Конспект геймдизайнера [GD compendium]
676 subscribers
139 photos
6 videos
2 files
366 links
Інформації та статей із геймдизайна та розробки ігор безліч. Прочитати їх всі це круто, але інколи треба швидко знайти всі матеріали на певну тему, а це буває складно.
Питання та пропозиції надсилайте на пошту: gdcompendium@gmail.com
Download Telegram
Як створюється ігровий досвід через геймдизайн

Коротке відео про те, які інструменти є у геймдизайнера, щоб передавати бажані враження, емоції та сюжет гравцю.

Відео (9:41): https://www.youtube.com/watch?v=SEaoISAEmxM

Інструменти геймдизайнера:
1. Квести (очевидні і не дуже)
2. Обмеження
3. Нові механіки
4. Ігрові закони (механіки, що змушують гравця грати так, як задумав геймдизайнер)

Механіки завжди мають бути пов’язані із геймплеєм та сюжетом. (тут хороший приклад про корабель із Аssassin's Сreed Оdyssey, про прокачку якого гравець задумується лише тоді, коли цей корабель йому потрібен).

Не варто весь акцент в геймплеї робити на одну механіку, оскільки вона швидко набридне. Але і не змінюйте кардинально гру, оскільки це буде не те, що гравці чекають, а значить є шанс, що їм не сподобається зміна. Це знову ж таки до теми ритму в іграх.

#gamedesign #tips #basics #video #pace #game_mecanics #rules
Продовжуємо тему ритму та стимуляції в іграх

Ще одне відео про те, як же через ігрові механіки можна підтримувати напругу і стимулювати гравців проходити далі або грати в потрібному для геймдизайнера стилі.

Відео (21:07): https://www.youtube.com/watch?time_continue=132&v=IIRoSf66Ct4

Стимуляцію можна поділити на два типи: низькорівнева та високорівнева.

Високорівнева - це загальна зміна темпу гри, наприклад, початок бойової сцени, або навпаки - стелсу. Загалом, це структурні зміни в геймплеї. Це залучення гравця через емоції, так геймдизайнер може викликати страх, сміх та інші емоції. Тобто, сукупність механік
Низькорівнева - це нюанси, що впливають на залучення гравця в конкретний момент, наприклад, як з’являються вороги, яке зараз у гравця спорядження, де лежить лут. Тобто, низькорівнева - це конкретні механіки

Окремо автор виділяє стимуляцію через світ - випадок, коли гравець може змінювати світ довкола себе і це буде утворювати новий геймплейний досвід. Як приклад - Готика, де гравець міг натравлювати різних НПС одне на одного

Емерджентна стимуляція притаманна іграм пісочницям і вона може бути як низькорівнева, тобто використання конкретних інструментів для досягнення мети (Death Stranding із набором купи інструментів для подолання перешкод), так і високорівнева - випадки, коли дії гравця створюють нову та унікальну історію (Red Dead Redemption 2 із поєднанням унікальних ситуацій, що впливають на розвиток сюжетної арки, навіть якщо і короткої)

Правило 40 секунд (вже тут описувалось) - гравець має кожні 40 секунд бачити щось цікаве, тоді відкритий світ не буде здаватись порожнім

Стимуляція пересуванням:
1. Переслідування
2. Горлишко пляшки (вузьке і не дуже цікаве місце, що гравець точно буде хотіти швидше проскочити)
3. Хлібні крихти (інтерактивні або колекційні об’єкти на карті)

Архітектурне спрямування: похилі поверхні, сходи, довгі коридори, арки, розвилки - змушують рухатись
Проводники - персонажі, що підтримують темп

Як же можна уповільнити рух:
1. Фізична перешкода, що поки гравець не може здолати
2. Натяк на небезпеку
3. Темп руху за допомогою дизайна рівня
4. НПС
5. Записки, діалоги, аудіо- / відеозаписи

Ще ефективний спосіб контролювати ритм - загроза, важливо ще давати підказки гравцю в цей момент, як же вийти з небезпечної ситуації.
Напруга - знання, що є небезпека, але гравець не знає де вона і коли з’явиться.

Темп і ритм - засоби низькорівневої стимуляції. Крута порада - дослідити музичні темпи та переносити цю практику в гру.

Динамічна механіка - це та унікальна механіка в грі, якою буде хотітись користуватись все більше і, яку розробник буде постійно ускладнювати.

Заздрість і час - тут і так все зрозуміло.

#gamedesign #leveldesign #rhythm #pace #stimule
Тривалість гри

Цікава думка про тривалість гри та її штучне затягування.
Якість звуку не найкраща, але те, що автор каже - змушує задуматись

Відео (17:33): https://www.youtube.com/watch?v=TkCTK_t_pPk

Зрозуміло, що в відео це суб’єктивна думка автора, але я себе теж ловлю на схожих думках. Мені простіше сісти грати в коротку гру, а не гру на 60 годин.

В цьому ж відео автор піднімає питання грінда (я не кажу, що грінд це погано, просто треба знати час і місце) в однокористувацьких іграх.

Одним словом раджу дивитись, думати і вмикайте субтитри відразу, так буде краще :)

#gamedesign # grind #pace #length #tips
4 типа залученості гравців

Доповідь UI дизайнера Horizon Zero Dawn та Battlefield V Ахмеда Салама, я думаю більшість людей вже її читали, але я думаю зберегти її на цьому каналі варто.

Стаття + відео (28:41): https://uxdesign.cc/pacing-information-flow-in-aaa-games-ad68f0745627

Переклад: https://dtf.ru/gamedev/146316-chem-bolshe-ty-vovlechen-tem-menshe-ponimaesh-ui-i-chetyre-tipa-vospriyatiya-informacii

На думку автора, користувацький досвід характеризується двома термінами: залученість та відстороненість.

Кожна платформа має своє співвідношення цих характеристик.
За досвідом Ахмеда ПК - це скоріш за все довга сесія без відволікання (довше години), ноутбук - довга сесія без відволікання (до години), планшет - недовга сесія із перериваннями (20-40 хв), мобільний телефон - коротка сесія із відволіканням у будь-який момент (від кількох секунд до кількох хвилин)

Наступні дві важливі характеристики: занурення та поглинання
Ці дві характеристики протирічать одна одній в тому плані, що чим вище занурення в геймплей, тим менше поглинання інформації і навпаки. В статті є дуже наочна візуалізація цього.
Відповідно можна стверджувати, що якщо гравець має високий рівень занурення в гру - він хоче бачити мінімум UI та тексту, а якщо у гравця занурення в геймплей мінімальне - йому буде цікавіше бачити багато інформації.

Повне занурення:
1. гра триває
2. гравець керує персонажем і UI одночасно
3. гру добре видно
4. ігрова музика не зупиняється
5. чути ігровий звук та звук UI
6. UI складається переважно з іконок
7. UI має трошки тексту

Середній рівень занурення:
1. гра триває
2. гравець керує лише UI
3. видно лише половину гри
4. ігрова музика не зупиняється
5. чути ігровий звук та звук UI
6. UI складається переважно з іконок
7. UI має більше тексту

Низький рівень занурення:
1. гра на паузі
2. гравець керує лише UI
3. гру трошки видно на фоні
4. ігрова музика не зупиняється
5. чути лише звук UI
6. UI має трохи іконок
7. UI в більшості складається з тексту

Відстороненість:
1. гра на паузі
2. гравець керує лише UI
3. гру не видно взагалі
4. грає лише музика UI
5. чути лише звук UI
6. UI має багато іконок
7. UI в більшості складається з тексту

За допомогою цих характеристик корисно буде поділити свої екрани та вікна за цими категоріями і розуміти де і коли у гравця може просідати динаміка, а коли динаміка буде залишатися на високому рівні.

#UI #UIdesign #gamedesign #window #interface #persona #immersion #pace #saved
Контроль уваги гравця

Матеріали на цю тему продовжують з’являтись, а значить ми продовжуємо їх розбирати та зберігати в конспекті.

Відео (17:08): https://www.youtube.com/watch?v=LhU4SDT5E5U

Схема залученості гравця: пробудження -> увага -> залученість -> імерсивність.

Два типа уваги:
1. Рефлексивна - реакція на різкі зміни в навколишньому середовищі (підсвідома)
2. Добровільна - змога робити те, що гравцю хочеться (свідома)
Утримуючі елементи:
1. Естетика (захоплює увагу швидко, але тримає недовго)
2. Система (часто це мається на увазі геймплей - погано зацікавлює, але добре тримає увагу)
3. Розповідь (посередині між естетикою та системою)

Гравець задіює під час гри фізичні та лінгвістичні навички, кожна навичка самостійно вимагає багато уваги тому одночасно задіювати їх можна лише у випадку, якщо це робиться навмисне переслідуючи конкретні цілі.
Пильність гравця відповідає за відслідковування таких елементів як пересування ворогів, контроль набоїв та хп, хоча увага буде сконцентрована на стрільбі в одного конкретного противника. Відновлення пильності гравця - необхідний елемент в перервах між напруженими ситуаціями. Пильність гравця може відновитись всього за кілька хвилин, а вистачити її може аж до 20 хв. Швидше відновлюється пильність при спогляданні природних пейзажів.

#gamedesign #UX #user_flow #pace #attention #engagement
Живий відкритий світ

Мабуть більшість розробників мріяли зробити відкритий світ, але мало, хто наважувався братись за таке глобальне завдання.

Хороший відкритий світ зробити дуже складно, а от схибити неймовірно просто.

Відео: https://www.youtube.com/watch?v=WD2np9cM9Hw

Системи (поведінка NPC, репутація, торгівля, погода). Системи можуть відрізнятись впливом на геймплей (або відсутністю впливу), глибиною пропрацювання. Набір систем для відкритого світу залежить від того, на що розробник хоче зробити акцент в своєму світі. Події в світі можуть бути або чітко заскриптовані, або ж процедурно генеровані.

Інтерактивність. Гравець може взаємодіяти із NPC або із локаціями. Важливим є також зворотній зв’язок - гравець має розуміти, як саме його дії впливають на навколишній світ. Пересування по відкритому світу має бути цікавим, приємним і не має втомлювати гравця. Транспорт в грі має відповідати вимогам та ідеям самої гри. Транспорт може перетягнути на себе багато уваги, якщо це виправдано геймплеєм та наративом. Ландшафт має враховувати основний вид пересування гравця по світу але і не бути одноманітним. Ще один спосіб урізноманітнити пересування - додати перешкоди та складнощі.
Погода в грі може виступати декорацією, противником або модифікатором (має вплив на ігрові механіки).

Дослідження світу. Тут звісно ж про точки інтересу (куди без них). В точках інтересу гравець може зустрічати ворогів, квести. Для стимулу дослідження точок інтересу за них видають винагороди, або ж додають новий контент (короткі історії). Для урізноманітнення геймплея точкам інтересу можна додавати певні геймплейні обмеження.

Прогресія через навколишній світ. Нові локації, нові вороги та нові ігрові механіки відкриваються у відкритому світі поступово.

Темп гри. Тут автор згадує про input lag і його вплив на відчуття головного героя. Темп гри також контролюється через бій, поведінку ворогів, заскриптовані події та завантаження.

#gamedesign #leveldesign #open_world #tips #pace #interaction #progression #explore #system #game_mechanics
Приховані ігрові механіки

Інколи дизайнерам доводиться йти на хитрощі, щоб гравці отримали максимально хороший (або ж запланований) досвід від гри. От саме про приклади таких хитрощів ця GDC лекція.
Деякі з цих фактів загальновідомі, а деякі були дійсно відкриттям

Відео (1:03:13): https://www.youtube.com/watch?v=2YdJa7v99wM&ab_channel=GDC

Відео лекція торкається багатьох тем, тому раджу всім!

#gamedesign #gdc #game_mechanics #tricks #coyote_time #animation #multiplayer #pace #tention #FPS
Чому в усі ігри додають риболовлю?

Трошки рефлексії з прикладами на тему риболовлі, як міні гри, у відомих (і не дуже) тайтлах.
Якщо коротко і зі спойлерами - ловити рибу в іграх це як лутбокс, але він ще трошки залежить від навичок гравця.

Стаття: https://filmotter.medium.com/why-does-every-video-game-include-fishing-mini-games-8ed186029507

Відео (12:17): https://www.youtube.com/watch?v=MDWmE39-SK8

Ще великий плюс механіки - риболовля стає невеликим перепочинком для гравця після інтенсивного геймплею.

#gamedesign #game_mechanic #fishing #pace
4👍1🔥1🤔1