Как я попробовал сделать статический анализатор GLSL (и что пошло не так)
#WebAssembly #WebGL #Ненормальноепрограммирование #glsl #webgl #статическийанализкода #webassembly IV
https://habr.com/post/428027/
#WebAssembly #WebGL #Ненормальноепрограммирование #glsl #webgl #статическийанализкода #webassembly IV
https://habr.com/post/428027/
t.me
Как я попробовал сделать статический анализатор GLSL (и что пошло не так)
Однажды я готовился к Ludum Dare и сделал простую игру, где использовал пиксельные шейдеры (других в движок Phaser не завезли). Что такое шейдеры?Шейдеры — это...
[Перевод] GLSL: Центр или центроид? Или когда шейдеры атакуют
#Программирование #Работас3Dграфикой #Разработкаигр #opengl #glsl #centroid #multisampling IV
https://habr.com/post/434046/
#Программирование #Работас3Dграфикой #Разработкаигр #opengl #glsl #centroid #multisampling IV
https://habr.com/post/434046/
t.me
GLSL: Центр или центроид? Или когда шейдеры атакуют
Дорабатывая шейдер для готовящейся к выходу игры, я столкнулся с неприятным артефактом, который проявляется только при включении аппаратного MSAA. На скриншоте...
[Из песочницы] Запуск 619 тысяч тетрисов на GLSL, их рендеринг и простой бот
#WebGL #Разработкаигр #glsl #tetris #game #тетрис IV
https://habr.com/ru/post/443042/
#WebGL #Разработкаигр #glsl #tetris #game #тетрис IV
https://habr.com/ru/post/443042/
t.me
Запуск 619 тысяч тетрисов на GLSL, их рендеринг и простой бот
У меня была "идея" сделать максимальное число одновременно запущенных "Тетрисов" для одного шейдера (одной текстуры фреймбуфера). Далее небольшое описание как ра...
[Перевод] Создание шейдера травы в движке Unity
#Работас3Dграфикой #Разработкаигр #Unity #Дизайнигр #шейдеры #glsl #конвейеррендеринга IV
https://habr.com/ru/post/458060/
#Работас3Dграфикой #Разработкаигр #Unity #Дизайнигр #шейдеры #glsl #конвейеррендеринга IV
https://habr.com/ru/post/458060/
t.me
Создание шейдера травы в движке Unity
Из этого туториала вы научитесь писать геометрический шейдер для генерации травинок из вершин входящего меша и использовать тесселяцию для управления плотностью...
[Из песочницы] Рендеринг 3D графики с помощью OpenGL
#C #Работас3Dграфикой #OpenGL #GLSL IV
https://habr.com/ru/post/467599/
#C #Работас3Dграфикой #OpenGL #GLSL IV
https://habr.com/ru/post/467599/
t.me
Рендеринг 3D графики с помощью OpenGL
Введение Рендеринг 3D графики — непростое занятие, но крайне интересное и захватывающее. Эта статья для тех, кто только начинает знакомство с OpenGL или для тех...
Про Godot, GLSL и WebGL, шейдеры используемые в мини игре
#Разработкаигр #WebGL #glsl #godot #webgl #opengl #gles IV
https://habr.com/ru/post/467779/
#Разработкаигр #WebGL #glsl #godot #webgl #opengl #gles IV
https://habr.com/ru/post/467779/
t.me
Про Godot, GLSL и WebGL, шейдеры используемые в мини игре
Статья в основном про GLSL-шейдеры, и как я их использовал в этой мини-демке-игре. Статья разбита по такой очередности: Ссылки и краткое описание. Очень кратко...
Shader — это не магия. Написание шейдеров в Unity. Введение
#Разработкаигр #Unity #CGIграфика #РазработкаподARиVR #shader #шейдер #glsl IV
https://habr.com/ru/post/473638/
#Разработкаигр #Unity #CGIграфика #РазработкаподARиVR #shader #шейдер #glsl IV
https://habr.com/ru/post/473638/
t.me
Shader — это не магия. Написание шейдеров в Unity. Введение
Всем привет! Меня зовут Дядиченко Григорий, и я основатель и CTO студии Foxsys. Сегодня хочется поговорить про шейдеры. Умение писать шейдеры (и в целом работать...
Алгоритм взаимодействия сотен тысяч уникальных частиц на GPU, в GLES3 и WebGL2
#Разработкаигр #GPGPU #WebGL #glsl #gpgpu #godot #webgl IV
https://habr.com/ru/post/474676/
#Разработкаигр #GPGPU #WebGL #glsl #gpgpu #godot #webgl IV
https://habr.com/ru/post/474676/
t.me
Алгоритм взаимодействия сотен тысяч уникальных частиц на GPU, в GLES3 и WebGL2
Описание алгоритма логики, и разбор рабочего примера в виде техно-демки-игры WebGL2 версия этой демки https://danilw.itch.io/flat-maze-web остальные ссылки смотр...
[Перевод] Визуализация списка женщин-лауреатов Нобелевской премии в виде кристаллов в 3d с использованием Vue, WebGL, three.js
#JavaScript #VueJS #WebGL #Визуализацияданных #Работас3Dграфикой #vue #glsl IV
https://habr.com/ru/post/506574/
#JavaScript #VueJS #WebGL #Визуализацияданных #Работас3Dграфикой #vue #glsl IV
https://habr.com/ru/post/506574/
t.me
Визуализация списка женщин-лауреатов Нобелевской премии в виде кристаллов в 3d с использованием Vue, WebGL, three.js
Год 1 | вдохновение В этом месяце я очень долго пыталась определиться с датасетом и идеей для его обработки. Хотя я начала думать о нем еще в мае, по факту зак...
[Перевод] Минимальный WebGL в 75 строках кода
#WebGL #Работас3Dграфикой #opengl #webgl #glsl #конвейеррендеринга #шейдеры IV
https://habr.com/ru/post/511232/
#WebGL #Работас3Dграфикой #opengl #webgl #glsl #конвейеррендеринга #шейдеры IV
https://habr.com/ru/post/511232/
t.me
Минимальный WebGL в 75 строках кода
Современный OpenGL и, в более широком смысле, WebGL, сильно отличается от старого OpenGL, который я изучал в прошлом. Я понимаю, как работает растеризация, поэто...
[Перевод] Рендеринг каустики воды в реальном времени
#Работас3Dграфикой #Разработкаигр #WebGL #каустика #webgl #glsl #opengl IV
https://habr.com/ru/post/520928/
#Работас3Dграфикой #Разработкаигр #WebGL #каустика #webgl #glsl #opengl IV
https://habr.com/ru/post/520928/
t.me
Рендеринг каустики воды в реальном времени
В этой статье я представлю свою попытку обобщения вычислений каустики в реальном времени с помощью WebGL и ThreeJS. Тот факт, что это попытка, важен, ведь найти...
Пишем простой Path Tracer на старом добром GLSL
#Программирование #C #Работас3Dграфикой #Разработкаигр #glsl #opengl #трассировкапути IV
https://habr.com/ru/post/533932/
#Программирование #C #Работас3Dграфикой #Разработкаигр #glsl #opengl #трассировкапути IV
https://habr.com/ru/post/533932/
t.me
Пишем простой Path Tracer на старом добром GLSL
На волне ажиотажа вокруг новых карточек от Nvidia с поддержкой RTX, я, сканируя хабр в поисках интересных статей, с удивлением обнаружил, что такая тема, как тра...
[recovery mode] Часы и волны
#Ненормальноепрограммирование #WebGL #часы #программированиеграфики #webgl #opengl #glsl IV
https://habr.com/ru/post/557088/
#Ненормальноепрограммирование #WebGL #часы #программированиеграфики #webgl #opengl #glsl IV
https://habr.com/ru/post/557088/
t.me
Часы и волны
Я показывал хабру свою графику, хотя меня и заминусовали, я хочу показать снова то, над чем я работал, может кому то из большой аудитории хабра понравится анимац...
Шейдера — это не сложно. Часть 1 — Вступление
#Разработкаигр #Unity #unity #шейдеры #shaders #glsl IV
https://habr.com/ru/post/582678/
#Разработкаигр #Unity #unity #шейдеры #shaders #glsl IV
https://habr.com/ru/post/582678/
t.me
Шейдера — это не сложно. Часть 1 — Вступление
Будем разбираться в шейдерахВступлениеВсем привет! Сегодня хочется рассказать про такую интересную вещь в 3D как шейдера. Спойлер - это будет небольшая статья, здесь не будет много теории, в основном...
[recovery mode] Оживляем картинку шейдерами или программирование абстрактного текста
#Ненормальноепрограммирование #glsl #абстрактныйтекст IV
https://habr.com/ru/post/594961/
#Ненормальноепрограммирование #glsl #абстрактныйтекст IV
https://habr.com/ru/post/594961/
Хабр
Оживляем картинку шейдерами или программирование абстрактного текста
Пару лет назад я наткнулся на одну картинку с простой геометрией:Её легко получилось нарисовать в ascii-арт, а теперь я запрограммировал видеокарту для того чтобы получить сотни таких же картинок на...
[Перевод] Вычисление касательного базиса налету
#Работас3Dграфикой #Разработкаигр #Математика #GLSL #шейдеры #сопряженноепространство #нормали IV
https://habr.com/ru/post/670522/
#Работас3Dграфикой #Разработкаигр #Математика #GLSL #шейдеры #сопряженноепространство #нормали IV
https://habr.com/ru/post/670522/
Хабр
Вычисление касательного базиса налету
Этот пост написан автором в далёком 2013 году как дополнение к статье из 2006 года [4]. Тем не менее, предпосылки к отказу от хранения предрассчитанных касательных справедливы и в 2022, а вывод...
Physically-based rendering. Ray marching (часть 1)
#БлогкомпанииConstanta #C #Обработкаизображений #Математика #Машинноеобучение #computergraphics #glsl IV
https://habr.com/ru/post/669478/
#БлогкомпанииConstanta #C #Обработкаизображений #Математика #Машинноеобучение #computergraphics #glsl IV
https://habr.com/ru/post/669478/
Хабр
Physically-based rendering. Ray marching (часть 1)
Привет, меня зовут Герман, я занимаюсь С++ разработкой анимаций и графического движка в Константе. Введение Если ты сейчас здесь, скорее всего, тебе интересна компьютерная графика и фотореалистичный...
Имитация трёхмерных зданий в 2D-игре
#Игрыиигровыеконсоли #Программирование #Разработкаигр #glsl #gamemakerstudio #gamedev #rendering IV
https://habr.com/ru/post/689408/
#Игрыиигровыеконсоли #Программирование #Разработкаигр #glsl #gamemakerstudio #gamedev #rendering IV
https://habr.com/ru/post/689408/
Хабр
Имитация трёхмерных зданий в 2D-игре
Всем привет! Мы небольшой командой уже несколько лет разрабатываем 2D стратегию Norland — симулятор средневекового королевства. Игра двухмерная, разрабатывается на Game Maker Studio 2 и во время...
[recovery mode] Вы думаете рисовать линии это просто?
#Работасвекторнойграфикой #Математика #линейнаяалгебра #кривыебезье #glsl #теоремапифагора #векторныеоперации
https://habr.com/ru/articles/811345/
#Работасвекторнойграфикой #Математика #линейнаяалгебра #кривыебезье #glsl #теоремапифагора #векторныеоперации
https://habr.com/ru/articles/811345/
Хабр
Вы думаете рисовать линии это просто?
Возьмите линейку, карандаш или ручку и начертите на бумаге линию. У вас выйдет как‑то так: Вы скажете, что сложного в том, чтобы нарисовать линию? А теперь...
[Перевод] Рендеринг текста без текстур
#font #rendering #glsl #opengl
https://habr.com/ru/companies/beget/articles/859796/
#font #rendering #glsl #opengl
https://habr.com/ru/companies/beget/articles/859796/
Хабр
Рендеринг текста без текстур
Иногда все, что требуется — быстро вывести какой‑то текст в Renderpass. Традиционно отрисовка текста требует отрендерить все возможные символы шрифта в атлас, затем привязать...