Конспект геймдизайнера [GD compendium]
676 subscribers
139 photos
6 videos
2 files
366 links
Інформації та статей із геймдизайна та розробки ігор безліч. Прочитати їх всі це круто, але інколи треба швидко знайти всі матеріали на певну тему, а це буває складно.
Питання та пропозиції надсилайте на пошту: gdcompendium@gmail.com
Download Telegram
Storytelling через level design

Так, ми вже тут про це дивились і читали. Багато хто про це вже говорив, але тепер вирішив висловити свою думку і Марк Браун, а значить ми маємо свіже відео від Game Maker’s Toolkit. Насправді, для мене це відео було певним дежавю і я був впевнений, що вже постив його, але ретельний перегляд своїх постів на тему сторітелінга та дата випуску відео переконали таки, що ще не постив.

Відео (18:10): https://www.youtube.com/watch?v=RwlnCn2EB9o

Розповідаючи історію через оточення, ми можемо підкреслити три важливих елемента гри:
1. Розуміння (understanding)
2. Відчуття (feeling)
3. Особистість / ідентичність (identity)

Практичні способи досягти змін та прогресу через дизайн рівнів
1. Emotion charts
Розділення рівня на окремі частини, що презентують конкретні теми та надають гравцю конкретні емоції. Те, як виглядатиме рівень, залежить від емоцій, що треба донести гравцю.
2. Intensity charts
Це те, наскільки інтенсивні події відбуваються на певних частинах рівня і чи не заважатимуть вони історії, сюжету та діалогам наприклад.

Якщо є бажання детальніше зануритись в тему - натискаємо хештег “сторітелінг” та підбираємо статтю/відео на свій смак🧐.

#gamedesign #narrativedesign #leveldesign #storytelling #environment
Хороший матеріал від художника з EA DICE про створення ігрового світу

Мені матеріал дуже сподобався через простоту, наглядність та покроковість. Навіть деякими лінками автор поділився. Але я думаю насправді оцінити, все тут описане, зможуть лише художники та моделери 👨🏻‍🎓👩🏻‍🎓

Стаття: https://80.lv/articles/valley-of-the-fallen-grace-environment-art-in-ue4/

Ну і звісно ж не обійшлось тут без реальних мап висот Ісландії (щось багато, хто до неї звертається.. привіт Хідео Кодзіма)

ЛІнк із статті на софт для створення відкритого світу: https://www.world-creator.com/

#art #environment_art #inspiration #open_world #3d #2d #leveldesign
Реалізація дзеркал в іграх

DOU опублікували хорошу статтю-огляд різних технологій для створення дзеркал в іграх.

Дуже цікаво для ознайомлення, оскільки тут доволі вичерпний перелік

Стаття: https://gamedev.dou.ua/articles/how-to-create-mirros-in-games/?from=recent

Перелік основних типів реалізації:
1. Screen Space Reflection (SSR)
2. Planar Reflections
3. Cubemaps
4. Ray-Tracing
5. Path-Tracing

Інші методи реалізації віддзеркалень:
1. Lumen
2. Environment Mapping
3. Voxel Cone Lighting
4. Probe Lighting
5. Дублювання кімнати

#mirrors #reflection #ray_tracing #environment #environment_art #tech_art #rendering
👍10👌3
Великий відкритий світ у маленьких іграх

Автор протиставляє “великий відкритий світ” із “відкритим світом, що відчувається великим”.

Відео (12:32): https://www.youtube.com/watch?v=S3cPJL4ISlU&ab_channel=Razbuten

Великий відкритий світ може відчуватися меншим, ніж він насправді є, оскільки з часом гравці можуть виконувати все менше другорядних завдань чи досліджувати світ, а рухатися лише за основним сюжетом через втому від масштабу світу.

Як же іграм дати відчуття великого відкритого світу, навіть якщо це невелика локація всього на годину геймплею?

1. Зменшити кількість повторень ігрових механік, локацій, пазлів або точок інтересу.
Перший раз, коли знаходите нову механіку, — це захопливо. Якщо ж ця локація стає однією з довгого списку, що вам “треба” знайти чи відвідати, — це перетворюється на рутину. Звісно, важливо розуміти свій проєкт і те, наскільки такі речі підсилюють або руйнують занурення.

2. Не витрачайте час гравця даремно і не розтягуйте ігровий час за рахунок повторень.
Усе, за що береться гравець, має бути вартим уваги. Після кількох посередніх або повторених активностей захоплення перетворюється на другу роботу і може відбити бажання починати будь-які другорядні завдання в майбутньому.

3. Активності у відкритому світі не мають бути довгим зобов’язанням гравця.
Якщо гравець знатиме, що взаємодія з будь-чим довкола не займає багато часу, це стимулюватиме досліджувати та експериментувати. (Звісно, можуть бути винятки з великими другорядними історіями, але вони повинні мати власний ритм.)

4. Менші локації легше запам’ятовувати, що полегшить навігацію гравця в майбутньому без необхідності слідувати за бездушними іконками на компасі.

5. Локація має закінчуватися з відчуттям захоплення від дослідження та відкриттів, а не з відчуттям втоми.

6. Пересування та рух через світ повинні бути приємними.
Гравець постійно пересуватиметься через великі (можливо, порожні) локації. Хорошим прикладом є RDR2 із їхньою кінематографічною камерою під час їзди на коні.

7. Додавайте конфлікти, противників чи інші типи урізноманітнення знайомих локацій.
Це дозволить гравцям побачити вже відносно знайомі місця з іншої перспективи.

Від себе хочу додати, що я із задоволенням досліджую великий відкритий світ STALKER 2. Це завдяки тому, як розробники структурували його, поділивши мапу на великі зони, що, своєю чергою, складаються з менших локацій, які обов’язково приховують щось цікаве. Простір між цими локаціями не надто великий (якщо ви не перевантажені 99% часу, як я), і теж має невеликі сховки та сутички, які урізноманітнюють пересування, але не є самоціллю.

#gamedesign #open_world #world_building #environment #map
7👍5🤯2