Outline эффект с использованием RenderFeature в Unity URP
#Разработкаигр #Unity #unity #unity3d #shaders #render #renderingpipeline IV
https://habr.com/ru/post/491624/
#Разработкаигр #Unity #unity #unity3d #shaders #render #renderingpipeline IV
https://habr.com/ru/post/491624/
t.me
Outline эффект с использованием RenderFeature в Unity URP
В Universal Render Pipeline, создавая свои RendererFeature, можно легко расширить возможности отрисовки. Добавление новых проходов в конвеер рендеринга позволяет...
Если б тайлы были чуть больше тайлами. Выход за границы наивного представления
#Ненормальноепрограммирование #Программирование #Разработкаигр #Алгоритмы #Программированиемикроконтроллеров #tiles #render IV
https://habr.com/ru/post/525740/
#Ненормальноепрограммирование #Программирование #Разработкаигр #Алгоритмы #Программированиемикроконтроллеров #tiles #render IV
https://habr.com/ru/post/525740/
t.me
Если б тайлы были чуть больше тайлами. Выход за границы наивного представления
Тот кто когда-нибудь задумывался о том как работает графическая часть 2д ретро ускорителя, примерно представляет как именно она рисует эти пресловутые Tiles, к...
[Перевод] React Server-Side Rendering (SSR) — руководство новичка
#Разработкавебсайтов #ReactJS #ssr #серверныйрендеринг #react #render IV
https://habr.com/ru/post/551948/
#Разработкавебсайтов #ReactJS #ssr #серверныйрендеринг #react #render IV
https://habr.com/ru/post/551948/
t.me
React Server-Side Rendering (SSR) — руководство новичка
В этом уроке мы поговорим о серверном рендеринге (SSR), его преимуществах и подводных камнях. Затем мы создадим мини React проект и express сервер (Node.js), что...
Godot — рисование без правил
#Разработкаигр #Godot #godotengine #drawing #render #gdscript #gamedev IV
https://habr.com/ru/post/553742/
#Разработкаигр #Godot #godotengine #drawing #render #gdscript #gamedev IV
https://habr.com/ru/post/553742/
t.me
Godot — рисование без правил
Иногда случается такое, что движок попросту ограничивает нескончаемый поток идей. Так, однажды и мне захотелось рисовать откуда угодно, что угодно и где угодно.
World of Tanks Blitz — как мы сделали для танков динамическую подвеску
#БлогкомпанииWargaming #Работас3Dграфикой #Игрыиигровыеприставки #mobilegames #wotblitz #render #suspension IV
https://habr.com/ru/post/579814/
#БлогкомпанииWargaming #Работас3Dграфикой #Игрыиигровыеприставки #mobilegames #wotblitz #render #suspension IV
https://habr.com/ru/post/579814/
t.me
World of Tanks Blitz — как мы сделали для танков динамическую подвеску
Большой World of Tanks продолжает активно развиваться — игра часто получает обновления, включая как что-то, связанное с игровым процессом (новые карты и танки, режимы игры и сезонные события, умения...
Оптимизация рендера в iOS: frame buffer, Render Server, FPS, CPU vs GPU
#РазработкаподiOS #Разработкамобильныхприложений #Swift #ios #cpu #gpu #render IV
https://habr.com/ru/post/647177/
#РазработкаподiOS #Разработкамобильныхприложений #Swift #ios #cpu #gpu #render IV
https://habr.com/ru/post/647177/
Хабр
Оптимизация рендера в iOS: frame buffer, Render Server, FPS, CPU vs GPU
Render Loop крутится — кадры мутятся.Доброго времени суток, уважаемые читатели. Здесь я начинаю свой цикл статей о работе с графикой в iOS.В моих планах разобраться с работой базовых механик отрисовки...
Создаем свой React с рендером и useState за 30 минут
#ReactJS #JavaScript #TypeScript #react #reactdom #usestate #render IV
https://habr.com/ru/post/652487/
#ReactJS #JavaScript #TypeScript #react #reactdom #usestate #render IV
https://habr.com/ru/post/652487/
Хабр
Создаем свой React с рендером и useState за 30 минут
Понимание работы процессов приходит с изучением механизмов, которые приводят в движение мелкие части большого пазла. Если представить, что Вам дали задачу объяснить, что такое React за полчаса, скорее...
Основы рендеринга с wgpu на Rust
#БлогкомпанииOTUS #Разработкаигр #Rust #render #rendering #wgpu IV
https://habr.com/ru/post/658859/
#БлогкомпанииOTUS #Разработкаигр #Rust #render #rendering #wgpu IV
https://habr.com/ru/post/658859/
Хабр
Основы рендеринга с wgpu на Rust
В данной статье мы рассмотрим базовую теорию и практику рендеринга с помощью кроссплатформенного графического API wgpu. Данный API основан на стандарте WebGPU и предоставляет удобные, унифицированные...
Что такое шейдеры, зачем они нужны и как разобраться во всем этом. Краткий экскурс по рендерингу в Unity
#C #Unity #CGIграфика #ARиVR #unity #render #shaders IV
https://habr.com/ru/post/677360/
#C #Unity #CGIграфика #ARиVR #unity #render #shaders IV
https://habr.com/ru/post/677360/
Хабр
Что такое шейдеры, зачем они нужны и как разобраться во всем этом. Краткий экскурс по рендерингу в Unity
Всем привет. Сегодня я хотел бы задеть такую тему, как рендеринг и шейдеры в Unity. Шейдеры - простыми словами это инструкции для наших видео-карт, которые...
Railway и Render, как замена бесплатного тарифа Heroku
#Хостинг #Облачныесервисы #heroku #github #railway #render IV
https://habr.com/ru/post/702206/
#Хостинг #Облачныесервисы #heroku #github #railway #render IV
https://habr.com/ru/post/702206/
Хабр
Railway и Render, как замена бесплатного тарифа Heroku
Как многим известно Heroku с 28.11.2022 прекращает поддержку бесплатных аккаунтов. И у меня, как и у других пользователей бесплатного аккаунта, возник вопрос: «Куда же теперь переезжать?» Я нашёл два...
[Перевод] Введение в трассировку лучей: простой метод создания 3D-изображений. Часть 3 — реализация алгоритма трассировки лучей
#Программирование #Работас3Dграфикой #Алгоритмы #3дграфика #3d #3dgraphics #render IV
https://habr.com/ru/articles/764356/
#Программирование #Работас3Dграфикой #Алгоритмы #3дграфика #3d #3dgraphics #render IV
https://habr.com/ru/articles/764356/
Хабр
Введение в трассировку лучей: простой метод создания 3D-изображений. Часть 3 — реализация алгоритма трассировки лучей
Предыдущая глава Мы узнали всё, что нужно для перехода к практике! Теперь мы готовы написать наш первый трассировщик лучей. Вы уже должны быть в состоянии догадаться, как работает алгоритм...
[Перевод] Введение в трассировку лучей: простой метод создания 3D-изображений. Часть 2 — прямая трассировка
#Программирование #Работас3Dграфикой #Алгоритмы #3дграфика #3d #3dgraphics #render IV
https://habr.com/ru/articles/763894/
#Программирование #Работас3Dграфикой #Алгоритмы #3дграфика #3d #3dgraphics #render IV
https://habr.com/ru/articles/763894/
Хабр
Введение в трассировку лучей: простой метод создания 3D-изображений. Часть 2 — прямая трассировка
Прежде всего Если данный материал покажется Вам не актуальным, не уникальным или, более того, бессмысленным, прошу обратить Ваше внимание на то, что данная статья является лишь второй из цепочки...
[Перевод] Ад Рендера 2.0. Книга вторая. Пайплайн
#Работас3Dграфикой #Разработкаигр #renderingpipeline #gamedev #render #пайплайн #графическийконвейер IV
https://habr.com/ru/articles/772066/
#Работас3Dграфикой #Разработкаигр #renderingpipeline #gamedev #render #пайплайн #графическийконвейер IV
https://habr.com/ru/articles/772066/
Хабр
Ад Рендера 2.0. Книга вторая. Пайплайн
Введение от меня, как от переводчика Статья взята отсюда и переведена на русский язык. В статье автор подробно разбирает принцип работы графического пайплайна...