Хронологія падіння New World
Сьогодні дещо нестандартний матеріал - це відео хронологія із компіляцією поганих рішень від Amazon Game Studios.
Так, заголовок трохи упереджений (клікбейтний як то кажуть в народі), але я думаю ми всі тут трохи упереджені до amazon games після того як вони подарували надію із Lord of the Rings і потім… відмінили гру.
Відео (47:02): https://www.youtube.com/watch?v=F3ZMly9YAPA
Беріть напої, відео довге (і будьте обережні, з деяких рішень ви будете сміятись вголос).
Отже Amazon Game Studios пообіцяли випустити супер класну ММО, а в результаті показали, що не здатні вчитись на помилках інших.
Поділитись цим відео я вирішив для того, щоб ми всі могли зробити висновки з помилок AGS.
Якщо коротко і по пунктам:
1 Недостатня кількість серверів на старті гри, а потім їх надто багато порожніх (особливо з тим, що гравці почали тікати з гри)
2 Баг фікси і оновлення викочували прямо в лайв (!!!!!!!!!!!!)
3 Баг репорти від гравців зробили для всіх доступними (так, з усіма необхідними кроками, щоб використання експлойтів і багів було максимально комфортним)
4 Перевзування в польоті із акцентами в грі (то ми PvP, то ми PvE, то ми все одночасно), що призвело до того, що жодна група гравців не лишилась задоволена
#gamedesign #economy #bugs #MMO #balancing #currency #funny
Сьогодні дещо нестандартний матеріал - це відео хронологія із компіляцією поганих рішень від Amazon Game Studios.
Так, заголовок трохи упереджений (клікбейтний як то кажуть в народі), але я думаю ми всі тут трохи упереджені до amazon games після того як вони подарували надію із Lord of the Rings і потім… відмінили гру.
Відео (47:02): https://www.youtube.com/watch?v=F3ZMly9YAPA
Беріть напої, відео довге (і будьте обережні, з деяких рішень ви будете сміятись вголос).
Отже Amazon Game Studios пообіцяли випустити супер класну ММО, а в результаті показали, що не здатні вчитись на помилках інших.
Поділитись цим відео я вирішив для того, щоб ми всі могли зробити висновки з помилок AGS.
Якщо коротко і по пунктам:
1 Недостатня кількість серверів на старті гри, а потім їх надто багато порожніх (особливо з тим, що гравці почали тікати з гри)
2 Баг фікси і оновлення викочували прямо в лайв (!!!!!!!!!!!!)
3 Баг репорти від гравців зробили для всіх доступними (так, з усіма необхідними кроками, щоб використання експлойтів і багів було максимально комфортним)
4 Перевзування в польоті із акцентами в грі (то ми PvP, то ми PvE, то ми все одночасно), що призвело до того, що жодна група гравців не лишилась задоволена
#gamedesign #economy #bugs #MMO #balancing #currency #funny
YouTube
New World - Timeline of a Failure
Patreon: https://www.patreon.com/joshstrifehayes
Twitch: https://www.twitch.tv/joshstrifehayes
Discord: https://discord.gg/GM2sCUX
Twitter: https://www.twitter.com/joshstrifehayes
Reddit: https://www.reddit.com/r/joshstrifehayes
#####
From hype, to alpha…
Twitch: https://www.twitch.tv/joshstrifehayes
Discord: https://discord.gg/GM2sCUX
Twitter: https://www.twitter.com/joshstrifehayes
Reddit: https://www.reddit.com/r/joshstrifehayes
#####
From hype, to alpha…
😁6🔥1🤯1
Коли “overpowered” допомагає розкрити гру
Цікавий погляд на занадто сильні/ефективні тактики в іграх і на те, як вони допомагають розкрити гру.
Відео (21:04): https://www.youtube.com/watch?v=l1WYmHz3hog
Якщо дуже коротко то “overpowered” стратегії/персонажі/зброя/здатності можуть служити поштовхом для гравців грати в найбільш ефективний/веселий спосіб, розкривати момент тріумфу/катарсису або ж винагороджувати гравця за правильну послідовність дій.
Супер зброя в Halo з’являється в чітко визначених місцях карти, що дає доступ обом командам і створює специфічний флоу на карті, а добивання в Doom стимулює гравця грати в більш агресивний спосіб. В Splinter Cell (спробую без спойлерів) в певний момент Сем Фішер стає overpowered, що підсилює сюжетну складову болю і переживання протагоніста
(для тих, хто не боїться спойлерів)
Але звісно треба бути дуже обережним і не зруйнувати свою гру чимось занадто перекачаним.
#gamedesign #balancing #overpowered #thoughts #tactics
Цікавий погляд на занадто сильні/ефективні тактики в іграх і на те, як вони допомагають розкрити гру.
Відео (21:04): https://www.youtube.com/watch?v=l1WYmHz3hog
Якщо дуже коротко то “overpowered” стратегії/персонажі/зброя/здатності можуть служити поштовхом для гравців грати в найбільш ефективний/веселий спосіб, розкривати момент тріумфу/катарсису або ж винагороджувати гравця за правильну послідовність дій.
Супер зброя в Halo з’являється в чітко визначених місцях карти, що дає доступ обом командам і створює специфічний флоу на карті, а добивання в Doom стимулює гравця грати в більш агресивний спосіб. В Splinter Cell (спробую без спойлерів) в певний момент Сем Фішер стає overpowered, що підсилює сюжетну складову болю і переживання протагоніста
(для тих, хто не боїться спойлерів)
Але звісно треба бути дуже обережним і не зруйнувати свою гру чимось занадто перекачаним.
#gamedesign #balancing #overpowered #thoughts #tactics
YouTube
How "Bad" Balance Can Be A Good Thing
Support the channel on Patreon!: https://www.patreon.com/ArchitectofGames
Follow me on twitter!: https://twitter.com/Thefearalcarrot
Check out classics of game! https://www.youtube.com/user/ClassicsOfGame
Balance in videogames is a tricky thing, no-one…
Follow me on twitter!: https://twitter.com/Thefearalcarrot
Check out classics of game! https://www.youtube.com/user/ClassicsOfGame
Balance in videogames is a tricky thing, no-one…
🔥3👍1🤔1
Чому так просто зламати економіку в іграх
Відео (23:42): https://www.youtube.com/watch?v=GMtIAXtAGxw&ab_channel=AdamMillard-TheArchitectofGames
Рано чи пізно гравець таки зламає економіку в грі (сюжетній, однокористувацькій).
Ігрова економіка завжди дуже дивна, тендітна і якою б багатообіцяючою вона не була - в певний момент вона буде зламана за допомогою якоїсь ефективної але взагалі нецікавої стратегії.
Головне зрозуміти і прийняти, що всі ігрові економіки - поламані від самого початку. Найбільш цікаві ігрові економіки, що максимально підтримують фанове проходження - максимально поламані.
Як подовжити життя економіки в грі?
Заохочувати необхідну поведінку гравця та зробити цей тип геймплея найцікавішим
Також треба обережно підходити до того, які ресурси ви робите дефіцитними в грі, а які профіцитними.
Структура економіки також дуже сильно впливає на ігровий процес, якщо все в кінці зводиться до “валюти”, тоді це означає, що ця “валюта” може вирішити будь-яку проблему гравця і стає дуже важливою.. та небезпечною.
#gamedesign #economy #currency #balancing
Відео (23:42): https://www.youtube.com/watch?v=GMtIAXtAGxw&ab_channel=AdamMillard-TheArchitectofGames
Рано чи пізно гравець таки зламає економіку в грі (сюжетній, однокористувацькій).
Ігрова економіка завжди дуже дивна, тендітна і якою б багатообіцяючою вона не була - в певний момент вона буде зламана за допомогою якоїсь ефективної але взагалі нецікавої стратегії.
Головне зрозуміти і прийняти, що всі ігрові економіки - поламані від самого початку. Найбільш цікаві ігрові економіки, що максимально підтримують фанове проходження - максимально поламані.
Як подовжити життя економіки в грі?
Заохочувати необхідну поведінку гравця та зробити цей тип геймплея найцікавішим
Також треба обережно підходити до того, які ресурси ви робите дефіцитними в грі, а які профіцитними.
Структура економіки також дуже сильно впливає на ігровий процес, якщо все в кінці зводиться до “валюти”, тоді це означає, що ця “валюта” може вирішити будь-яку проблему гравця і стає дуже важливою.. та небезпечною.
#gamedesign #economy #currency #balancing
❤5🔥2
Як Vampire survivors використовує числа для збільшення рівня задоволення
Назва відео трохи провокативна, тому її проігноруємо :)
Відео (23:32): https://www.youtube.com/watch?v=bkVKLPvXBUc&ab_channel=AdamMillard-TheArchitectofGames
Узагальнено - гравці люблять великі числа.
Отримати 1 одиницю досвіду - сумно та не дуже приємно, але отримати 100 одиниць досвіду за ту ж дію - це вже цікавіше.
Для гри ж не має різниці, просто баланс рівнів помножений на 100.
Так, зараз всі мають подумати про себе: “Ух, як же бісять ці числа в іграх, я точно не ведусь на це”
Ми всі ведемось, а набридає (або ж ми помічаємо) цей підхід лише тоді, коли його неправильно використовують:
1. Це єдиний показник прогресу
2. Занадто великі значення, що гірше сприймаються людським мозком
3. Відсутність контексту
#gamedesign #manipulation #balancing #pshycology #chance
Назва відео трохи провокативна, тому її проігноруємо :)
Відео (23:32): https://www.youtube.com/watch?v=bkVKLPvXBUc&ab_channel=AdamMillard-TheArchitectofGames
Узагальнено - гравці люблять великі числа.
Отримати 1 одиницю досвіду - сумно та не дуже приємно, але отримати 100 одиниць досвіду за ту ж дію - це вже цікавіше.
Для гри ж не має різниці, просто баланс рівнів помножений на 100.
Так, зараз всі мають подумати про себе: “Ух, як же бісять ці числа в іграх, я точно не ведусь на це”
Ми всі ведемось, а набридає (або ж ми помічаємо) цей підхід лише тоді, коли його неправильно використовують:
1. Це єдиний показник прогресу
2. Занадто великі значення, що гірше сприймаються людським мозком
3. Відсутність контексту
#gamedesign #manipulation #balancing #pshycology #chance
YouTube
Vampire Survivors Only Works Because We're Stupid
Support the channel on Patreon!: https://www.patreon.com/ArchitectofGames
Follow me on twitter!: https://twitter.com/Thefearalcarrot
Check out Videogames Are Bad: https://www.youtube.com/@VideoGamesAreBad!
You are terrible at maths. Sorry, someone had to…
Follow me on twitter!: https://twitter.com/Thefearalcarrot
Check out Videogames Are Bad: https://www.youtube.com/@VideoGamesAreBad!
You are terrible at maths. Sorry, someone had to…
🔥3🥴1
Чому снайперська рушниця це біль для гравців та розробників
Цікаве відео есе про снайперські гвинтівки в іграх (PvP) та складнощі з їх балансом.
Відео (31:15): https://www.youtube.com/watch?v=lOebGm_jMLY&ab_channel=Arch
Найбільша проблема снайперської гвинтівки в іграх - вона є універсальною зброєю в усіх випадках (близька, середня та дальня дистанції).
Збалансувати гвинтівку лише за рахунок її показників (ушкодження, віддача і тд) - можливо, але це зруйнує досвід гравця та задоволення від користування снайперською гвинтівкою.
Три можливих рішення, що пропонує автор:
1. Підігнати формат гри під використання снайперської гвинтівки (поруч із іншими типами зброї). Це має бути гра де треба або захищатись, або атакувати, де у гравців є можливості прикрити свій вихід на позиції захисту та діяти синхронно
2. Додаткові ігрові механіки спрямовані на тимчасове послаблення снайперської гвинтівки в ближньому бою. Наприклад, гвинтівка має заряджати свій постріл, що буде збільшувати укодження в ближньому бою.
3. Збільшити прицільну дальність снайперського прицілу (zoom in) та погіршити точність пострілу від стегна. Це автоматично буде змушувати гравців використовувати приціл, що в свою чергу дуже дискомфортно на близьких дистанціях.
#gamedesign #combat #weapon #sniper #balancing
Цікаве відео есе про снайперські гвинтівки в іграх (PvP) та складнощі з їх балансом.
Відео (31:15): https://www.youtube.com/watch?v=lOebGm_jMLY&ab_channel=Arch
Найбільша проблема снайперської гвинтівки в іграх - вона є універсальною зброєю в усіх випадках (близька, середня та дальня дистанції).
Збалансувати гвинтівку лише за рахунок її показників (ушкодження, віддача і тд) - можливо, але це зруйнує досвід гравця та задоволення від користування снайперською гвинтівкою.
Три можливих рішення, що пропонує автор:
1. Підігнати формат гри під використання снайперської гвинтівки (поруч із іншими типами зброї). Це має бути гра де треба або захищатись, або атакувати, де у гравців є можливості прикрити свій вихід на позиції захисту та діяти синхронно
2. Додаткові ігрові механіки спрямовані на тимчасове послаблення снайперської гвинтівки в ближньому бою. Наприклад, гвинтівка має заряджати свій постріл, що буде збільшувати укодження в ближньому бою.
3. Збільшити прицільну дальність снайперського прицілу (zoom in) та погіршити точність пострілу від стегна. Це автоматично буде змушувати гравців використовувати приціл, що в свою чергу дуже дискомфортно на близьких дистанціях.
#gamedesign #combat #weapon #sniper #balancing
YouTube
SNIPERS: A Nightmare for Developers and Players
The Unbalanced Problems with Snipers in Video Games.
☆ Support me on Patreon: https://www.patreon.com/user?u=87093422
☆ Discord: https://discord.gg/wZ34xy2d2v
☆ Twitter: https://twitter.com/Archmeton
☆ My Other Channel: @Archmeton
⍜ Musicians Featured…
☆ Support me on Patreon: https://www.patreon.com/user?u=87093422
☆ Discord: https://discord.gg/wZ34xy2d2v
☆ Twitter: https://twitter.com/Archmeton
☆ My Other Channel: @Archmeton
⍜ Musicians Featured…
❤5👍2🔥2⚡1
Дробовики в іграх
Вже колись на каналі було відео про проблеми балансування снайперських гвинтівок і тоді ж було кілька порівнянь із дробовиками. Тепер прийшов час для повноцінного розбору потенційних проблем при імплементації дробовиків
Відео (25:00): https://www.youtube.com/watch?v=gJ5xDfIjjKQ&t=190s&ab_channel=Arch
Перші проблеми із балансом виникають від великої різноманітності дробовиків:
- Помповий дробовик (Pump action shotgun)
- Напівавтоматичний дробовик (Semi-automatic shotgun)
- Автоматичний дробовик (Automatic shotgun)
- Дробовики з переломним затвором (Break-action shotgun)
Плюс до цього, в дробовик можна зарядити будь-що
- Дріб
- Картеч
- Куля
- Запалювальний постріл
- Розривний
І перелік можна ще довго продовжувати
Як же це все можна збалансувати?
Імплементувати дробовики максимально реалістичними - не варіант, тоді це буде надто потужна зброя, а значить треба збалансувати доступні параметри таким чином, щоб дробовик знайшов свою (не надто тісну) нішу.
Починати варто із базового дробовика (помповий?), а коли він буде збалансований - відштовхуватись від нього, щоб збалансувати всі інші типи дробовиків
Загалом відео дуже цікаве і корисне, а від себе хочу ще додати, що автор не врахував кількість картечі/дробі, що теж доволі сильно буде впливати на баланс дробовиків та на їх відмінності.
#gamedesign #balancing #weapon #shotgun #tips #combat
Вже колись на каналі було відео про проблеми балансування снайперських гвинтівок і тоді ж було кілька порівнянь із дробовиками. Тепер прийшов час для повноцінного розбору потенційних проблем при імплементації дробовиків
Відео (25:00): https://www.youtube.com/watch?v=gJ5xDfIjjKQ&t=190s&ab_channel=Arch
Перші проблеми із балансом виникають від великої різноманітності дробовиків:
- Помповий дробовик (Pump action shotgun)
- Напівавтоматичний дробовик (Semi-automatic shotgun)
- Автоматичний дробовик (Automatic shotgun)
- Дробовики з переломним затвором (Break-action shotgun)
Плюс до цього, в дробовик можна зарядити будь-що
- Дріб
- Картеч
- Куля
- Запалювальний постріл
- Розривний
І перелік можна ще довго продовжувати
Як же це все можна збалансувати?
Імплементувати дробовики максимально реалістичними - не варіант, тоді це буде надто потужна зброя, а значить треба збалансувати доступні параметри таким чином, щоб дробовик знайшов свою (не надто тісну) нішу.
Починати варто із базового дробовика (помповий?), а коли він буде збалансований - відштовхуватись від нього, щоб збалансувати всі інші типи дробовиків
Загалом відео дуже цікаве і корисне, а від себе хочу ще додати, що автор не врахував кількість картечі/дробі, що теж доволі сильно буде впливати на баланс дробовиків та на їх відмінності.
#gamedesign #balancing #weapon #shotgun #tips #combat
YouTube
SHOTGUNS: The Right Tool for the Wrong Player
Can make all the differences in the world, Mr Freeman
☆ Support me on Patreon: https://www.patreon.com/user?u=87093422
☆ Discord: https://discord.gg/wZ34xy2d2v
☆ Twitter: https://twitter.com/Archmeton
☆ My Other Channels: @Archmeton @HeyHistorically
⍜…
☆ Support me on Patreon: https://www.patreon.com/user?u=87093422
☆ Discord: https://discord.gg/wZ34xy2d2v
☆ Twitter: https://twitter.com/Archmeton
☆ My Other Channels: @Archmeton @HeyHistorically
⍜…
👍5👀3❤2
Стратегія для початківців - Entry level strategy
Стратегія для початківців - це те, чому нас вчать розробники на початку гри, щоб полегшити наш старт, допомогти влитись в геймплей та сюжет.
Відео (24:58): https://www.youtube.com/watch?v=9Gy3p1SzgLM&ab_channel=AdamMillard-TheArchitectofGames
Така стратегія дійсно спрощує старт гри, але також може призвести до того, що гравцям пізніше буде надто складно переключитись на іншу стратегію чи дослідити всю глибину геймплею / навичок.
Зазвичай стратегія для початківців не така захоплююча, цікава та ефективна, як більш складні стратегії. Для того, щоб переключитись на кращі стратегії - гравці повинні мати мотивацію та шлях для їх дослідження
Додам від себе - коли я почав грати в CS GO то я грав лише зі своїми друзями і всі мої знання були лише від них, тому я дуже довго повністю ігнорував певні види озброєння, хоча у них була своя чудова ніша застосування. Тестувати нову зброю під час матчу, очевидно, не найкраща ідея.
Як допомогти гравцям переключатись на іншу стратегію та не використовувати стратегію початківців протягом всієї гри?
1. Складність - адаптація через зростання складності
2. Розуміння - більш складні та глибокі стратегії мають бути цікавішими і це має бути показано гравцеві
3. Гордість - додаткові винагороди за подолання специфічних завдань/випробувань
Складність
Підвищувати складність - найпростіший та найочевидніший спосіб, але із цим треба бути ДУЖЕ обережним!
Гравці можуть піти іншим шляхом і замість зміни стратегії почати набувати та розвивати шкідливі звички, що в подальшому ще сильніше ускладнить гру або ж змусить взагалі піти з гри.
Кілька порад до підвищення складності:
- Патова ситуація, коли гравець змушений змінювати стратегію, або він програє (це може бути болісно для гравця і це треба тримати в голові)
- Представлення механік не в бойових ситуаціях (в стресі гравці не вчаться)
- Противники із слабким місцем, що буде змушувати гравця пристосовуватись до нових умов
- Поступове представлення нових механік, що все складніше використовувати
Розуміння (або ж потреба в оптимізації)
Нові стратегії мають бути більш веселими та більш ефективними, але також і вимагати вищий рівень навичок. Це означає, що гравці будуть зацікавлені в тому, щоб ставати краще.
Потенційною проблемою може стати те, що для деяких гравців це може стати негативним досвідом. Якщо вони недостатньо добре грають, щоб переходити на кращі стратегії - використання старих стратегій буде відчуватись як покарання.
Частково вирішити цю проблему можна через баланс та концепцію - high risk/skill = high reward
Також, хорошим мотиватором буде - ігрова валюта. Нові гравці мають тестувати свої навички в більш складних необов’язкових випробуваннях, задля отримання більшої винагороди.
Гордість
Мотивація через емоційні винагороди, похвалу та призові місця.
Найгарніше спорядження, додаткові локації, все це може бути замкнутим за додатковим, необов’язковим та складним випробуванням. Побороти випробування це вже винагорода, але отримати щось ексклюзивне - надзвичайно потужний додатковий стимул
Потенційна проблема підходу: новачки, що використовують базові стратегії, можуть витратити дуже багато часу та енергії на необов’язкові випробування та в результаті втратити мотивацію грати далі.
В ідеальному світі, дуже складні додаткові випробування навіть не показуються гравцям, що не зможуть їх пройти. Вони заховані і можуть бути відкриті лише по досягненню певної точки в грі чи навичках.
#gamedesign #balancing #challenge #difficulty #meta #strategy #newbie #tactics #entry_level
Стратегія для початківців - це те, чому нас вчать розробники на початку гри, щоб полегшити наш старт, допомогти влитись в геймплей та сюжет.
Відео (24:58): https://www.youtube.com/watch?v=9Gy3p1SzgLM&ab_channel=AdamMillard-TheArchitectofGames
Така стратегія дійсно спрощує старт гри, але також може призвести до того, що гравцям пізніше буде надто складно переключитись на іншу стратегію чи дослідити всю глибину геймплею / навичок.
Зазвичай стратегія для початківців не така захоплююча, цікава та ефективна, як більш складні стратегії. Для того, щоб переключитись на кращі стратегії - гравці повинні мати мотивацію та шлях для їх дослідження
Додам від себе - коли я почав грати в CS GO то я грав лише зі своїми друзями і всі мої знання були лише від них, тому я дуже довго повністю ігнорував певні види озброєння, хоча у них була своя чудова ніша застосування. Тестувати нову зброю під час матчу, очевидно, не найкраща ідея.
Як допомогти гравцям переключатись на іншу стратегію та не використовувати стратегію початківців протягом всієї гри?
1. Складність - адаптація через зростання складності
2. Розуміння - більш складні та глибокі стратегії мають бути цікавішими і це має бути показано гравцеві
3. Гордість - додаткові винагороди за подолання специфічних завдань/випробувань
Складність
Підвищувати складність - найпростіший та найочевидніший спосіб, але із цим треба бути ДУЖЕ обережним!
Гравці можуть піти іншим шляхом і замість зміни стратегії почати набувати та розвивати шкідливі звички, що в подальшому ще сильніше ускладнить гру або ж змусить взагалі піти з гри.
Кілька порад до підвищення складності:
- Патова ситуація, коли гравець змушений змінювати стратегію, або він програє (це може бути болісно для гравця і це треба тримати в голові)
- Представлення механік не в бойових ситуаціях (в стресі гравці не вчаться)
- Противники із слабким місцем, що буде змушувати гравця пристосовуватись до нових умов
- Поступове представлення нових механік, що все складніше використовувати
Розуміння (або ж потреба в оптимізації)
Нові стратегії мають бути більш веселими та більш ефективними, але також і вимагати вищий рівень навичок. Це означає, що гравці будуть зацікавлені в тому, щоб ставати краще.
Потенційною проблемою може стати те, що для деяких гравців це може стати негативним досвідом. Якщо вони недостатньо добре грають, щоб переходити на кращі стратегії - використання старих стратегій буде відчуватись як покарання.
Частково вирішити цю проблему можна через баланс та концепцію - high risk/skill = high reward
Також, хорошим мотиватором буде - ігрова валюта. Нові гравці мають тестувати свої навички в більш складних необов’язкових випробуваннях, задля отримання більшої винагороди.
Гордість
Мотивація через емоційні винагороди, похвалу та призові місця.
Найгарніше спорядження, додаткові локації, все це може бути замкнутим за додатковим, необов’язковим та складним випробуванням. Побороти випробування це вже винагорода, але отримати щось ексклюзивне - надзвичайно потужний додатковий стимул
Потенційна проблема підходу: новачки, що використовують базові стратегії, можуть витратити дуже багато часу та енергії на необов’язкові випробування та в результаті втратити мотивацію грати далі.
В ідеальному світі, дуже складні додаткові випробування навіть не показуються гравцям, що не зможуть їх пройти. Вони заховані і можуть бути відкриті лише по досягненню певної точки в грі чи навичках.
#gamedesign #balancing #challenge #difficulty #meta #strategy #newbie #tactics #entry_level
YouTube
How Dark Souls (accidentally) Taught You Cowardice
Support the channel on Patreon!: https://www.patreon.com/ArchitectofGames
Follow me on twitter!: https://twitter.com/Thefearalcarrot
Check out Liam Triforce! https://www.youtube.com/channel/UCWQfbcMGyrPDlIU7wV7aAOQ
As tough as its reputation may be, Dark…
Follow me on twitter!: https://twitter.com/Thefearalcarrot
Check out Liam Triforce! https://www.youtube.com/channel/UCWQfbcMGyrPDlIU7wV7aAOQ
As tough as its reputation may be, Dark…
👍3⚡2❤1🔥1🤔1
Штучний інтелект в грі Into the Breach
Раджу спробувати цю гру! Я сам нещодавно почав в неї грати і вона доволі складна.
Відео (14:34): https://www.youtube.com/watch?v=fkEG55gFqrA&ab_channel=AIandGames
Into the Breach це більше пазл, ніж стратегія, а отже неправильний баланс, може перетворити це в пазл без правильного рішення.
Противники в грі використовують Utility AI, вони оцінюють всі свої можливі дії, комбінуючи переміщення та атаку, а потім випадково обирають одну дію з кількох найвище оцінених. (детальніше про Utility AI можна почитати в постах вище)
Вибір випадкової найкращої дії (або конкретно топ2 дії чи топ3 дії) використовується для того, щоб гравцю було складніше передбачити дію противника, а також, щоб був простір для підвищення складності.
Цікавим доповненням є також негативна оцінка тайла, що був обраний противником в попередньому кроці. Таким чином, противник не буде повторювати одну і ту ж дію, або фокусуватись на одному противнику
І знову повторюємо підхід KISS (keep it simple, stupid) - тобто створюємо все максимально простим і без потреби в складному обслуговуванні.
#gamedesign #puzzle #ai #utility_ai #enemy #behaviour #balancing #kiss
Раджу спробувати цю гру! Я сам нещодавно почав в неї грати і вона доволі складна.
Відео (14:34): https://www.youtube.com/watch?v=fkEG55gFqrA&ab_channel=AIandGames
Into the Breach це більше пазл, ніж стратегія, а отже неправильний баланс, може перетворити це в пазл без правильного рішення.
Противники в грі використовують Utility AI, вони оцінюють всі свої можливі дії, комбінуючи переміщення та атаку, а потім випадково обирають одну дію з кількох найвище оцінених. (детальніше про Utility AI можна почитати в постах вище)
Вибір випадкової найкращої дії (або конкретно топ2 дії чи топ3 дії) використовується для того, щоб гравцю було складніше передбачити дію противника, а також, щоб був простір для підвищення складності.
Цікавим доповненням є також негативна оцінка тайла, що був обраний противником в попередньому кроці. Таким чином, противник не буде повторювати одну і ту ж дію, або фокусуватись на одному противнику
І знову повторюємо підхід KISS (keep it simple, stupid) - тобто створюємо все максимально простим і без потреби в складному обслуговуванні.
#gamedesign #puzzle #ai #utility_ai #enemy #behaviour #balancing #kiss
YouTube
The Secret of Into the Breach's AI: Power in Simplicity | AI and Games #72
Sometimes you just don't need super flashy AI in your game. You just need something that is 'good enough' for what your game is trying to do. With that in mind, we dive behind the scenes of Subset Games 2018 release 'Into the Breach', and find out that…
🔥4❤1
Роздуми.Vikings Valhalla #1
Зв’язок із гравцями.
Ліричний відступ:
Нетфлікс по-трохи змінює мобільний геймінг (чи принаймні намагається) і мені, насправді, подобається їх напрям руху.
Якщо у вас є підписка на нетфлікс - ви можете безкоштовно грати в їх мобільні ігри без набридливої монетизації чи реклами.
Vikings Valhalla це їх роздуми на тему Clash Royale/Clash of Clans, де ви збираєте собі колоду карт-воїнів та нападаєте на сусідні фіорди.
У гри є свої плюси та мінуси, про які варто написати окремий пост, але зараз я б хотів сконцентруватись на тому, як нетфлікс та розробники комунікують свої зміни з кожним апдейтом.
Якщо коротко, то НІЯК.
Основа гри - це комбат, де гравець використовує свою заздалегідь зібрану колоду. Звісно, що надважливу роль тут грає стратегія підбору карт в колоду, синергія між ними та їх ціна.
#community #patch_notes #Vikings #Vikings_Valhalla #deck_building #communication #balancing #my_thoughts #tips
Зв’язок із гравцями.
Ліричний відступ:
Нетфлікс по-трохи змінює мобільний геймінг (чи принаймні намагається) і мені, насправді, подобається їх напрям руху.
Якщо у вас є підписка на нетфлікс - ви можете безкоштовно грати в їх мобільні ігри без набридливої монетизації чи реклами.
Vikings Valhalla це їх роздуми на тему Clash Royale/Clash of Clans, де ви збираєте собі колоду карт-воїнів та нападаєте на сусідні фіорди.
У гри є свої плюси та мінуси, про які варто написати окремий пост, але зараз я б хотів сконцентруватись на тому, як нетфлікс та розробники комунікують свої зміни з кожним апдейтом.
Якщо коротко, то НІЯК.
Основа гри - це комбат, де гравець використовує свою заздалегідь зібрану колоду. Звісно, що надважливу роль тут грає стратегія підбору карт в колоду, синергія між ними та їх ціна.
#community #patch_notes #Vikings #Vikings_Valhalla #deck_building #communication #balancing #my_thoughts #tips
🤔4🔥2❤1
Роздуми.Vikings Valhalla #2
Зв’язок із гравцями.
Новий апдейт вносить чисельні правки та зміни в більшість карт. Рівень карт лишається тим же, але змінюються активні, пасивні властивості та рівень для відкриття цих властивостей.
Я чудово розумію, що ребаланс в таких іграх це невід’ємна частина, до цього у мене питань немає. У мене є питання до того, що розробники не надали список змін.
Відсутність “patch notes” в такій ситуації дуже сильно шкодить, оскільки змушує наново досліджувати всю колекцію карт.
Приклад ігор, що використовують deck building механіку та надають переклік змін в свої карти: Clash Royale, Stormbound
Висновок: будьте відкритими зі своїми гравцями та не забувайте, що аудиторія - це найважливіша частина вашої гри
#community #patch_notes #Vikings #Vikings_Valhalla #deck_building #communication #balancing #my_thoughts #tips
Зв’язок із гравцями.
Новий апдейт вносить чисельні правки та зміни в більшість карт. Рівень карт лишається тим же, але змінюються активні, пасивні властивості та рівень для відкриття цих властивостей.
Я чудово розумію, що ребаланс в таких іграх це невід’ємна частина, до цього у мене питань немає. У мене є питання до того, що розробники не надали список змін.
Відсутність “patch notes” в такій ситуації дуже сильно шкодить, оскільки змушує наново досліджувати всю колекцію карт.
Приклад ігор, що використовують deck building механіку та надають переклік змін в свої карти: Clash Royale, Stormbound
Висновок: будьте відкритими зі своїми гравцями та не забувайте, що аудиторія - це найважливіша частина вашої гри
#community #patch_notes #Vikings #Vikings_Valhalla #deck_building #communication #balancing #my_thoughts #tips
💯10❤1
Дизайн персонажів для серії ігор Super Smash Bros.
Марк Браун зробив глибокий відеоаналіз 8 основних етапів створення персонажа.
📺 Відео (27:04): https://www.youtube.com/watch?v=_TjTBE9ii8k&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
8 етапів:
- Відбір персонажа. Основний фактор – популярність франшизи та кількість вже наявних бійців з неї. Також враховуються унікальність персонажа, баланс між серіями ігор та навіть маркетингові цілі.
- Тема. Кожен персонаж має мати унікальну механіку або особливість, що вирізняє його серед інших. Вона повинна бути сформульована одним реченням, наприклад, "Важкоозброєний боєць" (Snake) або "Майстер ляльок" (Rosalina & Luma).
- Основні характеристики. Швидкість, стрибок, сила ударів – усе це має відповідати суті персонажа, але водночас не робити його надто обмеженим у геймплеї.
- Набір прийомів. Всі персонажі використовують однакову схему керування, але відрізняються механіками. Їх атаки можуть включати унікальні здібності, як, наприклад, використання різнокольорових Пікмінів в Олімара або копіювання прийомів у Кірбі.
- Баланс. Smash не прагне до абсолютного балансу – замість цього персонажі мають сильні та слабкі сторони. Наприклад, Ganondorf – сильний, але повільний, Sonic – швидкий, але легкий, а Little Mac домінує на землі, але слабкий у повітрі.
- Анімації. Кожен рух поділений на 4 етапи: базова стійка, замах, атака та відновлення. Тривалість кожного з них впливає на сприйняття бою, баланс сили та швидкості, а також допомагає гравцям швидко “читати” атаки. Оскільки гра має динамічний темп і віддалену камеру, всі рухи перебільшені для кращої видимості.
- Візуальний стиль. Smash поєднує персонажів із різних франшиз, тому їхній вигляд коригують для єдиної стилістики. Занадто яскраві кольори приглушуються, прості моделі деталізуються, а реалістичні – спрощуються. Пропорції теж змінюються: Ridley стає меншим, а Olimar – більшим, щоб зберегти читабельність у бою.
- Презентація персонажів. Трейлери створюються паралельно з розробкою бійця і служать для ефектного анонсу. Деякі ролики навмисно вводять гравців в оману (як анонс Wii Fit Trainer), а інші – підігрівають ажіотаж перед розкриттям нового героя.
Що ще важливо?
Окрім балансу та унікальних механік, команда розробників враховує віковий рейтинг гри. Наприклад, Snake не використовує ножі та реальну зброю, а іншим персонажам можуть додавати чи змінювати одяг (як це було з Mythra), щоб відповідати цензурним вимогам. Це ще один важливий аспект дизайну Smash, про який часто не замислюються.
#gamedesign #characters #art #animations #gmtk #super_smash #balancing
Марк Браун зробив глибокий відеоаналіз 8 основних етапів створення персонажа.
📺 Відео (27:04): https://www.youtube.com/watch?v=_TjTBE9ii8k&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
8 етапів:
- Відбір персонажа. Основний фактор – популярність франшизи та кількість вже наявних бійців з неї. Також враховуються унікальність персонажа, баланс між серіями ігор та навіть маркетингові цілі.
- Тема. Кожен персонаж має мати унікальну механіку або особливість, що вирізняє його серед інших. Вона повинна бути сформульована одним реченням, наприклад, "Важкоозброєний боєць" (Snake) або "Майстер ляльок" (Rosalina & Luma).
- Основні характеристики. Швидкість, стрибок, сила ударів – усе це має відповідати суті персонажа, але водночас не робити його надто обмеженим у геймплеї.
- Набір прийомів. Всі персонажі використовують однакову схему керування, але відрізняються механіками. Їх атаки можуть включати унікальні здібності, як, наприклад, використання різнокольорових Пікмінів в Олімара або копіювання прийомів у Кірбі.
- Баланс. Smash не прагне до абсолютного балансу – замість цього персонажі мають сильні та слабкі сторони. Наприклад, Ganondorf – сильний, але повільний, Sonic – швидкий, але легкий, а Little Mac домінує на землі, але слабкий у повітрі.
- Анімації. Кожен рух поділений на 4 етапи: базова стійка, замах, атака та відновлення. Тривалість кожного з них впливає на сприйняття бою, баланс сили та швидкості, а також допомагає гравцям швидко “читати” атаки. Оскільки гра має динамічний темп і віддалену камеру, всі рухи перебільшені для кращої видимості.
- Візуальний стиль. Smash поєднує персонажів із різних франшиз, тому їхній вигляд коригують для єдиної стилістики. Занадто яскраві кольори приглушуються, прості моделі деталізуються, а реалістичні – спрощуються. Пропорції теж змінюються: Ridley стає меншим, а Olimar – більшим, щоб зберегти читабельність у бою.
- Презентація персонажів. Трейлери створюються паралельно з розробкою бійця і служать для ефектного анонсу. Деякі ролики навмисно вводять гравців в оману (як анонс Wii Fit Trainer), а інші – підігрівають ажіотаж перед розкриттям нового героя.
Що ще важливо?
Окрім балансу та унікальних механік, команда розробників враховує віковий рейтинг гри. Наприклад, Snake не використовує ножі та реальну зброю, а іншим персонажам можуть додавати чи змінювати одяг (як це було з Mythra), щоб відповідати цензурним вимогам. Це ще один важливий аспект дизайну Smash, про який часто не замислюються.
#gamedesign #characters #art #animations #gmtk #super_smash #balancing
YouTube
How a Super Smash Bros. Fighter is Designed
🔴 Get my premium monthly newsletter - https://gamemakerstoolkit.com/digest/ 🔴
Super Smash Bros. features 89 different characters from across gaming history. How does director Masahiro Sakurai keep them cohesive and balanced while honouring their individual…
Super Smash Bros. features 89 different characters from across gaming history. How does director Masahiro Sakurai keep them cohesive and balanced while honouring their individual…
🔥5❤2
Характеристики зброї в шутерах
Періодично наштовхуюсь на таблиці із зібраними характеристиками зброї для шутерів різного типу і мабуть варто зберегти їх в один пост.
Можливо це допоможе комусь збалансувати зброю в своїй грі (особисто я інколи поглядаю для натхнення), або ж принаймні покопатись в балансі улюблених ігор (якщо звісно таблиця ще не застаріла).
Ready or not
STALKER 2
Killing Floor 2
Call of Duty MW 2019
The Finals
Warhammer 40k Darktide
Helldivers 2
Arma 3
Insurgency Sandstorm
Hunt Showdown 1896 (сайт, не табличка)
Back 4 Blood (сайт, не табличка)
Багато різних ігор з франшиз Battlefield та CoD (сайт, не табличка)
Якщо ховаєте ще якісь таблички із балансом зброї - будь ласка, кидайте в коменти
#gamedesign #weapons #balancing #FPS #saved
Періодично наштовхуюсь на таблиці із зібраними характеристиками зброї для шутерів різного типу і мабуть варто зберегти їх в один пост.
Можливо це допоможе комусь збалансувати зброю в своїй грі (особисто я інколи поглядаю для натхнення), або ж принаймні покопатись в балансі улюблених ігор (якщо звісно таблиця ще не застаріла).
Ready or not
STALKER 2
Killing Floor 2
Call of Duty MW 2019
The Finals
Warhammer 40k Darktide
Helldivers 2
Arma 3
Insurgency Sandstorm
Hunt Showdown 1896 (сайт, не табличка)
Back 4 Blood (сайт, не табличка)
Багато різних ігор з франшиз Battlefield та CoD (сайт, не табличка)
Якщо ховаєте ще якісь таблички із балансом зброї - будь ласка, кидайте в коменти
#gamedesign #weapons #balancing #FPS #saved
Google Docs
Ready or Not Weapon Stats v3
❤11👍4🔥3