Art inspiration
Друге відео з цикла публікацій про Hellblade.
Це відео про пошук натхнення, дослідження теми для максимальної уваги до деталей та автентичності.
Ключовим, що мені здається кожен має винести з цього відео, є відповідальність із якою розробники підійшли до дослідження:
- аналіз епохи та різноманітних елементів цієї епохи
- розуміння культури, що стоїть за цими об’єктами, речами
- практичне використання та сакральний зміст вкладені в кожну річ
- підбір референсів після (!!!) проведення дослідження
Вся ця робота була зроблена лише для створення фундамента майбутнього стиля гри.
На мою думку, така неймовірна увага до найменших дрібниць робить гру цілісною та допомагає уникнути логічних помилок. Працюючи над певною темою, я завжди намагаюсь максимально заглибитись та дослідити її. Фільми, книги, розповіді і реальні експонати допомагають відчути потрібну епоху та культуру.
Одного разу я навіть використовував гугл карти, коли робив оновлення, що базувалось на історії Орегонського шляху. Це мені дало цілісне розуміння складнощів, природних та кліматичних перешкод на шляху американських переселенців.
Моя порада - використовуйте всі можливі методи щоб наблизитись та максимально зануритись в світ своєї гри.
Відео: https://www.youtube.com/watch?v=1ysfmiN-aSs&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=2&has_verified=1
#dev_diary #hellblade #general_tips #references #inspiration #research
Друге відео з цикла публікацій про Hellblade.
Це відео про пошук натхнення, дослідження теми для максимальної уваги до деталей та автентичності.
Ключовим, що мені здається кожен має винести з цього відео, є відповідальність із якою розробники підійшли до дослідження:
- аналіз епохи та різноманітних елементів цієї епохи
- розуміння культури, що стоїть за цими об’єктами, речами
- практичне використання та сакральний зміст вкладені в кожну річ
- підбір референсів після (!!!) проведення дослідження
Вся ця робота була зроблена лише для створення фундамента майбутнього стиля гри.
На мою думку, така неймовірна увага до найменших дрібниць робить гру цілісною та допомагає уникнути логічних помилок. Працюючи над певною темою, я завжди намагаюсь максимально заглибитись та дослідити її. Фільми, книги, розповіді і реальні експонати допомагають відчути потрібну епоху та культуру.
Одного разу я навіть використовував гугл карти, коли робив оновлення, що базувалось на історії Орегонського шляху. Це мені дало цілісне розуміння складнощів, природних та кліматичних перешкод на шляху американських переселенців.
Моя порада - використовуйте всі можливі методи щоб наблизитись та максимально зануритись в світ своєї гри.
Відео: https://www.youtube.com/watch?v=1ysfmiN-aSs&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=2&has_verified=1
#dev_diary #hellblade #general_tips #references #inspiration #research
YouTube
Hellblade Development Diary 2: Art Inspiration
Hellblade Development Diary 2: Art Inspiration. Find out more on Hellblade.com
Hellblade Senua's Sacrifice is releasing August 8th. Pre-order now for $29.99/£24.99/€29.99!
Pre-order for PlayStation 4 |
EU
https://store.playstation.com/#!/en-gb/games/hellblade…
Hellblade Senua's Sacrifice is releasing August 8th. Pre-order now for $29.99/£24.99/€29.99!
Pre-order for PlayStation 4 |
EU
https://store.playstation.com/#!/en-gb/games/hellblade…
Створення Сенуа
Відео про історію створення головної героїні гри - Сенуа.
На мою думку, в цьому відео варто звернути особливу увагу на алгоритм розробки персонажа:
1. Написання короткого опису ключових деталей та характеристик, якими має володіти персонаж
2. Вивчення чи створення необхідного обгрунтування для персонажа для логічного розуміння взаємозв’язку всіх елементів
3. Створення концепта із врахуванням всього вище перерахованого
4. Дві проекції: в повний зріст та портрет, щоб не втратити необхідний рівень деталізації на якійсь із проекцій, та щоб образ героя лишався цілісним
5. Деконструкція концепта на real-world референси, та збагачення кожного елемента реальними деталями
6. Створення 3D концепта для можливості оглянути персонажа з усіх сторін та краще його сформувати
Наступний крок може бути недоступним або ж непотрібним для деяких команд, але на прикладі одного із проектів (де я не був задіяний, але мав змогу спостерігати за процесом зйомки) я зрозумів, що motion capture & facial capture це технології, які не вимагають надзвичайно дорогого реквізиту чи техніки. Головне - це бажання розібратись із цими технологіями.
7. Сканування та фотографування реальної людини для перенесення емоцій в гру
Однак тут може виникати проблема того, що обличчя буде виглядати відмінним по стилю та деталізації від всього іншого ігрового світу. Щоб уникнути цього треба:
- створити унікальне обличчя для персонажа (на яке буде потім проектуватись face capture з реальної людини)
- створити реалістичний шейдер для шкіри
- додати такі деталі як відображення в очах, шрами, піт, бруд та зморшки
Відео: https://www.youtube.com/watch?v=PojGyYP5AB0&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=3&has_verified=1
#dev_diary #hellblade #concepting #facial_capture #character
Відео про історію створення головної героїні гри - Сенуа.
На мою думку, в цьому відео варто звернути особливу увагу на алгоритм розробки персонажа:
1. Написання короткого опису ключових деталей та характеристик, якими має володіти персонаж
2. Вивчення чи створення необхідного обгрунтування для персонажа для логічного розуміння взаємозв’язку всіх елементів
3. Створення концепта із врахуванням всього вище перерахованого
4. Дві проекції: в повний зріст та портрет, щоб не втратити необхідний рівень деталізації на якійсь із проекцій, та щоб образ героя лишався цілісним
5. Деконструкція концепта на real-world референси, та збагачення кожного елемента реальними деталями
6. Створення 3D концепта для можливості оглянути персонажа з усіх сторін та краще його сформувати
Наступний крок може бути недоступним або ж непотрібним для деяких команд, але на прикладі одного із проектів (де я не був задіяний, але мав змогу спостерігати за процесом зйомки) я зрозумів, що motion capture & facial capture це технології, які не вимагають надзвичайно дорогого реквізиту чи техніки. Головне - це бажання розібратись із цими технологіями.
7. Сканування та фотографування реальної людини для перенесення емоцій в гру
Однак тут може виникати проблема того, що обличчя буде виглядати відмінним по стилю та деталізації від всього іншого ігрового світу. Щоб уникнути цього треба:
- створити унікальне обличчя для персонажа (на яке буде потім проектуватись face capture з реальної людини)
- створити реалістичний шейдер для шкіри
- додати такі деталі як відображення в очах, шрами, піт, бруд та зморшки
Відео: https://www.youtube.com/watch?v=PojGyYP5AB0&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=3&has_verified=1
#dev_diary #hellblade #concepting #facial_capture #character
YouTube
Hellblade Development Diary 3: Senua
Hellblade Development Diary 3: Senua. Find out more at Hellblade.com
Hellblade Senua's Sacrifice is releasing August 8th. Pre-order now for $29.99/£24.99/€29.99!
Pre-order for PlayStation 4 |
EU
https://store.playstation.com/#!/en-gb/games/hellblade-senua%e2%80%99s…
Hellblade Senua's Sacrifice is releasing August 8th. Pre-order now for $29.99/£24.99/€29.99!
Pre-order for PlayStation 4 |
EU
https://store.playstation.com/#!/en-gb/games/hellblade-senua%e2%80%99s…
Створення світу
Цей щоденник розробників розповідає про створення світу в грі Hellblade та процес його адаптації під потреби гри та можливості компанії.
Мене вразило два аспекта левел дизайна.
1 Весь левел дизайн створений однією людиною (ніколи б не подумав, що це реально!),
2 Розробка левел дизайна до створення бойової системи та повноцінного геймплея (серйозно, такий підхід теж працює).
Грунтуючись на реальних знімках норвезьких островів, Ninja Theory дуже круто адаптували нордичний символ шолом жаху (Ægishjálmur) під реально існуючу територію, імпортували знімок з супутника в Unreal Engine, схематично додали точки інтересу (базуючись на реальних референсах та фотографіях) і за короткий час, зусиллями однієї людини отримали схематичний світ для гри. Таким чином, команда змогла перевірити масштаби світу, який був достатньо великим для простого дослідження протягом годин геймплея, навіть без додаткових механік типу бойової системи.
Наповнення світу контентом могло б стати непосильним завданням для однієї людини, але використання готових напрацювань з попередніх ігр, дозволило безболісно уникнути цієї проблеми.
Це неймовірний приклад того, як треба підходити до створення прототипів левел дизайна. Швидко, якісно і з використанням нестандартних рішень.
Мої висновки з усього вище сказаного: головне працювати розумно, а далі вже йде швидкість. Повторне використання всіх своїх напрацювань це шлях до оптимізації, а в подальшому і прискорення всіх процесів при розробці гри. На власному досвіді знаю, що це стосується не лише асетів та арта, але і баланса, документації по ігровим механікам і стандартизованим sdk/packages в програмуванні.
Відео: https://www.youtube.com/watch?v=qdDb6mz0fHo&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=5&t=0s
#dev_diary #hellblade #concepting #leveldesign #gameworld #tips
Цей щоденник розробників розповідає про створення світу в грі Hellblade та процес його адаптації під потреби гри та можливості компанії.
Мене вразило два аспекта левел дизайна.
1 Весь левел дизайн створений однією людиною (ніколи б не подумав, що це реально!),
2 Розробка левел дизайна до створення бойової системи та повноцінного геймплея (серйозно, такий підхід теж працює).
Грунтуючись на реальних знімках норвезьких островів, Ninja Theory дуже круто адаптували нордичний символ шолом жаху (Ægishjálmur) під реально існуючу територію, імпортували знімок з супутника в Unreal Engine, схематично додали точки інтересу (базуючись на реальних референсах та фотографіях) і за короткий час, зусиллями однієї людини отримали схематичний світ для гри. Таким чином, команда змогла перевірити масштаби світу, який був достатньо великим для простого дослідження протягом годин геймплея, навіть без додаткових механік типу бойової системи.
Наповнення світу контентом могло б стати непосильним завданням для однієї людини, але використання готових напрацювань з попередніх ігр, дозволило безболісно уникнути цієї проблеми.
Це неймовірний приклад того, як треба підходити до створення прототипів левел дизайна. Швидко, якісно і з використанням нестандартних рішень.
Мої висновки з усього вище сказаного: головне працювати розумно, а далі вже йде швидкість. Повторне використання всіх своїх напрацювань це шлях до оптимізації, а в подальшому і прискорення всіх процесів при розробці гри. На власному досвіді знаю, що це стосується не лише асетів та арта, але і баланса, документації по ігровим механікам і стандартизованим sdk/packages в програмуванні.
Відео: https://www.youtube.com/watch?v=qdDb6mz0fHo&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=5&t=0s
#dev_diary #hellblade #concepting #leveldesign #gameworld #tips
YouTube
Hellblade Development Diary 4: Creating the World
Hellblade Development Diary 4: Creating the World. Find out more at www.Hellblade.com or follow @ninjatheory
Hellblade Senua's Sacrifice is releasing August 8th. Pre-order now for $29.99/£24.99/€29.99!
Pre-order for PlayStation 4 |
EU
https://store.pl…
Hellblade Senua's Sacrifice is releasing August 8th. Pre-order now for $29.99/£24.99/€29.99!
Pre-order for PlayStation 4 |
EU
https://store.pl…
Бізнес креативності
Сьогодні відео в більшості не про поради.
Про цей відео щоденник немає сенсу багато писати. Тут треба дивитись та надихатись.
Команда в 13 чоловік кинула виклик індустрії і з невеликим бюджетом змогла зробити indie AAA проект. На мою думку це неймовірний приклад на який треба рівнятись.
Ну і не забувайте креативно підходити до рішення всіх проблем на проекті! Це не лише збереже ваші нерви та бюджет але і прискорить ваш професійний розвиток.
Відео (5:18 хв): https://www.youtube.com/watch?v=_f3NMMrQFEE&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=5&has_verified=1
#dev_diary #hellblade #inspiration #business
Сьогодні відео в більшості не про поради.
Про цей відео щоденник немає сенсу багато писати. Тут треба дивитись та надихатись.
Команда в 13 чоловік кинула виклик індустрії і з невеликим бюджетом змогла зробити indie AAA проект. На мою думку це неймовірний приклад на який треба рівнятись.
Ну і не забувайте креативно підходити до рішення всіх проблем на проекті! Це не лише збереже ваші нерви та бюджет але і прискорить ваш професійний розвиток.
Відео (5:18 хв): https://www.youtube.com/watch?v=_f3NMMrQFEE&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=5&has_verified=1
#dev_diary #hellblade #inspiration #business
YouTube
Hellblade Development Diary 5: Business of Creation
Hellblade Development Diary 5: Business of Creation. Find out more at Hellblade.com or by following @ninjatheory
Hellblade Senua's Sacrifice is releasing August 8th. Pre-order now for $29.99/£24.99/€29.99!
Pre-order for PlayStation 4 |
EU
https://stor…
Hellblade Senua's Sacrifice is releasing August 8th. Pre-order now for $29.99/£24.99/€29.99!
Pre-order for PlayStation 4 |
EU
https://stor…
Camera, Control & Combat
Назва цього щоденника є похідною від популярної абревіатури CCC: Camera, Control and Character. Оскільки в Hellblade великий акцент у відчутті персонажа лежить саме в бойовій системі то і акцент на ній був логічним рішенням.
Саме ці три пункта в більшості ігр (якщо не в 100%) впливають на UX та на сприйняття гри від “мені подобається”, “гра дуже зручна” до “ця камера мене вбиває”, “та візьми ти вже нарешті цей предмет”. Проблема хоча б в одному з цих пунктів буде руйнувати гравцю атмосферу та псувати все проходження. В кінці кінців гравець піде з гри із відчуттям, що вона його ненавидить.
Хороший геймдизайнер приділяє дуже багато часу CCC та в ідеалі намагається цей комплекс максимально багато ітерувати, плейтестити. На своєму прикладі знаю, що навіть в гіперказуальній грі нам доводилось робити кілька ітерацій для оптимізації руху, обертання камери, спрощення управління. В результаті ми взагалі відмовитись від першопочаткової ідеї, оскільки ми не мали змоги зробити ССС зручним та зрозумілим для гравця.
Раджу звертати увагу на всі деталі пов’язані з Camera, Control & Character як в хороших іграх так і в поганих. Виділяти для себе та запам’ятовувати хороші та погані рішення. І завжди багато грайте в свою гру, давайте грати іншим людям та СПОСТЕРІГАЙТЕ за тим як вони грають, слухати фідбек часто недостатньо.
Відео (5:03): https://www.youtube.com/watch?v=fFKjWciYbBM&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=6&has_verified=1
#dev_diary #hellblade #inspiration #CCC #camera #control #character #combat #tips #playtest
Назва цього щоденника є похідною від популярної абревіатури CCC: Camera, Control and Character. Оскільки в Hellblade великий акцент у відчутті персонажа лежить саме в бойовій системі то і акцент на ній був логічним рішенням.
Саме ці три пункта в більшості ігр (якщо не в 100%) впливають на UX та на сприйняття гри від “мені подобається”, “гра дуже зручна” до “ця камера мене вбиває”, “та візьми ти вже нарешті цей предмет”. Проблема хоча б в одному з цих пунктів буде руйнувати гравцю атмосферу та псувати все проходження. В кінці кінців гравець піде з гри із відчуттям, що вона його ненавидить.
Хороший геймдизайнер приділяє дуже багато часу CCC та в ідеалі намагається цей комплекс максимально багато ітерувати, плейтестити. На своєму прикладі знаю, що навіть в гіперказуальній грі нам доводилось робити кілька ітерацій для оптимізації руху, обертання камери, спрощення управління. В результаті ми взагалі відмовитись від першопочаткової ідеї, оскільки ми не мали змоги зробити ССС зручним та зрозумілим для гравця.
Раджу звертати увагу на всі деталі пов’язані з Camera, Control & Character як в хороших іграх так і в поганих. Виділяти для себе та запам’ятовувати хороші та погані рішення. І завжди багато грайте в свою гру, давайте грати іншим людям та СПОСТЕРІГАЙТЕ за тим як вони грають, слухати фідбек часто недостатньо.
Відео (5:03): https://www.youtube.com/watch?v=fFKjWciYbBM&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=6&has_verified=1
#dev_diary #hellblade #inspiration #CCC #camera #control #character #combat #tips #playtest
YouTube
Hellblade Development Diary 6: Camera, Controls & Combat
Hellblade Development Diary 6: Camera, Controls & Combat. Find out more at Hellblade.com or by following @ninjatheory
Hellblade Senua's Sacrifice is releasing August 8th. Pre-order now for $29.99/£24.99/€29.99!
Pre-order for PlayStation 4 |
EU
https:/…
Hellblade Senua's Sacrifice is releasing August 8th. Pre-order now for $29.99/£24.99/€29.99!
Pre-order for PlayStation 4 |
EU
https:/…
Фаза прототипів
Відеощоденник розповідає нам, як же важливо для проекта робити прототипи та тестувати їх. Прототипи допомагають знайти креативне, найменш ресурсозатратне рішення для реалізації найкращого результата.
Для Hellblade основними пунктами для тестування стали:
1. Світ - побудова світу по принципу лего та повторне використання пропсів, асетів в усіх частинах світу. Різноманіття великого і частково відкритого світу було досягнуто зусиллями одного (!!!) художника, який використовував власноруч створені текстури з фотографій та пропси оточуючого світу (що можуть бути змінені в розмірі, формі та дизайні). Для більш органічного вписування асетів в світ гри, команда зробила скрипти (на Unreal Engine Blueprints), що допомагали б цим асетам краще зливатись із вже існуючим оточенням. Перевірити реалістичність планів по створенню великого світу допомогли прототипи кількох локацій із максимальною деталізацією.
2. Вороги - в основу підходу лягло спрощення. На відміну від попередніх ігор, тут команда вирішила робити всіх ворогів гуманоїдами. Також спрощувало роботу те, що всі вони мали бути вікінгами. Так один художник зміг розробити безліч концептів, створити одну 3D модель та шляхом її видозміни, додавання різних елементів перевірити всі свої концепти і відібрати найкращі з них.
3. Бойова система - почала розроблятись з однієї атаки, на прикладі якої, потім можна було тестувати швидкість, силу, відзивчивість, блоки та контрудари. Коли всі ці елементи відповідали очікуванням команди та пройшли внутрішні плейтести - можна збільшувати кількість варіацій цього удара.
4. Альтернативне сприйняття світу - головна механіка пазла в грі це нестандартне поєднання об’єктів в просторі для утворення чогось нового. Такий підхід змушує гравця дивитись на оточення як на щось більше ніж просто сукупність елементів. Однак, така механіка прийшла в голову команді не відразу, а саме завдяки прототипуванню та відкиданню або вдосконаленню недостатньо хороших ідей
5. Висновок - маленький розмір команди, шляхом прототипування стимулював шукати нові, комплексні та креативні підходи до вирішення складних проблем. Власне це і дозволило команді закінчити довести гру до кінця та випустити її.
Мій висновок - я мав досвід розробки проекта з самого початку. Надихаючись прикладами успішних компаній, ми теж розпочали розробку із створення прототипів основної ігрової механіки (як комп’ютерних, так і паперових, для економії часу). Ми тестували, без применшення, мабуть 5 чи 6 різних механік для карткового батлера. Але проблема з’явилась тоді, коли остаточне рішення приймалось не відштовхуючись від результатів плейтестів із цими прототипами, а виходячи із суб’єктивної думки. Думаю можна не розповідати далі, які проблеми ми отримали в процесі розробки, але я вважаю своїм обов’язком наголосити на одному важливому пункті.
Ще два тижні на додатковий прототип - це суттєво менші витрати, ніж виправлення проблем протягом багатьох місяців в результаті вибору неправильної ігрової механіки.
Відео (6:12): https://www.youtube.com/watch?v=GvpD3eM9rJo&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=8&has_verified=1
#gamedesign #prototypes #general_tips #leveldesign #hellblade #combat #world #enemies #sketch #3d #playtest #puzzle
Відеощоденник розповідає нам, як же важливо для проекта робити прототипи та тестувати їх. Прототипи допомагають знайти креативне, найменш ресурсозатратне рішення для реалізації найкращого результата.
Для Hellblade основними пунктами для тестування стали:
1. Світ - побудова світу по принципу лего та повторне використання пропсів, асетів в усіх частинах світу. Різноманіття великого і частково відкритого світу було досягнуто зусиллями одного (!!!) художника, який використовував власноруч створені текстури з фотографій та пропси оточуючого світу (що можуть бути змінені в розмірі, формі та дизайні). Для більш органічного вписування асетів в світ гри, команда зробила скрипти (на Unreal Engine Blueprints), що допомагали б цим асетам краще зливатись із вже існуючим оточенням. Перевірити реалістичність планів по створенню великого світу допомогли прототипи кількох локацій із максимальною деталізацією.
2. Вороги - в основу підходу лягло спрощення. На відміну від попередніх ігор, тут команда вирішила робити всіх ворогів гуманоїдами. Також спрощувало роботу те, що всі вони мали бути вікінгами. Так один художник зміг розробити безліч концептів, створити одну 3D модель та шляхом її видозміни, додавання різних елементів перевірити всі свої концепти і відібрати найкращі з них.
3. Бойова система - почала розроблятись з однієї атаки, на прикладі якої, потім можна було тестувати швидкість, силу, відзивчивість, блоки та контрудари. Коли всі ці елементи відповідали очікуванням команди та пройшли внутрішні плейтести - можна збільшувати кількість варіацій цього удара.
4. Альтернативне сприйняття світу - головна механіка пазла в грі це нестандартне поєднання об’єктів в просторі для утворення чогось нового. Такий підхід змушує гравця дивитись на оточення як на щось більше ніж просто сукупність елементів. Однак, така механіка прийшла в голову команді не відразу, а саме завдяки прототипуванню та відкиданню або вдосконаленню недостатньо хороших ідей
5. Висновок - маленький розмір команди, шляхом прототипування стимулював шукати нові, комплексні та креативні підходи до вирішення складних проблем. Власне це і дозволило команді закінчити довести гру до кінця та випустити її.
Мій висновок - я мав досвід розробки проекта з самого початку. Надихаючись прикладами успішних компаній, ми теж розпочали розробку із створення прототипів основної ігрової механіки (як комп’ютерних, так і паперових, для економії часу). Ми тестували, без применшення, мабуть 5 чи 6 різних механік для карткового батлера. Але проблема з’явилась тоді, коли остаточне рішення приймалось не відштовхуючись від результатів плейтестів із цими прототипами, а виходячи із суб’єктивної думки. Думаю можна не розповідати далі, які проблеми ми отримали в процесі розробки, але я вважаю своїм обов’язком наголосити на одному важливому пункті.
Ще два тижні на додатковий прототип - це суттєво менші витрати, ніж виправлення проблем протягом багатьох місяців в результаті вибору неправильної ігрової механіки.
Відео (6:12): https://www.youtube.com/watch?v=GvpD3eM9rJo&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=8&has_verified=1
#gamedesign #prototypes #general_tips #leveldesign #hellblade #combat #world #enemies #sketch #3d #playtest #puzzle
YouTube
Hellblade Development Diary 8: Prototyping Phase
Hellblade Development Diary 8: Prototyping Phase. For more information visit www.hellblade.com and follow @ninjatheory
Hellblade Senua's Sacrifice is releasing August 8th. Pre-order now for $29.99/£24.99/€29.99!
Pre-order for PlayStation 4 |
EU
https:…
Hellblade Senua's Sacrifice is releasing August 8th. Pre-order now for $29.99/£24.99/€29.99!
Pre-order for PlayStation 4 |
EU
https:…
Відео (7:48): https://www.youtube.com/watch?v=kSkbpxaE21c&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=9&has_verified=1
Композитор: https://en.wikipedia.org/wiki/Andy_LaPlegua
Hellblade OST: https://ninjatheory.com/?p=2213
https://www.youtube.com/watch?v=-jZKRPcWLms
#gamedesign #sounddesign #music #OST #composer #hellblade #general_tips
Композитор: https://en.wikipedia.org/wiki/Andy_LaPlegua
Hellblade OST: https://ninjatheory.com/?p=2213
https://www.youtube.com/watch?v=-jZKRPcWLms
#gamedesign #sounddesign #music #OST #composer #hellblade #general_tips
YouTube
Hellblade Development Diary 9: The Music
Hellblade Development Diary 9: The Music. For more information visit www.hellblade.com and follow @ninjatheory
Hellblade Senua's Sacrifice is releasing August 8th. Pre-order now for $29.99/£24.99/€29.99!
Pre-order for PlayStation 4 |
EU
https://store.…
Hellblade Senua's Sacrifice is releasing August 8th. Pre-order now for $29.99/£24.99/€29.99!
Pre-order for PlayStation 4 |
EU
https://store.…
Вертикальний зріз
Під час розробки гри дуже важко оцінити самостійно якість своєї роботи та свого проекта. Для більш об’єктивного розуміння проводяться плейтести, однак чи в правильному напрямку рухається проект бажано зрозуміти якомога раніше.
Для такого дослідження використовують “вертикальний зріз”. Це такий тип плейтеста, де гравцям показують всі елементи гри в сукупності. Якщо до цього можна було перевіряти як працює бойова система або ж як працює альтернативне сприйняття Сенуа, то тепер вертикальний зріз мав показати це все в поєднанні.
Як бойова система буде поєднуватись із цим типом ворогів та на цій місцевості, як левел дизайн впливатиме на орієнтацію гравця в просторі та вирішення просторових пазлів.
Вертикальний зріз дуже корисний в розрізі розуміння ключових проблем проекта та можливих шляхів його покращення.
Не варто плутати вертикальний зріз із прототипуванням. На одному з моїх проектів ми регулярно проводили плейтести, однак це були плейтести прототипа, коли ми тестували конкретні механіки (наприклад, механіку карткового батлера). Але у нас жодного разу не було вертикального зрізу для усвідомлення логічності та поєднання всіх ігрових механік в одну гру.
Більше ніж через рік розробки, насправді ми не мали уявлення чи дійсно всі ці механіки спрацюють воєдино і будуть доповнювати одна одну як ми це уявляли. Чи дійсно система інвентаря добре впишеться в механіку прокачки героя, навіть більше, чи дійсно прокачка героя потрібна/правильно зроблена в нашому проекті, чи буде вона гармонічною у поєднанні з іншими аспектами проекта.
Це не зовсім помилка при плануванні та розробці гри, але вертикальний зріз точно позитивно вплинув би на терміни розробки та на мінімізацію ризиків при розробці конкретного проекта.
Зрозуміло, що для вертикального зрізу треба мати робочий проект із готовим MVP. Тож заплануйте з самого початку розробку так, щоб можна було отримати вертикальний зріз максимально рано. Так ви отримаєте необхідне розуміння проекта на ранніх етапах розробки, коли вносити зміни ще не дуже боляче, коли можна додати, прибрати чи вдосконалити кожну конкретну механіку. Тоді проведення додаткового вертикального зрізу в найближчий час дасть розуміння того, які рішення були правильними, а які хибними.
Відео (5:43): https://www.youtube.com/watch?v=rpf7ygDaCzM&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=11
Vertical slice: https://en.wikipedia.org/wiki/Vertical_slice
MVP: https://uk.wikipedia.org/wiki/Мінімально_життєздатний_продукт
#hellblade #gamedesign #planning #project_managment #MVP #vertical_slice #playtest
Під час розробки гри дуже важко оцінити самостійно якість своєї роботи та свого проекта. Для більш об’єктивного розуміння проводяться плейтести, однак чи в правильному напрямку рухається проект бажано зрозуміти якомога раніше.
Для такого дослідження використовують “вертикальний зріз”. Це такий тип плейтеста, де гравцям показують всі елементи гри в сукупності. Якщо до цього можна було перевіряти як працює бойова система або ж як працює альтернативне сприйняття Сенуа, то тепер вертикальний зріз мав показати це все в поєднанні.
Як бойова система буде поєднуватись із цим типом ворогів та на цій місцевості, як левел дизайн впливатиме на орієнтацію гравця в просторі та вирішення просторових пазлів.
Вертикальний зріз дуже корисний в розрізі розуміння ключових проблем проекта та можливих шляхів його покращення.
Не варто плутати вертикальний зріз із прототипуванням. На одному з моїх проектів ми регулярно проводили плейтести, однак це були плейтести прототипа, коли ми тестували конкретні механіки (наприклад, механіку карткового батлера). Але у нас жодного разу не було вертикального зрізу для усвідомлення логічності та поєднання всіх ігрових механік в одну гру.
Більше ніж через рік розробки, насправді ми не мали уявлення чи дійсно всі ці механіки спрацюють воєдино і будуть доповнювати одна одну як ми це уявляли. Чи дійсно система інвентаря добре впишеться в механіку прокачки героя, навіть більше, чи дійсно прокачка героя потрібна/правильно зроблена в нашому проекті, чи буде вона гармонічною у поєднанні з іншими аспектами проекта.
Це не зовсім помилка при плануванні та розробці гри, але вертикальний зріз точно позитивно вплинув би на терміни розробки та на мінімізацію ризиків при розробці конкретного проекта.
Зрозуміло, що для вертикального зрізу треба мати робочий проект із готовим MVP. Тож заплануйте з самого початку розробку так, щоб можна було отримати вертикальний зріз максимально рано. Так ви отримаєте необхідне розуміння проекта на ранніх етапах розробки, коли вносити зміни ще не дуже боляче, коли можна додати, прибрати чи вдосконалити кожну конкретну механіку. Тоді проведення додаткового вертикального зрізу в найближчий час дасть розуміння того, які рішення були правильними, а які хибними.
Відео (5:43): https://www.youtube.com/watch?v=rpf7ygDaCzM&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=11
Vertical slice: https://en.wikipedia.org/wiki/Vertical_slice
MVP: https://uk.wikipedia.org/wiki/Мінімально_життєздатний_продукт
#hellblade #gamedesign #planning #project_managment #MVP #vertical_slice #playtest
YouTube
Hellblade Development Diary 11: First Playable
Hellblade Development Diary 11: First Playable. For more information visit www.hellblade.com and follow @ninjatheory
Hellblade Senua's Sacrifice is releasing August 8th. Pre-order now for $29.99/£24.99/€29.99!
Pre-order for PlayStation 4 |
EU
https://…
Hellblade Senua's Sacrifice is releasing August 8th. Pre-order now for $29.99/£24.99/€29.99!
Pre-order for PlayStation 4 |
EU
https://…
Розум Сенуа
Гра піднімає важливу соціальну проблему, доносить її до гравців та дозволяє гравцям ненадовго зануритись у світ людей з інакшим сприйняттям світу. На мою думку, саме це було тим аспектом, що вирізняв Hellblade серед інших ААА ігор. Гра була чесною із гравцем і вона апелювала до нашої реальності, нехай навіть через свої унікальні образи та алегорії.
Грунтовне дослідження теми, консультації з професорами, все це допомогло створити цілісного головного героя із логічними діями протягом всього сюжета.
Переживання Сенуа апелюють до найважливіших людських цінностей, а саме це і є ключовим секретом ігор, що захоплює гравців і змушує продовжувати думати про гру, навіть після її проходження.
При створенні механік, написанні сюжета та загалом під час роботи над грою, завжди задавайте собі питання, до яких людських цінностей ви хочете апелювати. Будь-яка подія в грі, якщо вона апелює до людських цінностей, буде провокувати емоції у гравця.
Це працює навіть в контексті мобільних гіперказуальних ігор, якби це дивно не звучало, просто змінюється масштаб та різноманітність емоцій у гравця. Якщо в Last of us гра апелює до безлічі людських цінностей (цінність власного життя, безпеки, життя близьких, вибір між життям однієї людини та життям тисяч людей) то в Fun race це буде кілька конкретних емоцій (відчуття першості, домінантності та вдосконалення майстерності через подолання перешкод).
Відео (9:06): https://www.youtube.com/watch?v=zS6wHzwUDI4&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=12&has_verified=1
#hellblade #gamedesign #emotion #mental_health #general_tips
Гра піднімає важливу соціальну проблему, доносить її до гравців та дозволяє гравцям ненадовго зануритись у світ людей з інакшим сприйняттям світу. На мою думку, саме це було тим аспектом, що вирізняв Hellblade серед інших ААА ігор. Гра була чесною із гравцем і вона апелювала до нашої реальності, нехай навіть через свої унікальні образи та алегорії.
Грунтовне дослідження теми, консультації з професорами, все це допомогло створити цілісного головного героя із логічними діями протягом всього сюжета.
Переживання Сенуа апелюють до найважливіших людських цінностей, а саме це і є ключовим секретом ігор, що захоплює гравців і змушує продовжувати думати про гру, навіть після її проходження.
При створенні механік, написанні сюжета та загалом під час роботи над грою, завжди задавайте собі питання, до яких людських цінностей ви хочете апелювати. Будь-яка подія в грі, якщо вона апелює до людських цінностей, буде провокувати емоції у гравця.
Це працює навіть в контексті мобільних гіперказуальних ігор, якби це дивно не звучало, просто змінюється масштаб та різноманітність емоцій у гравця. Якщо в Last of us гра апелює до безлічі людських цінностей (цінність власного життя, безпеки, життя близьких, вибір між життям однієї людини та життям тисяч людей) то в Fun race це буде кілька конкретних емоцій (відчуття першості, домінантності та вдосконалення майстерності через подолання перешкод).
Відео (9:06): https://www.youtube.com/watch?v=zS6wHzwUDI4&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=12&has_verified=1
#hellblade #gamedesign #emotion #mental_health #general_tips
YouTube
Hellblade Development Diary 12: The Mind of Senua
Hellblade Development Diary 12: The Mind of Senua. For more information visit www.hellblade.com and follow @ninjatheory
Hellblade Senua's Sacrifice is releasing August 8th. Pre-order now for $29.99/£24.99/€29.99!
Pre-order for PlayStation 4 |
EU
https…
Hellblade Senua's Sacrifice is releasing August 8th. Pre-order now for $29.99/£24.99/€29.99!
Pre-order for PlayStation 4 |
EU
https…
Створення історії
Створення історії, продумування лора та послідовності в наративі це завжди дуже індивідуальний процес. Кожен гейм/наратив/квест дизайнер підходить до цього процеса виходячи зі своїх вподобань та потреб, однак неможливо заперечити, що певні алгоритми або дії допомагають творчому процесу, а інші заважають.
В цьому відео можна підглянути як відбувалось створення історії для Hellblade.
Дослідження із професорами та ціла кімната з візуалізацією різноманітних персонажів, характерів, часових ліній були потрібні для написання лінійної історії (я маю на увазі відсутність змоги змінити сюжет, а не послідовність отримання сюжета). Для написання сюжета із різними варіантами проходження та різними кінцівками треба в рази більше роботи.
Писав я якось коротку текстову гру, де насправді було не дуже багато розгалужень в сюжеті і всі вони вели до однієї кінцівки, але вже за кілька годин роботи накопилась така кількість сюжетних блоків/вузлів, що мені довелось використовувати draw.io для візуалізації зв’язків між блоками, а самі діалоги із розгалуженням максимально об’єднувати в середині кожного блока.
Тому я з впевненістю можу сказати, що електронний варіант краще ніж нічого, але змога намалювати все на дошці, або ж завісити стіну стікерами буде зручніше та практичніше. Речі, які необхідні вам для написання історії, мають бути завжди перед вами. Це стосується речей, що вас надихають на написання, часові лінії, портрети персонажів. Такий підхід вам дозволить уникнути постійного “Alt+Tab” між вікнами, що буде збивати вас так же сильно як і повідомлення в месенджери.
Дослідження своєї теми необхідне для цілісного розуміння проблеми та зниження ризиків забути описати щось важливе для своєї історії. Всі результати досліджень та висновки теж мають бути перед вами. Завжди. А найважливіші моменти можна взагалі стікерами клеїти на екран, теж працює круто, перевіряв на собі :)
Відео (8:58): https://www.youtube.com/watch?v=Lc0MkHyHWfo&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=13
Посилання: draw.io
#hellblade #gamedesign #planning #project_managment #narrativedesign #storytelling #inspiration
Створення історії, продумування лора та послідовності в наративі це завжди дуже індивідуальний процес. Кожен гейм/наратив/квест дизайнер підходить до цього процеса виходячи зі своїх вподобань та потреб, однак неможливо заперечити, що певні алгоритми або дії допомагають творчому процесу, а інші заважають.
В цьому відео можна підглянути як відбувалось створення історії для Hellblade.
Дослідження із професорами та ціла кімната з візуалізацією різноманітних персонажів, характерів, часових ліній були потрібні для написання лінійної історії (я маю на увазі відсутність змоги змінити сюжет, а не послідовність отримання сюжета). Для написання сюжета із різними варіантами проходження та різними кінцівками треба в рази більше роботи.
Писав я якось коротку текстову гру, де насправді було не дуже багато розгалужень в сюжеті і всі вони вели до однієї кінцівки, але вже за кілька годин роботи накопилась така кількість сюжетних блоків/вузлів, що мені довелось використовувати draw.io для візуалізації зв’язків між блоками, а самі діалоги із розгалуженням максимально об’єднувати в середині кожного блока.
Тому я з впевненістю можу сказати, що електронний варіант краще ніж нічого, але змога намалювати все на дошці, або ж завісити стіну стікерами буде зручніше та практичніше. Речі, які необхідні вам для написання історії, мають бути завжди перед вами. Це стосується речей, що вас надихають на написання, часові лінії, портрети персонажів. Такий підхід вам дозволить уникнути постійного “Alt+Tab” між вікнами, що буде збивати вас так же сильно як і повідомлення в месенджери.
Дослідження своєї теми необхідне для цілісного розуміння проблеми та зниження ризиків забути описати щось важливе для своєї історії. Всі результати досліджень та висновки теж мають бути перед вами. Завжди. А найважливіші моменти можна взагалі стікерами клеїти на екран, теж працює круто, перевіряв на собі :)
Відео (8:58): https://www.youtube.com/watch?v=Lc0MkHyHWfo&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=13
Посилання: draw.io
#hellblade #gamedesign #planning #project_managment #narrativedesign #storytelling #inspiration
YouTube
Hellblade Development Diary 13: Creating the Story
Hellblade Development Diary 13: Creating the Story. For more information visit www.hellblade.com and follow @ninjatheory
Hellblade Senua's Sacrifice is releasing August 8th. Pre-order now for $29.99/£24.99/€29.99!
Pre-order for PlayStation 4 |
EU
http…
Hellblade Senua's Sacrifice is releasing August 8th. Pre-order now for $29.99/£24.99/€29.99!
Pre-order for PlayStation 4 |
EU
http…
На каналі виросла кількість підписників🎉🎉 і мені важко передати як багато це для мене означає! Всім дуже дякую! 🤗
А тепер повертаємось до циклу відеощоденників 🧐
Нові перспективи
Всі успішні проекти мають той аспект, який їх виділяє серед всіх інших ігор, дає гравцю новий досвід. Це може бути новий спосіб розповідати історію, нова ігрова механіка, унікальна технологія, унікальний візуальний стиль. Зараз вже недостатньо зробити “хорошу гру”, оскільки хороші ігри зараз всюди.
Hellblade обрали психологічне здоров’я як main pillar для своєї гри. На мою думку це було дуже сміливе рішення, оскільки це не просто terra incognita, це інноваційна демонстрація унікального сприйняття світу, яке притаманне людям із психічними захворюваннями. Складність тут не лише у технічній реалізації, але і в тому, як це зробити доступним і цікавим для гравця.
У відео не було це озвучено, але вони показали, як багато вони отримали інформації після своїх досліджень, та скільки різних прототипів сприйняття та візуалізації вони спробували для своєї гри.
Замість висновку: завжди дуже відповідально підходьте до розробки USP своєї гри. Це допоможе вам краще зрозуміти свій проект, розробити дорожню карту для його розвитку та отримати цілісне бачення своєї гри. Якісні USP дозволять вашій грі виділятись серед інших ігор, а не загубитись серед сотень інших проектів.
Звісно якщо ви не робите акцент на закупівлю дешевого мобільного трафіка по нижчій ціні ніж LTV. В такому випадку USP не мають вирішальну роль, але вплинуть на те, як багато людей зацікавиться вашою грою. А максимально широка аудиторія є вкрай важливою для такої бізнес моделі. Це вже якщо сказати і про ринок гіперказуальних мобільних ігор :)
Відео (5:45): https://www.youtube.com/watch?v=P5IHxbyPiEc&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=14&has_verified=1
LTV: https://uk.wikipedia.org/wiki/Пожиттєва_цінність_клієнта
USP: https://gamedev.ru/gamedesign/terms/USP
#hellblade #gamedesign #USP #inspiration #general_tips #research
А тепер повертаємось до циклу відеощоденників 🧐
Нові перспективи
Всі успішні проекти мають той аспект, який їх виділяє серед всіх інших ігор, дає гравцю новий досвід. Це може бути новий спосіб розповідати історію, нова ігрова механіка, унікальна технологія, унікальний візуальний стиль. Зараз вже недостатньо зробити “хорошу гру”, оскільки хороші ігри зараз всюди.
Hellblade обрали психологічне здоров’я як main pillar для своєї гри. На мою думку це було дуже сміливе рішення, оскільки це не просто terra incognita, це інноваційна демонстрація унікального сприйняття світу, яке притаманне людям із психічними захворюваннями. Складність тут не лише у технічній реалізації, але і в тому, як це зробити доступним і цікавим для гравця.
У відео не було це озвучено, але вони показали, як багато вони отримали інформації після своїх досліджень, та скільки різних прототипів сприйняття та візуалізації вони спробували для своєї гри.
Замість висновку: завжди дуже відповідально підходьте до розробки USP своєї гри. Це допоможе вам краще зрозуміти свій проект, розробити дорожню карту для його розвитку та отримати цілісне бачення своєї гри. Якісні USP дозволять вашій грі виділятись серед інших ігор, а не загубитись серед сотень інших проектів.
Звісно якщо ви не робите акцент на закупівлю дешевого мобільного трафіка по нижчій ціні ніж LTV. В такому випадку USP не мають вирішальну роль, але вплинуть на те, як багато людей зацікавиться вашою грою. А максимально широка аудиторія є вкрай важливою для такої бізнес моделі. Це вже якщо сказати і про ринок гіперказуальних мобільних ігор :)
Відео (5:45): https://www.youtube.com/watch?v=P5IHxbyPiEc&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=14&has_verified=1
LTV: https://uk.wikipedia.org/wiki/Пожиттєва_цінність_клієнта
USP: https://gamedev.ru/gamedesign/terms/USP
#hellblade #gamedesign #USP #inspiration #general_tips #research
YouTube
Hellblade Development Diary 14: New Perspectives
Hellblade Development Diary 14: New Perspectives. For more information visit www.hellblade.com and follow @ninjatheory More Hellblade Development Diaries can...
Бінауральний звук
Сподіваюсь, у всіх понеділок дуже продуктивний, і тому зараз буде великий пост, присвячений бінауральному звуку в іграх, і буде відразу кілька відеощоденників, об’єднаних однією темою. Влаштовуйтесь зручніше, зараз я буду вам заважати працювати і вражати крутим підходом до запису звуків (головне в навушниках дивіться все🎧).
Перше відео - це буквально інтро, де можна подивитись як виглядає мікрофон для бінаурального запису звуку, та в загальному вигляді зрозуміти що це.
Відео (4:39): https://www.youtube.com/watch?v=gFdPXCzxMg8&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=15&has_verified=1
Бінауральний звук (або ж як ще кажуть 3д звук) допомагає гравцям більш цілісно відчувати гру, атмосферу, та розуміти де в просторі знаходиться той чи інший об’єкт. Використовують бінауральний звук не в усіх іграх через те, що це складніше, ніж класичний звук, і не завжди є необхідністю. Однак ігри, для яких важлива атмосфера, краща орієнтація гравця в просторі та реакція на загрози (Sniper Elite 4), просто зобов’язані його використовувати.
Також бінауральний звук може використовуватись для кращої передачі наратива, сюжету та переживань героя (Hellblade власне)
Загальна стаття про важливість звуку в іграх: https://www.gamasutra.com/blogs/ElliotCallighan/20190923/350960/Functions_of_Sound_in_Games.php
Автор: https://www.gamasutra.com/blogs/author/ElliotCallighan/1030526/
Якщо коротко, то звук в грі треба для:
1. Контексту / наратива
2. Зосередження уваги
3. Допомоги у відчутті простору
4. Створенні атмосфери / настрою
5. Підкреслення / посилення конкретної дії
6. Сприяння зануренню гравця
7. Контролю темпу геймплея
8. Згладжування переходів
Зрозуміло, що більшість із цих пунктів бінауральний звук може посилити, покращити, що буде дуже позитивно відображатись на кінцевому продукті.
Стаття про бінауральний звук в іграх: https://blackshellmedia.com/2017/09/06/binaural-simulation-benefits-game/
Другий відеощоденник на більш пізній стадії розробки гри (9:44): https://www.youtube.com/watch?v=LQQ2Jm2dgXk&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=24&has_verified=1
Для Hellblade бінауральний звук це не лише доповнення до гри, це повноцінний pillar на якому вона базується, і з якого в подальшому виростуть додаткові ігрові механіки. Команда дуже грунтовно взялась за тему голосів в голові героя, і навіть прописала кожного із них як окремого персонажа. Навіть їх візуальну частину, яку гравець ніколи не зможе побачити. Це було необхідно для того, щоб вони були для Сенуа важливою частиною її самої та її історії.
Третій відеощоденник (7:31): https://www.youtube.com/watch?v=5-D57571odo&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=27&has_verified=1
Супер важливий момент тут (0:47) про взаємозалежність того, що ми бачимо, і як ми це чуємо. Для гри це супер важливо, оскільки звук із візульною частиною мають ідеально співпадати, що в рази складніше зробити в порівнянні навіть із кіно.
Візуальна частина впливатиме на наше сприйняття звуку, як це описано в ефекті МакГурка (лінк на вікіпедію: https://en.wikipedia.org/wiki/McGurk_effect). Головне не забувати про це.
Як приклад, Death stranding в деяких моментах має погану лицеву анімацію Мами, і коли вона плаче в кат сцені із Семом, це просто розбиває атмосферу. ОБЕРЕЖНО СПОЙЛЕРИ (!!!) https://www.youtube.com/watch?v=H54Cztnftlc (5:39). На мою думку, лицева анімація (особливо рот) дуже не відповідають якісній озвучці, що особисто для мене розбило трагічність моменту, я не зміг побачити на її обличчі ті емоції, що передавались звуком. (це лише моя думка, генія🧐, я не критикую, помідорами🍅 не кидайте!)
Орієнтування в просторі та загалом на рівні команда Ninja Theory теж вирішила спростити через звук, що дозволило і надалі притримуватись мінімалістичного підходу в HUD (https://uk.wikipedia.org/wiki/HUD_(відеоігри) ). Звуковий дизайнер зміг розставити звуки в просторі, на карті - таким чином на сприйняття звуків впливав кут, відстань, куди гравець йде і на що він дивиться.
#hellblade #gamedesign #sound #inspiration #general_tips #audio #binaural_audio
Сподіваюсь, у всіх понеділок дуже продуктивний, і тому зараз буде великий пост, присвячений бінауральному звуку в іграх, і буде відразу кілька відеощоденників, об’єднаних однією темою. Влаштовуйтесь зручніше, зараз я буду вам заважати працювати і вражати крутим підходом до запису звуків (головне в навушниках дивіться все🎧).
Перше відео - це буквально інтро, де можна подивитись як виглядає мікрофон для бінаурального запису звуку, та в загальному вигляді зрозуміти що це.
Відео (4:39): https://www.youtube.com/watch?v=gFdPXCzxMg8&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=15&has_verified=1
Бінауральний звук (або ж як ще кажуть 3д звук) допомагає гравцям більш цілісно відчувати гру, атмосферу, та розуміти де в просторі знаходиться той чи інший об’єкт. Використовують бінауральний звук не в усіх іграх через те, що це складніше, ніж класичний звук, і не завжди є необхідністю. Однак ігри, для яких важлива атмосфера, краща орієнтація гравця в просторі та реакція на загрози (Sniper Elite 4), просто зобов’язані його використовувати.
Також бінауральний звук може використовуватись для кращої передачі наратива, сюжету та переживань героя (Hellblade власне)
Загальна стаття про важливість звуку в іграх: https://www.gamasutra.com/blogs/ElliotCallighan/20190923/350960/Functions_of_Sound_in_Games.php
Автор: https://www.gamasutra.com/blogs/author/ElliotCallighan/1030526/
Якщо коротко, то звук в грі треба для:
1. Контексту / наратива
2. Зосередження уваги
3. Допомоги у відчутті простору
4. Створенні атмосфери / настрою
5. Підкреслення / посилення конкретної дії
6. Сприяння зануренню гравця
7. Контролю темпу геймплея
8. Згладжування переходів
Зрозуміло, що більшість із цих пунктів бінауральний звук може посилити, покращити, що буде дуже позитивно відображатись на кінцевому продукті.
Стаття про бінауральний звук в іграх: https://blackshellmedia.com/2017/09/06/binaural-simulation-benefits-game/
Другий відеощоденник на більш пізній стадії розробки гри (9:44): https://www.youtube.com/watch?v=LQQ2Jm2dgXk&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=24&has_verified=1
Для Hellblade бінауральний звук це не лише доповнення до гри, це повноцінний pillar на якому вона базується, і з якого в подальшому виростуть додаткові ігрові механіки. Команда дуже грунтовно взялась за тему голосів в голові героя, і навіть прописала кожного із них як окремого персонажа. Навіть їх візуальну частину, яку гравець ніколи не зможе побачити. Це було необхідно для того, щоб вони були для Сенуа важливою частиною її самої та її історії.
Третій відеощоденник (7:31): https://www.youtube.com/watch?v=5-D57571odo&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=27&has_verified=1
Супер важливий момент тут (0:47) про взаємозалежність того, що ми бачимо, і як ми це чуємо. Для гри це супер важливо, оскільки звук із візульною частиною мають ідеально співпадати, що в рази складніше зробити в порівнянні навіть із кіно.
Візуальна частина впливатиме на наше сприйняття звуку, як це описано в ефекті МакГурка (лінк на вікіпедію: https://en.wikipedia.org/wiki/McGurk_effect). Головне не забувати про це.
Як приклад, Death stranding в деяких моментах має погану лицеву анімацію Мами, і коли вона плаче в кат сцені із Семом, це просто розбиває атмосферу. ОБЕРЕЖНО СПОЙЛЕРИ (!!!) https://www.youtube.com/watch?v=H54Cztnftlc (5:39). На мою думку, лицева анімація (особливо рот) дуже не відповідають якісній озвучці, що особисто для мене розбило трагічність моменту, я не зміг побачити на її обличчі ті емоції, що передавались звуком. (це лише моя думка, генія🧐, я не критикую, помідорами🍅 не кидайте!)
Орієнтування в просторі та загалом на рівні команда Ninja Theory теж вирішила спростити через звук, що дозволило і надалі притримуватись мінімалістичного підходу в HUD (https://uk.wikipedia.org/wiki/HUD_(відеоігри) ). Звуковий дизайнер зміг розставити звуки в просторі, на карті - таким чином на сприйняття звуків впливав кут, відстань, куди гравець йде і на що він дивиться.
#hellblade #gamedesign #sound #inspiration #general_tips #audio #binaural_audio
YouTube
Hellblade Development Diary 15: Binaural Audio Tests
Hellblade Development Diary 15: Binaural Audio Tests. Wear headphones to hear binaural sound. Hellblade Senua's Sacrifice is releasing August 8th. Pre-order ...
Думаю, з перевагами бінаурального звуку все зрозуміло, і питань не виникає, але у нього є мінус, який треба тримати в голові при роботі з цим інструментом.
Бінауральний звук після запису та імпорту в ігровий рушій вже не може бути змінений, тобто якщо звук записаний для лівого вуха, а потім для правого то він так і буде відтворюватись.
Сподіваюсь, мені випаде нагода працювати із 3д звуком на майбутніх проектах. На мою думку, це супер крутий інструмент, який я точно не буду ігнорувати :) Ну і тоді я зможу написати ще один пост про це із переліком своїх фейлів та успіхів 😏
#hellblade #gamedesign #sound #inspiration #general_tips #audio #binaural_audio
Бінауральний звук після запису та імпорту в ігровий рушій вже не може бути змінений, тобто якщо звук записаний для лівого вуха, а потім для правого то він так і буде відтворюватись.
Сподіваюсь, мені випаде нагода працювати із 3д звуком на майбутніх проектах. На мою думку, це супер крутий інструмент, який я точно не буду ігнорувати :) Ну і тоді я зможу написати ще один пост про це із переліком своїх фейлів та успіхів 😏
#hellblade #gamedesign #sound #inspiration #general_tips #audio #binaural_audio
Обличчя персонажа
Зараз будемо відпочивати від великих постів та купи інформації🥳.
Сьогодні короткий відеощоденник із прикладом того, як можна досягти супер високого рівня реалізму при створенні обличчя для персонажа. Проблема от тільки в тому, що такий метод скоріш за все більшості розробників не підійде (особливо інді розробників).
Для загального розвитку варто бути в курсі. Можливо колись фотореалістичного персонажа вдасться робити і в умовах невеликої студії, хто знає..
Відео (6:24): https://www.youtube.com/watch?v=mcB0hlkliV4&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=16&has_verified=1
#hellblade #character #face #facial_capture #realism #general_tips
Зараз будемо відпочивати від великих постів та купи інформації🥳.
Сьогодні короткий відеощоденник із прикладом того, як можна досягти супер високого рівня реалізму при створенні обличчя для персонажа. Проблема от тільки в тому, що такий метод скоріш за все більшості розробників не підійде (особливо інді розробників).
Для загального розвитку варто бути в курсі. Можливо колись фотореалістичного персонажа вдасться робити і в умовах невеликої студії, хто знає..
Відео (6:24): https://www.youtube.com/watch?v=mcB0hlkliV4&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=16&has_verified=1
#hellblade #character #face #facial_capture #realism #general_tips
YouTube
Hellblade Development Diary 16: The Face of Senua
Hellblade Development Diary 16: The Face of Senua Hellblade Senua's Sacrifice is releasing August 8th. Pre-order now for $29.99/£24.99/€29.99! Pre-order for ...
Тіло персонажа
Метою Hellblade було максимально реалістично передати відчуття та рух головного героя (навіть рух м’язів під шкірою під час виконання різних дій). Для цього команда використала ручний сканер, за допомогою якого можна отримати реалістичну зйомку тіла персонажа в усіх необхідних позах.
Відео (4:20): https://www.youtube.com/watch?v=0FZaJ3-4A-g&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=17&has_verified=1
Такий підхід мені дуже подобається, однак, будучи реалістом, я розумію, що це потрібно далеко не всім іграм.
Тому я хочу цей пост ще доповнити крутою інформацією про створення персонажа
Більшість ігор можуть обійтись звичайними 3D/2D моделями із власним бенчмарком по рівню деталізації. Тут важливим є питання того, як зробити ЯКІСНОГО персонажа. Як правильно робити концепти персонажа, на що звертати увагу, як зробити персонажа переконливим?
Відповідь на ці питання ми можемо знайти в крутій доповіді з конференції GDC 2017
Відео (1:16:34): https://www.youtube.com/watch?time_continue=745&v=lA5HG8Q4sKg
Коротка вижимка-переклад (~5хв): https://app2top.ru/game_development/kak-sozdat-igrovogo-personazha-sovety-ot-blizzard-i-naughty-dog-151045.html
#hellblade #character #body #body_capture #realism #general_tips #concept #GDC #experience
Метою Hellblade було максимально реалістично передати відчуття та рух головного героя (навіть рух м’язів під шкірою під час виконання різних дій). Для цього команда використала ручний сканер, за допомогою якого можна отримати реалістичну зйомку тіла персонажа в усіх необхідних позах.
Відео (4:20): https://www.youtube.com/watch?v=0FZaJ3-4A-g&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=17&has_verified=1
Такий підхід мені дуже подобається, однак, будучи реалістом, я розумію, що це потрібно далеко не всім іграм.
Тому я хочу цей пост ще доповнити крутою інформацією про створення персонажа
Більшість ігор можуть обійтись звичайними 3D/2D моделями із власним бенчмарком по рівню деталізації. Тут важливим є питання того, як зробити ЯКІСНОГО персонажа. Як правильно робити концепти персонажа, на що звертати увагу, як зробити персонажа переконливим?
Відповідь на ці питання ми можемо знайти в крутій доповіді з конференції GDC 2017
Відео (1:16:34): https://www.youtube.com/watch?time_continue=745&v=lA5HG8Q4sKg
Коротка вижимка-переклад (~5хв): https://app2top.ru/game_development/kak-sozdat-igrovogo-personazha-sovety-ot-blizzard-i-naughty-dog-151045.html
#hellblade #character #body #body_capture #realism #general_tips #concept #GDC #experience
YouTube
Hellblade Development Diary 17: A New Body
Hellblade Development Diary 17: A New Body Hellblade Senua's Sacrifice is releasing August 8th. Pre-order now for $29.99/£24.99/€29.99! Pre-order for PlaySta...
Набір для зйомки
Пам’ятаю, раніше я думав спробувати реалізувати себе в написанні творів чи віршів 📝. Був момент, коли я хотів знятись/зняти фільм 🎬. Я досі горю музикою та періодично беру в руки гітару 🎸, гармоніку, копирсаюсь в програмах для музичного редагування.
На мою думку, такий набір інтересів ідеально підходить для розробника ігор, оскільки ігри є квінтесенцією творчості в сучасному світі. Ігри є найбільш комплексним витвором мистецтва і поєднують в собі неймовірну кількість інших видів мистецтва.
Всі ваші знання знадобляться в геймдеві!
Не буду довго тягнути, от відео, де Ninja Theory пояснили, як за вартість дешевої, маленької машини можна зняти чудові катсцени для гри. Такі катсцени, що навіть зараз (через кілька років) не всі ААА ігри можуть видати.
Хотіли знімати фільми? Задумайтесь про кар’єру в геймдеві 🎮 :)
Відео (7:07): https://www.youtube.com/watch?v=FACTByOjqyQ&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=18&has_verified=1
#hellblade #body_capture #realism #general_tips #experience #motion_capture
Пам’ятаю, раніше я думав спробувати реалізувати себе в написанні творів чи віршів 📝. Був момент, коли я хотів знятись/зняти фільм 🎬. Я досі горю музикою та періодично беру в руки гітару 🎸, гармоніку, копирсаюсь в програмах для музичного редагування.
На мою думку, такий набір інтересів ідеально підходить для розробника ігор, оскільки ігри є квінтесенцією творчості в сучасному світі. Ігри є найбільш комплексним витвором мистецтва і поєднують в собі неймовірну кількість інших видів мистецтва.
Всі ваші знання знадобляться в геймдеві!
Не буду довго тягнути, от відео, де Ninja Theory пояснили, як за вартість дешевої, маленької машини можна зняти чудові катсцени для гри. Такі катсцени, що навіть зараз (через кілька років) не всі ААА ігри можуть видати.
Хотіли знімати фільми? Задумайтесь про кар’єру в геймдеві 🎮 :)
Відео (7:07): https://www.youtube.com/watch?v=FACTByOjqyQ&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=18&has_verified=1
#hellblade #body_capture #realism #general_tips #experience #motion_capture
YouTube
Hellblade Development Diary 18: The Shoot Set Up
Hellblade Development Diary 18: The Shoot Set Up Hellblade Senua's Sacrifice is releasing August 8th. Pre-order now for $29.99/£24.99/€29.99! Pre-order for P...
Атмосферні візуальні ефекти
Трохи відпочили на вихідних, подивились чудовий трейлер другої частини Hellblade (https://www.youtube.com/watch?v=kNtenrRYZQo) і починаємо готуватись до нового робочого тижня.
Щоденників розробників лишилось не багато, скоро закінчаться, але я обіцяю слідкувати за щоденниками до Hellblade II (якщо такі звісно будуть).
Ну а поки давайте подивимось відео про VFX (https://en.wikipedia.org/wiki/Visual_effects) в першій частині.
Знаю, що VFX художники це дуже рідкісні птахи і вкрай мало компаній тримають їх на повну ставку. Простіше звісно 3D художнику / UI дизайнеру сказати зробити спецефекти, чи взагалі запропонувати програмісту / геймдизайнеру зробити все в умовному Unity shader graph.
Це так не працює (певен, багато людей зараз в шоці)!
Так, спецефекти можуть робити інші члени команди, але, якщо ви хочете отримати якісні ефекти, що ідеально відповідали б рівню хорошої гри, - не шкодуйте грошей на хорошого VFX художника.
Отже, от відео (7:24): https://www.youtube.com/watch?v=jdZ1s3FHTFI&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=19
Для тих, хто скептично ставиться до важливості VFX ефектів, раджу ще переглянути коротке, але дуже детальне відео про Hollow Knight
Відео (7:18): https://www.youtube.com/watch?time_continue=416&v=SIJtfr-PO4Y&feature=emb_logo
Короткий переказ-переклад: https://dtf.ru/gamedev/80980-znachimost-vizualnyh-effektov-v-animacii-na-primere-hollow-knight
Додам також трохи цікавих матеріалів для тих, у кого в компанії все ж не розуміють елементарних речей. Або для тих, кому просто цікаво розвиватись.
Unity shader graph
Відео (12:28): https://www.youtube.com/watch?v=Ar9eIn4z6XE
(До речі, це чудовий канал для вивчення Unity, дуже раджу!)
Документація: https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.shadergraph@6.9/manual/Getting-Started.html
Стаття: https://habr.com/ru/post/435328/
Працюєте в Unreal Engine?
Відео №1 (3:32): https://www.youtube.com/watch?v=6D1pYhxrZ7o
Відео №2 (1:08:17): https://www.youtube.com/watch?v=mig6EF17mR8
Документація: https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/Materials/Editor/index.html
#hellblade #VFX #hollow_knight #unity #unreal #shader_graph #saved #tips #useful
Трохи відпочили на вихідних, подивились чудовий трейлер другої частини Hellblade (https://www.youtube.com/watch?v=kNtenrRYZQo) і починаємо готуватись до нового робочого тижня.
Щоденників розробників лишилось не багато, скоро закінчаться, але я обіцяю слідкувати за щоденниками до Hellblade II (якщо такі звісно будуть).
Ну а поки давайте подивимось відео про VFX (https://en.wikipedia.org/wiki/Visual_effects) в першій частині.
Знаю, що VFX художники це дуже рідкісні птахи і вкрай мало компаній тримають їх на повну ставку. Простіше звісно 3D художнику / UI дизайнеру сказати зробити спецефекти, чи взагалі запропонувати програмісту / геймдизайнеру зробити все в умовному Unity shader graph.
Це так не працює (певен, багато людей зараз в шоці)!
Так, спецефекти можуть робити інші члени команди, але, якщо ви хочете отримати якісні ефекти, що ідеально відповідали б рівню хорошої гри, - не шкодуйте грошей на хорошого VFX художника.
Отже, от відео (7:24): https://www.youtube.com/watch?v=jdZ1s3FHTFI&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=19
Для тих, хто скептично ставиться до важливості VFX ефектів, раджу ще переглянути коротке, але дуже детальне відео про Hollow Knight
Відео (7:18): https://www.youtube.com/watch?time_continue=416&v=SIJtfr-PO4Y&feature=emb_logo
Короткий переказ-переклад: https://dtf.ru/gamedev/80980-znachimost-vizualnyh-effektov-v-animacii-na-primere-hollow-knight
Додам також трохи цікавих матеріалів для тих, у кого в компанії все ж не розуміють елементарних речей. Або для тих, кому просто цікаво розвиватись.
Unity shader graph
Відео (12:28): https://www.youtube.com/watch?v=Ar9eIn4z6XE
(До речі, це чудовий канал для вивчення Unity, дуже раджу!)
Документація: https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.shadergraph@6.9/manual/Getting-Started.html
Стаття: https://habr.com/ru/post/435328/
Працюєте в Unreal Engine?
Відео №1 (3:32): https://www.youtube.com/watch?v=6D1pYhxrZ7o
Відео №2 (1:08:17): https://www.youtube.com/watch?v=mig6EF17mR8
Документація: https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/Materials/Editor/index.html
#hellblade #VFX #hollow_knight #unity #unreal #shader_graph #saved #tips #useful
YouTube
HELLBLADE 2 Official Trailer 4K (2020)
Senua’s Saga: HELLBLADE 2 Official Trailer 4K (2020)
© 2019 - Microsoft
Subscribe HERE and NOW ➜ https://www.youtube.com/channel/UC64oAui-2WN5vXC7hTKoLbg?sub_confirmation=1
The BEST GAMES are here ➜ https://www.youtube.com/playlist?list=PLPz96V2R2CSfmm…
© 2019 - Microsoft
Subscribe HERE and NOW ➜ https://www.youtube.com/channel/UC64oAui-2WN5vXC7hTKoLbg?sub_confirmation=1
The BEST GAMES are here ➜ https://www.youtube.com/playlist?list=PLPz96V2R2CSfmm…
Рух та керування
Створення неймовірно реалістичного персонажа вимагало нестандартних рішень.
Ninja Theory, мені здається, сильно випередили час. Використання мокапа (motion capture) для запису всіх анімацій та можливість зйомки актора із перенесенням його в ігровий світ в реальному часі.. це просто неймовірно 🤯! Зусиллями маленької команди вдалось досягти неймовірних успіхів.
Варіативність анімацій записаних з реальної людини дуже сильно впливає на те, наскільки гравець повірить у свого персонажа. Окремі анімації для руху в воді, крізь дим з вогнем, при пораненні, а особливо перехідні анімації між бігом в різні сторони та вперед/назад - допомагали відчувати та співчувати Сенуа.
Але зараз пройшло 3,5 роки, а ця технологія досі не набула розповсюдження серед інді компаній 🤷🏻♂️.
Поясненням, що я знаходжу для себе, є страх перед використанням нових технологій та підходів при розробці гри або ж недостатність кваліфікації.
У майбутньому, сподіваюсь, ця ситуація буде виправлятись.
Відео №1 (7:07): https://www.youtube.com/watch?v=HhWEozrVDYk&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=20
Відео №2 (6:39): https://www.youtube.com/watch?v=CmrXK4fNOEo&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=21&has_verified=1
Ну і ті, хто дочитав до кінця, тримайте бонусом ще одне круте відео із супер детальною деконструкцією анімації в *увага* Skyrim! Так, там теж є анімації, що виглядають “не дуже”, а це відео розповість в чому не дуже, можливі причини та варіанти вирішення цих проблем.
Відео (12:21): https://www.youtube.com/watch?v=vqQ5V8JeCjM
#hellblade #body_capture #realism #general_tips #experience #motion_capture #facial_capture #animation
Створення неймовірно реалістичного персонажа вимагало нестандартних рішень.
Ninja Theory, мені здається, сильно випередили час. Використання мокапа (motion capture) для запису всіх анімацій та можливість зйомки актора із перенесенням його в ігровий світ в реальному часі.. це просто неймовірно 🤯! Зусиллями маленької команди вдалось досягти неймовірних успіхів.
Варіативність анімацій записаних з реальної людини дуже сильно впливає на те, наскільки гравець повірить у свого персонажа. Окремі анімації для руху в воді, крізь дим з вогнем, при пораненні, а особливо перехідні анімації між бігом в різні сторони та вперед/назад - допомагали відчувати та співчувати Сенуа.
Але зараз пройшло 3,5 роки, а ця технологія досі не набула розповсюдження серед інді компаній 🤷🏻♂️.
Поясненням, що я знаходжу для себе, є страх перед використанням нових технологій та підходів при розробці гри або ж недостатність кваліфікації.
У майбутньому, сподіваюсь, ця ситуація буде виправлятись.
Відео №1 (7:07): https://www.youtube.com/watch?v=HhWEozrVDYk&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=20
Відео №2 (6:39): https://www.youtube.com/watch?v=CmrXK4fNOEo&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=21&has_verified=1
Ну і ті, хто дочитав до кінця, тримайте бонусом ще одне круте відео із супер детальною деконструкцією анімації в *увага* Skyrim! Так, там теж є анімації, що виглядають “не дуже”, а це відео розповість в чому не дуже, можливі причини та варіанти вирішення цих проблем.
Відео (12:21): https://www.youtube.com/watch?v=vqQ5V8JeCjM
#hellblade #body_capture #realism #general_tips #experience #motion_capture #facial_capture #animation
YouTube
Hellblade Development Diary 20: Movement & Control
Hellblade Development Diary 20: Movement & Control Hellblade Senua's Sacrifice is releasing August 8th. Pre-order now for $29.99/£24.99/€29.99! Pre-order for...
Стаючи Сенуа
Ninja Theory не стали виключенням серед інших інді студій, тому що тут працівники теж виконували одночасно кілька ролей на проекті Hellblade.
Історія Меліни для цього проекта мабуть унікальна, оскільки друга її професія була для неї абсолютно новою і недотичною до посади відео інженера.
Відео (9:05): https://www.youtube.com/watch?v=gFhzVtHwJjA&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=25
Від себе я б хотів додати, що успіх цієї історії, скоріше є упередженням виживання (https://uk.wikipedia.org/wiki/Упередження_виживання), а орієнтуватись на неї слід із обережністю. Не кожен ваш працівник може зіграти так круто як Меліна, отже не треба на це розраховувати!
Але кілька уроків все ж варто вичленити із цієї історії:
1. не зупиняти розробку, під час пошуку - команда продовжувала роботу із наявним матеріалом та командою, навіть під час пошуку професійного актора
2. ставитись до працівників із повагою, по-сімейному та не наказувати - Меліна погодилась стати Сенуа за власним бажанням і вся команда їй допомогала боротись із своїми страхами. Якби Меліні наказали зіграти Сенуа, хто знає, можливо я б не писав зараз про цю гру на своєму каналі.
3. вкладення в своїх працівників - це найкращий спосіб вкласти в компанію та свої продукти - найняти тренера Меліні, стимулювати розвиватись, це все призвело до кращого результату в проекті та під час motion capture, що в свою чергу відобразилось на усій грі.
#hellblade #body_capture #realism #experience #motion_capture #actor
Ninja Theory не стали виключенням серед інших інді студій, тому що тут працівники теж виконували одночасно кілька ролей на проекті Hellblade.
Історія Меліни для цього проекта мабуть унікальна, оскільки друга її професія була для неї абсолютно новою і недотичною до посади відео інженера.
Відео (9:05): https://www.youtube.com/watch?v=gFhzVtHwJjA&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=25
Від себе я б хотів додати, що успіх цієї історії, скоріше є упередженням виживання (https://uk.wikipedia.org/wiki/Упередження_виживання), а орієнтуватись на неї слід із обережністю. Не кожен ваш працівник може зіграти так круто як Меліна, отже не треба на це розраховувати!
Але кілька уроків все ж варто вичленити із цієї історії:
1. не зупиняти розробку, під час пошуку - команда продовжувала роботу із наявним матеріалом та командою, навіть під час пошуку професійного актора
2. ставитись до працівників із повагою, по-сімейному та не наказувати - Меліна погодилась стати Сенуа за власним бажанням і вся команда їй допомогала боротись із своїми страхами. Якби Меліні наказали зіграти Сенуа, хто знає, можливо я б не писав зараз про цю гру на своєму каналі.
3. вкладення в своїх працівників - це найкращий спосіб вкласти в компанію та свої продукти - найняти тренера Меліні, стимулювати розвиватись, це все призвело до кращого результату в проекті та під час motion capture, що в свою чергу відобразилось на усій грі.
#hellblade #body_capture #realism #experience #motion_capture #actor
YouTube
Hellblade: Senua's Sacrifice | Dev Diary 25 | Becoming Senua
In this episode, our lead actress Melina Juergens recounts her personal journey in becoming Senua. Discover how her experiences with deep character immersion developed her understanding of psychosis, and how she balanced this with her alternate role as Ninja…
Міфи та безумство Сенуа
Скучали за відеощоденниками Hellblade?
Відео (8:41): https://www.youtube.com/watch?v=cPq-7Ai3r_Q&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=26
Мені імпонує підхід Ninja Theory до розробки гри, оскільки вони максимально детально заглиблюються в свою історію. Збираючи всі рунні камені в грі, гравець дійсно може дізнатись неймовірно багато про міфи вікінгів.
А завдання Сенуа та її сприйняття оточуючого світу ідеально лягають на тему міфів про Гельгайм (https://uk.wikipedia.org/wiki/Гельгейм) та Рагнарок (https://uk.wikipedia.org/wiki/Рагнарок)
Така деталізація робить гру максимально цілісною, цікавою та логічно пов’язаною.
#hellblade #gamedesign #narrativedesign #storytelling #inspiration #myths
Скучали за відеощоденниками Hellblade?
Відео (8:41): https://www.youtube.com/watch?v=cPq-7Ai3r_Q&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=26
Мені імпонує підхід Ninja Theory до розробки гри, оскільки вони максимально детально заглиблюються в свою історію. Збираючи всі рунні камені в грі, гравець дійсно може дізнатись неймовірно багато про міфи вікінгів.
А завдання Сенуа та її сприйняття оточуючого світу ідеально лягають на тему міфів про Гельгайм (https://uk.wikipedia.org/wiki/Гельгейм) та Рагнарок (https://uk.wikipedia.org/wiki/Рагнарок)
Така деталізація робить гру максимально цілісною, цікавою та логічно пов’язаною.
#hellblade #gamedesign #narrativedesign #storytelling #inspiration #myths
YouTube
Hellblade: Senua's Sacrifice | Dev Diary 26 | Myths & Madness
In this development diary, we focus on Hellblade's themes of Myths & Madness. Explore how Senua's journey is intertwined with both her experiences of psychosis and Viking mythology.
Hellblade Senua's Sacrifice is releasing August 8th. Pre-order now for …
Hellblade Senua's Sacrifice is releasing August 8th. Pre-order now for …