Конспект геймдизайнера [GD compendium]
674 subscribers
130 photos
6 videos
2 files
361 links
Інформації та статей із геймдизайна та розробки ігор безліч. Прочитати їх всі це круто, але інколи треба швидко знайти всі матеріали на певну тему, а це буває складно.
Питання та пропозиції надсилайте на пошту: gdcompendium@gmail.com
Download Telegram
Відкритий світ та повага до гравця

У мене вже давно є певна відраза до ігор із відкритим світом (зрозуміло, що не до всіх), оскільки часто це відчувається як неповага до мого часу. Великий відкритий світ не дорівнює хороший відкритий світ, а із використанням штучної генерації так взагалі цей світ виглядає як спроба розтягнути дистанції і мій час в грі.
Як приклад наведу AC Origins із порожнім та нецікавим світом (хоч і візуально дуже гарним), що просто збільшує дистанції до чергового знака питання із випадково згенерованим лутом.

А от і відео на цю тему, де автор непогано розкладає за відкриті світи в різних іграх, їх відмінності, плюси та мінуси

Відео (55:00): https://www.youtube.com/watch?v=S4_mw8AkfuA&ab_channel=Exiled

Автор розповідає про відкриті світи розташовуючи їх на умовній шкалі (UI та його вплив на відкритий світ).

Якщо дуже коротко:
1. Розкидати по карті знаки питання, що уособлюють “випадкові” події - робить ці події не такими вже і випадковими (неочікувано)
2. Карту та компас впливають на те, як гравець буде досліджувати світ і що ним буде керувати під час цього дослідження (кінцева мета чи власне бажання досліджувати)

Два моменти, що на думку автора роблять відкритий світ хорошим: бажання досліджувати його та відчуття, що цей світ може існувати навіть без гравця

#gamedesign #level_design #open_world
Еволюція дизайну підземель: від Oblivion до Skyrim

З виходом The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered нам знову нагадали не лише про його сильні сторони, а й про слабкі місця — зокрема дизайн підземель, адже більшість по-справжньому пам’ятних данжів ми асоціюємо саме зі Skyrim.

То що ж змінилось?
📖 Стаття: https://ftw-eu.usatoday.com/story/tech/gaming/2022/01/20/skyrim-blackreach-oblivion/81406522007/

🎥 Відео (11:20): https://www.youtube.com/watch?v=cB72T7Bg6sw&ab_channel=SecondWind

Під час розробки оригінального Oblivion підземеллям приділяли мало уваги — вони були майже останнім етапом розробки. Через це багато підземель відчуваються як "порожні обгортки для квестів" — без чіткої мети чи ідеї.
Основні проблеми підземель в Oblivion :

1. Однаковий вигляд.
Надмірне повторне використання кімнат та коридорів призводило до втрати орієнтації: все виглядає однаково, а нелінійна структура ускладнює навігацію.

2. Погана взаємодія з бойовими системами.
Дизайн підземель не підтримував комбат, не створював викликів і не структурував бої як "комбат-перепочинок-комбат пазл". Часто гравець просто експлойтив системи без необхідності адаптуватись до ситуації/противника.

3. Відсутність синергії між механіками.
Пазли, шорткати й зміна активностей — рідкість. Як наслідок, страждає темп ігроладу.

4. Низька винагорода.
Зачистка підземелля рідко приносила цінний лут. Часто витрачені ресурси не компенсувались — дослідження не винагороджувалось і гравець лишався "в мінусі".

У Skyrim ці помилки було враховано.
Команди левел дизайну, наративу, комбат дизайну і художників почали працювати разом над кожним підземеллям.
Це дало:
- Синергію глобальних систем
- Сторітелінг через оточення
- Випадкові події, записки, взаємозв’язки між персонажами

Обмеження модульної системи Oblivion стали поштовхом до еволюції і в Skyrim ми отримали "горизонтальний" відкритий світ і "вертикальний" світ підземель, які чудово поєднують:
- Темп ігроладу
- Бої, пазли, дослідження
- Розумну лінійність
- "Зворотну винагороду" — коли гравець спочатку розчаровується, а згодом “випадково” знаходить лут на зворотному шляху.

А що ви думаєте про підземелля в Oblivion і Skyrim?

#gamedesign #level_design #dungeon #reward #navigation #oblivion #skyrim