Інтерфейс в іграх
Колись я вже публікував пост із посиланням на сайт, де були зібрані приклади інтерфейсів з різних ігор. Але уважні читачі згадають, що це були мобільні ігри та інтерфейс був розділений по категоріям (вікно магазина, вікно щоденного бонуса).
Зараз я вам пропоную зберегти схожий ресурс, але дещо іншого спрямування.
Сайт: https://interfaceingame.com
Тут ви можете знайти безліч ігор (ААА ігор, ПК ігор) розділених по жанрам чи темам. Чудовий сайт для аналізу інтерфейсних рішень в рамках конкретної гри. Ну і звісно для натхнення.
#inspiration #UX #UI #art #interface #saved
Колись я вже публікував пост із посиланням на сайт, де були зібрані приклади інтерфейсів з різних ігор. Але уважні читачі згадають, що це були мобільні ігри та інтерфейс був розділений по категоріям (вікно магазина, вікно щоденного бонуса).
Зараз я вам пропоную зберегти схожий ресурс, але дещо іншого спрямування.
Сайт: https://interfaceingame.com
Тут ви можете знайти безліч ігор (ААА ігор, ПК ігор) розділених по жанрам чи темам. Чудовий сайт для аналізу інтерфейсних рішень в рамках конкретної гри. Ну і звісно для натхнення.
#inspiration #UX #UI #art #interface #saved
Interface In Game
Interface In Game | Collection of video games UI | Screenshots and videos
Explore a collection of video games UI interfaces, screenshots and videos. This creative tool is for video games lovers and game designers to get inspiration and help the creative process.
4 типа залученості гравців
Доповідь UI дизайнера Horizon Zero Dawn та Battlefield V Ахмеда Салама, я думаю більшість людей вже її читали, але я думаю зберегти її на цьому каналі варто.
Стаття + відео (28:41): https://uxdesign.cc/pacing-information-flow-in-aaa-games-ad68f0745627
Переклад: https://dtf.ru/gamedev/146316-chem-bolshe-ty-vovlechen-tem-menshe-ponimaesh-ui-i-chetyre-tipa-vospriyatiya-informacii
На думку автора, користувацький досвід характеризується двома термінами: залученість та відстороненість.
Кожна платформа має своє співвідношення цих характеристик.
За досвідом Ахмеда ПК - це скоріш за все довга сесія без відволікання (довше години), ноутбук - довга сесія без відволікання (до години), планшет - недовга сесія із перериваннями (20-40 хв), мобільний телефон - коротка сесія із відволіканням у будь-який момент (від кількох секунд до кількох хвилин)
Наступні дві важливі характеристики: занурення та поглинання
Ці дві характеристики протирічать одна одній в тому плані, що чим вище занурення в геймплей, тим менше поглинання інформації і навпаки. В статті є дуже наочна візуалізація цього.
Відповідно можна стверджувати, що якщо гравець має високий рівень занурення в гру - він хоче бачити мінімум UI та тексту, а якщо у гравця занурення в геймплей мінімальне - йому буде цікавіше бачити багато інформації.
Повне занурення:
1. гра триває
2. гравець керує персонажем і UI одночасно
3. гру добре видно
4. ігрова музика не зупиняється
5. чути ігровий звук та звук UI
6. UI складається переважно з іконок
7. UI має трошки тексту
Середній рівень занурення:
1. гра триває
2. гравець керує лише UI
3. видно лише половину гри
4. ігрова музика не зупиняється
5. чути ігровий звук та звук UI
6. UI складається переважно з іконок
7. UI має більше тексту
Низький рівень занурення:
1. гра на паузі
2. гравець керує лише UI
3. гру трошки видно на фоні
4. ігрова музика не зупиняється
5. чути лише звук UI
6. UI має трохи іконок
7. UI в більшості складається з тексту
Відстороненість:
1. гра на паузі
2. гравець керує лише UI
3. гру не видно взагалі
4. грає лише музика UI
5. чути лише звук UI
6. UI має багато іконок
7. UI в більшості складається з тексту
За допомогою цих характеристик корисно буде поділити свої екрани та вікна за цими категоріями і розуміти де і коли у гравця може просідати динаміка, а коли динаміка буде залишатися на високому рівні.
#UI #UIdesign #gamedesign #window #interface #persona #immersion #pace #saved
Доповідь UI дизайнера Horizon Zero Dawn та Battlefield V Ахмеда Салама, я думаю більшість людей вже її читали, але я думаю зберегти її на цьому каналі варто.
Стаття + відео (28:41): https://uxdesign.cc/pacing-information-flow-in-aaa-games-ad68f0745627
Переклад: https://dtf.ru/gamedev/146316-chem-bolshe-ty-vovlechen-tem-menshe-ponimaesh-ui-i-chetyre-tipa-vospriyatiya-informacii
На думку автора, користувацький досвід характеризується двома термінами: залученість та відстороненість.
Кожна платформа має своє співвідношення цих характеристик.
За досвідом Ахмеда ПК - це скоріш за все довга сесія без відволікання (довше години), ноутбук - довга сесія без відволікання (до години), планшет - недовга сесія із перериваннями (20-40 хв), мобільний телефон - коротка сесія із відволіканням у будь-який момент (від кількох секунд до кількох хвилин)
Наступні дві важливі характеристики: занурення та поглинання
Ці дві характеристики протирічать одна одній в тому плані, що чим вище занурення в геймплей, тим менше поглинання інформації і навпаки. В статті є дуже наочна візуалізація цього.
Відповідно можна стверджувати, що якщо гравець має високий рівень занурення в гру - він хоче бачити мінімум UI та тексту, а якщо у гравця занурення в геймплей мінімальне - йому буде цікавіше бачити багато інформації.
Повне занурення:
1. гра триває
2. гравець керує персонажем і UI одночасно
3. гру добре видно
4. ігрова музика не зупиняється
5. чути ігровий звук та звук UI
6. UI складається переважно з іконок
7. UI має трошки тексту
Середній рівень занурення:
1. гра триває
2. гравець керує лише UI
3. видно лише половину гри
4. ігрова музика не зупиняється
5. чути ігровий звук та звук UI
6. UI складається переважно з іконок
7. UI має більше тексту
Низький рівень занурення:
1. гра на паузі
2. гравець керує лише UI
3. гру трошки видно на фоні
4. ігрова музика не зупиняється
5. чути лише звук UI
6. UI має трохи іконок
7. UI в більшості складається з тексту
Відстороненість:
1. гра на паузі
2. гравець керує лише UI
3. гру не видно взагалі
4. грає лише музика UI
5. чути лише звук UI
6. UI має багато іконок
7. UI в більшості складається з тексту
За допомогою цих характеристик корисно буде поділити свої екрани та вікна за цими категоріями і розуміти де і коли у гравця може просідати динаміка, а коли динаміка буде залишатися на високому рівні.
#UI #UIdesign #gamedesign #window #interface #persona #immersion #pace #saved
Medium
Pacing the flow of information in AAA games
From the open world of Horizon Zero Dawn, to the sandbox that is Battlefield V.
Серія відео про дизайн та арт в розробці ігор
У Riot є доволі непогана 10ти серійна розповідь про різні виду дизайну для початківців, що називається “So You Wanna Make Games??”. Відео короткі, інформативні та з гумором
Відео №1 Intro to Game Art
Відео №2 Concept Art
Відео №3 Character Art
Відео №4 Environment Art
Відео №5 Technical Art
Відео №6 Character Animation
Відео №7 Game VFX
Відео №8 Sound Design
Відео №9 User Interface Design
Відео №10 Game Design
#design #art #concept #character #shaders #environment #technical #animation #VFX #effects #sound #SFX #UI #interface #gamedesign #begginer #riot #game_dev
У Riot є доволі непогана 10ти серійна розповідь про різні виду дизайну для початківців, що називається “So You Wanna Make Games??”. Відео короткі, інформативні та з гумором
Відео №1 Intro to Game Art
Відео №2 Concept Art
Відео №3 Character Art
Відео №4 Environment Art
Відео №5 Technical Art
Відео №6 Character Animation
Відео №7 Game VFX
Відео №8 Sound Design
Відео №9 User Interface Design
Відео №10 Game Design
#design #art #concept #character #shaders #environment #technical #animation #VFX #effects #sound #SFX #UI #interface #gamedesign #begginer #riot #game_dev
YouTube
So You Wanna Make Games?? | Episode 1: Intro to Game Art
In this video, we talk to game artists about the purpose art serves in games, as well as some of the foundational tools they use to achieve a desired experience: shape, color, and detail. These tools are leveraged across the full art pipeline, and this video…
🔥9❤5👍4