[Перевод] Как рендерится кадр Middle Earth: Shadow of Mordor
#Дизайнигр #Работас3Dграфикой #Разработкаигр #рендерингграфики #rendering #графическийконвейер #антиалиасинг IV
https://habr.com/post/430518/
#Дизайнигр #Работас3Dграфикой #Разработкаигр #рендерингграфики #rendering #графическийконвейер #антиалиасинг IV
https://habr.com/post/430518/
t.me
Как рендерится кадр Middle Earth: Shadow of Mordor
Middle Earth: Shadow of Mordor была выпущена в 2014 году. Сама игра стала большим сюрпризом, и то, что она была спин-оффом сюжетной линии вселенной «Властелина...
Apple Metal в MAPS.ME
#БлогкомпанииMailRuGroup #OpenStreetMap #Программирование #РазработкаподiOS #rendering #apple #metal IV
https://habr.com/post/430850/
#БлогкомпанииMailRuGroup #OpenStreetMap #Программирование #РазработкаподiOS #rendering #apple #metal IV
https://habr.com/post/430850/
t.me
Apple Metal в MAPS.ME
Всем привет! В мире существует огромное количество приложений на OpenGL, и, кажется, Apple c этим не вполне согласна. Начиная с iOS 12 и MacOS Mojave, OpenGL...
GPU Bound. Часть вторая. Бескрайний лес
#Работас3Dграфикой #Разработкаигр #GPGPU #Unity #gamedevelopment #gpgpu #rendering IV
https://habr.com/ru/post/483946/
#Работас3Dграфикой #Разработкаигр #GPGPU #Unity #gamedevelopment #gpgpu #rendering IV
https://habr.com/ru/post/483946/
t.me
GPU Bound. Часть вторая. Бескрайний лес
Практически в каждой игре необходимо наполнять игровые уровни объектами, которые создают визуальное богатство, красоту и вариативность виртуального мира. Возьми...
[Перевод] Еще один пост о синхронизации в Vulkan
#Программирование #C #Работас3Dграфикой #Разработкаигр #c #vulkan #rendering IV
https://habr.com/ru/post/569318/
#Программирование #C #Работас3Dграфикой #Разработкаигр #c #vulkan #rendering IV
https://habr.com/ru/post/569318/
t.me
Еще один пост о синхронизации в Vulkan
Так, я наиграл в Fire Emblem: Three Houses уже порядка 160 часов в течение последней пары недель, думаю пришло время вновь побыть интернет-экспертом.Тема, по которой я планировал сделать пост еще...
Личный проект-долгострой. Глава 1
#Работас3Dграфикой #Компьютернаяанимация #CGIграфика #Графическийдизайн #maya #rendering #python IV
https://habr.com/ru/post/582612/
#Работас3Dграфикой #Компьютернаяанимация #CGIграфика #Графическийдизайн #maya #rendering #python IV
https://habr.com/ru/post/582612/
t.me
Личный проект-долгострой. Глава 1
Если хочешь сделать что-то хорошо, сделай это самФердинанд Порше.Это статья о моём личном кинофильме, с подробными пояснениями, куда мне пришлось прийти по независящим от меня причинам, с...
Основы рендеринга с wgpu на Rust
#БлогкомпанииOTUS #Разработкаигр #Rust #render #rendering #wgpu IV
https://habr.com/ru/post/658859/
#БлогкомпанииOTUS #Разработкаигр #Rust #render #rendering #wgpu IV
https://habr.com/ru/post/658859/
Хабр
Основы рендеринга с wgpu на Rust
В данной статье мы рассмотрим базовую теорию и практику рендеринга с помощью кроссплатформенного графического API wgpu. Данный API основан на стандарте WebGPU и предоставляет удобные, унифицированные...
Имитация трёхмерных зданий в 2D-игре
#Игрыиигровыеконсоли #Программирование #Разработкаигр #glsl #gamemakerstudio #gamedev #rendering IV
https://habr.com/ru/post/689408/
#Игрыиигровыеконсоли #Программирование #Разработкаигр #glsl #gamemakerstudio #gamedev #rendering IV
https://habr.com/ru/post/689408/
Хабр
Имитация трёхмерных зданий в 2D-игре
Всем привет! Мы небольшой командой уже несколько лет разрабатываем 2D стратегию Norland — симулятор средневекового королевства. Игра двухмерная, разрабатывается на Game Maker Studio 2 и во время...
[Перевод] taichi.js: Программируем на WebGPU без боли
#JavaScript #Работас3Dграфикой #Разработкаигр #GPGPU #WebGL #rendering #renderingpipeline IV
https://habr.com/ru/articles/737144/
#JavaScript #Работас3Dграфикой #Разработкаигр #GPGPU #WebGL #rendering #renderingpipeline IV
https://habr.com/ru/articles/737144/
Хабр
taichi.js: Программируем на WebGPU без боли
Привет, Хабр! Сегодня хочу предложить вашему вниманию перевод на русский язык статьи моего коллеги и хорошего приятеля Dunfan Lu. Он создал taichi.js - open-source фреймворк для программирования...
Сравнение способов отрисовки спрайтов в canvas
#canvas #rendering #sprite #оптимизация #сравнениепроизводительности
https://habr.com/ru/articles/855798/
#canvas #rendering #sprite #оптимизация #сравнениепроизводительности
https://habr.com/ru/articles/855798/
Хабр
Сравнение способов отрисовки спрайтов в canvas
Введение Не так давно помогал брату сделать проект для курсовой. Необходимо было создать клиент - серверное приложение, и решено было создать небольшую браузерную игру с мультиплеером. Курсовая была...
[Перевод] Рендеринг текста без текстур
#font #rendering #glsl #opengl
https://habr.com/ru/companies/beget/articles/859796/
#font #rendering #glsl #opengl
https://habr.com/ru/companies/beget/articles/859796/
Хабр
Рендеринг текста без текстур
Иногда все, что требуется — быстро вывести какой‑то текст в Renderpass. Традиционно отрисовка текста требует отрендерить все возможные символы шрифта в атлас, затем привязать...