Фаза прототипів
Відеощоденник розповідає нам, як же важливо для проекта робити прототипи та тестувати їх. Прототипи допомагають знайти креативне, найменш ресурсозатратне рішення для реалізації найкращого результата.
Для Hellblade основними пунктами для тестування стали:
1. Світ - побудова світу по принципу лего та повторне використання пропсів, асетів в усіх частинах світу. Різноманіття великого і частково відкритого світу було досягнуто зусиллями одного (!!!) художника, який використовував власноруч створені текстури з фотографій та пропси оточуючого світу (що можуть бути змінені в розмірі, формі та дизайні). Для більш органічного вписування асетів в світ гри, команда зробила скрипти (на Unreal Engine Blueprints), що допомагали б цим асетам краще зливатись із вже існуючим оточенням. Перевірити реалістичність планів по створенню великого світу допомогли прототипи кількох локацій із максимальною деталізацією.
2. Вороги - в основу підходу лягло спрощення. На відміну від попередніх ігор, тут команда вирішила робити всіх ворогів гуманоїдами. Також спрощувало роботу те, що всі вони мали бути вікінгами. Так один художник зміг розробити безліч концептів, створити одну 3D модель та шляхом її видозміни, додавання різних елементів перевірити всі свої концепти і відібрати найкращі з них.
3. Бойова система - почала розроблятись з однієї атаки, на прикладі якої, потім можна було тестувати швидкість, силу, відзивчивість, блоки та контрудари. Коли всі ці елементи відповідали очікуванням команди та пройшли внутрішні плейтести - можна збільшувати кількість варіацій цього удара.
4. Альтернативне сприйняття світу - головна механіка пазла в грі це нестандартне поєднання об’єктів в просторі для утворення чогось нового. Такий підхід змушує гравця дивитись на оточення як на щось більше ніж просто сукупність елементів. Однак, така механіка прийшла в голову команді не відразу, а саме завдяки прототипуванню та відкиданню або вдосконаленню недостатньо хороших ідей
5. Висновок - маленький розмір команди, шляхом прототипування стимулював шукати нові, комплексні та креативні підходи до вирішення складних проблем. Власне це і дозволило команді закінчити довести гру до кінця та випустити її.
Мій висновок - я мав досвід розробки проекта з самого початку. Надихаючись прикладами успішних компаній, ми теж розпочали розробку із створення прототипів основної ігрової механіки (як комп’ютерних, так і паперових, для економії часу). Ми тестували, без применшення, мабуть 5 чи 6 різних механік для карткового батлера. Але проблема з’явилась тоді, коли остаточне рішення приймалось не відштовхуючись від результатів плейтестів із цими прототипами, а виходячи із суб’єктивної думки. Думаю можна не розповідати далі, які проблеми ми отримали в процесі розробки, але я вважаю своїм обов’язком наголосити на одному важливому пункті.
Ще два тижні на додатковий прототип - це суттєво менші витрати, ніж виправлення проблем протягом багатьох місяців в результаті вибору неправильної ігрової механіки.
Відео (6:12): https://www.youtube.com/watch?v=GvpD3eM9rJo&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=8&has_verified=1
#gamedesign #prototypes #general_tips #leveldesign #hellblade #combat #world #enemies #sketch #3d #playtest #puzzle
Відеощоденник розповідає нам, як же важливо для проекта робити прототипи та тестувати їх. Прототипи допомагають знайти креативне, найменш ресурсозатратне рішення для реалізації найкращого результата.
Для Hellblade основними пунктами для тестування стали:
1. Світ - побудова світу по принципу лего та повторне використання пропсів, асетів в усіх частинах світу. Різноманіття великого і частково відкритого світу було досягнуто зусиллями одного (!!!) художника, який використовував власноруч створені текстури з фотографій та пропси оточуючого світу (що можуть бути змінені в розмірі, формі та дизайні). Для більш органічного вписування асетів в світ гри, команда зробила скрипти (на Unreal Engine Blueprints), що допомагали б цим асетам краще зливатись із вже існуючим оточенням. Перевірити реалістичність планів по створенню великого світу допомогли прототипи кількох локацій із максимальною деталізацією.
2. Вороги - в основу підходу лягло спрощення. На відміну від попередніх ігор, тут команда вирішила робити всіх ворогів гуманоїдами. Також спрощувало роботу те, що всі вони мали бути вікінгами. Так один художник зміг розробити безліч концептів, створити одну 3D модель та шляхом її видозміни, додавання різних елементів перевірити всі свої концепти і відібрати найкращі з них.
3. Бойова система - почала розроблятись з однієї атаки, на прикладі якої, потім можна було тестувати швидкість, силу, відзивчивість, блоки та контрудари. Коли всі ці елементи відповідали очікуванням команди та пройшли внутрішні плейтести - можна збільшувати кількість варіацій цього удара.
4. Альтернативне сприйняття світу - головна механіка пазла в грі це нестандартне поєднання об’єктів в просторі для утворення чогось нового. Такий підхід змушує гравця дивитись на оточення як на щось більше ніж просто сукупність елементів. Однак, така механіка прийшла в голову команді не відразу, а саме завдяки прототипуванню та відкиданню або вдосконаленню недостатньо хороших ідей
5. Висновок - маленький розмір команди, шляхом прототипування стимулював шукати нові, комплексні та креативні підходи до вирішення складних проблем. Власне це і дозволило команді закінчити довести гру до кінця та випустити її.
Мій висновок - я мав досвід розробки проекта з самого початку. Надихаючись прикладами успішних компаній, ми теж розпочали розробку із створення прототипів основної ігрової механіки (як комп’ютерних, так і паперових, для економії часу). Ми тестували, без применшення, мабуть 5 чи 6 різних механік для карткового батлера. Але проблема з’явилась тоді, коли остаточне рішення приймалось не відштовхуючись від результатів плейтестів із цими прототипами, а виходячи із суб’єктивної думки. Думаю можна не розповідати далі, які проблеми ми отримали в процесі розробки, але я вважаю своїм обов’язком наголосити на одному важливому пункті.
Ще два тижні на додатковий прототип - це суттєво менші витрати, ніж виправлення проблем протягом багатьох місяців в результаті вибору неправильної ігрової механіки.
Відео (6:12): https://www.youtube.com/watch?v=GvpD3eM9rJo&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=8&has_verified=1
#gamedesign #prototypes #general_tips #leveldesign #hellblade #combat #world #enemies #sketch #3d #playtest #puzzle
YouTube
Hellblade Development Diary 8: Prototyping Phase
Hellblade Development Diary 8: Prototyping Phase. For more information visit www.hellblade.com and follow @ninjatheory
Hellblade Senua's Sacrifice is releasing August 8th. Pre-order now for $29.99/£24.99/€29.99!
Pre-order for PlayStation 4 |
EU
https:…
Hellblade Senua's Sacrifice is releasing August 8th. Pre-order now for $29.99/£24.99/€29.99!
Pre-order for PlayStation 4 |
EU
https:…
Головоломки та задачі в іграх
Зараз проходжу гру Lara Croft Go на телефоні і вона більше про Puzzle жанр ніж про Action. Я не засмутився, оскільки пазли я також люблю, і поринув у світ загадок. Моя особиста думка, що це гра із хорошою атмосферою та ембіентом (особливо як для мобільної гри), а головоломки там нереально круті (хоча було кілька моментів, коли я згорів 🔥). В цей момент я задумався над тим, що дуже багато ігор використовують головоломки в різному вигляді.
Наступним питанням, логічно, було: як же вигадувати хороші головоломки❓
Матеріалів я знайшов доволі багато, тому скоріш за все буде кілька постів на тему puzzle genre та puzzle game mechanics.
Перш за все я б хотів поділитись, як завжди прекрасним, відео від Марка Брауна (традиційний матеріал вже у нас тут) (17:41): https://www.youtube.com/watch?v=zsjC6fa_YBg
З чого складається хороший пазл на думку пана Брауна:
Пункт 1: Ігрова механіка. Це має бути чіткий набір правил, можливостей та дій, що достатньо прості для розуміння гравцем і повні, для того, щоб гравець не відчував себе ошуканим. Якщо коротко, гравець має розуміти, що він може, що він має зробити і єдине, що йому треба з’ясувати - як це зробити.
Пункт 2: The catch (найближчий синонім, мені здається, - виверт) - такий собі конфлікт в можливостях. Головний герой має бути в обох місцях одночасно, або ж одна необхідна дія перекриває можливість зробити іншу необхідну дію.
Пункт 3: Revelation (відкриття). От це відкриття це і є той простий спосіб обійти виверт, який гравець так старано шукає. Саме це відкриття в більшості і буде винагородою для гравця. В хороших пазлах відкриття завжди приносять неймовірну кількість задоволення і в 99% випадків це елементарна дія, яку до останнього не помічаєш / не обдумуєш. І як зазначає Марк Браун, revelation має бути дійсно відкриттям, а не одним із варіантів хитрощі, про яку гравець навіть не думає (оскільки часто не знає, що так можна зробити).
Пункт 4: The assumption (припущення). Це більше про те, щоб акуратно ввести в оману гравця, щоб його перше припущення про правильне рішення головоломки виходило з того, що він знав раніше і робив раніше. Але цього разу, гравцю треба вийти а рамками попереднього досвіду та продумати інші варіанти використання всіх своїх можливостей.
Переваги помилкового припущення: 1) Якщо гравець думає, що знає як вирішувати пазл - він має з чого почати, отже він не тупить на старті. 2) Коли гравець діє в розрізі свого помилкового припущення, він починає бачити та розуміти як цей пазл працює та які хитрощі має, що йому допоможе в правильному вирішенні пазла. 3) Гравець майже 100% завалить першу спробу проходження головоломки. 4) Концентрує увагу гравця не на меті, а на досягненні мети.
Пункт 5: The presentation (презентація). Пазл має бути максимально простим, а потім його треба ще спростити. Чим складніше пазл і чим більше елементів, тим вище шанс, що гравець заплутається. Однак, простота стосується не завдання, а саме презентації всього, що гравець буде використовувати при проходженні завдання (як в прикладі із іграми портал та тьюрінг тест). Ще один важливий пункт - чіткий зворотній зв’язок.
Частина 6: The curve (крива). Як і в будь-якому жанрі, головоломки треба ускладнювати поступово і плавно нарощувати кількість відкритих для гравця механік.
Чотири критерія створення головоломки від Square Enix Montreal:
1) Чим більше можливих рішень - тим простіше головоломка
2) Чим більше кроків треба зробити - тим складніша головоломка (однак надто багато не варто робити)
3) Кількість варіантів, що гравець може обрати в один момент.
4) З якими механіками гравець має бути знайомий, щоб пройти пазл
Пост вийшов надто великим, щоб додавати ще якісь матеріали, тому просто пропоную вам канал для натхнення при створенні головоломок. Канал, де Кріс Ремзі вирішує на відео різноманітні головоломки.
Раджу до перегляду (43:34): https://www.youtube.com/watch?v=X0pjOsaafnI
#gamedesign #leveldesign #puzzledesign #puzzle #tips #GMTK #inspiration
Зараз проходжу гру Lara Croft Go на телефоні і вона більше про Puzzle жанр ніж про Action. Я не засмутився, оскільки пазли я також люблю, і поринув у світ загадок. Моя особиста думка, що це гра із хорошою атмосферою та ембіентом (особливо як для мобільної гри), а головоломки там нереально круті (хоча було кілька моментів, коли я згорів 🔥). В цей момент я задумався над тим, що дуже багато ігор використовують головоломки в різному вигляді.
Наступним питанням, логічно, було: як же вигадувати хороші головоломки❓
Матеріалів я знайшов доволі багато, тому скоріш за все буде кілька постів на тему puzzle genre та puzzle game mechanics.
Перш за все я б хотів поділитись, як завжди прекрасним, відео від Марка Брауна (традиційний матеріал вже у нас тут) (17:41): https://www.youtube.com/watch?v=zsjC6fa_YBg
З чого складається хороший пазл на думку пана Брауна:
Пункт 1: Ігрова механіка. Це має бути чіткий набір правил, можливостей та дій, що достатньо прості для розуміння гравцем і повні, для того, щоб гравець не відчував себе ошуканим. Якщо коротко, гравець має розуміти, що він може, що він має зробити і єдине, що йому треба з’ясувати - як це зробити.
Пункт 2: The catch (найближчий синонім, мені здається, - виверт) - такий собі конфлікт в можливостях. Головний герой має бути в обох місцях одночасно, або ж одна необхідна дія перекриває можливість зробити іншу необхідну дію.
Пункт 3: Revelation (відкриття). От це відкриття це і є той простий спосіб обійти виверт, який гравець так старано шукає. Саме це відкриття в більшості і буде винагородою для гравця. В хороших пазлах відкриття завжди приносять неймовірну кількість задоволення і в 99% випадків це елементарна дія, яку до останнього не помічаєш / не обдумуєш. І як зазначає Марк Браун, revelation має бути дійсно відкриттям, а не одним із варіантів хитрощі, про яку гравець навіть не думає (оскільки часто не знає, що так можна зробити).
Пункт 4: The assumption (припущення). Це більше про те, щоб акуратно ввести в оману гравця, щоб його перше припущення про правильне рішення головоломки виходило з того, що він знав раніше і робив раніше. Але цього разу, гравцю треба вийти а рамками попереднього досвіду та продумати інші варіанти використання всіх своїх можливостей.
Переваги помилкового припущення: 1) Якщо гравець думає, що знає як вирішувати пазл - він має з чого почати, отже він не тупить на старті. 2) Коли гравець діє в розрізі свого помилкового припущення, він починає бачити та розуміти як цей пазл працює та які хитрощі має, що йому допоможе в правильному вирішенні пазла. 3) Гравець майже 100% завалить першу спробу проходження головоломки. 4) Концентрує увагу гравця не на меті, а на досягненні мети.
Пункт 5: The presentation (презентація). Пазл має бути максимально простим, а потім його треба ще спростити. Чим складніше пазл і чим більше елементів, тим вище шанс, що гравець заплутається. Однак, простота стосується не завдання, а саме презентації всього, що гравець буде використовувати при проходженні завдання (як в прикладі із іграми портал та тьюрінг тест). Ще один важливий пункт - чіткий зворотній зв’язок.
Частина 6: The curve (крива). Як і в будь-якому жанрі, головоломки треба ускладнювати поступово і плавно нарощувати кількість відкритих для гравця механік.
Чотири критерія створення головоломки від Square Enix Montreal:
1) Чим більше можливих рішень - тим простіше головоломка
2) Чим більше кроків треба зробити - тим складніша головоломка (однак надто багато не варто робити)
3) Кількість варіантів, що гравець може обрати в один момент.
4) З якими механіками гравець має бути знайомий, щоб пройти пазл
Пост вийшов надто великим, щоб додавати ще якісь матеріали, тому просто пропоную вам канал для натхнення при створенні головоломок. Канал, де Кріс Ремзі вирішує на відео різноманітні головоломки.
Раджу до перегляду (43:34): https://www.youtube.com/watch?v=X0pjOsaafnI
#gamedesign #leveldesign #puzzledesign #puzzle #tips #GMTK #inspiration
YouTube
What Makes a Good Puzzle?
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Puzzles can be one of the most complex things in game design. In this video, I break down some great conundrums from favourite games, and share some knowledge…
Puzzles can be one of the most complex things in game design. In this video, I break down some great conundrums from favourite games, and share some knowledge…
Головоломки та задачі в іграх №2
Повертаємось до пазлів і повертаємось до Марка Брауна (але коротко, дещо повторюється, тому не бачу сенсу акцентувати на цьому увагу, однак і стороною обійти не міг).
Відео №1 (9:39): https://www.youtube.com/watch?v=EDt6XXsRXag
Правило 1: ставте чіткі цілі.
Правило 2: підказуйте гравцю / все необхідне для проходження має бути у гравця.
Правило 3: давайте чіткий зворотній зв’язок.
Плюс мінус та ж ідея, що і у відео, викладена в цій статті: https://www.gamasutra.com/blogs/AsherEinhorn/20150528/244577/Fourstep_puzzle_design.php
Вирішення головоломки зі сторони гравця умовно розділене на 4 етапи:
1. Гравець розуміє ціль
2. Гравець досліджує пазл та знаходить необхідні елементи
3. Гравець досліджує необхідний зв’язок між елементами для проходження пазла
4. Гравець імплементує свій розв’язок
* Автор нагадує, що пазли, які вирішуються шляхом спроб і помилок, насправді не є пазлами!
Відео №2 (8:34): https://www.youtube.com/watch?v=2zK8ItePe3Y
Відео про те, як створювалась головоломка. Це цікавий та оригінальний підхід Джонатана Блоу.
1. Ігрова механіка
2. Правила та способи впливу на цю ігрову механіку
3. Неочікувані наслідки
4. Власне сам пазл
Тепер, коли ми закінчили із GMTK, пропоную ще одне нестандартне відео про те, як варто робити пазли, щоб залучити найбільшу кількість гравців, на прикладі… квест кімнат (ще один чудовий варіант для пошуку натхнення).
Відео №3 (5:42): https://www.youtube.com/watch?v=0GJcIlJJW4Q
В цьому типі головоломок ключовими є три елементи. Якщо пазл розумно розділити на ці елементи, то більшості людей буде цікаво вирішувати його:
1. Пошук підказок
2. Складання підказок до купи
3. Використання підказок для вирішення головоломки
Ще одне хороше відео, що я раджу до перегляду, про створення головоломок.
Відео №4 (10:58): https://www.youtube.com/watch?v=IxEg_Dr2utc
5 кроків створення головоломки (як один із підходів):
1. Вигадати випадкові правила
2. Експериментувати із різноманітними цілями
3. Навчатись разом із гравцем / під час геймплея
4. Розширити правила
5. Змінити послідовність та вдосконалити гру
#gamedesign #leveldesign #puzzledesign #puzzle #tips #GMTK #inspiration
Повертаємось до пазлів і повертаємось до Марка Брауна (але коротко, дещо повторюється, тому не бачу сенсу акцентувати на цьому увагу, однак і стороною обійти не міг).
Відео №1 (9:39): https://www.youtube.com/watch?v=EDt6XXsRXag
Правило 1: ставте чіткі цілі.
Правило 2: підказуйте гравцю / все необхідне для проходження має бути у гравця.
Правило 3: давайте чіткий зворотній зв’язок.
Плюс мінус та ж ідея, що і у відео, викладена в цій статті: https://www.gamasutra.com/blogs/AsherEinhorn/20150528/244577/Fourstep_puzzle_design.php
Вирішення головоломки зі сторони гравця умовно розділене на 4 етапи:
1. Гравець розуміє ціль
2. Гравець досліджує пазл та знаходить необхідні елементи
3. Гравець досліджує необхідний зв’язок між елементами для проходження пазла
4. Гравець імплементує свій розв’язок
* Автор нагадує, що пазли, які вирішуються шляхом спроб і помилок, насправді не є пазлами!
Відео №2 (8:34): https://www.youtube.com/watch?v=2zK8ItePe3Y
Відео про те, як створювалась головоломка. Це цікавий та оригінальний підхід Джонатана Блоу.
1. Ігрова механіка
2. Правила та способи впливу на цю ігрову механіку
3. Неочікувані наслідки
4. Власне сам пазл
Тепер, коли ми закінчили із GMTK, пропоную ще одне нестандартне відео про те, як варто робити пазли, щоб залучити найбільшу кількість гравців, на прикладі… квест кімнат (ще один чудовий варіант для пошуку натхнення).
Відео №3 (5:42): https://www.youtube.com/watch?v=0GJcIlJJW4Q
В цьому типі головоломок ключовими є три елементи. Якщо пазл розумно розділити на ці елементи, то більшості людей буде цікаво вирішувати його:
1. Пошук підказок
2. Складання підказок до купи
3. Використання підказок для вирішення головоломки
Ще одне хороше відео, що я раджу до перегляду, про створення головоломок.
Відео №4 (10:58): https://www.youtube.com/watch?v=IxEg_Dr2utc
5 кроків створення головоломки (як один із підходів):
1. Вигадати випадкові правила
2. Експериментувати із різноманітними цілями
3. Навчатись разом із гравцем / під час геймплея
4. Розширити правила
5. Змінити послідовність та вдосконалити гру
#gamedesign #leveldesign #puzzledesign #puzzle #tips #GMTK #inspiration
YouTube
Point and Click Puzzle Design
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Point and click adventures get a bad rap. Their loopy logic puzzles often come under fire for being incomprehensible and unfair. So lets look at how adventures…
Point and click adventures get a bad rap. Their loopy logic puzzles often come under fire for being incomprehensible and unfair. So lets look at how adventures…
Головоломки та задачі в іграх №3
Розібрались з основними елементами головоломки, прослухали загальні поради, прочитали алгоритм вирішення пазла зі сторони гравця. Навіть отримали канал для натхнення.
Ніби все зроблено? Ну майже..
Стаття -узагальнення на тему розробки головоломки: https://www.gamasutra.com/blogs/DamienAllan/20170501/297179/Designing_Video_Game_Puzzles.php
Тут ви знайдете поради та вимоги до ключової механіки, як підібрати допоміжні механіки, а також загальні поради на тему розробки головоломки.
Стаття корисна як резюмуюча по тому, що ми вже пройшли.
Але основною причиною написання посту було це відео (в двох частинах), про полірування та дрібниці, котрі допоможуть задуматись над тим, як зробити пазли приємними!
Відео №1 (8:39): https://www.youtube.com/watch?v=ACJkckXi0ns
Відео №2 (12:31): https://www.youtube.com/watch?v=6LB6bWlHy7U
Це відео із детальною деконструкцією пазлів на початку гри Limbo. Після перегляду, ви зрозумієте, як же багато🤯 роботи було вкладено в дрібнички, що потім сформують чудовий UX.
Особисто мене дуже надихають от такі відео. Головне щоб, під час розробки гри, виділявся час на обдумування та імплементацію всього, що покращить досвід гравця.
#gamedesign #leveldesign #puzzledesign #puzzle #tips #inspiration
Розібрались з основними елементами головоломки, прослухали загальні поради, прочитали алгоритм вирішення пазла зі сторони гравця. Навіть отримали канал для натхнення.
Ніби все зроблено? Ну майже..
Стаття -узагальнення на тему розробки головоломки: https://www.gamasutra.com/blogs/DamienAllan/20170501/297179/Designing_Video_Game_Puzzles.php
Тут ви знайдете поради та вимоги до ключової механіки, як підібрати допоміжні механіки, а також загальні поради на тему розробки головоломки.
Стаття корисна як резюмуюча по тому, що ми вже пройшли.
Але основною причиною написання посту було це відео (в двох частинах), про полірування та дрібниці, котрі допоможуть задуматись над тим, як зробити пазли приємними!
Відео №1 (8:39): https://www.youtube.com/watch?v=ACJkckXi0ns
Відео №2 (12:31): https://www.youtube.com/watch?v=6LB6bWlHy7U
Це відео із детальною деконструкцією пазлів на початку гри Limbo. Після перегляду, ви зрозумієте, як же багато🤯 роботи було вкладено в дрібнички, що потім сформують чудовий UX.
Особисто мене дуже надихають от такі відео. Головне щоб, під час розробки гри, виділявся час на обдумування та імплементацію всього, що покращить досвід гравця.
#gamedesign #leveldesign #puzzledesign #puzzle #tips #inspiration
Gamasutra
Designing Video Game Puzzles
In this article, I share my techniques and tricks for creating fun, challenging puzzles for video games.
Право на помилку для гравця
Дуже коротка і дуже корисна стаття. 🧐
Трохи передісторії: дивився я проходження Half Life Alyx, пошкодував, що не маю VR, але все одно насолоджувався неймовірно інтерактивним, цікавим та деталізованим світом.
В одній із головоломок стрімеру треба було знайти 3 батареї та встановити в механізм. Пошук батарей ускладнювався оригінальним безсмертним монстром та видозміненим стелсом, що, зрозумілим чином, тисло на нерви. Стрімер зібрані батареї кинув в сусідню кімнату, куди планував пізніше зайти і забрати всі разом (а не носити по одній), але на його шляху був енергощит (так, ви правильно подумали, його неможливо вимкнути). Зберігаючись в паніці на кожному кроці, стрімер потрапив в ситуацію, коли всі батареї, що йому треба, опинились за енергощитом, який він в результаті подолати не може (до цього в грі їх можна було відключати), а всі збереження вже на моменті, коли він як мінімум одну батарею закинув за щит. Вийшла повністю патова ситуація і все, що стрімер міг зробити - перезапустити рівень, або використати чіт коди через консоль (добре, що халф лайф своїми багами нас до цього готувала з дитинства).
В цей момент я почав думати про те, як уникнути такого проколу в левел дизайні і згадав про хорошу статтю саме на цю тему.
Стаття: http://level-design.ru/2019/01/safety-mechanics/
Тут все просто - необхідні елементи для проходження спауняться для гравця, доки він не пройде пазл. У випадку Half Life це мабуть не оптимальний варіант. Але закрити двері чимось окрім енергощита - це непоганий варіант для уникнення прикрих ситуацій.
#gamedesign #leveldesign #failure #puzzle #safety #game_mechanics
Дуже коротка і дуже корисна стаття. 🧐
Трохи передісторії: дивився я проходження Half Life Alyx, пошкодував, що не маю VR, але все одно насолоджувався неймовірно інтерактивним, цікавим та деталізованим світом.
В одній із головоломок стрімеру треба було знайти 3 батареї та встановити в механізм. Пошук батарей ускладнювався оригінальним безсмертним монстром та видозміненим стелсом, що, зрозумілим чином, тисло на нерви. Стрімер зібрані батареї кинув в сусідню кімнату, куди планував пізніше зайти і забрати всі разом (а не носити по одній), але на його шляху був енергощит (так, ви правильно подумали, його неможливо вимкнути). Зберігаючись в паніці на кожному кроці, стрімер потрапив в ситуацію, коли всі батареї, що йому треба, опинились за енергощитом, який він в результаті подолати не може (до цього в грі їх можна було відключати), а всі збереження вже на моменті, коли він як мінімум одну батарею закинув за щит. Вийшла повністю патова ситуація і все, що стрімер міг зробити - перезапустити рівень, або використати чіт коди через консоль (добре, що халф лайф своїми багами нас до цього готувала з дитинства).
В цей момент я почав думати про те, як уникнути такого проколу в левел дизайні і згадав про хорошу статтю саме на цю тему.
Стаття: http://level-design.ru/2019/01/safety-mechanics/
Тут все просто - необхідні елементи для проходження спауняться для гравця, доки він не пройде пазл. У випадку Half Life це мабуть не оптимальний варіант. Але закрити двері чимось окрім енергощита - це непоганий варіант для уникнення прикрих ситуацій.
#gamedesign #leveldesign #failure #puzzle #safety #game_mechanics
Краще бути правильним чи креативним
Автор відео піднімає дуже цікаве питання того, що деякі дії в грі можуть сприйматись як чітерство, хоча насправді таким не є.
Відео (16:57): https://www.youtube.com/watch?v=RMO-FvXKlJc
Вирішуючи головоломку нестандартним шляхом, у гравця може залишитись відчуття того, що він пропускає оригінальне рішення, що було закладене сюди розробником.
Причиною того, що гравці по різному проходять пазли є різні типи мислення: дивергентне мислення та конвергентне мислення.
*визначення від Джой Гілфорд: конвергентне мислення веде пошук правильного рішення, а дивергентне дозволяє генерувати іновативні, нові рішення.
Пазли із відкритим рішенням спираються на дивергентне мислення, а от пазли із 1-2 правильними рішенням - на конвергентне мислення.
Зараз в більшості ігор ми бачимо пазли та рівні, що більше вимагають не креативності від гравця, а саме розуміння ігрових механік і відповідно пошуку 1 правильного рішення. Саме це і буває причиною розгубленості гравця, коли треба проявляти креативність.
#gamedesign #puzzle #psychology #tips
Автор відео піднімає дуже цікаве питання того, що деякі дії в грі можуть сприйматись як чітерство, хоча насправді таким не є.
Відео (16:57): https://www.youtube.com/watch?v=RMO-FvXKlJc
Вирішуючи головоломку нестандартним шляхом, у гравця може залишитись відчуття того, що він пропускає оригінальне рішення, що було закладене сюди розробником.
Причиною того, що гравці по різному проходять пазли є різні типи мислення: дивергентне мислення та конвергентне мислення.
*визначення від Джой Гілфорд: конвергентне мислення веде пошук правильного рішення, а дивергентне дозволяє генерувати іновативні, нові рішення.
Пазли із відкритим рішенням спираються на дивергентне мислення, а от пазли із 1-2 правильними рішенням - на конвергентне мислення.
Зараз в більшості ігор ми бачимо пазли та рівні, що більше вимагають не креативності від гравця, а саме розуміння ігрових механік і відповідно пошуку 1 правильного рішення. Саме це і буває причиною розгубленості гравця, коли треба проявляти креативність.
#gamedesign #puzzle #psychology #tips
YouTube
What is Divergent Thinking?
▶▶Sign up at http://crunchyroll.com/daryltg to get CrunchyRoll ad free for 14-days!
Is there a “wrong” way to solve a puzzle? And if there is, and that way still gets the job done, is it really wrong? Today on Psych of Play, we're diving into divergent…
Is there a “wrong” way to solve a puzzle? And if there is, and that way still gets the job done, is it really wrong? Today on Psych of Play, we're diving into divergent…
Принципи побудови головоломок в іграх Zelda
Якщо вас вражають головоломки в Зельді так же сильно як і мене - це відео від GMTK для вас.
Відео (12:46): https://www.youtube.com/watch?v=pwHqY_4nsJ4&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
4 основних принципа:
- Елемент, що змінює стан головоломки та елемент для якого потрібна ця зміна, знаходяться в різних кімнатах/частинах головоломки (3:34)
- Гравець не може побачити всю головоломку за раз (4:11)
- Головоломку треба постійно змінювати вперед та назад (немає єдиноправильної позиції для фінального рішення) (4:52)
- Зміна стану головоломки відкриває одні шляхи, але закриває інші (6:00)
Щоб гравця не дуже заплутати головоломкою треба пам’ятати:
1. Завжди навчайте гравця тому, як зміниться оточення при вмиканні/вимиканні певного елемента
2. Вибудовуйте хороший левел дизайн, що буде допомагати гравцю при навігації (наприклад, хаб та система відгалужень)
3. Винагороджуйте за додаткові зусилля (не лише за основний шлях проходження головоломки)
4. Додавайте підказки, але робіть їх опціональними, а не кидайте гравцю через секунду після початку головоломки
#gamedesign #leveldesign #puzzle #tips #zelda #gmtk
Якщо вас вражають головоломки в Зельді так же сильно як і мене - це відео від GMTK для вас.
Відео (12:46): https://www.youtube.com/watch?v=pwHqY_4nsJ4&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
4 основних принципа:
- Елемент, що змінює стан головоломки та елемент для якого потрібна ця зміна, знаходяться в різних кімнатах/частинах головоломки (3:34)
- Гравець не може побачити всю головоломку за раз (4:11)
- Головоломку треба постійно змінювати вперед та назад (немає єдиноправильної позиції для фінального рішення) (4:52)
- Зміна стану головоломки відкриває одні шляхи, але закриває інші (6:00)
Щоб гравця не дуже заплутати головоломкою треба пам’ятати:
1. Завжди навчайте гравця тому, як зміниться оточення при вмиканні/вимиканні певного елемента
2. Вибудовуйте хороший левел дизайн, що буде допомагати гравцю при навігації (наприклад, хаб та система відгалужень)
3. Винагороджуйте за додаткові зусилля (не лише за основний шлях проходження головоломки)
4. Додавайте підказки, але робіть їх опціональними, а не кидайте гравцю через секунду після початку головоломки
#gamedesign #leveldesign #puzzle #tips #zelda #gmtk
YouTube
How Zelda's Puzzle Box Dungeons Work
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
My favourite Zelda dungeons are the ones that move, turn, change, and travel through time. After much research, I return from the depths of Hyrule with some…
My favourite Zelda dungeons are the ones that move, turn, change, and travel through time. After much research, I return from the depths of Hyrule with some…
Штучний інтелект в грі Into the Breach
Раджу спробувати цю гру! Я сам нещодавно почав в неї грати і вона доволі складна.
Відео (14:34): https://www.youtube.com/watch?v=fkEG55gFqrA&ab_channel=AIandGames
Into the Breach це більше пазл, ніж стратегія, а отже неправильний баланс, може перетворити це в пазл без правильного рішення.
Противники в грі використовують Utility AI, вони оцінюють всі свої можливі дії, комбінуючи переміщення та атаку, а потім випадково обирають одну дію з кількох найвище оцінених. (детальніше про Utility AI можна почитати в постах вище)
Вибір випадкової найкращої дії (або конкретно топ2 дії чи топ3 дії) використовується для того, щоб гравцю було складніше передбачити дію противника, а також, щоб був простір для підвищення складності.
Цікавим доповненням є також негативна оцінка тайла, що був обраний противником в попередньому кроці. Таким чином, противник не буде повторювати одну і ту ж дію, або фокусуватись на одному противнику
І знову повторюємо підхід KISS (keep it simple, stupid) - тобто створюємо все максимально простим і без потреби в складному обслуговуванні.
#gamedesign #puzzle #ai #utility_ai #enemy #behaviour #balancing #kiss
Раджу спробувати цю гру! Я сам нещодавно почав в неї грати і вона доволі складна.
Відео (14:34): https://www.youtube.com/watch?v=fkEG55gFqrA&ab_channel=AIandGames
Into the Breach це більше пазл, ніж стратегія, а отже неправильний баланс, може перетворити це в пазл без правильного рішення.
Противники в грі використовують Utility AI, вони оцінюють всі свої можливі дії, комбінуючи переміщення та атаку, а потім випадково обирають одну дію з кількох найвище оцінених. (детальніше про Utility AI можна почитати в постах вище)
Вибір випадкової найкращої дії (або конкретно топ2 дії чи топ3 дії) використовується для того, щоб гравцю було складніше передбачити дію противника, а також, щоб був простір для підвищення складності.
Цікавим доповненням є також негативна оцінка тайла, що був обраний противником в попередньому кроці. Таким чином, противник не буде повторювати одну і ту ж дію, або фокусуватись на одному противнику
І знову повторюємо підхід KISS (keep it simple, stupid) - тобто створюємо все максимально простим і без потреби в складному обслуговуванні.
#gamedesign #puzzle #ai #utility_ai #enemy #behaviour #balancing #kiss
YouTube
The Secret of Into the Breach's AI: Power in Simplicity | AI and Games #72
Sometimes you just don't need super flashy AI in your game. You just need something that is 'good enough' for what your game is trying to do. With that in mind, we dive behind the scenes of Subset Games 2018 release 'Into the Breach', and find out that…
🔥4❤1
Роздуми. Lara Croft Go
Як створити тиск часу в покроковій грі.
Серія ігор Go (Deus Ex Go, Hitman Go, Lara Croft Go) це буквально взірець якісних та цікавих пазлів.
Досягнувши кінцевої мети на рівні, Лара Крофт забирає скарб та має вибратись із печери, що починає руйнуватись.
Яким чином можна передати тиск часу та створити ілюзію поспіху в покроковій грі?
Розробники, зрозуміло, додали спецефекти та звук руйнації печери, але до всього іншого - вони додали механіку із відліком кроків.
Після того, як гравець потягне важіль, у нього буде N кількість кроків щоб здійснити певну дію, наприклад вибратися з рівня.
Розробники збалансували цю механіку таким чином, що гравець завжди встигає до виходу на останній крок і Лара Крофт дуже епічно прослизає під дверима в стилі Індіани Джонса.
Дуже елегантне, цікаве та нестандартне рішення!
#gamedesign #game_mechanic #Lara_Croft #Go #puzzle #my_thoughts #tips
Як створити тиск часу в покроковій грі.
Серія ігор Go (Deus Ex Go, Hitman Go, Lara Croft Go) це буквально взірець якісних та цікавих пазлів.
Досягнувши кінцевої мети на рівні, Лара Крофт забирає скарб та має вибратись із печери, що починає руйнуватись.
Яким чином можна передати тиск часу та створити ілюзію поспіху в покроковій грі?
Розробники, зрозуміло, додали спецефекти та звук руйнації печери, але до всього іншого - вони додали механіку із відліком кроків.
Після того, як гравець потягне важіль, у нього буде N кількість кроків щоб здійснити певну дію, наприклад вибратися з рівня.
Розробники збалансували цю механіку таким чином, що гравець завжди встигає до виходу на останній крок і Лара Крофт дуже епічно прослизає під дверима в стилі Індіани Джонса.
Дуже елегантне, цікаве та нестандартне рішення!
#gamedesign #game_mechanic #Lara_Croft #Go #puzzle #my_thoughts #tips
👍8❤2😱1
Роздуми. Lara Croft Go
Постановка кадра.
Окремо хотілося б виділити постановку кадру (фреймінг), освітлення та кінематографічність цієї гри.
Незвачаючи на те, що це мобільна гра - розробники дуже класно попрацювали із камерою, обрамленням рівнів та постановкою катсцен
Колекційні предмети ж часто сховані на краю кадра, що змушує гравця уважніше розглядати оточення (останній скріншот, зліва)
Якщо вам подобаються пазли - однозначно раджу всю серію Go!
#gamedesign #cutscene #Lara_Croft #Go #puzzle #my_thoughts #tips #framing #collectables
Постановка кадра.
Окремо хотілося б виділити постановку кадру (фреймінг), освітлення та кінематографічність цієї гри.
Незвачаючи на те, що це мобільна гра - розробники дуже класно попрацювали із камерою, обрамленням рівнів та постановкою катсцен
Колекційні предмети ж часто сховані на краю кадра, що змушує гравця уважніше розглядати оточення (останній скріншот, зліва)
Якщо вам подобаються пазли - однозначно раджу всю серію Go!
#gamedesign #cutscene #Lara_Croft #Go #puzzle #my_thoughts #tips #framing #collectables
👍6🔥2❤1