Контроль уваги гравця
Матеріали на цю тему продовжують з’являтись, а значить ми продовжуємо їх розбирати та зберігати в конспекті.
Відео (17:08): https://www.youtube.com/watch?v=LhU4SDT5E5U
Схема залученості гравця: пробудження -> увага -> залученість -> імерсивність.
Два типа уваги:
1. Рефлексивна - реакція на різкі зміни в навколишньому середовищі (підсвідома)
2. Добровільна - змога робити те, що гравцю хочеться (свідома)
Утримуючі елементи:
1. Естетика (захоплює увагу швидко, але тримає недовго)
2. Система (часто це мається на увазі геймплей - погано зацікавлює, але добре тримає увагу)
3. Розповідь (посередині між естетикою та системою)
Гравець задіює під час гри фізичні та лінгвістичні навички, кожна навичка самостійно вимагає багато уваги тому одночасно задіювати їх можна лише у випадку, якщо це робиться навмисне переслідуючи конкретні цілі.
Пильність гравця відповідає за відслідковування таких елементів як пересування ворогів, контроль набоїв та хп, хоча увага буде сконцентрована на стрільбі в одного конкретного противника. Відновлення пильності гравця - необхідний елемент в перервах між напруженими ситуаціями. Пильність гравця може відновитись всього за кілька хвилин, а вистачити її може аж до 20 хв. Швидше відновлюється пильність при спогляданні природних пейзажів.
#gamedesign #UX #user_flow #pace #attention #engagement
Матеріали на цю тему продовжують з’являтись, а значить ми продовжуємо їх розбирати та зберігати в конспекті.
Відео (17:08): https://www.youtube.com/watch?v=LhU4SDT5E5U
Схема залученості гравця: пробудження -> увага -> залученість -> імерсивність.
Два типа уваги:
1. Рефлексивна - реакція на різкі зміни в навколишньому середовищі (підсвідома)
2. Добровільна - змога робити те, що гравцю хочеться (свідома)
Утримуючі елементи:
1. Естетика (захоплює увагу швидко, але тримає недовго)
2. Система (часто це мається на увазі геймплей - погано зацікавлює, але добре тримає увагу)
3. Розповідь (посередині між естетикою та системою)
Гравець задіює під час гри фізичні та лінгвістичні навички, кожна навичка самостійно вимагає багато уваги тому одночасно задіювати їх можна лише у випадку, якщо це робиться навмисне переслідуючи конкретні цілі.
Пильність гравця відповідає за відслідковування таких елементів як пересування ворогів, контроль набоїв та хп, хоча увага буде сконцентрована на стрільбі в одного конкретного противника. Відновлення пильності гравця - необхідний елемент в перервах між напруженими ситуаціями. Пильність гравця може відновитись всього за кілька хвилин, а вистачити її може аж до 20 хв. Швидше відновлюється пильність при спогляданні природних пейзажів.
#gamedesign #UX #user_flow #pace #attention #engagement
YouTube
Как удержать внимание игрока
Больше контента в нашем паблике: https://vk.com/xyz_gamedev
или телеграм-канале: https://t.me/xyz_cg
Ни глубокие механики, ни потрясающий арт не спасут вашу игру, если она не сможет добиться главного — удержать внимание игрока.
Денис Дудушкин рассказывает…
или телеграм-канале: https://t.me/xyz_cg
Ни глубокие механики, ни потрясающий арт не спасут вашу игру, если она не сможет добиться главного — удержать внимание игрока.
Денис Дудушкин рассказывает…