Конспект геймдизайнера [GD compendium]
674 subscribers
130 photos
6 videos
2 files
361 links
Інформації та статей із геймдизайна та розробки ігор безліч. Прочитати їх всі це круто, але інколи треба швидко знайти всі матеріали на певну тему, а це буває складно.
Питання та пропозиції надсилайте на пошту: gdcompendium@gmail.com
Download Telegram
Коли “overpowered” допомагає розкрити гру

Цікавий погляд на занадто сильні/ефективні тактики в іграх і на те, як вони допомагають розкрити гру.

Відео (21:04): https://www.youtube.com/watch?v=l1WYmHz3hog

Якщо дуже коротко то “overpowered” стратегії/персонажі/зброя/здатності можуть служити поштовхом для гравців грати в найбільш ефективний/веселий спосіб, розкривати момент тріумфу/катарсису або ж винагороджувати гравця за правильну послідовність дій.

Супер зброя в Halo з’являється в чітко визначених місцях карти, що дає доступ обом командам і створює специфічний флоу на карті, а добивання в Doom стимулює гравця грати в більш агресивний спосіб. В Splinter Cell (спробую без спойлерів) в певний момент Сем Фішер стає overpowered, що підсилює сюжетну складову болю і переживання протагоніста
(для тих, хто не боїться спойлерів)

Але звісно треба бути дуже обережним і не зруйнувати свою гру чимось занадто перекачаним.

#gamedesign #balancing #overpowered #thoughts #tactics
Чому альтернативні кінцівки це так складно?

Хороше відео есе про труднощі альтернативних кінцівок в іграх і про те, як із цими труднощами боротись

Відео (23:19): https://www.youtube.com/watch?v=w3PLObSD8o0

Очевидна і, мабуть, найсерйозніша складність - ресурсні витрати на створення всіх можливих кінцівок.

Неочевидна проблема - ігри часто не враховують проходження гравця і його шлях, що призводить до того, що кінцівка для гравця відчувається штучною та притягнутою за вуха. (але і не варто йти шляхом Метро, де “правильна кінцівка” буде у випадку нудного проходження - ред.)

#gamedesign #ending #alternate_ending #thoughts

І як завжди, бережіть себе та підтримуйте наших військових!
Структура ігор із відкритим світом

Відео есе про те, як зараз зазвичай виглядають ігри із відкритим світом, чому в цьому підході є проблеми та яким чином можна покращити ситуацію

Відео (24:31): https://www.youtube.com/watch?v=3UBhy2nDlxw

Головна претензія автора (хоча для багатьох це можливо і не є проблемо взагалі) - це відокремлення історії від відкритого світу.

Наразі, ігри дають змогу успішно пройти лише історію і повністю проігнорувати відкритий світ. Це не є чимось поганим, гравці ж не завжди хочуть досліджувати всю мапу (особливо із тим, скільки зараз ігор з відкритим світом, безліч знаків питання на карті.. ну ви зрозуміли), просто у автора є непогані думки про те, як можна цю ситуацію покращити.

1. Основна місія в історії не повинна бути занадто нагальною, щоб не підганяти гравця
2. Виконання цієї місії треба зав’язати, в тому числі, на прогрес гравця у відкритому світі.

Ну або ж не витрачати ресурси на відкритий світ і робити невеликі хаби для дослідження як це було зроблено в God of War.

Відео від NakeyJakey на яке посилається автор (37:46): https://www.youtube.com/watch?v=MvJPKOLDSos
А також від себе додам відео GMTK про хаби в грі Metro Exodus (14:15): https://www.youtube.com/watch?v=8geGHbWIMXA

Питання дуже складне і як до нього підступитись це вибір кожного геймдизайнера окремо.
На мою ж думку, над цією темою варто задуматись і можливо комусь вдасться винайти ідеальну формулу для ігор із відкритим світом.

#gamedesign #thoughts #open_world #world_building #story #narrative #main_quest #side_quests
Роздуми. Insurgency: Sandstorm
Дизайн відкритих локацій. Вертикальність


Відкрив для себе цю гру зовсім нещодавно і насолоджуюсь кожною хвилиною проведеною там.
Дизайн мап, дистанція бою, дизайн укриттів, відчуття зброї - все зроблено на дуже хорошому рівні.

На скріншотах цікавий підхід до того, як ускладнити та урізноманітнити вертикальність біля точки, що спочатку треба захопити, а потім захистити.

Динаміка бою дуже сильно змінюється завдяки новим кутам та новим лініям, що прострілюються. Ще важливо, що противники атакували саме з цього напрямку, а не наближались відносно відкритими шляхами та підходами.

Окремо варто відмітити те, що АІ без проблем використовував цю будівлю.

#combat_distance #gamedesign #leveldesign #verticality #open_map #city_map #thoughts
Роздуми. Gris
Game design VS Visual design

Проходжу Gris і відмітив для себе кілька позитивних та кілька негативних аспектів геймдизайну.

Ця гра чітко дає зрозуміти, що візуальний стиль та естетична краса тут важливіше геймплею і я це поважаю!
Естетично, аудіально та візуально - це неймовірно класна гра

Приклад класного поєднання візуального стилю, геймдизайну та вказівників (signposting): коли ви отримуєте здатність удару в землю, то всі місця, де це треба використати, будуть позначені тріщинами або ж будуть виглядати крихкими.
Стильно, помітно, не занадто очевидно і дуже в стилі гри. (скріншот №2)

#gamedesign #thoughts #gris #art_style #visual_design #camera #signposting
Роздуми. Gris
Game design VS Visual design

Кілька моментів, коли візуальна мова стає на заваді геймплею:
1. Немає чіткої диференціації ліній та поверхонь де головна героїня може ходити. Інколи ви будете потрапляти в ситуації, коли дві майже ідентичні лінії виконуватимуть протилежні функції. (скріншот №1)
2. Відсутнусть постійності у дистанції між головною героїнею та камерою.
Gris - це в основному платформер, а значить відчуття дистанції стрибку, таймінгу та часу койота (coyote time), будуть дуже важливими для плавного то відзивчивого геймплею.
Однак для візуальної естетики, розробникам часто доводиться віддаляти камеру та показувати кадр крупним планом. Відстуність чіткої дистанції для віддалення камери погіршує відчуття керування персонажем.
(скріншоти №2,3,4)

#gamedesign #thoughts #gris #art_style #visual_design #camera #signposting
Релізи 2024

Поділився кількома коментарями для великого матеріалу від DOU про релізи 2024 року: що запам’яталося та що сподобалося.

Наразі у S.T.A.L.K.E.R. 2 награв понад 30 годин, і моя думка не змінилася — гра чудова, хоч і трохи багована. Але я впевнений, що це скоро виправлять.

#DOU #thoughts #2024
Warhammer 40k у відеоіграх: 5 різних точок зору на одне і те ж джерело

Всесвіт Warhammer 40k — це брутальний, похмурий і водночас величний сетинг, який давно став більше, ніж просто настільна гра. Але передати дух Warhammer у відеоіграх — завдання не з простих.
Франшиза Warhammer продавалася всім без винятку, але насправді хороших ігор — досить мало.

Основна проблема — це складність розуміння своєї аудиторії та зосередженість на одному конкретному аспекті.

Я нещодавно грав у кілька ігор Warhammer 40k одночасно і зрозумів, що я не втомлююся від сетингу саме через те, що ці ігри надзвичайно різні й заповнюють різні аспекти всесвіту.

#gamedesign #warhammer #40k #audience #thoughts
🔹 Warhammer 40,000: Boltgun.

Це ретро-шутер, що кидає гравця наодинці проти сотень ворогів (дуже Doom-style).
Головний акцент тут на відчутті сили, швидкості та, не побоюсь цього слова, могутності космодесантника та, звісно, безкомпромісного знищення ворогів.

Швидкий, брутальний і динамічний геймплей дозволяє відчути "power fantasy" того, як це бути космодесантником і боротися проти звичайних єретиків та культистів. Візуальний стиль 90-х чудово передає брутальну природу світу, а постійний екшн підкреслює варварську “красу” Імперіуму.

Левел-дизайн у грі досить слабкий у плані читабельності, вибір зброї достатньо широкий, але зазвичай від гравця не вимагають адаптувати свій стиль гри.
І навіть незважаючи на ці проблеми, гра відчувається дуже епічною, оскільки розробники добре розуміли свою аудиторію і точно визначили основний акцент свого шутера — “гравець = космодесантник”.

#gamedesign #warhammer #40k #audience #thoughts
🔹 Warhammer 40,000: Darktide — ко-оп шутер із сильним акцентом на ближньому бою. Цей проєкт показує всесвіт очима простих смертних.
Тут немає непереможних космодесантників, а головні персонажі — це злочинці, що потрапили в немилість Імперіуму і мають довести свою вірність.

У гри є проблеми, такі як некоректний спавн противників, обмежена кількість механік та зброї, але незважаючи на це, проєкт успішно зайняв свою нішу у всесвіті Warhammer.

Darktide вдало передає відчуття міста-мурашника з його темними коридорами та гнітючим почуттям безвиході. Класи представлені через конкретних представників Імперіуму, таких як Огрин чи ветеран Імперської гвардії.
У гравця немає відчуття, що він найсильніший у цьому місті, а деякі противники навіть змушують хвилюватися за свого персонажа (так, Demonhost, я дивлюся на тебе).
Вміле поєднання ближнього і дальнього бою дає змогу зрозуміти, у наскільки тяжких умовах доводиться жити та боротися звичайним смертним Імперіуму.

#gamedesign #warhammer #40k #audience #thoughts
🔹 Warhammer 40,000: Tacticus — мобільна стратегія, яка підходить до всесвіту з позиції тактичного геймплею. Проєкт уважно пропрацьовує механіку кожного персонажа і, що найважливіше, його візуальну складову.

Tacticus намагається подати Warhammer за прикладом Kill Team, коли ви керуєте одним підрозділом і фокусуєтесь на тактиці. Цей проєкт — це лише перероблений варіант іншої гри студії, що не отримала такої уваги.

Причина успіху — можливість збирати колекцію персонажів. Кожен з них має унікальні механіки, атаки і, найголовніше, ретельно деталізовану модельку, яка відповідає лору.

Warhammer — це зокрема про колекціонування, і тут Tacticus і займає свою нішу.
Tacticus не може конкурувати із ПК іграми, тому без вагань став "другою улюбленою грою" для багатьох прихильників сетингу.

Окремо хотів би відзначити, що деталізація їхніх модельок і можливість їх розглядати робить Tacticus кращим додатком для фарбування мініатюр, ніж офіційні додатки від GW.

#gamedesign #warhammer #40k #audience #thoughts
Warhammer 40,000 настільки багатий, що його можна інтерпретувати безліччю способів. Саме тому ігри, що зосереджуються на певному (одному) аспекті й відтворюють його якнайкраще, стають успішними, незважаючи на власні недоліки.

Висновок: знайте свою аудиторію та її вподобання.

Вийшов великий лонгрід, але дуже хотілось порівняти найкращих представників всесвіту між собою та показати як можна бути успішним завдяки розумінню того, ЩО ви робите і ДЛЯ КОГО ви це робите.
Діліться в коментарях своїми думками з цього приводу і враженнями від наведених вище ігор

*2 пости дуже дивно підвантажуються і можуть бути трохи із спізненням (тобто після цього тексту)

#gamedesign #warhammer #40k #audience #thoughts
🔹 Warhammer 40,000: Mechanicus — найкраща гра для тих, хто хоче відчути себе частиною Адептус Механікус. Тактична стратегія із сильним наративом, де кожне рішення впливає на сюжет і ресурси.

Гравці отримують змогу керувати тактичним підрозділом Адептус Механікус, досліджуючи гробниці Некронів. Ви можете модифікувати техножерців, знаходити нові ресурси та посилювати свій загін, або ж утримуватись від використання технологій прибульців, грати безпечно та мінімізувати втрати.

Лор та наратив тут тісно переплетені й неймовірно підсилюють атмосферу проєкту.

Окремо хотів би виділити музику (як і в Darktide) — це справжній шедевр, що неймовірно передає дух Warhammer.

Отже, тактична складова, відповідність лору та атмосфера — все це Mechanicus ідеально поєднав і втілив у життя.

#gamedesign #warhammer #40k #audience #thoughts
🔹 Warhammer 40,000: Dawn of War — класика RTS, яка дала змогу гравцям керувати цілими арміями в масштабних битвах, що є одним із найважливіших аспектів всесвіту Warhammer (принаймні як настільної гри).

Це був один із перших проєктів, що показав гравцям усю велич 40k у форматі стратегій, а кампанія з акцентом на епічному конфлікті між расами стала еталоном для жанру.

Оригінальна Dawn of War була революційною завдяки унікальній системі захоплення точок і динамічним боям.

Кожна фракція має свої унікальні властивості і відчувається по-різному. Розробники максимально намагались зробити ухил в масштабність без втрати контролю над кожним конкретним підрозділом, що можна покращувати так, як це найкраще відповідає поставленим задачам.

#gamedesign #warhammer #40k #audience #thoughts