Безкоштовні інструменти для створення карт
Інструменти названі від найбільш до найменш масштабних (але про підземелля зовсім трошки інфи)
Відео (18:50): https://www.youtube.com/watch?v=D6Lff8MYbAo&ab_channel=WASD20
Створення світу та міст:
1. Donjon (тут прямо купа всього!)
https://donjon.bin.sh/world/
2. Tectonics
http://davidson16807.github.io/tecton...
3. Azgaar's Fantasy Map Gen
https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-...
4. Inkarnate
https://inkarnate.com/
5. Medieval City
https://watabou.itch.io/
Підземелля та поверхи:
1. Dungeon Painter
http://pyromancers.com/dungeon-painte...
2. Illwinter's floor plan
http://www.illwinter.com/floorplan/
3. Mapforge
https://www.mapforge-software.com/
#inspiration #tool #map #leveldesign #tabletop #city #dungeon #globe #world
Інструменти названі від найбільш до найменш масштабних (але про підземелля зовсім трошки інфи)
Відео (18:50): https://www.youtube.com/watch?v=D6Lff8MYbAo&ab_channel=WASD20
Створення світу та міст:
1. Donjon (тут прямо купа всього!)
https://donjon.bin.sh/world/
2. Tectonics
http://davidson16807.github.io/tecton...
3. Azgaar's Fantasy Map Gen
https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-...
4. Inkarnate
https://inkarnate.com/
5. Medieval City
https://watabou.itch.io/
Підземелля та поверхи:
1. Dungeon Painter
http://pyromancers.com/dungeon-painte...
2. Illwinter's floor plan
http://www.illwinter.com/floorplan/
3. Mapforge
https://www.mapforge-software.com/
#inspiration #tool #map #leveldesign #tabletop #city #dungeon #globe #world
YouTube
5 Free Map Tools for Dungeon Masters
5 FREE Map tools for the fantasy cartographer, GM, or World Builder.
Click 'Show More' to see links to ALL these tools below!
Support WASD20 on Patreon: https://www.patreon.com/wasd20
Check out the WASD20 Amazon Storefront: https://www.amazon.com/shop/wasd20…
Click 'Show More' to see links to ALL these tools below!
Support WASD20 on Patreon: https://www.patreon.com/wasd20
Check out the WASD20 Amazon Storefront: https://www.amazon.com/shop/wasd20…
Генератор маєтків
Я тут трохи погрався із цим генератором і зрозумів, що таке треба зберегти собі в конспект
Лінк: https://watabou.itch.io/procgen-mansion
Загалом у автора купа різних генераторів
- Генератор печер
- Генератор районів міста
- Генератор підземелля
- Генератор середньовічного міста
- Генератор села
- Генератор виду на середньовічне місто
- Генератор берегової лінії
Лінк на його itchio: https://watabou.itch.io/
#leveldesign #cave #mansion #castle #town #city #village #shore #dungeon #neighbourhood #generation #procgen
Я тут трохи погрався із цим генератором і зрозумів, що таке треба зберегти собі в конспект
Лінк: https://watabou.itch.io/procgen-mansion
Загалом у автора купа різних генераторів
- Генератор печер
- Генератор районів міста
- Генератор підземелля
- Генератор середньовічного міста
- Генератор села
- Генератор виду на середньовічне місто
- Генератор берегової лінії
Лінк на його itchio: https://watabou.itch.io/
#leveldesign #cave #mansion #castle #town #city #village #shore #dungeon #neighbourhood #generation #procgen
itch.io
Procgen Mansion by watabou
Procedurally generated mansions. Play in your browser
👍5😱3🥰1🌚1
Еволюція дизайну підземель: від Oblivion до Skyrim
З виходом The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered нам знову нагадали не лише про його сильні сторони, а й про слабкі місця — зокрема дизайн підземель, адже більшість по-справжньому пам’ятних данжів ми асоціюємо саме зі Skyrim.
То що ж змінилось?
📖 Стаття: https://ftw-eu.usatoday.com/story/tech/gaming/2022/01/20/skyrim-blackreach-oblivion/81406522007/
🎥 Відео (11:20): https://www.youtube.com/watch?v=cB72T7Bg6sw&ab_channel=SecondWind
Під час розробки оригінального Oblivion підземеллям приділяли мало уваги — вони були майже останнім етапом розробки. Через це багато підземель відчуваються як "порожні обгортки для квестів" — без чіткої мети чи ідеї.
Основні проблеми підземель в Oblivion :
1. Однаковий вигляд.
Надмірне повторне використання кімнат та коридорів призводило до втрати орієнтації: все виглядає однаково, а нелінійна структура ускладнює навігацію.
2. Погана взаємодія з бойовими системами.
Дизайн підземель не підтримував комбат, не створював викликів і не структурував бої як "комбат-перепочинок-комбат пазл". Часто гравець просто експлойтив системи без необхідності адаптуватись до ситуації/противника.
3. Відсутність синергії між механіками.
Пазли, шорткати й зміна активностей — рідкість. Як наслідок, страждає темп ігроладу.
4. Низька винагорода.
Зачистка підземелля рідко приносила цінний лут. Часто витрачені ресурси не компенсувались — дослідження не винагороджувалось і гравець лишався "в мінусі".
У Skyrim ці помилки було враховано.
Команди левел дизайну, наративу, комбат дизайну і художників почали працювати разом над кожним підземеллям.
Це дало:
- Синергію глобальних систем
- Сторітелінг через оточення
- Випадкові події, записки, взаємозв’язки між персонажами
Обмеження модульної системи Oblivion стали поштовхом до еволюції і в Skyrim ми отримали "горизонтальний" відкритий світ і "вертикальний" світ підземель, які чудово поєднують:
- Темп ігроладу
- Бої, пазли, дослідження
- Розумну лінійність
- "Зворотну винагороду" — коли гравець спочатку розчаровується, а згодом “випадково” знаходить лут на зворотному шляху.
А що ви думаєте про підземелля в Oblivion і Skyrim?
#gamedesign #level_design #dungeon #reward #navigation #oblivion #skyrim
З виходом The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered нам знову нагадали не лише про його сильні сторони, а й про слабкі місця — зокрема дизайн підземель, адже більшість по-справжньому пам’ятних данжів ми асоціюємо саме зі Skyrim.
То що ж змінилось?
📖 Стаття: https://ftw-eu.usatoday.com/story/tech/gaming/2022/01/20/skyrim-blackreach-oblivion/81406522007/
🎥 Відео (11:20): https://www.youtube.com/watch?v=cB72T7Bg6sw&ab_channel=SecondWind
Під час розробки оригінального Oblivion підземеллям приділяли мало уваги — вони були майже останнім етапом розробки. Через це багато підземель відчуваються як "порожні обгортки для квестів" — без чіткої мети чи ідеї.
Основні проблеми підземель в Oblivion :
1. Однаковий вигляд.
Надмірне повторне використання кімнат та коридорів призводило до втрати орієнтації: все виглядає однаково, а нелінійна структура ускладнює навігацію.
2. Погана взаємодія з бойовими системами.
Дизайн підземель не підтримував комбат, не створював викликів і не структурував бої як "комбат-перепочинок-комбат пазл". Часто гравець просто експлойтив системи без необхідності адаптуватись до ситуації/противника.
3. Відсутність синергії між механіками.
Пазли, шорткати й зміна активностей — рідкість. Як наслідок, страждає темп ігроладу.
4. Низька винагорода.
Зачистка підземелля рідко приносила цінний лут. Часто витрачені ресурси не компенсувались — дослідження не винагороджувалось і гравець лишався "в мінусі".
У Skyrim ці помилки було враховано.
Команди левел дизайну, наративу, комбат дизайну і художників почали працювати разом над кожним підземеллям.
Це дало:
- Синергію глобальних систем
- Сторітелінг через оточення
- Випадкові події, записки, взаємозв’язки між персонажами
Обмеження модульної системи Oblivion стали поштовхом до еволюції і в Skyrim ми отримали "горизонтальний" відкритий світ і "вертикальний" світ підземель, які чудово поєднують:
- Темп ігроладу
- Бої, пазли, дослідження
- Розумну лінійність
- "Зворотну винагороду" — коли гравець спочатку розчаровується, а згодом “випадково” знаходить лут на зворотному шляху.
А що ви думаєте про підземелля в Oblivion і Skyrim?
#gamedesign #level_design #dungeon #reward #navigation #oblivion #skyrim
For The Win
How Oblivion sparked a level design revolution that gave us Skyrim's Blackreach
It might seem ironic given its status as one of the world’s most ubiquitous games, but there’s quite a lot we don’t know about Skyrim. Up until now, we’ve
👍7🔥4❤1