Конспект геймдизайнера [GD compendium]
676 subscribers
139 photos
6 videos
2 files
366 links
Інформації та статей із геймдизайна та розробки ігор безліч. Прочитати їх всі це круто, але інколи треба швидко знайти всі матеріали на певну тему, а це буває складно.
Питання та пропозиції надсилайте на пошту: gdcompendium@gmail.com
Download Telegram
Хронологія падіння New World

Сьогодні дещо нестандартний матеріал - це відео хронологія із компіляцією поганих рішень від Amazon Game Studios.

Так, заголовок трохи упереджений (клікбейтний як то кажуть в народі), але я думаю ми всі тут трохи упереджені до amazon games після того як вони подарували надію із Lord of the Rings і потім… відмінили гру.

Відео (47:02): https://www.youtube.com/watch?v=F3ZMly9YAPA

Беріть напої, відео довге (і будьте обережні, з деяких рішень ви будете сміятись вголос).

Отже Amazon Game Studios пообіцяли випустити супер класну ММО, а в результаті показали, що не здатні вчитись на помилках інших.
Поділитись цим відео я вирішив для того, щоб ми всі могли зробити висновки з помилок AGS.

Якщо коротко і по пунктам:
1 Недостатня кількість серверів на старті гри, а потім їх надто багато порожніх (особливо з тим, що гравці почали тікати з гри)
2 Баг фікси і оновлення викочували прямо в лайв (!!!!!!!!!!!!)
3 Баг репорти від гравців зробили для всіх доступними (так, з усіма необхідними кроками, щоб використання експлойтів і багів було максимально комфортним)
4 Перевзування в польоті із акцентами в грі (то ми PvP, то ми PvE, то ми все одночасно), що призвело до того, що жодна група гравців не лишилась задоволена

#gamedesign #economy #bugs #MMO #balancing #currency #funny
😁6🔥1🤯1
Коли “overpowered” допомагає розкрити гру

Цікавий погляд на занадто сильні/ефективні тактики в іграх і на те, як вони допомагають розкрити гру.

Відео (21:04): https://www.youtube.com/watch?v=l1WYmHz3hog

Якщо дуже коротко то “overpowered” стратегії/персонажі/зброя/здатності можуть служити поштовхом для гравців грати в найбільш ефективний/веселий спосіб, розкривати момент тріумфу/катарсису або ж винагороджувати гравця за правильну послідовність дій.

Супер зброя в Halo з’являється в чітко визначених місцях карти, що дає доступ обом командам і створює специфічний флоу на карті, а добивання в Doom стимулює гравця грати в більш агресивний спосіб. В Splinter Cell (спробую без спойлерів) в певний момент Сем Фішер стає overpowered, що підсилює сюжетну складову болю і переживання протагоніста
(для тих, хто не боїться спойлерів)

Але звісно треба бути дуже обережним і не зруйнувати свою гру чимось занадто перекачаним.

#gamedesign #balancing #overpowered #thoughts #tactics
🔥3👍1🤔1
Чому так просто зламати економіку в іграх

Відео (23:42): https://www.youtube.com/watch?v=GMtIAXtAGxw&ab_channel=AdamMillard-TheArchitectofGames

Рано чи пізно гравець таки зламає економіку в грі (сюжетній, однокористувацькій).

Ігрова економіка завжди дуже дивна, тендітна і якою б багатообіцяючою вона не була - в певний момент вона буде зламана за допомогою якоїсь ефективної але взагалі нецікавої стратегії.

Головне зрозуміти і прийняти, що всі ігрові економіки - поламані від самого початку. Найбільш цікаві ігрові економіки, що максимально підтримують фанове проходження - максимально поламані.

Як подовжити життя економіки в грі?
Заохочувати необхідну поведінку гравця та зробити цей тип геймплея найцікавішим

Також треба обережно підходити до того, які ресурси ви робите дефіцитними в грі, а які профіцитними.

Структура економіки також дуже сильно впливає на ігровий процес, якщо все в кінці зводиться до “валюти”, тоді це означає, що ця “валюта” може вирішити будь-яку проблему гравця і стає дуже важливою.. та небезпечною.

#gamedesign #economy #currency #balancing
5🔥2
Як Vampire survivors використовує числа для збільшення рівня задоволення

Назва відео трохи провокативна, тому її проігноруємо :)

Відео (23:32): https://www.youtube.com/watch?v=bkVKLPvXBUc&ab_channel=AdamMillard-TheArchitectofGames

Узагальнено - гравці люблять великі числа.
Отримати 1 одиницю досвіду - сумно та не дуже приємно, але отримати 100 одиниць досвіду за ту ж дію - це вже цікавіше.
Для гри ж не має різниці, просто баланс рівнів помножений на 100.

Так, зараз всі мають подумати про себе: “Ух, як же бісять ці числа в іграх, я точно не ведусь на це”

Ми всі ведемось, а набридає (або ж ми помічаємо) цей підхід лише тоді, коли його неправильно використовують:
1. Це єдиний показник прогресу
2. Занадто великі значення, що гірше сприймаються людським мозком
3. Відсутність контексту

#gamedesign #manipulation #balancing #pshycology #chance
🔥3🥴1
Чому снайперська рушниця це біль для гравців та розробників

Цікаве відео есе про снайперські гвинтівки в іграх (PvP) та складнощі з їх балансом.

Відео (31:15): https://www.youtube.com/watch?v=lOebGm_jMLY&ab_channel=Arch

Найбільша проблема снайперської гвинтівки в іграх - вона є універсальною зброєю в усіх випадках (близька, середня та дальня дистанції).
Збалансувати гвинтівку лише за рахунок її показників (ушкодження, віддача і тд) - можливо, але це зруйнує досвід гравця та задоволення від користування снайперською гвинтівкою.

Три можливих рішення, що пропонує автор:
1. Підігнати формат гри під використання снайперської гвинтівки (поруч із іншими типами зброї). Це має бути гра де треба або захищатись, або атакувати, де у гравців є можливості прикрити свій вихід на позиції захисту та діяти синхронно
2. Додаткові ігрові механіки спрямовані на тимчасове послаблення снайперської гвинтівки в ближньому бою. Наприклад, гвинтівка має заряджати свій постріл, що буде збільшувати укодження в ближньому бою.
3. Збільшити прицільну дальність снайперського прицілу (zoom in) та погіршити точність пострілу від стегна. Це автоматично буде змушувати гравців використовувати приціл, що в свою чергу дуже дискомфортно на близьких дистанціях.

#gamedesign #combat #weapon #sniper #balancing
5👍2🔥21
Дробовики в іграх

Вже колись на каналі було відео про проблеми балансування снайперських гвинтівок і тоді ж було кілька порівнянь із дробовиками. Тепер прийшов час для повноцінного розбору потенційних проблем при імплементації дробовиків

Відео (25:00): https://www.youtube.com/watch?v=gJ5xDfIjjKQ&t=190s&ab_channel=Arch

Перші проблеми із балансом виникають від великої різноманітності дробовиків:
- Помповий дробовик (Pump action shotgun)
- Напівавтоматичний дробовик (Semi-automatic shotgun)
- Автоматичний дробовик (Automatic shotgun)
- Дробовики з переломним затвором (Break-action shotgun)

Плюс до цього, в дробовик можна зарядити будь-що
- Дріб
- Картеч
- Куля
- Запалювальний постріл
- Розривний
І перелік можна ще довго продовжувати

Як же це все можна збалансувати?
Імплементувати дробовики максимально реалістичними - не варіант, тоді це буде надто потужна зброя, а значить треба збалансувати доступні параметри таким чином, щоб дробовик знайшов свою (не надто тісну) нішу.

Починати варто із базового дробовика (помповий?), а коли він буде збалансований - відштовхуватись від нього, щоб збалансувати всі інші типи дробовиків

Загалом відео дуже цікаве і корисне, а від себе хочу ще додати, що автор не врахував кількість картечі/дробі, що теж доволі сильно буде впливати на баланс дробовиків та на їх відмінності.

#gamedesign #balancing #weapon #shotgun #tips #combat
👍5👀32
Стратегія для початківців - Entry level strategy

Стратегія для початківців - це те, чому нас вчать розробники на початку гри, щоб полегшити наш старт, допомогти влитись в геймплей та сюжет.

Відео (24:58): https://www.youtube.com/watch?v=9Gy3p1SzgLM&ab_channel=AdamMillard-TheArchitectofGames

Така стратегія дійсно спрощує старт гри, але також може призвести до того, що гравцям пізніше буде надто складно переключитись на іншу стратегію чи дослідити всю глибину геймплею / навичок.
Зазвичай стратегія для початківців не така захоплююча, цікава та ефективна, як більш складні стратегії. Для того, щоб переключитись на кращі стратегії - гравці повинні мати мотивацію та шлях для їх дослідження

Додам від себе - коли я почав грати в CS GO то я грав лише зі своїми друзями і всі мої знання були лише від них, тому я дуже довго повністю ігнорував певні види озброєння, хоча у них була своя чудова ніша застосування. Тестувати нову зброю під час матчу, очевидно, не найкраща ідея.

Як допомогти гравцям переключатись на іншу стратегію та не використовувати стратегію початківців протягом всієї гри?
1. Складність - адаптація через зростання складності
2. Розуміння - більш складні та глибокі стратегії мають бути цікавішими і це має бути показано гравцеві
3. Гордість - додаткові винагороди за подолання специфічних завдань/випробувань

Складність
Підвищувати складність - найпростіший та найочевидніший спосіб, але із цим треба бути ДУЖЕ обережним!
Гравці можуть піти іншим шляхом і замість зміни стратегії почати набувати та розвивати шкідливі звички, що в подальшому ще сильніше ускладнить гру або ж змусить взагалі піти з гри.

Кілька порад до підвищення складності:
- Патова ситуація, коли гравець змушений змінювати стратегію, або він програє (це може бути болісно для гравця і це треба тримати в голові)
- Представлення механік не в бойових ситуаціях (в стресі гравці не вчаться)
- Противники із слабким місцем, що буде змушувати гравця пристосовуватись до нових умов
- Поступове представлення нових механік, що все складніше використовувати

Розуміння (або ж потреба в оптимізації)
Нові стратегії мають бути більш веселими та більш ефективними, але також і вимагати вищий рівень навичок. Це означає, що гравці будуть зацікавлені в тому, щоб ставати краще.

Потенційною проблемою може стати те, що для деяких гравців це може стати негативним досвідом. Якщо вони недостатньо добре грають, щоб переходити на кращі стратегії - використання старих стратегій буде відчуватись як покарання.

Частково вирішити цю проблему можна через баланс та концепцію - high risk/skill = high reward

Також, хорошим мотиватором буде - ігрова валюта. Нові гравці мають тестувати свої навички в більш складних необов’язкових випробуваннях, задля отримання більшої винагороди.

Гордість
Мотивація через емоційні винагороди, похвалу та призові місця.
Найгарніше спорядження, додаткові локації, все це може бути замкнутим за додатковим, необов’язковим та складним випробуванням. Побороти випробування це вже винагорода, але отримати щось ексклюзивне - надзвичайно потужний додатковий стимул

Потенційна проблема підходу: новачки, що використовують базові стратегії, можуть витратити дуже багато часу та енергії на необов’язкові випробування та в результаті втратити мотивацію грати далі.
В ідеальному світі, дуже складні додаткові випробування навіть не показуються гравцям, що не зможуть їх пройти. Вони заховані і можуть бути відкриті лише по досягненню певної точки в грі чи навичках.

#gamedesign #balancing #challenge #difficulty #meta #strategy #newbie #tactics #entry_level
👍321🔥1🤔1
Штучний інтелект в грі Into the Breach

Раджу спробувати цю гру! Я сам нещодавно почав в неї грати і вона доволі складна.

Відео (14:34): https://www.youtube.com/watch?v=fkEG55gFqrA&ab_channel=AIandGames

Into the Breach це більше пазл, ніж стратегія, а отже неправильний баланс, може перетворити це в пазл без правильного рішення.

Противники в грі використовують Utility AI, вони оцінюють всі свої можливі дії, комбінуючи переміщення та атаку, а потім випадково обирають одну дію з кількох найвище оцінених. (детальніше про Utility AI можна почитати в постах вище)

Вибір випадкової найкращої дії (або конкретно топ2 дії чи топ3 дії) використовується для того, щоб гравцю було складніше передбачити дію противника, а також, щоб був простір для підвищення складності.

Цікавим доповненням є також негативна оцінка тайла, що був обраний противником в попередньому кроці. Таким чином, противник не буде повторювати одну і ту ж дію, або фокусуватись на одному противнику
І знову повторюємо підхід KISS (keep it simple, stupid) - тобто створюємо все максимально простим і без потреби в складному обслуговуванні.

#gamedesign #puzzle #ai #utility_ai #enemy #behaviour #balancing #kiss
🔥41
Роздуми.Vikings Valhalla #1
Зв’язок із гравцями.


Ліричний відступ:
Нетфлікс по-трохи змінює мобільний геймінг (чи принаймні намагається) і мені, насправді, подобається їх напрям руху.
Якщо у вас є підписка на нетфлікс - ви можете безкоштовно грати в їх мобільні ігри без набридливої монетизації чи реклами.

Vikings Valhalla це їх роздуми на тему Clash Royale/Clash of Clans, де ви збираєте собі колоду карт-воїнів та нападаєте на сусідні фіорди.
У гри є свої плюси та мінуси, про які варто написати окремий пост, але зараз я б хотів сконцентруватись на тому, як нетфлікс та розробники комунікують свої зміни з кожним апдейтом.
Якщо коротко, то НІЯК.
Основа гри - це комбат, де гравець використовує свою заздалегідь зібрану колоду. Звісно, що надважливу роль тут грає стратегія підбору карт в колоду, синергія між ними та їх ціна.

#community #patch_notes #Vikings #Vikings_Valhalla #deck_building #communication #balancing #my_thoughts #tips
🤔4🔥21
Роздуми.Vikings Valhalla #2
Зв’язок із гравцями.


Новий апдейт вносить чисельні правки та зміни в більшість карт. Рівень карт лишається тим же, але змінюються активні, пасивні властивості та рівень для відкриття цих властивостей.

Я чудово розумію, що ребаланс в таких іграх це невід’ємна частина, до цього у мене питань немає. У мене є питання до того, що розробники не надали список змін.
Відсутність “patch notes” в такій ситуації дуже сильно шкодить, оскільки змушує наново досліджувати всю колекцію карт.

Приклад ігор, що використовують deck building механіку та надають переклік змін в свої карти: Clash Royale, Stormbound

Висновок: будьте відкритими зі своїми гравцями та не забувайте, що аудиторія - це найважливіша частина вашої гри

#community #patch_notes #Vikings #Vikings_Valhalla #deck_building #communication #balancing #my_thoughts #tips
💯101
Дизайн персонажів для серії ігор Super Smash Bros.

Марк Браун зробив глибокий відеоаналіз 8 основних етапів створення персонажа.

📺 Відео (27:04): https://www.youtube.com/watch?v=_TjTBE9ii8k&ab_channel=GameMaker%27sToolkit

8 етапів:
- Відбір персонажа. Основний фактор – популярність франшизи та кількість вже наявних бійців з неї. Також враховуються унікальність персонажа, баланс між серіями ігор та навіть маркетингові цілі.

- Тема.
Кожен персонаж має мати унікальну механіку або особливість, що вирізняє його серед інших. Вона повинна бути сформульована одним реченням, наприклад, "Важкоозброєний боєць" (Snake) або "Майстер ляльок" (Rosalina & Luma).

- Основні характеристики.
Швидкість, стрибок, сила ударів – усе це має відповідати суті персонажа, але водночас не робити його надто обмеженим у геймплеї.

- Набір прийомів.
Всі персонажі використовують однакову схему керування, але відрізняються механіками. Їх атаки можуть включати унікальні здібності, як, наприклад, використання різнокольорових Пікмінів в Олімара або копіювання прийомів у Кірбі.

- Баланс.
Smash не прагне до абсолютного балансу – замість цього персонажі мають сильні та слабкі сторони. Наприклад, Ganondorf – сильний, але повільний, Sonic – швидкий, але легкий, а Little Mac домінує на землі, але слабкий у повітрі.

- Анімації.
Кожен рух поділений на 4 етапи: базова стійка, замах, атака та відновлення. Тривалість кожного з них впливає на сприйняття бою, баланс сили та швидкості, а також допомагає гравцям швидко “читати” атаки. Оскільки гра має динамічний темп і віддалену камеру, всі рухи перебільшені для кращої видимості.

- Візуальний стиль.
Smash поєднує персонажів із різних франшиз, тому їхній вигляд коригують для єдиної стилістики. Занадто яскраві кольори приглушуються, прості моделі деталізуються, а реалістичні – спрощуються. Пропорції теж змінюються: Ridley стає меншим, а Olimar – більшим, щоб зберегти читабельність у бою.

- Презентація персонажів.
Трейлери створюються паралельно з розробкою бійця і служать для ефектного анонсу. Деякі ролики навмисно вводять гравців в оману (як анонс Wii Fit Trainer), а інші – підігрівають ажіотаж перед розкриттям нового героя.

Що ще важливо?
Окрім балансу та унікальних механік, команда розробників враховує віковий рейтинг гри. Наприклад, Snake не використовує ножі та реальну зброю, а іншим персонажам можуть додавати чи змінювати одяг (як це було з Mythra), щоб відповідати цензурним вимогам. Це ще один важливий аспект дизайну Smash, про який часто не замислюються.

#gamedesign #characters #art #animations #gmtk #super_smash #balancing
🔥52
Характеристики зброї в шутерах

Періодично наштовхуюсь на таблиці із зібраними характеристиками зброї для шутерів різного типу і мабуть варто зберегти їх в один пост.

Можливо це допоможе комусь збалансувати зброю в своїй грі (особисто я інколи поглядаю для натхнення), або ж принаймні покопатись в балансі улюблених ігор (якщо звісно таблиця ще не застаріла).

Ready or not

STALKER 2

Killing Floor 2

Call of Duty MW 2019

The Finals

Warhammer 40k Darktide

Helldivers 2

Arma 3

Insurgency Sandstorm

Hunt Showdown 1896 (сайт, не табличка)

Back 4 Blood (сайт, не табличка)

Багато різних ігор з франшиз Battlefield та CoD (сайт, не табличка)

Якщо ховаєте ще якісь таблички із балансом зброї - будь ласка, кидайте в коменти

#gamedesign #weapons #balancing #FPS #saved
11👍4🔥3