Обмеження відкритого світу
Знаю, звучить трохи дивно, але в іграх інакше не можна. Точніше можна, але дуже складно і не дуже якісно.
Коли ми робимо гру то завжди визначаємо обмеження. Обмеження карти одні із ключових обмежень в іграх (де ця карта є, звісно ж). При розробці стратегій це зробити простіше - карта квадратна і або камера далі не йде, або бачимо просто край карти із чорною чорнотою довкола.
Однак, в іграх із відкритим світом, таке обмеження виглядатиме не круто і руйнуватиме атмосферу.
Ловіть коротку, чітку та зрозумілу статтю про те, як можна обмежити гравця, щоб йому самому було нецікаво виходити за територію гри.
Стаття: https://bit.ly/2z05Dd7
#gamedesign #leveldesign #noclip #limit #open_world #map
Знаю, звучить трохи дивно, але в іграх інакше не можна. Точніше можна, але дуже складно і не дуже якісно.
Коли ми робимо гру то завжди визначаємо обмеження. Обмеження карти одні із ключових обмежень в іграх (де ця карта є, звісно ж). При розробці стратегій це зробити простіше - карта квадратна і або камера далі не йде, або бачимо просто край карти із чорною чорнотою довкола.
Однак, в іграх із відкритим світом, таке обмеження виглядатиме не круто і руйнуватиме атмосферу.
Ловіть коротку, чітку та зрозумілу статтю про те, як можна обмежити гравця, щоб йому самому було нецікаво виходити за територію гри.
Стаття: https://bit.ly/2z05Dd7
#gamedesign #leveldesign #noclip #limit #open_world #map
Medium
Как ограничить открытый мир и не сломать погружение
Разобрались в том, какие тут есть хитрости, и взяли комментарий у левел-дизайнера Crytek Михаила Кадикова.
Генератор карт та сервіси створення карт
Сьогодні кілька разів натрапив на сервіс створення карт і вирішив, що треба його зберегти і собі в конспект. Потім я згадав, що у самого були десь в збереженому генератори і я вирішив зробити цілу підбірку.
Сервіс створення карти №1: https://www.wonderdraft.net/
Сервіс розрахований на роботу із картою світу чи регіону
Сервіс створення карти №2: https://inkarnate.com/
Сервіс для створення карт світу, регіону, міст та сіл. Навіть для бойових карт.
Генератор середньовічних міст №1: https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator
Простий та елегантний у використанні
Генератор карт для фентезі світу №2: https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-Generator/
Цим сервісом я навіть для роботи користувався, коли треба було для себе візуалізувати можливий світ
Сервіс для роботи із картою справжнього світу: https://pixelmap.amcharts.com/
Шкода я не знав про цей сервіс тоді, коли хотів зробити настолку в дусі Risk..
Дуже простий генератор карт №3: https://rollforfantasy.com/tools/map-creator.php
Простий і швидкий, шкода, що не дуже багато контролю дає
Генератор карти регіонів та світу №4: https://www.redblobgames.com/maps/mapgen2/
Простенький генератор із низьким рівнем контролю
#leveldesign #lore #narrativedesign #map #world #city #region #map_generator #saved #grid #fantasy #town #DnD #village
Сьогодні кілька разів натрапив на сервіс створення карт і вирішив, що треба його зберегти і собі в конспект. Потім я згадав, що у самого були десь в збереженому генератори і я вирішив зробити цілу підбірку.
Сервіс створення карти №1: https://www.wonderdraft.net/
Сервіс розрахований на роботу із картою світу чи регіону
Сервіс створення карти №2: https://inkarnate.com/
Сервіс для створення карт світу, регіону, міст та сіл. Навіть для бойових карт.
Генератор середньовічних міст №1: https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator
Простий та елегантний у використанні
Генератор карт для фентезі світу №2: https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-Generator/
Цим сервісом я навіть для роботи користувався, коли треба було для себе візуалізувати можливий світ
Сервіс для роботи із картою справжнього світу: https://pixelmap.amcharts.com/
Шкода я не знав про цей сервіс тоді, коли хотів зробити настолку в дусі Risk..
Дуже простий генератор карт №3: https://rollforfantasy.com/tools/map-creator.php
Простий і швидкий, шкода, що не дуже багато контролю дає
Генератор карти регіонів та світу №4: https://www.redblobgames.com/maps/mapgen2/
Простенький генератор із низьким рівнем контролю
#leveldesign #lore #narrativedesign #map #world #city #region #map_generator #saved #grid #fantasy #town #DnD #village
Inkarnate
Inkarnate - Create Fantasy Maps Online
Create fantasy maps online. With Inkarnate you can create world maps, regional maps and city maps for dungeons & dragons, fantasy books and more! FREE SIGN-UP!
Створення правдоподібних карт
Звісно, існує безліч інструментів для створення випадкових мап, але якщо ви хочете створити свій власний світ, де все буде розташовуватись так, як ви хочете - ці поради вам допоможуть. Це не аксіоми, зрозуміло, що їх можна ігнорувати, але якщо ви будете про них пам’ятати - ви зможете створити більш реалістичні карти.
Відео (19:49): https://www.youtube.com/watch?v=17NU-io9dmA&t=1s&ab_channel=WASD20
Правило №1: Річки не розділяються, а впадають одна в одну (вийнятком можна назвати дельту річки, але це трохи інша історія).
Правило №2: Озеро має 1 річку, що витікає з нього (оскільки вода тече згори вниз і обиратиме найнижчу точку). Рідко трапляється ситуація, коли у озера немає річки, що витікає при наявності річки, що впадає.
Правило №3: Не робіть річки, що течуть пліч-о-пліч. Продумайте те, звідки буде братись вода (наприклад танення снігу) і заплануйте маршрут для неї (наприклад це гори, з яких стікає багато струмочків, вони об’єднуються в річку, що впадає в більшу річку, котра в свою чергу впадає в озеро/море)
Правило №4: Немає окремо стоячих / самотніх гір (хіба що це пояснене лором виключення). Гори варто групувати в лінії, кластери та інші формації.
Правило №5: Враховуйте ефект затримування дощів. Частіш за все, одна сторона гір отримує багато дощів та води, зеленіша, а інша сторона суха. Частіш за все (але не завжди), сторона гір направлена до узбережжя - буде зеленішою
Правило №6: Тектонічні плити задають форму континентів. Використовуйте інструменти, що можуть моделювати для вас тектонічні плити, якщо ви плануєте створювати цілу планету (а не окрему територію)
Правило №7: Враховуйте як тектонічні плити впливають на форму ваших гір
Правило №8: Поселення, зазвичай, створюються біля води. Води має бути достатньо для людей, сільськогосподарства та, можливо, навіть портів
Правило №9: Порти розташовуються у відносно закритих бухтах, схованих від вітру та сильних хвиль. Вода має бути глибокою біля портів, а також без льоду (навіть поруч)
Правило №10: Використовуйте загальні правила клімата з землі. Гарячих територій не буде біля холодних, а ближче до екватора буде тепліше
Правило №11: (ми всі звикли до таких правил) Порушуйте правила, будьте сміливими, але намагайтесь це пояснити правилами створеного вами світу
#gamedesign #map #leveldesign #continent #river #city #settlement #mapcreating
Звісно, існує безліч інструментів для створення випадкових мап, але якщо ви хочете створити свій власний світ, де все буде розташовуватись так, як ви хочете - ці поради вам допоможуть. Це не аксіоми, зрозуміло, що їх можна ігнорувати, але якщо ви будете про них пам’ятати - ви зможете створити більш реалістичні карти.
Відео (19:49): https://www.youtube.com/watch?v=17NU-io9dmA&t=1s&ab_channel=WASD20
Правило №1: Річки не розділяються, а впадають одна в одну (вийнятком можна назвати дельту річки, але це трохи інша історія).
Правило №2: Озеро має 1 річку, що витікає з нього (оскільки вода тече згори вниз і обиратиме найнижчу точку). Рідко трапляється ситуація, коли у озера немає річки, що витікає при наявності річки, що впадає.
Правило №3: Не робіть річки, що течуть пліч-о-пліч. Продумайте те, звідки буде братись вода (наприклад танення снігу) і заплануйте маршрут для неї (наприклад це гори, з яких стікає багато струмочків, вони об’єднуються в річку, що впадає в більшу річку, котра в свою чергу впадає в озеро/море)
Правило №4: Немає окремо стоячих / самотніх гір (хіба що це пояснене лором виключення). Гори варто групувати в лінії, кластери та інші формації.
Правило №5: Враховуйте ефект затримування дощів. Частіш за все, одна сторона гір отримує багато дощів та води, зеленіша, а інша сторона суха. Частіш за все (але не завжди), сторона гір направлена до узбережжя - буде зеленішою
Правило №6: Тектонічні плити задають форму континентів. Використовуйте інструменти, що можуть моделювати для вас тектонічні плити, якщо ви плануєте створювати цілу планету (а не окрему територію)
Правило №7: Враховуйте як тектонічні плити впливають на форму ваших гір
Правило №8: Поселення, зазвичай, створюються біля води. Води має бути достатньо для людей, сільськогосподарства та, можливо, навіть портів
Правило №9: Порти розташовуються у відносно закритих бухтах, схованих від вітру та сильних хвиль. Вода має бути глибокою біля портів, а також без льоду (навіть поруч)
Правило №10: Використовуйте загальні правила клімата з землі. Гарячих територій не буде біля холодних, а ближче до екватора буде тепліше
Правило №11: (ми всі звикли до таких правил) Порушуйте правила, будьте сміливими, але намагайтесь це пояснити правилами створеного вами світу
#gamedesign #map #leveldesign #continent #river #city #settlement #mapcreating
YouTube
10 Rules for Believable Fantasy Maps
Rules for World Building. How to draw fantasy maps that are realistic - it's science!Check out World Anvil: https://www.worldanvil.com/Support WASD20 on Patr...
Безкоштовні інструменти для створення карт
Інструменти названі від найбільш до найменш масштабних (але про підземелля зовсім трошки інфи)
Відео (18:50): https://www.youtube.com/watch?v=D6Lff8MYbAo&ab_channel=WASD20
Створення світу та міст:
1. Donjon (тут прямо купа всього!)
https://donjon.bin.sh/world/
2. Tectonics
http://davidson16807.github.io/tecton...
3. Azgaar's Fantasy Map Gen
https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-...
4. Inkarnate
https://inkarnate.com/
5. Medieval City
https://watabou.itch.io/
Підземелля та поверхи:
1. Dungeon Painter
http://pyromancers.com/dungeon-painte...
2. Illwinter's floor plan
http://www.illwinter.com/floorplan/
3. Mapforge
https://www.mapforge-software.com/
#inspiration #tool #map #leveldesign #tabletop #city #dungeon #globe #world
Інструменти названі від найбільш до найменш масштабних (але про підземелля зовсім трошки інфи)
Відео (18:50): https://www.youtube.com/watch?v=D6Lff8MYbAo&ab_channel=WASD20
Створення світу та міст:
1. Donjon (тут прямо купа всього!)
https://donjon.bin.sh/world/
2. Tectonics
http://davidson16807.github.io/tecton...
3. Azgaar's Fantasy Map Gen
https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-...
4. Inkarnate
https://inkarnate.com/
5. Medieval City
https://watabou.itch.io/
Підземелля та поверхи:
1. Dungeon Painter
http://pyromancers.com/dungeon-painte...
2. Illwinter's floor plan
http://www.illwinter.com/floorplan/
3. Mapforge
https://www.mapforge-software.com/
#inspiration #tool #map #leveldesign #tabletop #city #dungeon #globe #world
YouTube
5 Free Map Tools for Dungeon Masters
5 FREE Map tools for the fantasy cartographer, GM, or World Builder.
Click 'Show More' to see links to ALL these tools below!
Support WASD20 on Patreon: https://www.patreon.com/wasd20
Check out the WASD20 Amazon Storefront: https://www.amazon.com/shop/wasd20…
Click 'Show More' to see links to ALL these tools below!
Support WASD20 on Patreon: https://www.patreon.com/wasd20
Check out the WASD20 Amazon Storefront: https://www.amazon.com/shop/wasd20…
Базові принципи левел дизайну відкритого світу
Коротка презентація з базовими поняттями, поясненнями і прикладами (а ще, в кінці є цілий список додаткової літератури, кому цікаво)
Презентація: https://docs.google.com/presentation/d/1aNwOyY5CFAO_6xjmrypCjiK5mZf9Muf1sW98kTQl5X8/edit#slide=id.p
Трохи ідей з презентації:
Відгородження (fencing):
1. М’яке (soft) - блокує зір, але не рух (дерева)
2. Жорстке (hard) - блокує і зір, і рух (гори)
3. Прозоре (see-through) - блокує рух, але не зір
4. Складне (rough) - не блокує зір чи рух, але ускладнює рух і життя гравцю
Сектори, на які поділена карта, повинні накладатись одне на одного, щоб уникати штучного вигляду світу.
Магнетизм об’єкта залежить від його розміру, форми та дистанції від гравця до нього. Магнетизм можна прораховувати для усвідомлення максимально привабливого шляху гравця по карті.
Щільність контенту - зазвичай за норму беруть 30-40 сек, але все залежить від проекту.
#leveldesign #gamedesign #open_world #fencing #landmark #sector #map #point_of_interest #magnetism #content #saved #tips #presentation
Коротка презентація з базовими поняттями, поясненнями і прикладами (а ще, в кінці є цілий список додаткової літератури, кому цікаво)
Презентація: https://docs.google.com/presentation/d/1aNwOyY5CFAO_6xjmrypCjiK5mZf9Muf1sW98kTQl5X8/edit#slide=id.p
Трохи ідей з презентації:
Відгородження (fencing):
1. М’яке (soft) - блокує зір, але не рух (дерева)
2. Жорстке (hard) - блокує і зір, і рух (гори)
3. Прозоре (see-through) - блокує рух, але не зір
4. Складне (rough) - не блокує зір чи рух, але ускладнює рух і життя гравцю
Сектори, на які поділена карта, повинні накладатись одне на одного, щоб уникати штучного вигляду світу.
Магнетизм об’єкта залежить від його розміру, форми та дистанції від гравця до нього. Магнетизм можна прораховувати для усвідомлення максимально привабливого шляху гравця по карті.
Щільність контенту - зазвичай за норму беруть 30-40 сек, але все залежить від проекту.
#leveldesign #gamedesign #open_world #fencing #landmark #sector #map #point_of_interest #magnetism #content #saved #tips #presentation
Google Docs
World Design - Designing huge playspaces
World Design Designing huge playspaces Link to online version: https://docs.google.com/presentation/d/1aNwOyY5CFAO_6xjmrypCjiK5mZf9Muf1sW98kTQl5X8/edit?usp=sharing
👍1
Левел дизайн для мультиплеєрних ігор
В більшості автор концентрує свою увагу на FPS але деякі поради можуть стати в нагоді і для ігор інших жанрів
Відео (26:42): https://www.youtube.com/watch?v=NhMDTxnzQuA
Поради для створення казуальних мультиплеєрних карт:
1. Хаос і трохи рандому: де гравець з’явиться, яка зброя буде до нього ближче
2. Легко вивчити: карта відносно проста і навіть гравці-початківці швидко можуть почати орієнтуватись на ній
3. Обмежена кількість тактик та обмеження їх складності: казуальна карта не дасть змогу створити універсальне укриття, де гравець зможе покривати всі можливі варіанти нападу
4. Пісочниця: наявність техніки на карті, що буде підтримувати будь-який бажаний стиль гри
5. Single-scan* території та простори: кімната де є сліпа зона при вході
Zero-scan - весь простір видно при вході (кабінка туалета)
Single-scan - при вході в кімнату є одна сліпа зона яку можна перевірити одним поворотом камери
Multi-scan - в кімнаті є багато сліпих зон і гравцю треба буде пройтись за перешкоди та перевірити кілька сліпих зон (кімнати з колонами)
Поради для створення змагальних мультиплеєрних карт:
1. Кілька опцій: шляхи не повинні зводитись в один, карта має надавати кілька варіантів абсолютно різного розвитку подій
2. Ці опції мають надавати сильні альтернативи, щоб гравці могли відновитись і переграти навіть вже майже програну партію
3. Multi-scan простір
Універсальні карти (підходять як для казуальної гри так і для змагальної)
1. Середня складність рівня
2. Карта яку легко прочитати та зрозуміти
3. Ну а далі вже все буде стосуватись конкретно вашої гри
#leveldesign #level #casual #competitive #game_mods #FPS #grey_box #shooter #GDC #MOBA #area #scan #map
В більшості автор концентрує свою увагу на FPS але деякі поради можуть стати в нагоді і для ігор інших жанрів
Відео (26:42): https://www.youtube.com/watch?v=NhMDTxnzQuA
Поради для створення казуальних мультиплеєрних карт:
1. Хаос і трохи рандому: де гравець з’явиться, яка зброя буде до нього ближче
2. Легко вивчити: карта відносно проста і навіть гравці-початківці швидко можуть почати орієнтуватись на ній
3. Обмежена кількість тактик та обмеження їх складності: казуальна карта не дасть змогу створити універсальне укриття, де гравець зможе покривати всі можливі варіанти нападу
4. Пісочниця: наявність техніки на карті, що буде підтримувати будь-який бажаний стиль гри
5. Single-scan* території та простори: кімната де є сліпа зона при вході
Zero-scan - весь простір видно при вході (кабінка туалета)
Single-scan - при вході в кімнату є одна сліпа зона яку можна перевірити одним поворотом камери
Multi-scan - в кімнаті є багато сліпих зон і гравцю треба буде пройтись за перешкоди та перевірити кілька сліпих зон (кімнати з колонами)
Поради для створення змагальних мультиплеєрних карт:
1. Кілька опцій: шляхи не повинні зводитись в один, карта має надавати кілька варіантів абсолютно різного розвитку подій
2. Ці опції мають надавати сильні альтернативи, щоб гравці могли відновитись і переграти навіть вже майже програну партію
3. Multi-scan простір
Універсальні карти (підходять як для казуальної гри так і для змагальної)
1. Середня складність рівня
2. Карта яку легко прочитати та зрозуміти
3. Ну а далі вже все буде стосуватись конкретно вашої гри
#leveldesign #level #casual #competitive #game_mods #FPS #grey_box #shooter #GDC #MOBA #area #scan #map
YouTube
The Holy Grail of Multiplayer Level Design: Casual and Competitive Maps
In this 2018 GDC Level Design Workshop talk, Hi-Rez Studios' Andrew Yoder describe several design processes he and his team used at Hi-Rez since beta closed to create the levels for Paladins, a team-based FPS.
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
👍2🔥2❤1😱1
Процедурна генерація світу в Far Cry 5
Знову GDC, знову гра з відкритим світом, знову процедурна генерація.
Відео (59:41): https://www.youtube.com/watch?v=JBp8zvLVsgg
Генерація відкритого світу стає все простішою (в цій лекції це взагалі виглядає як магія), то ж будемо сподіватись, що якість та насиченість відкритих світів скоро стане в рази краще 🤞🏻
Лекція дуже довга, але автор супер детально розбирає кожен аспект створення світу і пояснює як вирішувались ті чи інші проблеми (навіть про умовну боротьбу між різними видами рослин за право рости в тій чи іншій зоні!).
Увага до дрібниць в цих інструментах просто неймовірна (і вона підірвала мій мозок🤯). Системи не лише узгоджують позиції об’єктів але і вплив цих об’єктів на оточення.
Так от сосни будуть додавати під собою шишки, голки, мертві гілки і навіть змінювати колір терейну. Розмір дерев буде впливати на затіненість місцевості і відповідно на те, які кущі та трави можуть там рости, а коріння дерев буде припіднімати землю під ними.
Працювати з такими інструментами - це мрія
#leveldesign #open_world #procedural_generation #map #GDC #tools #tips #water #forest #trees
Знову GDC, знову гра з відкритим світом, знову процедурна генерація.
Відео (59:41): https://www.youtube.com/watch?v=JBp8zvLVsgg
Генерація відкритого світу стає все простішою (в цій лекції це взагалі виглядає як магія), то ж будемо сподіватись, що якість та насиченість відкритих світів скоро стане в рази краще 🤞🏻
Лекція дуже довга, але автор супер детально розбирає кожен аспект створення світу і пояснює як вирішувались ті чи інші проблеми (навіть про умовну боротьбу між різними видами рослин за право рости в тій чи іншій зоні!).
Увага до дрібниць в цих інструментах просто неймовірна (і вона підірвала мій мозок🤯). Системи не лише узгоджують позиції об’єктів але і вплив цих об’єктів на оточення.
Так от сосни будуть додавати під собою шишки, голки, мертві гілки і навіть змінювати колір терейну. Розмір дерев буде впливати на затіненість місцевості і відповідно на те, які кущі та трави можуть там рости, а коріння дерев буде припіднімати землю під ними.
Працювати з такими інструментами - це мрія
#leveldesign #open_world #procedural_generation #map #GDC #tools #tips #water #forest #trees
YouTube
Procedural World Generation of Far Cry 5
In this 2018 GDC talk, Ubisoft's Etienne Carrier explains how Ubisoft developed a set of procedural tools to generate biomes, texture the terrain, setup freshwater networks, generate cliff rocks and more for Far Cry 5.
Join the GDC mailing list: http:/…
Join the GDC mailing list: http:/…
🤯5❤1
Великий відкритий світ у маленьких іграх
Автор протиставляє “великий відкритий світ” із “відкритим світом, що відчувається великим”.
Відео (12:32): https://www.youtube.com/watch?v=S3cPJL4ISlU&ab_channel=Razbuten
Великий відкритий світ може відчуватися меншим, ніж він насправді є, оскільки з часом гравці можуть виконувати все менше другорядних завдань чи досліджувати світ, а рухатися лише за основним сюжетом через втому від масштабу світу.
Як же іграм дати відчуття великого відкритого світу, навіть якщо це невелика локація всього на годину геймплею?
1. Зменшити кількість повторень ігрових механік, локацій, пазлів або точок інтересу.
Перший раз, коли знаходите нову механіку, — це захопливо. Якщо ж ця локація стає однією з довгого списку, що вам “треба” знайти чи відвідати, — це перетворюється на рутину. Звісно, важливо розуміти свій проєкт і те, наскільки такі речі підсилюють або руйнують занурення.
2. Не витрачайте час гравця даремно і не розтягуйте ігровий час за рахунок повторень.
Усе, за що береться гравець, має бути вартим уваги. Після кількох посередніх або повторених активностей захоплення перетворюється на другу роботу і може відбити бажання починати будь-які другорядні завдання в майбутньому.
3. Активності у відкритому світі не мають бути довгим зобов’язанням гравця.
Якщо гравець знатиме, що взаємодія з будь-чим довкола не займає багато часу, це стимулюватиме досліджувати та експериментувати. (Звісно, можуть бути винятки з великими другорядними історіями, але вони повинні мати власний ритм.)
4. Менші локації легше запам’ятовувати, що полегшить навігацію гравця в майбутньому без необхідності слідувати за бездушними іконками на компасі.
5. Локація має закінчуватися з відчуттям захоплення від дослідження та відкриттів, а не з відчуттям втоми.
6. Пересування та рух через світ повинні бути приємними.
Гравець постійно пересуватиметься через великі (можливо, порожні) локації. Хорошим прикладом є RDR2 із їхньою кінематографічною камерою під час їзди на коні.
7. Додавайте конфлікти, противників чи інші типи урізноманітнення знайомих локацій.
Це дозволить гравцям побачити вже відносно знайомі місця з іншої перспективи.
Від себе хочу додати, що я із задоволенням досліджую великий відкритий світ STALKER 2. Це завдяки тому, як розробники структурували його, поділивши мапу на великі зони, що, своєю чергою, складаються з менших локацій, які обов’язково приховують щось цікаве. Простір між цими локаціями не надто великий (якщо ви не перевантажені 99% часу, як я), і теж має невеликі сховки та сутички, які урізноманітнюють пересування, але не є самоціллю.
#gamedesign #open_world #world_building #environment #map
Автор протиставляє “великий відкритий світ” із “відкритим світом, що відчувається великим”.
Відео (12:32): https://www.youtube.com/watch?v=S3cPJL4ISlU&ab_channel=Razbuten
Великий відкритий світ може відчуватися меншим, ніж він насправді є, оскільки з часом гравці можуть виконувати все менше другорядних завдань чи досліджувати світ, а рухатися лише за основним сюжетом через втому від масштабу світу.
Як же іграм дати відчуття великого відкритого світу, навіть якщо це невелика локація всього на годину геймплею?
1. Зменшити кількість повторень ігрових механік, локацій, пазлів або точок інтересу.
Перший раз, коли знаходите нову механіку, — це захопливо. Якщо ж ця локація стає однією з довгого списку, що вам “треба” знайти чи відвідати, — це перетворюється на рутину. Звісно, важливо розуміти свій проєкт і те, наскільки такі речі підсилюють або руйнують занурення.
2. Не витрачайте час гравця даремно і не розтягуйте ігровий час за рахунок повторень.
Усе, за що береться гравець, має бути вартим уваги. Після кількох посередніх або повторених активностей захоплення перетворюється на другу роботу і може відбити бажання починати будь-які другорядні завдання в майбутньому.
3. Активності у відкритому світі не мають бути довгим зобов’язанням гравця.
Якщо гравець знатиме, що взаємодія з будь-чим довкола не займає багато часу, це стимулюватиме досліджувати та експериментувати. (Звісно, можуть бути винятки з великими другорядними історіями, але вони повинні мати власний ритм.)
4. Менші локації легше запам’ятовувати, що полегшить навігацію гравця в майбутньому без необхідності слідувати за бездушними іконками на компасі.
5. Локація має закінчуватися з відчуттям захоплення від дослідження та відкриттів, а не з відчуттям втоми.
6. Пересування та рух через світ повинні бути приємними.
Гравець постійно пересуватиметься через великі (можливо, порожні) локації. Хорошим прикладом є RDR2 із їхньою кінематографічною камерою під час їзди на коні.
7. Додавайте конфлікти, противників чи інші типи урізноманітнення знайомих локацій.
Це дозволить гравцям побачити вже відносно знайомі місця з іншої перспективи.
Від себе хочу додати, що я із задоволенням досліджую великий відкритий світ STALKER 2. Це завдяки тому, як розробники структурували його, поділивши мапу на великі зони, що, своєю чергою, складаються з менших локацій, які обов’язково приховують щось цікаве. Простір між цими локаціями не надто великий (якщо ви не перевантажені 99% часу, як я), і теж має невеликі сховки та сутички, які урізноманітнюють пересування, але не є самоціллю.
#gamedesign #open_world #world_building #environment #map
YouTube
How Small Open-World Games Feel Big
Go to https://expressvpn.com/razbuten and find out how you can get 3 months of ExpressVPN free!
I've been playing a lot of short open-world games, and despite them only taking a couple hours to beat, there is something about a lot of them that just feels…
I've been playing a lot of short open-world games, and despite them only taking a couple hours to beat, there is something about a lot of them that just feels…
❤7👍5🤯2