Нелінійлий дизайн рівнів
Лід квест дизайнер із CD Project Red розповідає про створення рівнів в Cyberpunk 2077. Особисто я безмежно обожнюю цю гру, то ж із задоволенням заглиблююсь в деталі її розробки.
Відео (52:40): https://www.youtube.com/watch?v=lXLRd5Kah-I&t=0s
Автор розповідає про те, як вони намагались вирішити проблему різних ігрових стилів під час проходження квестів.
Основні принципи:
1. Свобода в історії
Історія, що підтримує розгалудження в залежності від вибору гравця
2. Свобода в світі
Насичений світ без обмеження пересування
3. Свобода в геймплеї
Підтримка всіх можливих білдів персонажа та ігрових стилів
Спроба застосувати попередні принципи призвела до погіршення ігрового досвіду.
Гравці відчули, що вибір шляху для проходження рівня не має сенсу та достатнього різноманіття чи унікальності.
Для вирішення цих проблем, відділ левел дизайнерів зайнявся R&D:
Кожен дизайнер намагався знайти одну проблему в левел дизайні гри, проаналізувати її та запропонувати шляхи її вирішення
1 проблема
Запасний варіант (шлях, що не вимагає спеціальних атрибутів персонажа) був надто очевидним і тому гравці обирали саме його
2 проблема
Більшість оригінальних подій, лору, винагород та наративу було саме на “запасному шляху” або ж в кінці шляху, де всі гравці опиняться незалежно від того, який шлях вони обрали
Вирішення цих проблем:
Метод “Discovery and exploration”
Основний фокус цього методу - це представлення виборів та відповідних винагород, щоб підсилити відчуття “унікального” досвіду
Рівень розділяється на кілька різних сегментів із власним “забарвленням” (більше ухил в комбат / дослідження / пазли)
Discovery beat
Першим сегментом рівня зазвичай буде експозиція наявних варіантів. В цьому сегменті встановлюється настрій локації/рівня та натяки на те, що гравці можуть знайти далі на рівні
Exploration beat
Після першого сегменту, гравці обирають відповідний шлях проходження рівня і отримують більш індивідуальний та лінійний досвід, що створений за допомогою “звуження” рівня та “приховування” інших шляхів.
Мета: дозволити гравцям відчути “винагороду” за обраний варіант проходження. На цьому етапі вже немає необхідності приймати рішення.
Потенційний мінус цього підходу - гравці пропускають круті моменти.
Єдина умова, коли це нормально - пропуск крутих моментів через те, що гравці переживають інші круті моменти, що є наслідком їх вибору
Підсилення відчуття унікальності:
1. Чим ближче шляхи, тим менш унікальними вони відчуваються
2. Вертикальність може спрацювати для підсилення унікальності входу на рівень, але не працює для шляхів проходження
3. Сприйняття відстані може бути різним в залежності від того, чи бачите ви інший шлях
4. Less = More. Краще два якісних шляхи, аніж 3 посередніх
5. Шляхи, що гравець не обрав, мають лишатись таємницею, це допоможе підсилити відчуття ексклюзивності кожного гляху окремо
6. Важливо контролювати та обмежувати те, що бачить гравець на своєму шляху. Контролюйте пряму видимість інших шляхів та входів на рівень
7. Обраний шлях має бути “шляхом в одну сторону”, а перехід на інший шлях має відбуватись за певну “плату”
8. Унікальність досвіду підвищує відчуття важливості вибору. Додавайте цікавий досвід на кожному шляху, навіть якщо частина гравців пропустить його
9. Гравці зробили свій вибір,тепер ми маємо зробити цей вибір вартим їх часу
10. Уникайте ботлнеків, що ведуть до однієї точки та намагайтесь маскувати інші ботлнеки, щоб гравцю було неочевидно як вели інші шляхи
#leveldesign #level #non_linear #tips #cyberpunk2077 #discovery #exploration #navigation #missing_out
Лід квест дизайнер із CD Project Red розповідає про створення рівнів в Cyberpunk 2077. Особисто я безмежно обожнюю цю гру, то ж із задоволенням заглиблююсь в деталі її розробки.
Відео (52:40): https://www.youtube.com/watch?v=lXLRd5Kah-I&t=0s
Автор розповідає про те, як вони намагались вирішити проблему різних ігрових стилів під час проходження квестів.
Основні принципи:
1. Свобода в історії
Історія, що підтримує розгалудження в залежності від вибору гравця
2. Свобода в світі
Насичений світ без обмеження пересування
3. Свобода в геймплеї
Підтримка всіх можливих білдів персонажа та ігрових стилів
Спроба застосувати попередні принципи призвела до погіршення ігрового досвіду.
Гравці відчули, що вибір шляху для проходження рівня не має сенсу та достатнього різноманіття чи унікальності.
Для вирішення цих проблем, відділ левел дизайнерів зайнявся R&D:
Кожен дизайнер намагався знайти одну проблему в левел дизайні гри, проаналізувати її та запропонувати шляхи її вирішення
1 проблема
Запасний варіант (шлях, що не вимагає спеціальних атрибутів персонажа) був надто очевидним і тому гравці обирали саме його
2 проблема
Більшість оригінальних подій, лору, винагород та наративу було саме на “запасному шляху” або ж в кінці шляху, де всі гравці опиняться незалежно від того, який шлях вони обрали
Вирішення цих проблем:
Метод “Discovery and exploration”
Основний фокус цього методу - це представлення виборів та відповідних винагород, щоб підсилити відчуття “унікального” досвіду
Рівень розділяється на кілька різних сегментів із власним “забарвленням” (більше ухил в комбат / дослідження / пазли)
Discovery beat
Першим сегментом рівня зазвичай буде експозиція наявних варіантів. В цьому сегменті встановлюється настрій локації/рівня та натяки на те, що гравці можуть знайти далі на рівні
Exploration beat
Після першого сегменту, гравці обирають відповідний шлях проходження рівня і отримують більш індивідуальний та лінійний досвід, що створений за допомогою “звуження” рівня та “приховування” інших шляхів.
Мета: дозволити гравцям відчути “винагороду” за обраний варіант проходження. На цьому етапі вже немає необхідності приймати рішення.
Потенційний мінус цього підходу - гравці пропускають круті моменти.
Єдина умова, коли це нормально - пропуск крутих моментів через те, що гравці переживають інші круті моменти, що є наслідком їх вибору
Підсилення відчуття унікальності:
1. Чим ближче шляхи, тим менш унікальними вони відчуваються
2. Вертикальність може спрацювати для підсилення унікальності входу на рівень, але не працює для шляхів проходження
3. Сприйняття відстані може бути різним в залежності від того, чи бачите ви інший шлях
4. Less = More. Краще два якісних шляхи, аніж 3 посередніх
5. Шляхи, що гравець не обрав, мають лишатись таємницею, це допоможе підсилити відчуття ексклюзивності кожного гляху окремо
6. Важливо контролювати та обмежувати те, що бачить гравець на своєму шляху. Контролюйте пряму видимість інших шляхів та входів на рівень
7. Обраний шлях має бути “шляхом в одну сторону”, а перехід на інший шлях має відбуватись за певну “плату”
8. Унікальність досвіду підвищує відчуття важливості вибору. Додавайте цікавий досвід на кожному шляху, навіть якщо частина гравців пропустить його
9. Гравці зробили свій вибір,тепер ми маємо зробити цей вибір вартим їх часу
10. Уникайте ботлнеків, що ведуть до однієї точки та намагайтесь маскувати інші ботлнеки, щоб гравцю було неочевидно як вели інші шляхи
#leveldesign #level #non_linear #tips #cyberpunk2077 #discovery #exploration #navigation #missing_out
YouTube
Benefits of Missing Out: What 'Cyberpunk 2077' Taught Us About Non-Linear Level Design
In this 2023 Level Design Summit talk, gain an overview of the design intentions behind the levels in the game, and look at how these intentions did not always fully receive the anticipated reception by players. It will elaborate on what the team was able…
❤9👍3🤡1
Еволюція дизайну підземель: від Oblivion до Skyrim
З виходом The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered нам знову нагадали не лише про його сильні сторони, а й про слабкі місця — зокрема дизайн підземель, адже більшість по-справжньому пам’ятних данжів ми асоціюємо саме зі Skyrim.
То що ж змінилось?
📖 Стаття: https://ftw-eu.usatoday.com/story/tech/gaming/2022/01/20/skyrim-blackreach-oblivion/81406522007/
🎥 Відео (11:20): https://www.youtube.com/watch?v=cB72T7Bg6sw&ab_channel=SecondWind
Під час розробки оригінального Oblivion підземеллям приділяли мало уваги — вони були майже останнім етапом розробки. Через це багато підземель відчуваються як "порожні обгортки для квестів" — без чіткої мети чи ідеї.
Основні проблеми підземель в Oblivion :
1. Однаковий вигляд.
Надмірне повторне використання кімнат та коридорів призводило до втрати орієнтації: все виглядає однаково, а нелінійна структура ускладнює навігацію.
2. Погана взаємодія з бойовими системами.
Дизайн підземель не підтримував комбат, не створював викликів і не структурував бої як "комбат-перепочинок-комбат пазл". Часто гравець просто експлойтив системи без необхідності адаптуватись до ситуації/противника.
3. Відсутність синергії між механіками.
Пазли, шорткати й зміна активностей — рідкість. Як наслідок, страждає темп ігроладу.
4. Низька винагорода.
Зачистка підземелля рідко приносила цінний лут. Часто витрачені ресурси не компенсувались — дослідження не винагороджувалось і гравець лишався "в мінусі".
У Skyrim ці помилки було враховано.
Команди левел дизайну, наративу, комбат дизайну і художників почали працювати разом над кожним підземеллям.
Це дало:
- Синергію глобальних систем
- Сторітелінг через оточення
- Випадкові події, записки, взаємозв’язки між персонажами
Обмеження модульної системи Oblivion стали поштовхом до еволюції і в Skyrim ми отримали "горизонтальний" відкритий світ і "вертикальний" світ підземель, які чудово поєднують:
- Темп ігроладу
- Бої, пазли, дослідження
- Розумну лінійність
- "Зворотну винагороду" — коли гравець спочатку розчаровується, а згодом “випадково” знаходить лут на зворотному шляху.
А що ви думаєте про підземелля в Oblivion і Skyrim?
#gamedesign #level_design #dungeon #reward #navigation #oblivion #skyrim
З виходом The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered нам знову нагадали не лише про його сильні сторони, а й про слабкі місця — зокрема дизайн підземель, адже більшість по-справжньому пам’ятних данжів ми асоціюємо саме зі Skyrim.
То що ж змінилось?
📖 Стаття: https://ftw-eu.usatoday.com/story/tech/gaming/2022/01/20/skyrim-blackreach-oblivion/81406522007/
🎥 Відео (11:20): https://www.youtube.com/watch?v=cB72T7Bg6sw&ab_channel=SecondWind
Під час розробки оригінального Oblivion підземеллям приділяли мало уваги — вони були майже останнім етапом розробки. Через це багато підземель відчуваються як "порожні обгортки для квестів" — без чіткої мети чи ідеї.
Основні проблеми підземель в Oblivion :
1. Однаковий вигляд.
Надмірне повторне використання кімнат та коридорів призводило до втрати орієнтації: все виглядає однаково, а нелінійна структура ускладнює навігацію.
2. Погана взаємодія з бойовими системами.
Дизайн підземель не підтримував комбат, не створював викликів і не структурував бої як "комбат-перепочинок-комбат пазл". Часто гравець просто експлойтив системи без необхідності адаптуватись до ситуації/противника.
3. Відсутність синергії між механіками.
Пазли, шорткати й зміна активностей — рідкість. Як наслідок, страждає темп ігроладу.
4. Низька винагорода.
Зачистка підземелля рідко приносила цінний лут. Часто витрачені ресурси не компенсувались — дослідження не винагороджувалось і гравець лишався "в мінусі".
У Skyrim ці помилки було враховано.
Команди левел дизайну, наративу, комбат дизайну і художників почали працювати разом над кожним підземеллям.
Це дало:
- Синергію глобальних систем
- Сторітелінг через оточення
- Випадкові події, записки, взаємозв’язки між персонажами
Обмеження модульної системи Oblivion стали поштовхом до еволюції і в Skyrim ми отримали "горизонтальний" відкритий світ і "вертикальний" світ підземель, які чудово поєднують:
- Темп ігроладу
- Бої, пазли, дослідження
- Розумну лінійність
- "Зворотну винагороду" — коли гравець спочатку розчаровується, а згодом “випадково” знаходить лут на зворотному шляху.
А що ви думаєте про підземелля в Oblivion і Skyrim?
#gamedesign #level_design #dungeon #reward #navigation #oblivion #skyrim
For The Win
How Oblivion sparked a level design revolution that gave us Skyrim's Blackreach
It might seem ironic given its status as one of the world’s most ubiquitous games, but there’s quite a lot we don’t know about Skyrim. Up until now, we’ve
👍7🔥4❤1
Штучний інтелект противників-людей в The Last of Us
хочу поділитись документом де описані основні підходи до розробки ШІ противників як у комбаті, так і у стелсі.
Посилання: https://www.gameaipro.com/GameAIPro2/GameAIPro2_Chapter34_Human_Enemy_AI_in_The_Last_of_Us.pdf
Основними стовпами дизайну стали:
1. Противники мають відчуватись “реалістичними” та “живими”.
2. Гравцю має здаватись, що вони працюють у команді.
3. Противники мають реагувати на вбитих, гравця і мати “інстинкт самозбереження”.
4. Противники мають бути небезпечними, щоб гравець боявся вступати в бій.
Щоб досягти цих цілей, розробники, зрозуміло, дуже старалися над аудіо- та візуальним супроводом, але також приділяли дуже багато уваги поведінці противників. Основна мета була максимально уникнути дивних маневрів, що можуть зруйнувати занурення гравця (зайняти позицію з неправильної сторони дверей або ж пробігти крізь напрям вогню свого напарника).
Навігація.
ШІ використовує два типи navmesh: класичний navmesh, що є відносно дешевим для перформансу, але не надто точним, а також не враховує всі потенційні перепони, та локальні 2D-сітки для КОЖНОГО окремо взятого противника. Другий тип навігації був у рази дорожчим за класичний, але давав хорошу точність у навігації та міг враховувати динамічні перешкоди. Для оптимізації розробники обмежили навігацію на 2D-сітках до одного разу на кадр (тоді як класичний вони могли викликати 40 разів на кадр), а противники мали чергу, у якій використовували 2D-сітки.
Окремим викликом було зробити захід у фланг і навігацію через простір “інтелектуальними”, щоб противники не робили це на відкритому просторі перед гравцем. Для цього розробники імплементували карту зору (exposure map).
На navmesh була вказана висота кожного елемента за допомогою бітів, що давало “топографічну карту” рівня і дозволяло розрахувати видимість. Позиція гравця бралася за основу, і далі вираховувалась видимість на 360 градусів. “Дешевизна” такого підходу дозволила використовувати його для розрахунку всіх найкращих маршрутів руху, особливо заходу у фланг гравця.
Зір.
Класичний конус для поля зору противника не спрацював для розробників, оскільки гра має достатньо великі відстані, а значить, чим ближче гравець до противника, тим легше уникати поля зору. І навпаки, що далі гравець від противника, то швидше і більше поле зору стає.
Щоб вирішити цю проблему, розробники замінили конус на кастомну форму поля зору, що давала кращий кут огляду ближче до противника і звужувала його на відстані.
Для визначення видимості гравця розробники використовували лише одну точку на тілі Джоела, що змінювала свою позицію залежно від того, чи знаходиться гравець у стелсі, чи вже вступив у бій.
У стелсі противники перевіряли, чи бачать центр грудної клітини, що дозволяло зробити стелс легшим для гравця. Однак під час комбата противники перевіряли видимість голови Джоела.
У випадку, якщо противник помітив гравця, він ставив мітку із часовою позначкою і передавав локацію гравця іншим противникам. Однак він не мав доступу до “поточної позиції”, доки знову не помітить гравця або ж доки гравець не вистрілить.
Противники намагаються взяти в “облогу” позицію гравця та наблизитись до неї так близько, як дозволяють укриття, але якщо гравець змістився більше ніж на 5 метрів від поточної позиції, одному противнику дається наказ перевірити останню відому точку, і якщо він не помітив гравця - всі противники починають пошук.
Незалежно від стану гравця (комбат чи стелс), видимість розраховується із таймером. У бою противникам треба менше кадрів “видимості гравця”, ніж у стелсі, але це гарантувало, що противник не реагуватиме на один кадр видимості гравця.
#gamedesign #AI #TLOU #enemy #navigation #combat #stealth
хочу поділитись документом де описані основні підходи до розробки ШІ противників як у комбаті, так і у стелсі.
Посилання: https://www.gameaipro.com/GameAIPro2/GameAIPro2_Chapter34_Human_Enemy_AI_in_The_Last_of_Us.pdf
Основними стовпами дизайну стали:
1. Противники мають відчуватись “реалістичними” та “живими”.
2. Гравцю має здаватись, що вони працюють у команді.
3. Противники мають реагувати на вбитих, гравця і мати “інстинкт самозбереження”.
4. Противники мають бути небезпечними, щоб гравець боявся вступати в бій.
Щоб досягти цих цілей, розробники, зрозуміло, дуже старалися над аудіо- та візуальним супроводом, але також приділяли дуже багато уваги поведінці противників. Основна мета була максимально уникнути дивних маневрів, що можуть зруйнувати занурення гравця (зайняти позицію з неправильної сторони дверей або ж пробігти крізь напрям вогню свого напарника).
Навігація.
ШІ використовує два типи navmesh: класичний navmesh, що є відносно дешевим для перформансу, але не надто точним, а також не враховує всі потенційні перепони, та локальні 2D-сітки для КОЖНОГО окремо взятого противника. Другий тип навігації був у рази дорожчим за класичний, але давав хорошу точність у навігації та міг враховувати динамічні перешкоди. Для оптимізації розробники обмежили навігацію на 2D-сітках до одного разу на кадр (тоді як класичний вони могли викликати 40 разів на кадр), а противники мали чергу, у якій використовували 2D-сітки.
Окремим викликом було зробити захід у фланг і навігацію через простір “інтелектуальними”, щоб противники не робили це на відкритому просторі перед гравцем. Для цього розробники імплементували карту зору (exposure map).
На navmesh була вказана висота кожного елемента за допомогою бітів, що давало “топографічну карту” рівня і дозволяло розрахувати видимість. Позиція гравця бралася за основу, і далі вираховувалась видимість на 360 градусів. “Дешевизна” такого підходу дозволила використовувати його для розрахунку всіх найкращих маршрутів руху, особливо заходу у фланг гравця.
Зір.
Класичний конус для поля зору противника не спрацював для розробників, оскільки гра має достатньо великі відстані, а значить, чим ближче гравець до противника, тим легше уникати поля зору. І навпаки, що далі гравець від противника, то швидше і більше поле зору стає.
Щоб вирішити цю проблему, розробники замінили конус на кастомну форму поля зору, що давала кращий кут огляду ближче до противника і звужувала його на відстані.
Для визначення видимості гравця розробники використовували лише одну точку на тілі Джоела, що змінювала свою позицію залежно від того, чи знаходиться гравець у стелсі, чи вже вступив у бій.
У стелсі противники перевіряли, чи бачать центр грудної клітини, що дозволяло зробити стелс легшим для гравця. Однак під час комбата противники перевіряли видимість голови Джоела.
У випадку, якщо противник помітив гравця, він ставив мітку із часовою позначкою і передавав локацію гравця іншим противникам. Однак він не мав доступу до “поточної позиції”, доки знову не помітить гравця або ж доки гравець не вистрілить.
Противники намагаються взяти в “облогу” позицію гравця та наблизитись до неї так близько, як дозволяють укриття, але якщо гравець змістився більше ніж на 5 метрів від поточної позиції, одному противнику дається наказ перевірити останню відому точку, і якщо він не помітив гравця - всі противники починають пошук.
Незалежно від стану гравця (комбат чи стелс), видимість розраховується із таймером. У бою противникам треба менше кадрів “видимості гравця”, ніж у стелсі, але це гарантувало, що противник не реагуватиме на один кадр видимості гравця.
#gamedesign #AI #TLOU #enemy #navigation #combat #stealth
🔥6👍3🤔1
Штучний інтелект противників-людей в The Last of Us №2
Укриття.
Одне з найважливіших та найважчих рішень для ШІ - це вибір укриття. Кожен противник розраховував 20 укриттів довкола себе за допомогою валідації їх розташування та “повернутості” їх до загрози (гравця). Коли 20 укриттів визначені, кожне укриття перевірялося за допомогою 4 променів, направлених на останню позицію гравця з різних куточків. Якщо всі 4 промені блокувалися геометрією - укриття відкидалося.
Другим типом укриттів є список укриттів довкола останньої відомої позиції гравця. Ці укриття перевіряються також за допомогою 4 променів і згодом можуть бути використані противником для перевірки власне позиції гравця і тригеру майбутнього пошуку.
Після отримання списку укриттів кожен противник приймав рішення на основі списку своїх критеріїв:
1. Шлях до укриття. Шлях не повинен бути надто довгим та не повинен мати тривале переміщення в бік гравця (в лоб).
2. Поведінка та роль противника. Різні укриття матимуть різну оцінку у випадку, якщо противник атакує чи панікує та відступає.
3. Укриття не повинно бути зайнятим.
Стелс.
Під час стелсу поведінка противників ділиться на два типи: розслідування і пошук.
Противники мають заскриптовані дії, але щойно гравець робить шум - один із противників тригерить стан розслідування і прямує до найкращої позиції, щоб перевірити шум. Якщо гравця не знайдено - противник повернеться на попередню позицію і продовжить заскриптовану дію чи патрулювання.
У випадку, коли противникам відомо про те, що гравець на локації, - вони перейдуть у режим пошуку. Рівень буде поділений на квадрати. Якщо позиція гравця відома, то всі інші квадрати позначаються порожніми.
Якщо противники не бачать гравця, а знають лише його останнє розташування - з часом сусідні квадрати до колишньої позиції гравця почнуть “заповнюватися” потенційною наявністю гравця. Мапа квадратів розподіляється між противниками, що мають пройти її і зачистити всі квадрати.
Завдяки карті зору всі видимі квадрати для противника автоматично ставали “зачищеними”, якщо гравця немає в полі зору.
Смертоносність.
Відкинуті варіанти: дати противникам багато ХП або ж засипати гравця противниками. Це потенційно руйнувало занурення гравця в гру.
Основним фокусом стало збільшення смертоносності кожного конкретного противника.
У противників важче стріляти через те, що вони займають укриття, але водночас кожен постріл противника, не лише завдає значної шкоди, але й активує анімацію реакції на постріл, що уповільнює персонажа та відбирає керування на долі секунди. Це стало хорошим інструментом для ритму комбата.
Наступний крок - створити постійну загрозу гравцю.
Розробники створили комбат-координатора, що розподіляє ролі між противниками і переконується, що завжди є один противник, який має вигідну позицію і готовий вести вогонь по гравцю.
Ведення вогню цим противником може навіть переривати анімації, щоб бути достатньо смертоносним і унеможливити раш від гравця.
Приклад ролей противників: Flanker, Approacher, Investigator, StayUpAndAimer, OpportunisticShooter (основна роль, що має бути завжди заповнена).
Також розробники визначили, що має бути не більше одного противника, який завжди готовий стріляти, адже це є достатнім покаранням для гравця.
#gamedesign #AI #TLOU #enemy #navigation #combat #stealth
Укриття.
Одне з найважливіших та найважчих рішень для ШІ - це вибір укриття. Кожен противник розраховував 20 укриттів довкола себе за допомогою валідації їх розташування та “повернутості” їх до загрози (гравця). Коли 20 укриттів визначені, кожне укриття перевірялося за допомогою 4 променів, направлених на останню позицію гравця з різних куточків. Якщо всі 4 промені блокувалися геометрією - укриття відкидалося.
Другим типом укриттів є список укриттів довкола останньої відомої позиції гравця. Ці укриття перевіряються також за допомогою 4 променів і згодом можуть бути використані противником для перевірки власне позиції гравця і тригеру майбутнього пошуку.
Після отримання списку укриттів кожен противник приймав рішення на основі списку своїх критеріїв:
1. Шлях до укриття. Шлях не повинен бути надто довгим та не повинен мати тривале переміщення в бік гравця (в лоб).
2. Поведінка та роль противника. Різні укриття матимуть різну оцінку у випадку, якщо противник атакує чи панікує та відступає.
3. Укриття не повинно бути зайнятим.
Стелс.
Під час стелсу поведінка противників ділиться на два типи: розслідування і пошук.
Противники мають заскриптовані дії, але щойно гравець робить шум - один із противників тригерить стан розслідування і прямує до найкращої позиції, щоб перевірити шум. Якщо гравця не знайдено - противник повернеться на попередню позицію і продовжить заскриптовану дію чи патрулювання.
У випадку, коли противникам відомо про те, що гравець на локації, - вони перейдуть у режим пошуку. Рівень буде поділений на квадрати. Якщо позиція гравця відома, то всі інші квадрати позначаються порожніми.
Якщо противники не бачать гравця, а знають лише його останнє розташування - з часом сусідні квадрати до колишньої позиції гравця почнуть “заповнюватися” потенційною наявністю гравця. Мапа квадратів розподіляється між противниками, що мають пройти її і зачистити всі квадрати.
Завдяки карті зору всі видимі квадрати для противника автоматично ставали “зачищеними”, якщо гравця немає в полі зору.
Смертоносність.
Відкинуті варіанти: дати противникам багато ХП або ж засипати гравця противниками. Це потенційно руйнувало занурення гравця в гру.
Основним фокусом стало збільшення смертоносності кожного конкретного противника.
У противників важче стріляти через те, що вони займають укриття, але водночас кожен постріл противника, не лише завдає значної шкоди, але й активує анімацію реакції на постріл, що уповільнює персонажа та відбирає керування на долі секунди. Це стало хорошим інструментом для ритму комбата.
Наступний крок - створити постійну загрозу гравцю.
Розробники створили комбат-координатора, що розподіляє ролі між противниками і переконується, що завжди є один противник, який має вигідну позицію і готовий вести вогонь по гравцю.
Ведення вогню цим противником може навіть переривати анімації, щоб бути достатньо смертоносним і унеможливити раш від гравця.
Приклад ролей противників: Flanker, Approacher, Investigator, StayUpAndAimer, OpportunisticShooter (основна роль, що має бути завжди заповнена).
Також розробники визначили, що має бути не більше одного противника, який завжди готовий стріляти, адже це є достатнім покаранням для гравця.
#gamedesign #AI #TLOU #enemy #navigation #combat #stealth
🔥5👍1
Штучний інтелект противників-людей в The Last of Us №3
Рух у фланг.
Комбат-координатор мав перелік ролей, що можуть виконуватися лише одним противником у конкретно взятий момент. Одна з таких ролей - це противник, який має зайти з флангу.
Всі противники прораховують потенційні маршрути для флангу, а комбат-координатор обирає найбільш оптимальний і призначає роль одному противнику. Всі інші противники отримують відмову від руху у фланг гравця, доки попередній противник не закінчить фланг або не отримає нову роль на основі нових засновків. На відміну від ролі OpportunisticShooter, що видавалася першому противнику, який дав запит на це.
Ускладненням руху у фланг було те, що карта зору гравця постійно змінювалася (через його пересування), а отже, розробникам довелося створити combat vector, що враховував напрям комбата з точки зору гравця та напрямок останніх зроблених пострілів.
Напрям комбата враховувався як додатковий коефіцієнт під час оцінки маршрутів для флангу. Прямий рух мав найгірший коефіцієнт через максимальну близькість до “центру комбата”, боки - кращий, а спина гравця - найкращий коефіцієнт.
Додатково.
1. Додавання специфічних анімацій, діалогів та скриптованих сцен допомогло оживити ШІ противників.
2. Діалоги та оклики допомагають гравцю розуміти дії противників та створюють ілюзію співпраці.
3. Комбат-координатор виконав функцію “підробки” злагодженої поведінки противників.
4. Найкраща перевірка ШІ — це плейтести та перегляд відео з плейтестів.
Висновки:
1. Вороги виглядають живими, мають особистість і стали емоційно значущими.
2. Загроза від кожного ворога змушує гравця сприймати їх як “розумних людей”.
3. Противники діють і реагують, як люди: тікають, ховаються, створюють ілюзію обдуманих рішень.
4. Насильство у грі стало більш тривожним і емоційно важким, а не лише візуально жорстоким.
#gamedesign #AI #TLOU #enemy #navigation #combat #stealth
Рух у фланг.
Комбат-координатор мав перелік ролей, що можуть виконуватися лише одним противником у конкретно взятий момент. Одна з таких ролей - це противник, який має зайти з флангу.
Всі противники прораховують потенційні маршрути для флангу, а комбат-координатор обирає найбільш оптимальний і призначає роль одному противнику. Всі інші противники отримують відмову від руху у фланг гравця, доки попередній противник не закінчить фланг або не отримає нову роль на основі нових засновків. На відміну від ролі OpportunisticShooter, що видавалася першому противнику, який дав запит на це.
Ускладненням руху у фланг було те, що карта зору гравця постійно змінювалася (через його пересування), а отже, розробникам довелося створити combat vector, що враховував напрям комбата з точки зору гравця та напрямок останніх зроблених пострілів.
Напрям комбата враховувався як додатковий коефіцієнт під час оцінки маршрутів для флангу. Прямий рух мав найгірший коефіцієнт через максимальну близькість до “центру комбата”, боки - кращий, а спина гравця - найкращий коефіцієнт.
Додатково.
1. Додавання специфічних анімацій, діалогів та скриптованих сцен допомогло оживити ШІ противників.
2. Діалоги та оклики допомагають гравцю розуміти дії противників та створюють ілюзію співпраці.
3. Комбат-координатор виконав функцію “підробки” злагодженої поведінки противників.
4. Найкраща перевірка ШІ — це плейтести та перегляд відео з плейтестів.
Висновки:
1. Вороги виглядають живими, мають особистість і стали емоційно значущими.
2. Загроза від кожного ворога змушує гравця сприймати їх як “розумних людей”.
3. Противники діють і реагують, як люди: тікають, ховаються, створюють ілюзію обдуманих рішень.
4. Насильство у грі стало більш тривожним і емоційно важким, а не лише візуально жорстоким.
#gamedesign #AI #TLOU #enemy #navigation #combat #stealth
🔥5👍3
Штучний інтелект противників-людей в The Last of Us №4
Ілюстрації до посту
#gamedesign #AI #TLOU #enemy #navigation #combat #stealth
Ілюстрації до посту
#gamedesign #AI #TLOU #enemy #navigation #combat #stealth
👍4