Як зробити анімацію роботів і вдихнути в них життя
Крута комбінація знань, гумору та няшності
Лекція про те, як Guerrilla Games розробляла анімації для своїх роботів в Horizon Zero Dawn.
Відео (58:05): https://www.youtube.com/watch?v=50mIKB-NACU
Знайшов я цю лекцію через короткий переказ в форматі відео (6:16): https://www.youtube.com/watch?v=c28X4FtS1H0
Але я однозначно раджу дивитись повну версію лекції! Я завжди за те, щоб ознайомлюватись із першоджерелами, а скорочені версії треба лише щоб швидко згадати про що йшла мова.
Richard Oud (автор лекції) розповідає про всі етапи та нюанси розробки гри.
Наприклад, в повній версії лекції дуже детально розібраний процес створення робота від концепта до фінального результата. Тут мене вразив неймовірно класно налаштований робочий процес та співпраця між різними командами.
Також, пан Річард дуже детально зупиняється на пошуках референсів, відео із тваринами в контексті створення персоналізованих та унікальних монстрів.
Неймовірно крутий та ґрунтовний підхід команди був до анімації роботів, щоб вони відчувались важкими, реалістичними та цікавими (навіть під керуванням гравця). Мене здивувало як одне, насправді, нескладне правило стало унікальним для анімації повороту роботів.
Окремим розділом лекції йдуть поради та пояснення по роботі з анімацією, її полішингом та уніфікацією.
Поради:
1. Вам не потрібна ідеальна графіка для того щоб перевірити геймплей
2. Проводьте ґрунтовні дослідження і будьте готові до експериментів
3. Не забувайте тестувати персонажа перед тим як запускати його в повноцінну розробку
4. Деталі та полішинг насправді дуже багато означають
#art #animation #video #gdc #character #design #tips #maya
Крута комбінація знань, гумору та няшності
Лекція про те, як Guerrilla Games розробляла анімації для своїх роботів в Horizon Zero Dawn.
Відео (58:05): https://www.youtube.com/watch?v=50mIKB-NACU
Знайшов я цю лекцію через короткий переказ в форматі відео (6:16): https://www.youtube.com/watch?v=c28X4FtS1H0
Але я однозначно раджу дивитись повну версію лекції! Я завжди за те, щоб ознайомлюватись із першоджерелами, а скорочені версії треба лише щоб швидко згадати про що йшла мова.
Richard Oud (автор лекції) розповідає про всі етапи та нюанси розробки гри.
Наприклад, в повній версії лекції дуже детально розібраний процес створення робота від концепта до фінального результата. Тут мене вразив неймовірно класно налаштований робочий процес та співпраця між різними командами.
Також, пан Річард дуже детально зупиняється на пошуках референсів, відео із тваринами в контексті створення персоналізованих та унікальних монстрів.
Неймовірно крутий та ґрунтовний підхід команди був до анімації роботів, щоб вони відчувались важкими, реалістичними та цікавими (навіть під керуванням гравця). Мене здивувало як одне, насправді, нескладне правило стало унікальним для анімації повороту роботів.
Окремим розділом лекції йдуть поради та пояснення по роботі з анімацією, її полішингом та уніфікацією.
Поради:
1. Вам не потрібна ідеальна графіка для того щоб перевірити геймплей
2. Проводьте ґрунтовні дослідження і будьте готові до експериментів
3. Не забувайте тестувати персонажа перед тим як запускати його в повноцінну розробку
4. Деталі та полішинг насправді дуже багато означають
#art #animation #video #gdc #character #design #tips #maya
YouTube
Animation Bootcamp: Bringing Life to the Machines of Horizon Zero Dawn
In this 2018 GDC session, Guerrilla Games' Richard Oud discusses what it took for the team to create the mechanical beasts of Horizon Zero Dawn from scratch, and explains the process from pre-production and prototyping, all the way to the final polish of…
Конспект геймдизайнера [GD compendium]
UX та UI підбірка корисностей Нещодавно наштовхнувся на підбірку корисних ресурсів, але руки не доходили її запостити (хоча дещо вже було на каналі, насправді), а сьогодні по роботі довелось повернутись до неї і вирішив, що час прийшов. Галереї: Лінк №1:…
Хороший дизайн vs поганий дизайн
Цікаве відео, що допоможе вчитись на чужих помилках замість того, щоб помилятись самому
Відео (24:29): https://www.youtube.com/watch?v=HH1w3csmxO0
Цікаво подивитись на те, як люди створювали такі чудові ігри як Gris, Return of the Obra Dinn, а також занотувати собі погані рішення в дизайні (наприклад, ніколи не робити підсвітку для маленького тексту).
#UI #UX #design #tips #video
Цікаве відео, що допоможе вчитись на чужих помилках замість того, щоб помилятись самому
Відео (24:29): https://www.youtube.com/watch?v=HH1w3csmxO0
Цікаво подивитись на те, як люди створювали такі чудові ігри як Gris, Return of the Obra Dinn, а також занотувати собі погані рішення в дизайні (наприклад, ніколи не робити підсвітку для маленького тексту).
#UI #UX #design #tips #video
YouTube
Good Design, Bad Design X - More of the Best and Worst Graphic Design in Games
The first 1000 people who click the link will get 2 free months of Skillshare Premium: https://skl.sh/designdoc10
It's the 50th episode of Design Doc, and the 10th episode of Good Design, Bad Design! Once again, we're talking about graphic design in games.…
It's the 50th episode of Design Doc, and the 10th episode of Good Design, Bad Design! Once again, we're talking about graphic design in games.…
Серія відео про дизайн та арт в розробці ігор
У Riot є доволі непогана 10ти серійна розповідь про різні виду дизайну для початківців, що називається “So You Wanna Make Games??”. Відео короткі, інформативні та з гумором
Відео №1 Intro to Game Art
Відео №2 Concept Art
Відео №3 Character Art
Відео №4 Environment Art
Відео №5 Technical Art
Відео №6 Character Animation
Відео №7 Game VFX
Відео №8 Sound Design
Відео №9 User Interface Design
Відео №10 Game Design
#design #art #concept #character #shaders #environment #technical #animation #VFX #effects #sound #SFX #UI #interface #gamedesign #begginer #riot #game_dev
У Riot є доволі непогана 10ти серійна розповідь про різні виду дизайну для початківців, що називається “So You Wanna Make Games??”. Відео короткі, інформативні та з гумором
Відео №1 Intro to Game Art
Відео №2 Concept Art
Відео №3 Character Art
Відео №4 Environment Art
Відео №5 Technical Art
Відео №6 Character Animation
Відео №7 Game VFX
Відео №8 Sound Design
Відео №9 User Interface Design
Відео №10 Game Design
#design #art #concept #character #shaders #environment #technical #animation #VFX #effects #sound #SFX #UI #interface #gamedesign #begginer #riot #game_dev
YouTube
So You Wanna Make Games?? | Episode 1: Intro to Game Art
In this video, we talk to game artists about the purpose art serves in games, as well as some of the foundational tools they use to achieve a desired experience: shape, color, and detail. These tools are leveraged across the full art pipeline, and this video…
🔥9❤5👍4
Наративне лего
Кен Левін розвиває концепцію наративного лего в своїй новій грі, тож я вирішив зібрати до купи його лекцію на GDC 2014 року та нове інтерв’ю.
Лекція GDC (58:57): https://www.youtube.com/watch?v=58FWUkA8y2Q&t=1s
Мінуси лінійного наративу (на думку автора):
1. Затратна розробка
2. Відсутність взаємозв’язку між різними наративними елементами в грі (взаємозв’язок існує лише на емоційному рівні в голові гравця)
3. Розгалудження в історії дуже лімітоване з точки зору кількості варіантів та доступних взаємодій
4. Не змінюється під час перепроходження
5. Відсутність впливу гравця на історію
6. Кількість кінцівок чітко визначена
7. Наратив надбудовує, але не інкорпорує зміни в геймплей
Що потрібно для підтримки перепроходження
1. Мережа із безліччю можливих станів та стосунків із NPC
2. Змога додавати в гру попередньо заготовані івенти, коли стосунки із NPC змінюються
3. Система взаємодії із NPC, що буде динамічно змінюватись в процесі проходження гри. Зміни можуть відбуватись як в позитивну сторону, так і в негативну.
Отже концепція “наративного лего” полягає в тому, що є певна кількість NPC, що будуть “зірками” наративу, а отже матимуть власні вподобання.
Гравець має обирати із ким товаришувати, та із ким ворогувати, а баланс буде підштовхувати до крайнощів в стосунках, що будуть напряму впливати на квести, сюжет та інші механіки.
За кожним персонажем стоятиме своя історія, сюжетна лінія, а також цілий список заготованих івентів, подій, наративних відкриттів і діалогів, що будуть впливати на проходження та історію.
Коли я дивився цю лекцію вперше - я вирішив її не постити, оскільки реалізація цієї ідеї мені здавалась надто фантастичною. “Наративне лего” має багато цікавих аспектів, але у мене після перегляду лекції було більше запитань ніж відповідей.
Нещодавно ж вийшло інтерв’ю із Кеном Левіном, де він знову піднімає цю тему під час обговорення своєї нової гри.
Автор вирішив зупинитись всього на 3 персонажах-зірках, що мені здається справдливим, оскільки додавання кожного наступного персонажу дуже сильно збільшувало б об’єм роботи для розробників.
Інтерв’ю (1:17:32): https://www.youtube.com/watch?v=aIqmnoo8Ui4&t=1340s&ab_channel=IGN
*Посилання із таймкодом на уривок про наративне лего.
Я дуже радий, що Кену Левіну дали змогу реалізувати його задумку, оскільки такі експеримепнти в ААА індустрії - велика рідкість.
#gamedesign #story #design #narrative #narrative_design #lego #characters #narrative_lego #bio_shock
Кен Левін розвиває концепцію наративного лего в своїй новій грі, тож я вирішив зібрати до купи його лекцію на GDC 2014 року та нове інтерв’ю.
Лекція GDC (58:57): https://www.youtube.com/watch?v=58FWUkA8y2Q&t=1s
Мінуси лінійного наративу (на думку автора):
1. Затратна розробка
2. Відсутність взаємозв’язку між різними наративними елементами в грі (взаємозв’язок існує лише на емоційному рівні в голові гравця)
3. Розгалудження в історії дуже лімітоване з точки зору кількості варіантів та доступних взаємодій
4. Не змінюється під час перепроходження
5. Відсутність впливу гравця на історію
6. Кількість кінцівок чітко визначена
7. Наратив надбудовує, але не інкорпорує зміни в геймплей
Що потрібно для підтримки перепроходження
1. Мережа із безліччю можливих станів та стосунків із NPC
2. Змога додавати в гру попередньо заготовані івенти, коли стосунки із NPC змінюються
3. Система взаємодії із NPC, що буде динамічно змінюватись в процесі проходження гри. Зміни можуть відбуватись як в позитивну сторону, так і в негативну.
Отже концепція “наративного лего” полягає в тому, що є певна кількість NPC, що будуть “зірками” наративу, а отже матимуть власні вподобання.
Гравець має обирати із ким товаришувати, та із ким ворогувати, а баланс буде підштовхувати до крайнощів в стосунках, що будуть напряму впливати на квести, сюжет та інші механіки.
За кожним персонажем стоятиме своя історія, сюжетна лінія, а також цілий список заготованих івентів, подій, наративних відкриттів і діалогів, що будуть впливати на проходження та історію.
Коли я дивився цю лекцію вперше - я вирішив її не постити, оскільки реалізація цієї ідеї мені здавалась надто фантастичною. “Наративне лего” має багато цікавих аспектів, але у мене після перегляду лекції було більше запитань ніж відповідей.
Нещодавно ж вийшло інтерв’ю із Кеном Левіном, де він знову піднімає цю тему під час обговорення своєї нової гри.
Автор вирішив зупинитись всього на 3 персонажах-зірках, що мені здається справдливим, оскільки додавання кожного наступного персонажу дуже сильно збільшувало б об’єм роботи для розробників.
Інтерв’ю (1:17:32): https://www.youtube.com/watch?v=aIqmnoo8Ui4&t=1340s&ab_channel=IGN
*Посилання із таймкодом на уривок про наративне лего.
Я дуже радий, що Кену Левіну дали змогу реалізувати його задумку, оскільки такі експеримепнти в ААА індустрії - велика рідкість.
#gamedesign #story #design #narrative #narrative_design #lego #characters #narrative_lego #bio_shock
YouTube
Narrative Legos with Ken Levine - GDC 2014
It's clear that narrative is an important part of video games and something that the audience deeply relates to. However, the strengths of interactive media are player participation, the ability to experience content in different ways on different playthroughs…
👍11🤔1
Як Рембрандт та Да Вінчі надихнули розробників Deus Ex: Mankind Divided
Коротке (і доволі старе — не знаю, як я міг таке пропустити), але змістовне відео.
Артдиректор Deus Ex розповідає, як, досліджуючи кібернетику та аугментації, команда знайшла паралелі з епохою Відродження. Це дослідження вплинуло на остаточне формування стилю гри.
Відео (4:56): https://www.youtube.com/watch?v=eTYIRnHQ6wY&ab_channel=GameInformer
Розробники Deus Ex: Mankind Divided шукали спосіб передати естетику кібернетичного майбутнього, яке б не виглядало надто стерильним чи технократичним. Їхнє рішення — звернутися до мистецтва Відродження, що демонструвало першу спробу дослідження організму людини.
Основні впливи:
🔸 Леонардо да Вінчі — його анатомічні замальовки стали джерелом натхнення для дизайну аугментацій та механічних протезів у грі.
🔸 Рембрандт — його стиль роботи зі світлом та палітра його малюнків.
🔸 Міфологія — використання міфу про Ікара, як історію про першу спробу аугментації - це дуже сильно і пояснює наявність ШІ "Ікар" в грі.
Такий підхід дав грі унікальний "нео-ренесансний" стиль, що поєднує класичні художні традиції з футуристичною естетикою кіберпанку і навіть після 9 років після випуску все ще виглядає надзвичайно класно.
#inspiration #art #design #art_direction #Deus_Ex
Коротке (і доволі старе — не знаю, як я міг таке пропустити), але змістовне відео.
Артдиректор Deus Ex розповідає, як, досліджуючи кібернетику та аугментації, команда знайшла паралелі з епохою Відродження. Це дослідження вплинуло на остаточне формування стилю гри.
Відео (4:56): https://www.youtube.com/watch?v=eTYIRnHQ6wY&ab_channel=GameInformer
Розробники Deus Ex: Mankind Divided шукали спосіб передати естетику кібернетичного майбутнього, яке б не виглядало надто стерильним чи технократичним. Їхнє рішення — звернутися до мистецтва Відродження, що демонструвало першу спробу дослідження організму людини.
Основні впливи:
🔸 Леонардо да Вінчі — його анатомічні замальовки стали джерелом натхнення для дизайну аугментацій та механічних протезів у грі.
🔸 Рембрандт — його стиль роботи зі світлом та палітра його малюнків.
🔸 Міфологія — використання міфу про Ікара, як історію про першу спробу аугментації - це дуже сильно і пояснює наявність ШІ "Ікар" в грі.
Такий підхід дав грі унікальний "нео-ренесансний" стиль, що поєднує класичні художні традиції з футуристичною естетикою кіберпанку і навіть після 9 років після випуску все ще виглядає надзвичайно класно.
#inspiration #art #design #art_direction #Deus_Ex
YouTube
How Rembrandt And Da Vinci Helped Design Deus Ex: Mankind Divided
The executive art director at Eidos Montreal Jonathan Jacques-Belletête reveals the wealth of historical artists that had a dramatic influence on Deus Ex: Mankind Divided.
Warning: Contains spoilers for Deus Ex: Human Revolution
Warning: Contains spoilers for Deus Ex: Human Revolution
🔥12👍4