Конспект геймдизайнера [GD compendium]
676 subscribers
139 photos
6 videos
2 files
366 links
Інформації та статей із геймдизайна та розробки ігор безліч. Прочитати їх всі це круто, але інколи треба швидко знайти всі матеріали на певну тему, а це буває складно.
Питання та пропозиції надсилайте на пошту: gdcompendium@gmail.com
Download Telegram
Як зробити анімацію роботів і вдихнути в них життя

Крута комбінація знань, гумору та няшності

Лекція про те, як Guerrilla Games розробляла анімації для своїх роботів в Horizon Zero Dawn.

Відео (58:05): https://www.youtube.com/watch?v=50mIKB-NACU

Знайшов я цю лекцію через короткий переказ в форматі відео (6:16): https://www.youtube.com/watch?v=c28X4FtS1H0

Але я однозначно раджу дивитись повну версію лекції! Я завжди за те, щоб ознайомлюватись із першоджерелами, а скорочені версії треба лише щоб швидко згадати про що йшла мова.

Richard Oud (автор лекції) розповідає про всі етапи та нюанси розробки гри.

Наприклад, в повній версії лекції дуже детально розібраний процес створення робота від концепта до фінального результата. Тут мене вразив неймовірно класно налаштований робочий процес та співпраця між різними командами.
Також, пан Річард дуже детально зупиняється на пошуках референсів, відео із тваринами в контексті створення персоналізованих та унікальних монстрів.

Неймовірно крутий та ґрунтовний підхід команди був до анімації роботів, щоб вони відчувались важкими, реалістичними та цікавими (навіть під керуванням гравця). Мене здивувало як одне, насправді, нескладне правило стало унікальним для анімації повороту роботів.

Окремим розділом лекції йдуть поради та пояснення по роботі з анімацією, її полішингом та уніфікацією.

Поради:
1. Вам не потрібна ідеальна графіка для того щоб перевірити геймплей
2. Проводьте ґрунтовні дослідження і будьте готові до експериментів
3. Не забувайте тестувати персонажа перед тим як запускати його в повноцінну розробку
4. Деталі та полішинг насправді дуже багато означають

#art #animation #video #gdc #character #design #tips #maya
Конспект геймдизайнера [GD compendium]
UX та UI підбірка корисностей Нещодавно наштовхнувся на підбірку корисних ресурсів, але руки не доходили її запостити (хоча дещо вже було на каналі, насправді), а сьогодні по роботі довелось повернутись до неї і вирішив, що час прийшов. Галереї: Лінк №1:…
Хороший дизайн vs поганий дизайн

Цікаве відео, що допоможе вчитись на чужих помилках замість того, щоб помилятись самому

Відео (24:29): https://www.youtube.com/watch?v=HH1w3csmxO0

Цікаво подивитись на те, як люди створювали такі чудові ігри як Gris, Return of the Obra Dinn, а також занотувати собі погані рішення в дизайні (наприклад, ніколи не робити підсвітку для маленького тексту).

#UI #UX #design #tips #video
Наративне лего

Кен Левін розвиває концепцію наративного лего в своїй новій грі, тож я вирішив зібрати до купи його лекцію на GDC 2014 року та нове інтерв’ю.

Лекція GDC (58:57): https://www.youtube.com/watch?v=58FWUkA8y2Q&t=1s

Мінуси лінійного наративу (на думку автора):
1. Затратна розробка
2. Відсутність взаємозв’язку між різними наративними елементами в грі (взаємозв’язок існує лише на емоційному рівні в голові гравця)
3. Розгалудження в історії дуже лімітоване з точки зору кількості варіантів та доступних взаємодій
4. Не змінюється під час перепроходження
5. Відсутність впливу гравця на історію
6. Кількість кінцівок чітко визначена
7. Наратив надбудовує, але не інкорпорує зміни в геймплей

Що потрібно для підтримки перепроходження
1. Мережа із безліччю можливих станів та стосунків із NPC
2. Змога додавати в гру попередньо заготовані івенти, коли стосунки із NPC змінюються
3. Система взаємодії із NPC, що буде динамічно змінюватись в процесі проходження гри. Зміни можуть відбуватись як в позитивну сторону, так і в негативну.

Отже концепція “наративного лего” полягає в тому, що є певна кількість NPC, що будуть “зірками” наративу, а отже матимуть власні вподобання.
Гравець має обирати із ким товаришувати, та із ким ворогувати, а баланс буде підштовхувати до крайнощів в стосунках, що будуть напряму впливати на квести, сюжет та інші механіки.

За кожним персонажем стоятиме своя історія, сюжетна лінія, а також цілий список заготованих івентів, подій, наративних відкриттів і діалогів, що будуть впливати на проходження та історію.

Коли я дивився цю лекцію вперше - я вирішив її не постити, оскільки реалізація цієї ідеї мені здавалась надто фантастичною. “Наративне лего” має багато цікавих аспектів, але у мене після перегляду лекції було більше запитань ніж відповідей.

Нещодавно ж вийшло інтерв’ю із Кеном Левіном, де він знову піднімає цю тему під час обговорення своєї нової гри.
Автор вирішив зупинитись всього на 3 персонажах-зірках, що мені здається справдливим, оскільки додавання кожного наступного персонажу дуже сильно збільшувало б об’єм роботи для розробників.

Інтерв’ю (1:17:32): https://www.youtube.com/watch?v=aIqmnoo8Ui4&t=1340s&ab_channel=IGN

*Посилання із таймкодом на уривок про наративне лего.

Я дуже радий, що Кену Левіну дали змогу реалізувати його задумку, оскільки такі експеримепнти в ААА індустрії - велика рідкість.

#gamedesign #story #design #narrative #narrative_design #lego #characters #narrative_lego #bio_shock
👍11🤔1
Як Рембрандт та Да Вінчі надихнули розробників Deus Ex: Mankind Divided

Коротке (і доволі старе — не знаю, як я міг таке пропустити), але змістовне відео.
Артдиректор Deus Ex розповідає, як, досліджуючи кібернетику та аугментації, команда знайшла паралелі з епохою Відродження. Це дослідження вплинуло на остаточне формування стилю гри.

Відео (4:56): https://www.youtube.com/watch?v=eTYIRnHQ6wY&ab_channel=GameInformer

Розробники Deus Ex: Mankind Divided шукали спосіб передати естетику кібернетичного майбутнього, яке б не виглядало надто стерильним чи технократичним. Їхнє рішення — звернутися до мистецтва Відродження, що демонструвало першу спробу дослідження організму людини.

Основні впливи:
🔸 Леонардо да Вінчі — його анатомічні замальовки стали джерелом натхнення для дизайну аугментацій та механічних протезів у грі.
🔸 Рембрандт — його стиль роботи зі світлом та палітра його малюнків.
🔸 Міфологія — використання міфу про Ікара, як історію про першу спробу аугментації - це дуже сильно і пояснює наявність ШІ "Ікар" в грі.

Такий підхід дав грі унікальний "нео-ренесансний" стиль, що поєднує класичні художні традиції з футуристичною естетикою кіберпанку і навіть після 9 років після випуску все ще виглядає надзвичайно класно.

#inspiration #art #design #art_direction #Deus_Ex
🔥12👍4