Конспект геймдизайнера [GD compendium]
676 subscribers
139 photos
6 videos
2 files
366 links
Інформації та статей із геймдизайна та розробки ігор безліч. Прочитати їх всі це круто, але інколи треба швидко знайти всі матеріали на певну тему, а це буває складно.
Питання та пропозиції надсилайте на пошту: gdcompendium@gmail.com
Download Telegram
Контроль уваги гравця

Матеріали на цю тему продовжують з’являтись, а значить ми продовжуємо їх розбирати та зберігати в конспекті.

Відео (17:08): https://www.youtube.com/watch?v=LhU4SDT5E5U

Схема залученості гравця: пробудження -> увага -> залученість -> імерсивність.

Два типа уваги:
1. Рефлексивна - реакція на різкі зміни в навколишньому середовищі (підсвідома)
2. Добровільна - змога робити те, що гравцю хочеться (свідома)
Утримуючі елементи:
1. Естетика (захоплює увагу швидко, але тримає недовго)
2. Система (часто це мається на увазі геймплей - погано зацікавлює, але добре тримає увагу)
3. Розповідь (посередині між естетикою та системою)

Гравець задіює під час гри фізичні та лінгвістичні навички, кожна навичка самостійно вимагає багато уваги тому одночасно задіювати їх можна лише у випадку, якщо це робиться навмисне переслідуючи конкретні цілі.
Пильність гравця відповідає за відслідковування таких елементів як пересування ворогів, контроль набоїв та хп, хоча увага буде сконцентрована на стрільбі в одного конкретного противника. Відновлення пильності гравця - необхідний елемент в перервах між напруженими ситуаціями. Пильність гравця може відновитись всього за кілька хвилин, а вистачити її може аж до 20 хв. Швидше відновлюється пильність при спогляданні природних пейзажів.

#gamedesign #UX #user_flow #pace #attention #engagement