Конспект геймдизайнера [GD compendium]
677 subscribers
139 photos
6 videos
2 files
366 links
Інформації та статей із геймдизайна та розробки ігор безліч. Прочитати їх всі це круто, але інколи треба швидко знайти всі матеріали на певну тему, а це буває складно.
Питання та пропозиції надсилайте на пошту: gdcompendium@gmail.com
Download Telegram
Брехня іншим також є потужним інструментом для розкриття характеру персонажа.
Персонаж через брехню буде давати більше деталей про свій власний внутрішній діалог, а для гравця це буде цікавим “пазлом”, де треба зрозуміти поведінку і причину брехні персонажа, побачити реальність, яку він намагається приховати.

Цей метод дає нам більше інструментів для демонстрації внутрішнього світу та мотивації персонажів без потреби все чітко описувати текстом, однак треба бути обережним і лишати підказки, оскільки цей метод може бути доволі неоднозначним.

Додатково:
Не забувайте про інші способи подачі історії — розповідаючи історію, виходьте за межі сценарію.
Використовуйте розповідь через оточення, візуальні підказки, інтерфейс, анімації, звук та, можливо, навіть через маркетингові кампанії.

#narrative #storytelling #say_less #omissions #narrator #deception #story
👍85🔥5
Односторінковий дизайн

Стоун Лібранд про односторінковий дизайн (one-page design).
🎥 Відео (1:10:29): https://www.youtube.com/watch?v=exaIF7tqdOE

Які типи дизайн-документації автор намагається замінити:

"Дизайн-біблія" (design Bibles) — великі документи, іноді на сотні сторінок, що містять детальний опис усього в грі: від основної концепції до кожного значка, спрайта чи звукового ефекту.
Плюси:
- Документ містить усю інформацію в одному місці
- Вимагає ретельного мислення, змушує дизайнера глибоко продумувати кожне речення
Мінуси:
- Не масштабується
- Важко постійно оновлювати
- Важко шукати інформацію
- Ніхто не читає (особливо коли це сотні сторінок)

"Дизайн-вікі" (design wiki) — внутрішня вікі, подібна до Wikipedia, з посиланнями, кожне з яких веде на окрему сторінку з параграфом тексту, що описує певний аспект. Особисто я часто використовував Confluence в такому форматі.
Плюси:
- Легкий доступ
- Легше оновлювати, ніж “дизайн-біблію”
- Поділ на частини
- Відстеження змін
Мінуси:
- Потрібна постійна підтримка актуальності всіх посилань
- Приховує зв’язки між елементами дизайну
- Обмежує формат подачі
- Ніхто не читає (знову)

Що ж пропонує автор?
Односторінковий дизайн — зведення дизайну до однієї сторінки, яку можна надрукувати за потреби. Ідея в тому, що немає куди перегортати, прокручувати чи масштабувати. Автор наголошує, що іноді сторінки будуть дуже великими, але суть у тому, щоби включити не весь дизайн, а весь актуальний дизайн для конкретної аудиторії.
Натхнення:
Архітектура та креслення — подібно до креслення будинку, односторінковий дизайн може містити всю інформацію, необхідну для "будівництва".
Створюючи документацію, визначте, хто її читатиме і з якою метою. Різні аудиторії потребують різної інформації.
ВАЖЛИВО: Завжди додавайте дату. Це критично важливо, коли документи друкуються — щоб уникнути використання застарілих версій.

Візуальне оформлення:
1. Багато білого простору — не набивайте сторінку текстом. Дозвольте дизайну "дихати", зробіть його привабливим
2. Головна ілюстрація — велике центральне зображення, що є фокусом уваги
3. Виноски (call-outs), вставки, примітки — для надання деталей
4. Опис внизу — загальне пояснення зображеного
5. Маркери (bullet points) — люди читають маркери охочіше, ніж суцільний текст
6. Мінімальне використання зображень — не додавайте зображення "просто так"
7. Колір — використовуйте обережно, можливо лише для акцентів

Типи діаграм, які використовує автор:
- Каркасні діаграми (Wireframes) — показують флоу користувача через екрани чи діалогові вікна
- Схеми рівнів (Level Maps) — візуальне представлення структури рівня або акту гри
- Модульні діаграми (Module Diagrams) — візуалізація окремої системи або міні-гри
- Карти з накладаннями (Map Overlays) — карта як основа для відображення різної інформації
- Діаграми часу і простору (Time and Space Diagrams) — для візуалізації прогресу гравця
- Діаграми зв’язків (Relationship Diagrams) — показують, як різні системи гри пов’язані між собою
- Матриці (Matrixes) — сітки для організації елементів дизайну, що дозволяють бачити всі можливі комбінації
- Блок-схеми (Flowcharts) — допомагають зрозуміти основний цикл гри та взаємодії
- Сторіборди (Storyboards) — показують основні етапи чи модулі гри та їх тривалість

Переваги односторінкового дизайну:
- Легко поширювати в команді
- Синхронізує уявлення
- Документація створена для роботи та ітерацій
- Вимагає розуміння проєкту
- Сприяє лаконічності
- Допомагає побачити зв’язки
- Підсилює вирішення проблем
- Покращує комунікацію
- Люди з більшою ймовірністю прочитають

Проблеми односторінкового дизайну:
- Важко підтримувати актуальність
- Є ризик, що виросте в “дизайн-біблію”
- Підходить не всім: не кожен дизайн можна представити у вигляді однієї сторінки
- Не замінює повноцінну письмову документацію

#gamedesign #documentation #gdd #one_page
7🔥2👍1
Еволюція дизайну підземель: від Oblivion до Skyrim

З виходом The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered нам знову нагадали не лише про його сильні сторони, а й про слабкі місця — зокрема дизайн підземель, адже більшість по-справжньому пам’ятних данжів ми асоціюємо саме зі Skyrim.

То що ж змінилось?
📖 Стаття: https://ftw-eu.usatoday.com/story/tech/gaming/2022/01/20/skyrim-blackreach-oblivion/81406522007/

🎥 Відео (11:20): https://www.youtube.com/watch?v=cB72T7Bg6sw&ab_channel=SecondWind

Під час розробки оригінального Oblivion підземеллям приділяли мало уваги — вони були майже останнім етапом розробки. Через це багато підземель відчуваються як "порожні обгортки для квестів" — без чіткої мети чи ідеї.
Основні проблеми підземель в Oblivion :

1. Однаковий вигляд.
Надмірне повторне використання кімнат та коридорів призводило до втрати орієнтації: все виглядає однаково, а нелінійна структура ускладнює навігацію.

2. Погана взаємодія з бойовими системами.
Дизайн підземель не підтримував комбат, не створював викликів і не структурував бої як "комбат-перепочинок-комбат пазл". Часто гравець просто експлойтив системи без необхідності адаптуватись до ситуації/противника.

3. Відсутність синергії між механіками.
Пазли, шорткати й зміна активностей — рідкість. Як наслідок, страждає темп ігроладу.

4. Низька винагорода.
Зачистка підземелля рідко приносила цінний лут. Часто витрачені ресурси не компенсувались — дослідження не винагороджувалось і гравець лишався "в мінусі".

У Skyrim ці помилки було враховано.
Команди левел дизайну, наративу, комбат дизайну і художників почали працювати разом над кожним підземеллям.
Це дало:
- Синергію глобальних систем
- Сторітелінг через оточення
- Випадкові події, записки, взаємозв’язки між персонажами

Обмеження модульної системи Oblivion стали поштовхом до еволюції і в Skyrim ми отримали "горизонтальний" відкритий світ і "вертикальний" світ підземель, які чудово поєднують:
- Темп ігроладу
- Бої, пазли, дослідження
- Розумну лінійність
- "Зворотну винагороду" — коли гравець спочатку розчаровується, а згодом “випадково” знаходить лут на зворотному шляху.

А що ви думаєте про підземелля в Oblivion і Skyrim?

#gamedesign #level_design #dungeon #reward #navigation #oblivion #skyrim
👍7🔥41
Характеристики зброї в шутерах

Періодично наштовхуюсь на таблиці із зібраними характеристиками зброї для шутерів різного типу і мабуть варто зберегти їх в один пост.

Можливо це допоможе комусь збалансувати зброю в своїй грі (особисто я інколи поглядаю для натхнення), або ж принаймні покопатись в балансі улюблених ігор (якщо звісно таблиця ще не застаріла).

Ready or not

STALKER 2

Killing Floor 2

Call of Duty MW 2019

The Finals

Warhammer 40k Darktide

Helldivers 2

Arma 3

Insurgency Sandstorm

Hunt Showdown 1896 (сайт, не табличка)

Back 4 Blood (сайт, не табличка)

Багато різних ігор з франшиз Battlefield та CoD (сайт, не табличка)

Якщо ховаєте ще якісь таблички із балансом зброї - будь ласка, кидайте в коменти

#gamedesign #weapons #balancing #FPS #saved
11👍4🔥3
Мені подобається заглиблюватись в різноманітну статистику, особливо про ігрову індустрію.

Власне тому я підтримую такі ініціативи: чим більше людей заповнять анкету, тим кращі результати ми отримаємо.
Це корисно для індустрії загалом 🙌
Forwarded from GameDev DOU
🎮 Створюєте ігри — заповнюйте анкету. Бо поки що складається враження, що геймдеву не платять 😅 💸

А ми ж знаємо, що це не так. Просто ви всі зайняті багфіксами, балансом і дедлайнами.

Виділіть пару хвилин на анкету — анонімну, коротку (до 10 хв). Потім буде корисна статистика і по зарплатах, і по ролях.

Все тут 👉🏻 https://dou.ua/goto/9cyd
👍4
Як відновити свою креативність у важкі часи

Наразі багато людей проходять через важкі й складні життєві ситуації, долають труднощі або ж просто відчувають наростаючу тривожність.

Із цим треба працювати, особливо якщо ви в геймдеві й вам ПОТРІБНО бути креативним саме в той момент, коли ви переживаєте складні часи. Це складно, але необхідно, щоб зберегти свій прибуток, роботу і здоровий глузд.
Попереджаю, що ця лекція на GDC нестандартна і підніматиме складні теми, такі як рак і смерть.
Автор розповідає про ті 6 кроків, які допомогли їй відновити свою креативність навіть тоді, коли здавалося, що це вже неможливо.

Відео (1:03:11): https://www.youtube.com/watch?v=eTWchlLFL-Y

Що живить креативність?

1. Сон. Регулярний, повноцінний та достатньо тривалий сон.

2. Мрійливість (Daydreaming). Періодично відволікатися думками від поточних завдань та проблем.

3. Співпраця. Обмін ідеями та обговорення ідей з іншими людьми пришвидшує креативний процес.

4. Безпека. Без відчуття безпеки вашому мозку буде дуже складно сфокусуватися на креативних завданнях.

5. Щастя. Щасливі думки корелюють із тим, наскільки легко вам генерувати нові ідеї.

6. Звичка. Навіть креативні завдання можуть стати звичкою для вашого мозку. Коли ця звичка порушується, «мозок може забути, як бути творчим».

6 кроків для відновлення креативності

1. Усвідомте та визнайте, що з вами відбувається.

Розуміння того, що травма впливає на вас і може позбавляти вас сну, спокою та творчості, – вкрай важливе. Не всі помилки та невдачі особисто ваші – деякі з них це наслідки травми. Не будьте занадто критичними до себе в такі моменти.

2. Знайдіть способи зосередити свої думки.
Ваш мозок у складних ситуаціях продовжує розв’язувати проблеми, пов’язані з реальним життям, а не з креативними завданнями. Тож вам треба вчитися фокусувати свої думки через медитацію, списки завдань або будь-який інший спосіб, який працює для вас особисто.

3. Почніть виходити за свої межі.
Ізоляція ускладнює боротьбу зі стресом, тож залучайте своїх друзів – вони ХОЧУТЬ допомогти! Не бійтесь просити про допомогу, коли вона вам потрібна, адже в такі часи синдром самозванця може зростати з неймовірною силою. Також допомагайте іншим, хто опинився в складній ситуації – прийняття інших із їхніми проблемами допоможе вашому мозку прийняти і самого себе.

4. Знайдіть вихід для своєї творчості, який не чинитиме на вас тиск.
Займіться чимось, що не пов’язане з роботою, не чинить на вас тиск і де ніхто не буде оцінювати ваш результат. Це допоможе вам не «брати роботу додому» і дасть вашому мозку можливість відновити звичку бути креативним.

5. Сплануйте свою креативність.
Пройдіться по списку умов, необхідних для того, щоб бути креативним, і спробуйте забезпечити їх собі якнайкраще.

6. Витримуйте та зростайте (Endure).
Будьте реалістами, уникайте самообману і не просто терпіть, а намагайтеся зростати й розвиватися, доки ви терпите. (Мабуть, найскладніший пункт з усіх перелічених).

Лекція дуже емоційна, та все одно я дуже раджу до перегляду!

#creativity #inspiration #tips
13👍1👎1
Blue Prince та спроба вирішити «прокляту» проблему в геймдизайні

На цьому каналі вже був пост про прокляті проблеми (cursed problems) у геймдизайні - тобто елементи, які майже неможливо логічно поєднати в рамках однієї гри.

GMTK чітко описує таку проблему в Blue Prince.
Відео (13:31): https://www.youtube.com/watch?v=9K7zYN6_-2I

Я підписуюсь майже під кожним сказаним словом у цьому відео, бо відчував ті самі емоції під час проходження. І хоч мені не складно тримати в голові цілий перелік пазлів, це зовсім інша справа, коли треба скрупульозно вести нотатник, засипати галерею фотографіями, а потім усе це гортати, перечитувати й перебирати десятки комбінацій щойно з’являється місце для їх введення.

Частина головоломок - відносно проста, інша ж - надмірно заплутана й потребує не дуже логічних рішень, що доволі сильно контрастує і збиває розуміння заплутаності пазлів, та змушує завжди надумувати більше.

Особисто мені гра дуже сподобалась, я із задоволенням витратив на неї енну кількість годин у couch co-op. Але відчуття відкриття чогось нового та емоції від розв’язування головоломок завжди змішувались із неприємним присмаком невдалого рандому та витраченого дарма часу на черговий забіг.

Коли ми нарешті знайшли 46-ту кімнату, у будинку ще лишалися тонни нерозгаданих пазлів, тож рішення спробувати end game було очевидним. Наративна винагорода трохи рятує ситуацію, але загалом це радше схоже на грінд без прогресу чи винагороди.

До всього сказаного у відео я хотів би додати свої 5 копійок. Розмірковуючи над тим, як би я вирішив цю проблему, я дійшов думки, що непоганим варіантом було б додати рівень складності після проходження гри.
Тобто коли гравець знайшов 46-ту кімнату і хоче продовжити - в опціях додається вибір рівня складності.

Рандом у цій грі можна розцінювати як своєрідний комбат, тож якщо інші ігри дають мені story mode або спрощений бій, чому б не зробити подібне й тут? Чому б не дати легший режим з більшою кількістю ресурсів та спрощеним вибором кімнат?
Або навіть наративний режим, де драфт кімнат узагалі не рандомізований?

Так, це, безумовно, вплинуло б на кількість гравців, які здобувають усі досягнення, але особисто для мене в певний момент мій час став ціннішим, ніж враження від винагород, які я отримую під час endgame-забігів, тож я просто закинув гру через те, що негативні емоції переважили позитивні враження.

А що Ви думаєте про цю гру? Які у Вас враження та емоції?

#GMTK #Blue_Prince #rnd #random #tips #thoughts #gamedesign
💯73
Штучний інтелект противників-людей в The Last of Us

хочу поділитись документом де описані основні підходи до розробки ШІ противників як у комбаті, так і у стелсі.

Посилання: https://www.gameaipro.com/GameAIPro2/GameAIPro2_Chapter34_Human_Enemy_AI_in_The_Last_of_Us.pdf

Основними стовпами дизайну стали:
1. Противники мають відчуватись “реалістичними” та “живими”.
2. Гравцю має здаватись, що вони працюють у команді.
3. Противники мають реагувати на вбитих, гравця і мати “інстинкт самозбереження”.
4. Противники мають бути небезпечними, щоб гравець боявся вступати в бій.

Щоб досягти цих цілей, розробники, зрозуміло, дуже старалися над аудіо- та візуальним супроводом, але також приділяли дуже багато уваги поведінці противників. Основна мета була максимально уникнути дивних маневрів, що можуть зруйнувати занурення гравця (зайняти позицію з неправильної сторони дверей або ж пробігти крізь напрям вогню свого напарника).

Навігація.
ШІ використовує два типи navmesh: класичний navmesh, що є відносно дешевим для перформансу, але не надто точним, а також не враховує всі потенційні перепони, та локальні 2D-сітки для КОЖНОГО окремо взятого противника. Другий тип навігації був у рази дорожчим за класичний, але давав хорошу точність у навігації та міг враховувати динамічні перешкоди. Для оптимізації розробники обмежили навігацію на 2D-сітках до одного разу на кадр (тоді як класичний вони могли викликати 40 разів на кадр), а противники мали чергу, у якій використовували 2D-сітки.

Окремим викликом було зробити захід у фланг і навігацію через простір “інтелектуальними”, щоб противники не робили це на відкритому просторі перед гравцем. Для цього розробники імплементували карту зору (exposure map).
На navmesh була вказана висота кожного елемента за допомогою бітів, що давало “топографічну карту” рівня і дозволяло розрахувати видимість. Позиція гравця бралася за основу, і далі вираховувалась видимість на 360 градусів. “Дешевизна” такого підходу дозволила використовувати його для розрахунку всіх найкращих маршрутів руху, особливо заходу у фланг гравця.

Зір.
Класичний конус для поля зору противника не спрацював для розробників, оскільки гра має достатньо великі відстані, а значить, чим ближче гравець до противника, тим легше уникати поля зору. І навпаки, що далі гравець від противника, то швидше і більше поле зору стає.
Щоб вирішити цю проблему, розробники замінили конус на кастомну форму поля зору, що давала кращий кут огляду ближче до противника і звужувала його на відстані.

Для визначення видимості гравця розробники використовували лише одну точку на тілі Джоела, що змінювала свою позицію залежно від того, чи знаходиться гравець у стелсі, чи вже вступив у бій.
У стелсі противники перевіряли, чи бачать центр грудної клітини, що дозволяло зробити стелс легшим для гравця. Однак під час комбата противники перевіряли видимість голови Джоела.

У випадку, якщо противник помітив гравця, він ставив мітку із часовою позначкою і передавав локацію гравця іншим противникам. Однак він не мав доступу до “поточної позиції”, доки знову не помітить гравця або ж доки гравець не вистрілить.

Противники намагаються взяти в “облогу” позицію гравця та наблизитись до неї так близько, як дозволяють укриття, але якщо гравець змістився більше ніж на 5 метрів від поточної позиції, одному противнику дається наказ перевірити останню відому точку, і якщо він не помітив гравця - всі противники починають пошук.

Незалежно від стану гравця (комбат чи стелс), видимість розраховується із таймером. У бою противникам треба менше кадрів “видимості гравця”, ніж у стелсі, але це гарантувало, що противник не реагуватиме на один кадр видимості гравця.

#gamedesign #AI #TLOU #enemy #navigation #combat #stealth
🔥6👍3🤔1
Штучний інтелект противників-людей в The Last of Us №2

Укриття.
Одне з найважливіших та найважчих рішень для ШІ - це вибір укриття. Кожен противник розраховував 20 укриттів довкола себе за допомогою валідації їх розташування та “повернутості” їх до загрози (гравця). Коли 20 укриттів визначені, кожне укриття перевірялося за допомогою 4 променів, направлених на останню позицію гравця з різних куточків. Якщо всі 4 промені блокувалися геометрією - укриття відкидалося.
Другим типом укриттів є список укриттів довкола останньої відомої позиції гравця. Ці укриття перевіряються також за допомогою 4 променів і згодом можуть бути використані противником для перевірки власне позиції гравця і тригеру майбутнього пошуку.
Після отримання списку укриттів кожен противник приймав рішення на основі списку своїх критеріїв:
1. Шлях до укриття. Шлях не повинен бути надто довгим та не повинен мати тривале переміщення в бік гравця (в лоб).
2. Поведінка та роль противника. Різні укриття матимуть різну оцінку у випадку, якщо противник атакує чи панікує та відступає.
3. Укриття не повинно бути зайнятим.

Стелс.
Під час стелсу поведінка противників ділиться на два типи: розслідування і пошук.

Противники мають заскриптовані дії, але щойно гравець робить шум - один із противників тригерить стан розслідування і прямує до найкращої позиції, щоб перевірити шум. Якщо гравця не знайдено - противник повернеться на попередню позицію і продовжить заскриптовану дію чи патрулювання.

У випадку, коли противникам відомо про те, що гравець на локації, - вони перейдуть у режим пошуку. Рівень буде поділений на квадрати. Якщо позиція гравця відома, то всі інші квадрати позначаються порожніми.

Якщо противники не бачать гравця, а знають лише його останнє розташування - з часом сусідні квадрати до колишньої позиції гравця почнуть “заповнюватися” потенційною наявністю гравця. Мапа квадратів розподіляється між противниками, що мають пройти її і зачистити всі квадрати.
Завдяки карті зору всі видимі квадрати для противника автоматично ставали “зачищеними”, якщо гравця немає в полі зору.

Смертоносність.
Відкинуті варіанти: дати противникам багато ХП або ж засипати гравця противниками. Це потенційно руйнувало занурення гравця в гру.

Основним фокусом стало збільшення смертоносності кожного конкретного противника.

У противників важче стріляти через те, що вони займають укриття, але водночас кожен постріл противника, не лише завдає значної шкоди, але й активує анімацію реакції на постріл, що уповільнює персонажа та відбирає керування на долі секунди. Це стало хорошим інструментом для ритму комбата.

Наступний крок - створити постійну загрозу гравцю.
Розробники створили комбат-координатора, що розподіляє ролі між противниками і переконується, що завжди є один противник, який має вигідну позицію і готовий вести вогонь по гравцю.
Ведення вогню цим противником може навіть переривати анімації, щоб бути достатньо смертоносним і унеможливити раш від гравця.

Приклад ролей противників: Flanker, Approacher, Investigator, StayUpAndAimer, OpportunisticShooter (основна роль, що має бути завжди заповнена).
Також розробники визначили, що має бути не більше одного противника, який завжди готовий стріляти, адже це є достатнім покаранням для гравця.

#gamedesign #AI #TLOU #enemy #navigation #combat #stealth
🔥5👍1
Штучний інтелект противників-людей в The Last of Us №3

Рух у фланг.
Комбат-координатор мав перелік ролей, що можуть виконуватися лише одним противником у конкретно взятий момент. Одна з таких ролей - це противник, який має зайти з флангу.

Всі противники прораховують потенційні маршрути для флангу, а комбат-координатор обирає найбільш оптимальний і призначає роль одному противнику. Всі інші противники отримують відмову від руху у фланг гравця, доки попередній противник не закінчить фланг або не отримає нову роль на основі нових засновків. На відміну від ролі OpportunisticShooter, що видавалася першому противнику, який дав запит на це.

Ускладненням руху у фланг було те, що карта зору гравця постійно змінювалася (через його пересування), а отже, розробникам довелося створити combat vector, що враховував напрям комбата з точки зору гравця та напрямок останніх зроблених пострілів.

Напрям комбата враховувався як додатковий коефіцієнт під час оцінки маршрутів для флангу. Прямий рух мав найгірший коефіцієнт через максимальну близькість до “центру комбата”, боки - кращий, а спина гравця - найкращий коефіцієнт.

Додатково.
1. Додавання специфічних анімацій, діалогів та скриптованих сцен допомогло оживити ШІ противників.
2. Діалоги та оклики допомагають гравцю розуміти дії противників та створюють ілюзію співпраці.
3. Комбат-координатор виконав функцію “підробки” злагодженої поведінки противників.
4. Найкраща перевірка ШІ — це плейтести та перегляд відео з плейтестів.

Висновки:
1. Вороги виглядають живими, мають особистість і стали емоційно значущими.
2. Загроза від кожного ворога змушує гравця сприймати їх як “розумних людей”.
3. Противники діють і реагують, як люди: тікають, ховаються, створюють ілюзію обдуманих рішень.
4. Насильство у грі стало більш тривожним і емоційно важким, а не лише візуально жорстоким.

#gamedesign #AI #TLOU #enemy #navigation #combat #stealth
🔥5👍3
Штучний інтелект противників-людей в The Last of Us №4

Ілюстрації до посту

#gamedesign #AI #TLOU #enemy #navigation #combat #stealth
👍4