Storytelling через level design
Так, ми вже тут про це дивились і читали. Багато хто про це вже говорив, але тепер вирішив висловити свою думку і Марк Браун, а значить ми маємо свіже відео від Game Maker’s Toolkit. Насправді, для мене це відео було певним дежавю і я був впевнений, що вже постив його, але ретельний перегляд своїх постів на тему сторітелінга та дата випуску відео переконали таки, що ще не постив.
Відео (18:10): https://www.youtube.com/watch?v=RwlnCn2EB9o
Розповідаючи історію через оточення, ми можемо підкреслити три важливих елемента гри:
1. Розуміння (understanding)
2. Відчуття (feeling)
3. Особистість / ідентичність (identity)
Практичні способи досягти змін та прогресу через дизайн рівнів
1. Emotion charts
Розділення рівня на окремі частини, що презентують конкретні теми та надають гравцю конкретні емоції. Те, як виглядатиме рівень, залежить від емоцій, що треба донести гравцю.
2. Intensity charts
Це те, наскільки інтенсивні події відбуваються на певних частинах рівня і чи не заважатимуть вони історії, сюжету та діалогам наприклад.
Якщо є бажання детальніше зануритись в тему - натискаємо хештег “сторітелінг” та підбираємо статтю/відео на свій смак🧐.
#gamedesign #narrativedesign #leveldesign #storytelling #environment
Так, ми вже тут про це дивились і читали. Багато хто про це вже говорив, але тепер вирішив висловити свою думку і Марк Браун, а значить ми маємо свіже відео від Game Maker’s Toolkit. Насправді, для мене це відео було певним дежавю і я був впевнений, що вже постив його, але ретельний перегляд своїх постів на тему сторітелінга та дата випуску відео переконали таки, що ще не постив.
Відео (18:10): https://www.youtube.com/watch?v=RwlnCn2EB9o
Розповідаючи історію через оточення, ми можемо підкреслити три важливих елемента гри:
1. Розуміння (understanding)
2. Відчуття (feeling)
3. Особистість / ідентичність (identity)
Практичні способи досягти змін та прогресу через дизайн рівнів
1. Emotion charts
Розділення рівня на окремі частини, що презентують конкретні теми та надають гравцю конкретні емоції. Те, як виглядатиме рівень, залежить від емоцій, що треба донести гравцю.
2. Intensity charts
Це те, наскільки інтенсивні події відбуваються на певних частинах рівня і чи не заважатимуть вони історії, сюжету та діалогам наприклад.
Якщо є бажання детальніше зануритись в тему - натискаємо хештег “сторітелінг” та підбираємо статтю/відео на свій смак🧐.
#gamedesign #narrativedesign #leveldesign #storytelling #environment
YouTube
How Level Design Can Tell a Story
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Can a video game level tell a story? In this video I look at a bunch of examples and best practices for embedding narrative elements into the very spaces and…
Can a video game level tell a story? In this video I look at a bunch of examples and best practices for embedding narrative elements into the very spaces and…
Хороший матеріал від художника з EA DICE про створення ігрового світу
Мені матеріал дуже сподобався через простоту, наглядність та покроковість. Навіть деякими лінками автор поділився. Але я думаю насправді оцінити, все тут описане, зможуть лише художники та моделери 👨🏻🎓👩🏻🎓
Стаття: https://80.lv/articles/valley-of-the-fallen-grace-environment-art-in-ue4/
Ну і звісно ж не обійшлось тут без реальних мап висот Ісландії (щось багато, хто до неї звертається.. привіт Хідео Кодзіма)
ЛІнк із статті на софт для створення відкритого світу: https://www.world-creator.com/
#art #environment_art #inspiration #open_world #3d #2d #leveldesign
Мені матеріал дуже сподобався через простоту, наглядність та покроковість. Навіть деякими лінками автор поділився. Але я думаю насправді оцінити, все тут описане, зможуть лише художники та моделери 👨🏻🎓👩🏻🎓
Стаття: https://80.lv/articles/valley-of-the-fallen-grace-environment-art-in-ue4/
Ну і звісно ж не обійшлось тут без реальних мап висот Ісландії (щось багато, хто до неї звертається.. привіт Хідео Кодзіма)
ЛІнк із статті на софт для створення відкритого світу: https://www.world-creator.com/
#art #environment_art #inspiration #open_world #3d #2d #leveldesign
80LV
Valley of the Fallen Grace: Environment Art in UE4
Otto Ostera did a breakdown of his atmospheric UE4 environment Valley of the Fallen Grace based on Romain Jouandeau's concept.
Готові рішення для створення оточення в Unity
Сподіваюсь спростить комусь життя
Лінк: https://80.lv/articles/essential-unity-tools-for-environments/
Лінки зі статті:
1. https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/tenkoku-dynamic-sky-34435?aid=1011l3ogR&utm_source=aff
2. https://assetstore.unity.com/packages/tools/terrain/gaia-2-terrain-scene-generator-42618?aid=1011l3ogR&utm_source=aff
3. https://assetstore.unity.com/packages/tools/terrain/landscape-auto-material-64132?aid=1011l3ogR&utm_source=aff
4. https://assetstore.unity.com/packages/tools/terrain/vegetation-studio-pro-131835?aid=1011l3ogR&utm_source=aff
5. https://assetstore.unity.com/packages/tools/texture-creator-39216?aid=1011l3ogR&utm_source=aff
#unity #tips #tools #leveldesign #environment #nature #texture
Сподіваюсь спростить комусь життя
Лінк: https://80.lv/articles/essential-unity-tools-for-environments/
Лінки зі статті:
1. https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/tenkoku-dynamic-sky-34435?aid=1011l3ogR&utm_source=aff
2. https://assetstore.unity.com/packages/tools/terrain/gaia-2-terrain-scene-generator-42618?aid=1011l3ogR&utm_source=aff
3. https://assetstore.unity.com/packages/tools/terrain/landscape-auto-material-64132?aid=1011l3ogR&utm_source=aff
4. https://assetstore.unity.com/packages/tools/terrain/vegetation-studio-pro-131835?aid=1011l3ogR&utm_source=aff
5. https://assetstore.unity.com/packages/tools/texture-creator-39216?aid=1011l3ogR&utm_source=aff
#unity #tips #tools #leveldesign #environment #nature #texture
80.lv
Essential Unity Tools for Environments
If you are looking for ready solutions to ease and accelerate the environment production, check these terrain, foliage, sky and texture tools for Unity!
Серія відео про дизайн та арт в розробці ігор
У Riot є доволі непогана 10ти серійна розповідь про різні виду дизайну для початківців, що називається “So You Wanna Make Games??”. Відео короткі, інформативні та з гумором
Відео №1 Intro to Game Art
Відео №2 Concept Art
Відео №3 Character Art
Відео №4 Environment Art
Відео №5 Technical Art
Відео №6 Character Animation
Відео №7 Game VFX
Відео №8 Sound Design
Відео №9 User Interface Design
Відео №10 Game Design
#design #art #concept #character #shaders #environment #technical #animation #VFX #effects #sound #SFX #UI #interface #gamedesign #begginer #riot #game_dev
У Riot є доволі непогана 10ти серійна розповідь про різні виду дизайну для початківців, що називається “So You Wanna Make Games??”. Відео короткі, інформативні та з гумором
Відео №1 Intro to Game Art
Відео №2 Concept Art
Відео №3 Character Art
Відео №4 Environment Art
Відео №5 Technical Art
Відео №6 Character Animation
Відео №7 Game VFX
Відео №8 Sound Design
Відео №9 User Interface Design
Відео №10 Game Design
#design #art #concept #character #shaders #environment #technical #animation #VFX #effects #sound #SFX #UI #interface #gamedesign #begginer #riot #game_dev
YouTube
So You Wanna Make Games?? | Episode 1: Intro to Game Art
In this video, we talk to game artists about the purpose art serves in games, as well as some of the foundational tools they use to achieve a desired experience: shape, color, and detail. These tools are leveraged across the full art pipeline, and this video…
🔥9❤5👍4
Реалізація дзеркал в іграх
DOU опублікували хорошу статтю-огляд різних технологій для створення дзеркал в іграх.
Дуже цікаво для ознайомлення, оскільки тут доволі вичерпний перелік
Стаття: https://gamedev.dou.ua/articles/how-to-create-mirros-in-games/?from=recent
Перелік основних типів реалізації:
1. Screen Space Reflection (SSR)
2. Planar Reflections
3. Cubemaps
4. Ray-Tracing
5. Path-Tracing
Інші методи реалізації віддзеркалень:
1. Lumen
2. Environment Mapping
3. Voxel Cone Lighting
4. Probe Lighting
5. Дублювання кімнати
#mirrors #reflection #ray_tracing #environment #environment_art #tech_art #rendering
DOU опублікували хорошу статтю-огляд різних технологій для створення дзеркал в іграх.
Дуже цікаво для ознайомлення, оскільки тут доволі вичерпний перелік
Стаття: https://gamedev.dou.ua/articles/how-to-create-mirros-in-games/?from=recent
Перелік основних типів реалізації:
1. Screen Space Reflection (SSR)
2. Planar Reflections
3. Cubemaps
4. Ray-Tracing
5. Path-Tracing
Інші методи реалізації віддзеркалень:
1. Lumen
2. Environment Mapping
3. Voxel Cone Lighting
4. Probe Lighting
5. Дублювання кімнати
#mirrors #reflection #ray_tracing #environment #environment_art #tech_art #rendering
DOU
Методи реалізації дзеркал в іграх. Розбираємося в тонкощах та проблемах з розробниками
Не дивлячись на прогрес в технологіях, якісні дзеркала в іграх лишаються рідкістю. Це один з елементів, якого розробники намагаються максимально уникати. В проєктах набагато частіше можна побачити розмити та розбиті відображення, ніж чесні віддзеркалення.…
👍10👌3
Великий відкритий світ у маленьких іграх
Автор протиставляє “великий відкритий світ” із “відкритим світом, що відчувається великим”.
Відео (12:32): https://www.youtube.com/watch?v=S3cPJL4ISlU&ab_channel=Razbuten
Великий відкритий світ може відчуватися меншим, ніж він насправді є, оскільки з часом гравці можуть виконувати все менше другорядних завдань чи досліджувати світ, а рухатися лише за основним сюжетом через втому від масштабу світу.
Як же іграм дати відчуття великого відкритого світу, навіть якщо це невелика локація всього на годину геймплею?
1. Зменшити кількість повторень ігрових механік, локацій, пазлів або точок інтересу.
Перший раз, коли знаходите нову механіку, — це захопливо. Якщо ж ця локація стає однією з довгого списку, що вам “треба” знайти чи відвідати, — це перетворюється на рутину. Звісно, важливо розуміти свій проєкт і те, наскільки такі речі підсилюють або руйнують занурення.
2. Не витрачайте час гравця даремно і не розтягуйте ігровий час за рахунок повторень.
Усе, за що береться гравець, має бути вартим уваги. Після кількох посередніх або повторених активностей захоплення перетворюється на другу роботу і може відбити бажання починати будь-які другорядні завдання в майбутньому.
3. Активності у відкритому світі не мають бути довгим зобов’язанням гравця.
Якщо гравець знатиме, що взаємодія з будь-чим довкола не займає багато часу, це стимулюватиме досліджувати та експериментувати. (Звісно, можуть бути винятки з великими другорядними історіями, але вони повинні мати власний ритм.)
4. Менші локації легше запам’ятовувати, що полегшить навігацію гравця в майбутньому без необхідності слідувати за бездушними іконками на компасі.
5. Локація має закінчуватися з відчуттям захоплення від дослідження та відкриттів, а не з відчуттям втоми.
6. Пересування та рух через світ повинні бути приємними.
Гравець постійно пересуватиметься через великі (можливо, порожні) локації. Хорошим прикладом є RDR2 із їхньою кінематографічною камерою під час їзди на коні.
7. Додавайте конфлікти, противників чи інші типи урізноманітнення знайомих локацій.
Це дозволить гравцям побачити вже відносно знайомі місця з іншої перспективи.
Від себе хочу додати, що я із задоволенням досліджую великий відкритий світ STALKER 2. Це завдяки тому, як розробники структурували його, поділивши мапу на великі зони, що, своєю чергою, складаються з менших локацій, які обов’язково приховують щось цікаве. Простір між цими локаціями не надто великий (якщо ви не перевантажені 99% часу, як я), і теж має невеликі сховки та сутички, які урізноманітнюють пересування, але не є самоціллю.
#gamedesign #open_world #world_building #environment #map
Автор протиставляє “великий відкритий світ” із “відкритим світом, що відчувається великим”.
Відео (12:32): https://www.youtube.com/watch?v=S3cPJL4ISlU&ab_channel=Razbuten
Великий відкритий світ може відчуватися меншим, ніж він насправді є, оскільки з часом гравці можуть виконувати все менше другорядних завдань чи досліджувати світ, а рухатися лише за основним сюжетом через втому від масштабу світу.
Як же іграм дати відчуття великого відкритого світу, навіть якщо це невелика локація всього на годину геймплею?
1. Зменшити кількість повторень ігрових механік, локацій, пазлів або точок інтересу.
Перший раз, коли знаходите нову механіку, — це захопливо. Якщо ж ця локація стає однією з довгого списку, що вам “треба” знайти чи відвідати, — це перетворюється на рутину. Звісно, важливо розуміти свій проєкт і те, наскільки такі речі підсилюють або руйнують занурення.
2. Не витрачайте час гравця даремно і не розтягуйте ігровий час за рахунок повторень.
Усе, за що береться гравець, має бути вартим уваги. Після кількох посередніх або повторених активностей захоплення перетворюється на другу роботу і може відбити бажання починати будь-які другорядні завдання в майбутньому.
3. Активності у відкритому світі не мають бути довгим зобов’язанням гравця.
Якщо гравець знатиме, що взаємодія з будь-чим довкола не займає багато часу, це стимулюватиме досліджувати та експериментувати. (Звісно, можуть бути винятки з великими другорядними історіями, але вони повинні мати власний ритм.)
4. Менші локації легше запам’ятовувати, що полегшить навігацію гравця в майбутньому без необхідності слідувати за бездушними іконками на компасі.
5. Локація має закінчуватися з відчуттям захоплення від дослідження та відкриттів, а не з відчуттям втоми.
6. Пересування та рух через світ повинні бути приємними.
Гравець постійно пересуватиметься через великі (можливо, порожні) локації. Хорошим прикладом є RDR2 із їхньою кінематографічною камерою під час їзди на коні.
7. Додавайте конфлікти, противників чи інші типи урізноманітнення знайомих локацій.
Це дозволить гравцям побачити вже відносно знайомі місця з іншої перспективи.
Від себе хочу додати, що я із задоволенням досліджую великий відкритий світ STALKER 2. Це завдяки тому, як розробники структурували його, поділивши мапу на великі зони, що, своєю чергою, складаються з менших локацій, які обов’язково приховують щось цікаве. Простір між цими локаціями не надто великий (якщо ви не перевантажені 99% часу, як я), і теж має невеликі сховки та сутички, які урізноманітнюють пересування, але не є самоціллю.
#gamedesign #open_world #world_building #environment #map
YouTube
How Small Open-World Games Feel Big
Go to https://expressvpn.com/razbuten and find out how you can get 3 months of ExpressVPN free!
I've been playing a lot of short open-world games, and despite them only taking a couple hours to beat, there is something about a lot of them that just feels…
I've been playing a lot of short open-world games, and despite them only taking a couple hours to beat, there is something about a lot of them that just feels…
❤7👍5🤯2