Конспект геймдизайнера [GD compendium]
670 subscribers
130 photos
6 videos
2 files
360 links
Інформації та статей із геймдизайна та розробки ігор безліч. Прочитати їх всі це круто, але інколи треба швидко знайти всі матеріали на певну тему, а це буває складно.
Питання та пропозиції надсилайте на пошту: gdcompendium@gmail.com
Download Telegram
🔹 Warhammer 40,000: Tacticus — мобільна стратегія, яка підходить до всесвіту з позиції тактичного геймплею. Проєкт уважно пропрацьовує механіку кожного персонажа і, що найважливіше, його візуальну складову.

Tacticus намагається подати Warhammer за прикладом Kill Team, коли ви керуєте одним підрозділом і фокусуєтесь на тактиці. Цей проєкт — це лише перероблений варіант іншої гри студії, що не отримала такої уваги.

Причина успіху — можливість збирати колекцію персонажів. Кожен з них має унікальні механіки, атаки і, найголовніше, ретельно деталізовану модельку, яка відповідає лору.

Warhammer — це зокрема про колекціонування, і тут Tacticus і займає свою нішу.
Tacticus не може конкурувати із ПК іграми, тому без вагань став "другою улюбленою грою" для багатьох прихильників сетингу.

Окремо хотів би відзначити, що деталізація їхніх модельок і можливість їх розглядати робить Tacticus кращим додатком для фарбування мініатюр, ніж офіційні додатки від GW.

#gamedesign #warhammer #40k #audience #thoughts
Warhammer 40,000 настільки багатий, що його можна інтерпретувати безліччю способів. Саме тому ігри, що зосереджуються на певному (одному) аспекті й відтворюють його якнайкраще, стають успішними, незважаючи на власні недоліки.

Висновок: знайте свою аудиторію та її вподобання.

Вийшов великий лонгрід, але дуже хотілось порівняти найкращих представників всесвіту між собою та показати як можна бути успішним завдяки розумінню того, ЩО ви робите і ДЛЯ КОГО ви це робите.
Діліться в коментарях своїми думками з цього приводу і враженнями від наведених вище ігор

*2 пости дуже дивно підвантажуються і можуть бути трохи із спізненням (тобто після цього тексту)

#gamedesign #warhammer #40k #audience #thoughts
🔹 Warhammer 40,000: Mechanicus — найкраща гра для тих, хто хоче відчути себе частиною Адептус Механікус. Тактична стратегія із сильним наративом, де кожне рішення впливає на сюжет і ресурси.

Гравці отримують змогу керувати тактичним підрозділом Адептус Механікус, досліджуючи гробниці Некронів. Ви можете модифікувати техножерців, знаходити нові ресурси та посилювати свій загін, або ж утримуватись від використання технологій прибульців, грати безпечно та мінімізувати втрати.

Лор та наратив тут тісно переплетені й неймовірно підсилюють атмосферу проєкту.

Окремо хотів би виділити музику (як і в Darktide) — це справжній шедевр, що неймовірно передає дух Warhammer.

Отже, тактична складова, відповідність лору та атмосфера — все це Mechanicus ідеально поєднав і втілив у життя.

#gamedesign #warhammer #40k #audience #thoughts
🔹 Warhammer 40,000: Dawn of War — класика RTS, яка дала змогу гравцям керувати цілими арміями в масштабних битвах, що є одним із найважливіших аспектів всесвіту Warhammer (принаймні як настільної гри).

Це був один із перших проєктів, що показав гравцям усю велич 40k у форматі стратегій, а кампанія з акцентом на епічному конфлікті між расами стала еталоном для жанру.

Оригінальна Dawn of War була революційною завдяки унікальній системі захоплення точок і динамічним боям.

Кожна фракція має свої унікальні властивості і відчувається по-різному. Розробники максимально намагались зробити ухил в масштабність без втрати контролю над кожним конкретним підрозділом, що можна покращувати так, як це найкраще відповідає поставленим задачам.

#gamedesign #warhammer #40k #audience #thoughts
Інтерактивний портрет геймдев-спеціаліста від DOU

Дуже прикольна інфографіка, де можна переглянути досвід фахівців, їхній рівень досвіду, зарплати та багато іншого. Усім, хто цікавиться загальним станом геймдеву — обов’язково до перегляду!

А якщо вам просто цікаво, на що можна розраховувати при зміні роботи — це суперінструмент, що варто мати під рукою.

Окремий бонус — за гейміфікацію та можливість визначити своє місце в загальній картині індустрії. (Я, схоже, поки не готовий зустрітись з усіма жахами геймдеву одночасно💀)

🔗 Лінк: https://gamedev.dou.ua/portrait/

#DOU #survey #game_dev #portrait
3 методи для написання кращої історії із меншою кількістю слів

Основна мета цих методів полягає в тому, щоб писати менше, але говорити більше, зберігаючи стислість, але збільшуючи складність розповіді.
Автор виділяє три основні методи: пропуски в тексті (omissions in the text), очевидні нонсенси/незв’язність (apparent non sequiturs) та ненадійні оповідачі (unreliable narrators).

Важливо: не компрометуйте ігроладну інформацію. Наратив повинен підсилювати ігролад, а не плутати гравця.

Відео (32:02): https://www.youtube.com/watch?v=LPkbAMj-xVA&ab_channel=GameDevelopersConference

Чому нам варто експериментувати із різними підходами до написання тексту?
Важливо створювати емоційний зв’язок із тим, що відбувається в грі, і особливо з тим, що важливо для головного персонажа — це буде збільшувати цінність історії.
Рафінований текст, без емоційного забарвлення, а просто констатація фактів — буде додавати ваги в чашу терезів, що зруйнує занурення гравця в гру.

Також історія не має бути стіною між гравцем та ігроладом, оскільки катсцени та діалоги будуть сприйматись як щось, що заважає гравцю насолоджуватись грою.
В ідеалі у нас вийде добитись активного слухання, а не повного ігнорування тексту та наративу.
Гравцю має бути цікаво інтерпретувати історію, що, власне, стане ще одним джерелом занурення та залучення в гру.

1 метод — Пропуски в тексті (Omissions)
Навмисно вилучайте слова або інформацію з тексту чи діалогу, щоб підсилити його емоційність і дати змогу гравцю самому заповнити прогалини самостійно.
Підтекст (implication) також є формою пропуску. Іноді персонажу достатньо сказати кілька слів, оскільки підтекст вже є очевидним для гравця.
Цей метод чудово працює для передачі надмірних емоцій (кохання, горе чи страх), роздумів чи зради.
Ідеальний для скорочення експозиції, але вимагає додаткової комунікації з акторами, що будуть озвучувати це (вони повинні розуміти весь контекст).

2 метод — Очевидні нонсенси/незв’язність (Apparent non sequiturs)
Це раптова зміна тону або теми розмови, яка на перший погляд не має сенсу, але насправді розкриває глибший внутрішній діалог персонажа.
Використання “очевидних нонсенсів” є дуже сильним інструментом, але може викликати непорозуміння у продюсерів та видавців, які віддають перевагу більш прямолінійному написанню.
Це дуже непрямий спосіб передати історію, який залучає уяву гравця та може дати глибоке розуміння персонажів.
Цей метод є дуже стислим, полегшує розкриття внутрішнього діалогу персонажа і дає змогу перейти одразу до суті, оминаючи довгі пояснення, та без потреби вибудовувати додаткові зв’язки.

3 метод — Ненадійні оповідачі (Unreliable narrators)
Цей метод можна поділити на дві категорії:
1. Чесні помилки (honest mistakes)
2. Обман (deception), який, у свою чергу, включає:
- Самообман (self-deception)
- Непідтверджену реальність (ungrounded realities)
- Брехню іншим (lying to others)

Чесні помилки використовуються для підкреслення пріоритетів персонажа. Неважливі деталі можуть бути неточними в пам'яті, але ключові події залишаються чіткими, що дає гравцеві розуміння того, що є важливим для персонажа.
Цей метод є складним у використанні в діалогах, але він може винагороджувати уважних гравців розумінням характеру через контраст між впевненістю та розмитістю спогадів.

Самообман та непідтверджена реальність показують, що персонаж бреше сам собі або його сприйняття реальності спотворене. Гравець це розуміє, що робить наратив інтерактивним на рівні інтерпретації, а сам гравець почувається розумним. Розвиток персонажа зазвичай полягає в усвідомленні самообману.
За непідтвердженої реальності реальність постійно фільтрується через сприйняття різних персонажів, і справжня картина подій залишається невідомою.
Гравець не може бути впевненим у тому, що та “правда”, яку він бачить очима персонажа, є насправді правдою чи взагалі існує. Яскравим прикладом цього є Spec Ops: The Line.

#narrative #storytelling #say_less #omissions #narrator #deception #story
Брехня іншим також є потужним інструментом для розкриття характеру персонажа.
Персонаж через брехню буде давати більше деталей про свій власний внутрішній діалог, а для гравця це буде цікавим “пазлом”, де треба зрозуміти поведінку і причину брехні персонажа, побачити реальність, яку він намагається приховати.

Цей метод дає нам більше інструментів для демонстрації внутрішнього світу та мотивації персонажів без потреби все чітко описувати текстом, однак треба бути обережним і лишати підказки, оскільки цей метод може бути доволі неоднозначним.

Додатково:
Не забувайте про інші способи подачі історії — розповідаючи історію, виходьте за межі сценарію.
Використовуйте розповідь через оточення, візуальні підказки, інтерфейс, анімації, звук та, можливо, навіть через маркетингові кампанії.

#narrative #storytelling #say_less #omissions #narrator #deception #story
Односторінковий дизайн

Стоун Лібранд про односторінковий дизайн (one-page design).
🎥 Відео (1:10:29): https://www.youtube.com/watch?v=exaIF7tqdOE

Які типи дизайн-документації автор намагається замінити:

"Дизайн-біблія" (design Bibles) — великі документи, іноді на сотні сторінок, що містять детальний опис усього в грі: від основної концепції до кожного значка, спрайта чи звукового ефекту.
Плюси:
- Документ містить усю інформацію в одному місці
- Вимагає ретельного мислення, змушує дизайнера глибоко продумувати кожне речення
Мінуси:
- Не масштабується
- Важко постійно оновлювати
- Важко шукати інформацію
- Ніхто не читає (особливо коли це сотні сторінок)

"Дизайн-вікі" (design wiki) — внутрішня вікі, подібна до Wikipedia, з посиланнями, кожне з яких веде на окрему сторінку з параграфом тексту, що описує певний аспект. Особисто я часто використовував Confluence в такому форматі.
Плюси:
- Легкий доступ
- Легше оновлювати, ніж “дизайн-біблію”
- Поділ на частини
- Відстеження змін
Мінуси:
- Потрібна постійна підтримка актуальності всіх посилань
- Приховує зв’язки між елементами дизайну
- Обмежує формат подачі
- Ніхто не читає (знову)

Що ж пропонує автор?
Односторінковий дизайн — зведення дизайну до однієї сторінки, яку можна надрукувати за потреби. Ідея в тому, що немає куди перегортати, прокручувати чи масштабувати. Автор наголошує, що іноді сторінки будуть дуже великими, але суть у тому, щоби включити не весь дизайн, а весь актуальний дизайн для конкретної аудиторії.
Натхнення:
Архітектура та креслення — подібно до креслення будинку, односторінковий дизайн може містити всю інформацію, необхідну для "будівництва".
Створюючи документацію, визначте, хто її читатиме і з якою метою. Різні аудиторії потребують різної інформації.
ВАЖЛИВО: Завжди додавайте дату. Це критично важливо, коли документи друкуються — щоб уникнути використання застарілих версій.

Візуальне оформлення:
1. Багато білого простору — не набивайте сторінку текстом. Дозвольте дизайну "дихати", зробіть його привабливим
2. Головна ілюстрація — велике центральне зображення, що є фокусом уваги
3. Виноски (call-outs), вставки, примітки — для надання деталей
4. Опис внизу — загальне пояснення зображеного
5. Маркери (bullet points) — люди читають маркери охочіше, ніж суцільний текст
6. Мінімальне використання зображень — не додавайте зображення "просто так"
7. Колір — використовуйте обережно, можливо лише для акцентів

Типи діаграм, які використовує автор:
- Каркасні діаграми (Wireframes) — показують флоу користувача через екрани чи діалогові вікна
- Схеми рівнів (Level Maps) — візуальне представлення структури рівня або акту гри
- Модульні діаграми (Module Diagrams) — візуалізація окремої системи або міні-гри
- Карти з накладаннями (Map Overlays) — карта як основа для відображення різної інформації
- Діаграми часу і простору (Time and Space Diagrams) — для візуалізації прогресу гравця
- Діаграми зв’язків (Relationship Diagrams) — показують, як різні системи гри пов’язані між собою
- Матриці (Matrixes) — сітки для організації елементів дизайну, що дозволяють бачити всі можливі комбінації
- Блок-схеми (Flowcharts) — допомагають зрозуміти основний цикл гри та взаємодії
- Сторіборди (Storyboards) — показують основні етапи чи модулі гри та їх тривалість

Переваги односторінкового дизайну:
- Легко поширювати в команді
- Синхронізує уявлення
- Документація створена для роботи та ітерацій
- Вимагає розуміння проєкту
- Сприяє лаконічності
- Допомагає побачити зв’язки
- Підсилює вирішення проблем
- Покращує комунікацію
- Люди з більшою ймовірністю прочитають

Проблеми односторінкового дизайну:
- Важко підтримувати актуальність
- Є ризик, що виросте в “дизайн-біблію”
- Підходить не всім: не кожен дизайн можна представити у вигляді однієї сторінки
- Не замінює повноцінну письмову документацію

#gamedesign #documentation #gdd #one_page
Еволюція дизайну підземель: від Oblivion до Skyrim

З виходом The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered нам знову нагадали не лише про його сильні сторони, а й про слабкі місця — зокрема дизайн підземель, адже більшість по-справжньому пам’ятних данжів ми асоціюємо саме зі Skyrim.

То що ж змінилось?
📖 Стаття: https://ftw-eu.usatoday.com/story/tech/gaming/2022/01/20/skyrim-blackreach-oblivion/81406522007/

🎥 Відео (11:20): https://www.youtube.com/watch?v=cB72T7Bg6sw&ab_channel=SecondWind

Під час розробки оригінального Oblivion підземеллям приділяли мало уваги — вони були майже останнім етапом розробки. Через це багато підземель відчуваються як "порожні обгортки для квестів" — без чіткої мети чи ідеї.
Основні проблеми підземель в Oblivion :

1. Однаковий вигляд.
Надмірне повторне використання кімнат та коридорів призводило до втрати орієнтації: все виглядає однаково, а нелінійна структура ускладнює навігацію.

2. Погана взаємодія з бойовими системами.
Дизайн підземель не підтримував комбат, не створював викликів і не структурував бої як "комбат-перепочинок-комбат пазл". Часто гравець просто експлойтив системи без необхідності адаптуватись до ситуації/противника.

3. Відсутність синергії між механіками.
Пазли, шорткати й зміна активностей — рідкість. Як наслідок, страждає темп ігроладу.

4. Низька винагорода.
Зачистка підземелля рідко приносила цінний лут. Часто витрачені ресурси не компенсувались — дослідження не винагороджувалось і гравець лишався "в мінусі".

У Skyrim ці помилки було враховано.
Команди левел дизайну, наративу, комбат дизайну і художників почали працювати разом над кожним підземеллям.
Це дало:
- Синергію глобальних систем
- Сторітелінг через оточення
- Випадкові події, записки, взаємозв’язки між персонажами

Обмеження модульної системи Oblivion стали поштовхом до еволюції і в Skyrim ми отримали "горизонтальний" відкритий світ і "вертикальний" світ підземель, які чудово поєднують:
- Темп ігроладу
- Бої, пазли, дослідження
- Розумну лінійність
- "Зворотну винагороду" — коли гравець спочатку розчаровується, а згодом “випадково” знаходить лут на зворотному шляху.

А що ви думаєте про підземелля в Oblivion і Skyrim?

#gamedesign #level_design #dungeon #reward #navigation #oblivion #skyrim