Конспект геймдизайнера [GD compendium]
677 subscribers
139 photos
6 videos
2 files
366 links
Інформації та статей із геймдизайна та розробки ігор безліч. Прочитати їх всі це круто, але інколи треба швидко знайти всі матеріали на певну тему, а це буває складно.
Питання та пропозиції надсилайте на пошту: gdcompendium@gmail.com
Download Telegram
Помилки під час пітча гри

Як правильно пітчити гру? Чого варто уникати?

Стаття: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-07-22-how-to-guarantee-your-pitch-will-be-rejected

1. Відсутність чітких “selling points”
Тут ще окремо наголошується, що успіх іншої гри - не є підтвердженням вашого майбутнього успіху, а опис гри як: “це суміш гри1 та гри2” - поганий варіант для пітча. В такому випадку всі відразу розуміють, що в продукті не буде нічого унікального, а його створення - намагання наздогнати тренди.

2. Ви не провели свого дослідження
Завжди робіть домашнє завдання на тему дослідження паблішерів. Ви маєте пітчити гру лише тим, кому вона підходить. У паблішерів є свої портфоліо, експертиза і жанри із якими вони працюють.

3. Реалістична оцінка сил
Не треба обіцяти зробити більше ніж ви можете!

4. Нереалістичний бюджет
Не треба завищувати чи занижувати свої потреби і завжди треба мати змогу підкріпити свій бюджет фактами.

5. Нереалістичні оцінки
Інвестори вкладають у завтрашній успіх, а не вчорашній, отже під час пітчу ви маєте обґрунтовано пояснити на який успіх ви розраховуєте і чому

6. Надто багато інформації
Ніхто не буде читати пітч на 20 сторінок, оскільки пітчів може бути багато, а часу мало

7. Відсутність інформації
Пітч має відповідати представленому прототипу і розповіді розробника. Якщо в пітчі є нестиковки - це дуже поганий знак для паблішера. З іншої сторони пітч має дати просте і чітке уявлення про те, що розробник планує зробити

8. Відсутність білда, відео чи механік
Пітч не можна будувати довкола ідеї або ж лише візуала. Треба показувати хоча б фейк трейлер чи gif, щоб паблішер мав уявлення як механіка буде гратись в майбутньому

9. Відсутність відданості творчому баченню
Паблішер очікує, що до його порад будуть прислуховуватись, якщо ж розробники не готові бодай на крок відійти від давно затвердженого бачення гри - це буде для паблішера чітким сигналом, що пора відмовити

#pitch #presentation #publisher #tips
Відкритий гітхаб студії Playdead
(Limbo, Inside)

Тут зібрані виступи та публікації студії на різні технічні теми. Я доки не знаю, для чого мені може знадобитись така інформація, але збережу про всяк випадок

Гітхаб: https://github.com/playdeadgames/publications

Презентація про візуальну складову Inside (наприклад): https://github.com/playdeadgames/publications/blob/master/INSIDE/turn_it_down_90pct.pptx

#saved #github #limbo #inside #playdead #tips #pptx #presentation
Базові принципи левел дизайну відкритого світу

Коротка презентація з базовими поняттями, поясненнями і прикладами (а ще, в кінці є цілий список додаткової літератури, кому цікаво)

Презентація: https://docs.google.com/presentation/d/1aNwOyY5CFAO_6xjmrypCjiK5mZf9Muf1sW98kTQl5X8/edit#slide=id.p

Трохи ідей з презентації:
Відгородження (fencing):
1. М’яке (soft) - блокує зір, але не рух (дерева)
2. Жорстке (hard) - блокує і зір, і рух (гори)
3. Прозоре (see-through) - блокує рух, але не зір
4. Складне (rough) - не блокує зір чи рух, але ускладнює рух і життя гравцю

Сектори, на які поділена карта, повинні накладатись одне на одного, щоб уникати штучного вигляду світу.

Магнетизм об’єкта залежить від його розміру, форми та дистанції від гравця до нього. Магнетизм можна прораховувати для усвідомлення максимально привабливого шляху гравця по карті.

Щільність контенту - зазвичай за норму беруть 30-40 сек, але все залежить від проекту.

#leveldesign #gamedesign #open_world #fencing #landmark #sector #map #point_of_interest #magnetism #content #saved #tips #presentation
👍1
Стан ігрової індустрії. Презентація.

Презентація про те, в якому стані ігрова індустрія входить у 2025 рік.
Інформації в презентації дуже багато (223 слайда), тож, думаю, кожен знайде щось цікаве для себе.

Посилання: https://www.matthewball.co/all/stateofvideogaming2025

Цікаве спостереження: після маштабних звільнень за останній рік, в ігровій індустрії все ще більше працівників ніж було в 2020.
Можливо ковідне зростання і не було такою великою проблемою і не є причиною сучасної кризи в індустрії.

#presentation #gamedev #state_of_gamedev #research
👍6🔥2🫡1