Відкритий світ та повага до гравця
У мене вже давно є певна відраза до ігор із відкритим світом (зрозуміло, що не до всіх), оскільки часто це відчувається як неповага до мого часу. Великий відкритий світ не дорівнює хороший відкритий світ, а із використанням штучної генерації так взагалі цей світ виглядає як спроба розтягнути дистанції і мій час в грі.
Як приклад наведу AC Origins із порожнім та нецікавим світом (хоч і візуально дуже гарним), що просто збільшує дистанції до чергового знака питання із випадково згенерованим лутом.
А от і відео на цю тему, де автор непогано розкладає за відкриті світи в різних іграх, їх відмінності, плюси та мінуси
Відео (55:00): https://www.youtube.com/watch?v=S4_mw8AkfuA&ab_channel=Exiled
Автор розповідає про відкриті світи розташовуючи їх на умовній шкалі (UI та його вплив на відкритий світ).
Якщо дуже коротко:
1. Розкидати по карті знаки питання, що уособлюють “випадкові” події - робить ці події не такими вже і випадковими (неочікувано)
2. Карту та компас впливають на те, як гравець буде досліджувати світ і що ним буде керувати під час цього дослідження (кінцева мета чи власне бажання досліджувати)
Два моменти, що на думку автора роблять відкритий світ хорошим: бажання досліджувати його та відчуття, що цей світ може існувати навіть без гравця
#gamedesign #level_design #open_world
У мене вже давно є певна відраза до ігор із відкритим світом (зрозуміло, що не до всіх), оскільки часто це відчувається як неповага до мого часу. Великий відкритий світ не дорівнює хороший відкритий світ, а із використанням штучної генерації так взагалі цей світ виглядає як спроба розтягнути дистанції і мій час в грі.
Як приклад наведу AC Origins із порожнім та нецікавим світом (хоч і візуально дуже гарним), що просто збільшує дистанції до чергового знака питання із випадково згенерованим лутом.
А от і відео на цю тему, де автор непогано розкладає за відкриті світи в різних іграх, їх відмінності, плюси та мінуси
Відео (55:00): https://www.youtube.com/watch?v=S4_mw8AkfuA&ab_channel=Exiled
Автор розповідає про відкриті світи розташовуючи їх на умовній шкалі (UI та його вплив на відкритий світ).
Якщо дуже коротко:
1. Розкидати по карті знаки питання, що уособлюють “випадкові” події - робить ці події не такими вже і випадковими (неочікувано)
2. Карту та компас впливають на те, як гравець буде досліджувати світ і що ним буде керувати під час цього дослідження (кінцева мета чи власне бажання досліджувати)
Два моменти, що на думку автора роблять відкритий світ хорошим: бажання досліджувати його та відчуття, що цей світ може існувати навіть без гравця
#gamedesign #level_design #open_world
YouTube
Why Have Open World Games Become Boring
When I first played skyrim I was amazed by the sheer size of it. Bethesda's Opening was built to amaze the player. You are going through the hills not really paying attention to anything around you. After escaping and being inside of a small town to a cave…
Еволюція дизайну підземель: від Oblivion до Skyrim
З виходом The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered нам знову нагадали не лише про його сильні сторони, а й про слабкі місця — зокрема дизайн підземель, адже більшість по-справжньому пам’ятних данжів ми асоціюємо саме зі Skyrim.
То що ж змінилось?
📖 Стаття: https://ftw-eu.usatoday.com/story/tech/gaming/2022/01/20/skyrim-blackreach-oblivion/81406522007/
🎥 Відео (11:20): https://www.youtube.com/watch?v=cB72T7Bg6sw&ab_channel=SecondWind
Під час розробки оригінального Oblivion підземеллям приділяли мало уваги — вони були майже останнім етапом розробки. Через це багато підземель відчуваються як "порожні обгортки для квестів" — без чіткої мети чи ідеї.
Основні проблеми підземель в Oblivion :
1. Однаковий вигляд.
Надмірне повторне використання кімнат та коридорів призводило до втрати орієнтації: все виглядає однаково, а нелінійна структура ускладнює навігацію.
2. Погана взаємодія з бойовими системами.
Дизайн підземель не підтримував комбат, не створював викликів і не структурував бої як "комбат-перепочинок-комбат пазл". Часто гравець просто експлойтив системи без необхідності адаптуватись до ситуації/противника.
3. Відсутність синергії між механіками.
Пазли, шорткати й зміна активностей — рідкість. Як наслідок, страждає темп ігроладу.
4. Низька винагорода.
Зачистка підземелля рідко приносила цінний лут. Часто витрачені ресурси не компенсувались — дослідження не винагороджувалось і гравець лишався "в мінусі".
У Skyrim ці помилки було враховано.
Команди левел дизайну, наративу, комбат дизайну і художників почали працювати разом над кожним підземеллям.
Це дало:
- Синергію глобальних систем
- Сторітелінг через оточення
- Випадкові події, записки, взаємозв’язки між персонажами
Обмеження модульної системи Oblivion стали поштовхом до еволюції і в Skyrim ми отримали "горизонтальний" відкритий світ і "вертикальний" світ підземель, які чудово поєднують:
- Темп ігроладу
- Бої, пазли, дослідження
- Розумну лінійність
- "Зворотну винагороду" — коли гравець спочатку розчаровується, а згодом “випадково” знаходить лут на зворотному шляху.
А що ви думаєте про підземелля в Oblivion і Skyrim?
#gamedesign #level_design #dungeon #reward #navigation #oblivion #skyrim
З виходом The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered нам знову нагадали не лише про його сильні сторони, а й про слабкі місця — зокрема дизайн підземель, адже більшість по-справжньому пам’ятних данжів ми асоціюємо саме зі Skyrim.
То що ж змінилось?
📖 Стаття: https://ftw-eu.usatoday.com/story/tech/gaming/2022/01/20/skyrim-blackreach-oblivion/81406522007/
🎥 Відео (11:20): https://www.youtube.com/watch?v=cB72T7Bg6sw&ab_channel=SecondWind
Під час розробки оригінального Oblivion підземеллям приділяли мало уваги — вони були майже останнім етапом розробки. Через це багато підземель відчуваються як "порожні обгортки для квестів" — без чіткої мети чи ідеї.
Основні проблеми підземель в Oblivion :
1. Однаковий вигляд.
Надмірне повторне використання кімнат та коридорів призводило до втрати орієнтації: все виглядає однаково, а нелінійна структура ускладнює навігацію.
2. Погана взаємодія з бойовими системами.
Дизайн підземель не підтримував комбат, не створював викликів і не структурував бої як "комбат-перепочинок-комбат пазл". Часто гравець просто експлойтив системи без необхідності адаптуватись до ситуації/противника.
3. Відсутність синергії між механіками.
Пазли, шорткати й зміна активностей — рідкість. Як наслідок, страждає темп ігроладу.
4. Низька винагорода.
Зачистка підземелля рідко приносила цінний лут. Часто витрачені ресурси не компенсувались — дослідження не винагороджувалось і гравець лишався "в мінусі".
У Skyrim ці помилки було враховано.
Команди левел дизайну, наративу, комбат дизайну і художників почали працювати разом над кожним підземеллям.
Це дало:
- Синергію глобальних систем
- Сторітелінг через оточення
- Випадкові події, записки, взаємозв’язки між персонажами
Обмеження модульної системи Oblivion стали поштовхом до еволюції і в Skyrim ми отримали "горизонтальний" відкритий світ і "вертикальний" світ підземель, які чудово поєднують:
- Темп ігроладу
- Бої, пазли, дослідження
- Розумну лінійність
- "Зворотну винагороду" — коли гравець спочатку розчаровується, а згодом “випадково” знаходить лут на зворотному шляху.
А що ви думаєте про підземелля в Oblivion і Skyrim?
#gamedesign #level_design #dungeon #reward #navigation #oblivion #skyrim
For The Win
How Oblivion sparked a level design revolution that gave us Skyrim's Blackreach
It might seem ironic given its status as one of the world’s most ubiquitous games, but there’s quite a lot we don’t know about Skyrim. Up until now, we’ve