Конспект геймдизайнера [GD compendium]
677 subscribers
139 photos
6 videos
2 files
366 links
Інформації та статей із геймдизайна та розробки ігор безліч. Прочитати їх всі це круто, але інколи треба швидко знайти всі матеріали на певну тему, а це буває складно.
Питання та пропозиції надсилайте на пошту: gdcompendium@gmail.com
Download Telegram
Базові принципи левел дизайну відкритого світу

Коротка презентація з базовими поняттями, поясненнями і прикладами (а ще, в кінці є цілий список додаткової літератури, кому цікаво)

Презентація: https://docs.google.com/presentation/d/1aNwOyY5CFAO_6xjmrypCjiK5mZf9Muf1sW98kTQl5X8/edit#slide=id.p

Трохи ідей з презентації:
Відгородження (fencing):
1. М’яке (soft) - блокує зір, але не рух (дерева)
2. Жорстке (hard) - блокує і зір, і рух (гори)
3. Прозоре (see-through) - блокує рух, але не зір
4. Складне (rough) - не блокує зір чи рух, але ускладнює рух і життя гравцю

Сектори, на які поділена карта, повинні накладатись одне на одного, щоб уникати штучного вигляду світу.

Магнетизм об’єкта залежить від його розміру, форми та дистанції від гравця до нього. Магнетизм можна прораховувати для усвідомлення максимально привабливого шляху гравця по карті.

Щільність контенту - зазвичай за норму беруть 30-40 сек, але все залежить від проекту.

#leveldesign #gamedesign #open_world #fencing #landmark #sector #map #point_of_interest #magnetism #content #saved #tips #presentation
👍1