Конспект геймдизайнера [GD compendium]
676 subscribers
139 photos
6 videos
2 files
366 links
Інформації та статей із геймдизайна та розробки ігор безліч. Прочитати їх всі це круто, але інколи треба швидко знайти всі матеріали на певну тему, а це буває складно.
Питання та пропозиції надсилайте на пошту: gdcompendium@gmail.com
Download Telegram
Загалом я намагаюсь робити мінімум один пост в день. Це допомагає себе дисциплінувати, а також не перевантажує контентом. Я по собі знаю, що багато корисних статей за раз не приносять користі взагалі. Вони залишаються в збереженому та в кращому випадку будуть прочитані згодом :)
Але от сьогодні я зроблю другий пост, якраз для поповнення списка “збережено”!
Це буде не в циклі Hellblade, оскільки я не хочу відкладати на потім такий корисний ресурс.

Знаю, що інколи бувають проблеми по продумуванню вікон в грі. Намагаєшся не забути всі необхідні UI елементи, але щоб і не дуже перевантажити вікно, а ще було б круто якби воно виглядало цікаво, в стиль гри і подобалось гравцям.. Багато питань, мало відповідей.. а тепер ще і багато корисних прикладів!
Тримайте ресурс із прикладами вікон в різних іграх. Все дуже зручно структуровано, із тегами та зручним пошуком!
Користуйтеся на здоров’я

Ресурс: http://gamesinspiration.com/

#gamedesign #UI #UX #window #tips #inspiration #saved #useful
Дієгетичний, недієгетичний, просторовий та мета інтерфейс в грі

Під час розробки гри завжди виникає питання “який же інтерфейс у нас буде?”. Тому тримайте коротке, але дуже хороше відео із поясненням різниці між інтерфейсами та їх перевагами/недоліками.
Якщо коротко:
Дієгетичний - це той, що є частиною гри. Тобто інтерфейс гармонічно вбудований в середовище гри.
Недієгетичний - навпаки, це інтерфейс, що взагалі ніяк не прив’язаний до світу гри і являється окремим утворенням лише для очей гравця.
Просторовий - це елементи інтерфейса, що не існують в світі гри, але вони видимі в просторі для гравця, існують лише для персонажа.
Мета інтерфейс - це об’єкти, що ніби як реально існують в світі гри, але вони з’являються лише для гравця і не в світі гри.

Відео (7:53): https://www.youtube.com/watch?time_continue=416&v=-auyB19Mc6U&feature=emb_logo

Переклад: https://dtf.ru/gamedev/64402-kak-realistichnyy-interfeys-mozhet-poyti-vo-vred-pogruzheniyu

Блог із скріншотами-прикладами: http://geekrublog.blogspot.com/2016/02/blog-post_10.html

#gamedesign #UI #HUD #diegetic #tips
UI & UX в ККІ (та ще трошки корисного матеріалу для фанатів теми🤔)

Поки останній пост на тему ККІ, і він буде про інтерфейс та користувацький досвід.

Із проблемами в інтерфейсі наша команда зіштовхнулась на початку розробки гри, і фінальний варіант зробити так і не вдалось. Пов’язано це було із тим, що інтерфейс (фінальний!🤬) розроблювався під кожен прототип (щоб на плейтесті підкупити керівництво виглядом гри, а не ігровою механікою😤) і вже навіть після затвердження основного напрямку, ми отримували безліч правок в основні механіки, мінорні механіки, монетизацію та інші аспекти гри.
Який можна зробити висновок із цього? Ніякого🤷🏻‍♀️, просто попереджаю, що іноді під час розробки гри доводиться змінювати навіть те, що ви домовились ніколи не змінювати в цьому проекті. Нажаль, це не завжди буде залежати від вас.

Ну і щоб максимально підготуватись до таких ситуацій, пропоную вам статтю про ККІ, відео про Hearthstone і підкасти про UI & UX в загальному розумінні.

Стаття: https://edu.devtodev.com/articles/82/kollektsionnie-kartochnie-igri-interfeys-boya?lang=ru

Відео про Hearthstone з GDC (30:40): https://www.youtube.com/watch?v=mPkp5Z09j6g

Підкаст про UX (1:45:40): https://kdicast.com/e/250-ux-v-razrabotke-igr

Підкаст про UI & UX (1:55:51): https://kdicast.com/e/103-ui-i-ux-v-igrah

А тепер для найбільш зацікавлених, екстра матеріали по ККІ 👩🏻‍🎓👨🏻‍🎓

Стаття про проблеми розробки настільної гри (однак до комп’ютерної тут теж є що застосувати): http://www.gamedis.ru/?p=762

Відео про розробку Hearthstone (50:29): https://www.youtube.com/watch?v=pyjDMPTgxxk

Матеріали для натхнення: https://graphicriver.net/ccg-and-ui-graphics

#gamedesign #CCG #card_collection_game #tips #UI #UX #video #inspiration #example #saved
Руйнування четвертої стіни

Поняття йде із театра (https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D0%B5%D1%82%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B0_%D1%81%D1%82%D1%96%D0%BD%D0%B0) та означає пряме звернення актора до глядача. У випадку комп’ютерних ігор - це звернення до гравця.

Почнемо із найбільш серйозного матеріалу (далі буде весело🤫)
Стаття про 4 стіну та, що це означає для розробників ігор: https://www.gamasutra.com/blogs/GabrielNaro/20180801/323232/Diegesis_and_designing_for_immersion.php?utm_source=dlvr.it&utm_medium=facebook&utm_campaign=gamasutra

Звісно ж тут буде про різні типи інтерфейса (дієгетичний та недієгетичний), буде розповідь про Firewatch із її картою та компасом, про Dead Space із ХП героя на скафандрі. Раджу прочитати та потім реалістично дивитись на свою гру (❗️не всім іграм пасує відсутність інтерфейса)

Але я хочу акцентувати увагу на одній грі (насправді на двох, дочитайте до кінця), що до недавнього часу мені здавалась ідеальним прикладом руйнування четвертої стіни - The Stanley Parable. Гра розповідає про безіменного (має лише номер) працівника, що опинився в офісі, де всі зникли. Основне завдання (на перші хвилини гри) - розібратись із тим, що ж трапилось.
Основна ігрова механіка - Оповідач. Закадровий голос не просто розповідає сюжет (постфактум), а розповідає його на перед, ніби як вказуючи гравцю, що робити.
Гравець має право ослухатись! І саме тут починається найвеселіша частина. Своїм вибором гравець не лише змінює сюжет, але і змушує Оповідача звертатись до гравця на пряму.
Якщо гравець не бажає співпрацювати із Оповідачем - той починає себе вести агресивно і може псувати гравцю гру. (намагаюсь все писати без спойлерів і дуже раджу всім пограти чи хоча б подивитись стріми по грі)
Для затравки лише скажу, що у гри 19 кінцівок і неймовірна кількість крутих моментів.

Стаття про The Stanley Parable: https://www.rockpapershotgun.com/2014/11/21/the-stanley-parable-architecture/

Стаття про сторітелінг в грі: https://kotaku.com/the-stanley-parable-turns-video-game-storytelling-on-it-5829254

І як кажуть класики: краще один раз зіграти, ніж тисячу разів почитати про гру: https://www.stanleyparable.com

Так от… я думав, що це вершина майстерності у руйнуванні четвертої стіни в іграх.
Я помилявся! 🙊🙈😱

ОТ ЦЕ ТОЧНО РУЙНУВАННЯ 4 СТІНИ: https://pikabu.ru/story/zagadka_kotoraya_pereshla_iz_igryi_v_realnuyu_zhizn_7164472

Це стаття про гру No Players Online, я думаю частина із вас могли чути про неї (тоді чому ви мені не скинули це ?!?), а ті, хто не чули про цю гру - читайте статтю та надихайтесь прикладом того, як гра знищує на атоми четверту стіну та переходить в реальний світ.

Нічого не писатиму про гру, щоб не зіпсувати враження.

#gamedesign #inspiration #No_Players_Online #The_Stanley_Parable #UI #diegetic #4wall #fourthwall
Субтитри в іграх

Як соціолог, я знаю, що це формулювання трохи оманливе, але, особисто я завжди при нагоді вмикаю субтитри. Це стосується не лише ігор, але і фільмів, серіалів та відео на ютубі.
А тепер пропоную трошки більше статистики (від Ubisoft) на тему субтитрів:
В Assassin’s Creed: Origins за замовчуванням субтитри вимкнуті і 60% гравців їх увімкнули.
В Assassin’s Creed: Odyssey за замовчуванням субтитри вже були увімкнені, а лишили це налаштування увімкнутим 95% гравців (‼️)

Сподіваюсь, я переконав у важливості субтитрів. Тоді давайте ближче до теми.
Найважливіша ідея, котру я хочу донести до всіх - додайте субтитри в вашу гру‼️

Стаття про субтитри в іграх: https://medium.com/super-jump/games-ux-all-about-subtitles-73a12531fd4f

Спойлер, тут не лише про субтитри в іграх але і порівняння із підходами BBC, Netflix.

Коротке резюме, для хорошого читання субтитрів в грі:
Дайте змогу налаштувань гравцю! Це перше і найважливіше.
На цьому можна було б зупинитись, але я краще копну глибше і напишу перелік того, що ж треба дати під контроль гравця:
1. Фон субтитрів. Фон має бути, а залишати його чи ні - гравець може вирішити сам
2. Високий контраст між літерами та фоном
3. Не використовувати великий об’єм тексту за один раз
4. Використовувати достатньо великий розмір тексту
5. Дайте гравцю, при нагоді, ширші можливості (наприклад, чи показувати ім’я, того, хто каже певну фразу)
(Бонусний пункт) Розгляньте можливість використання UI та субтитрів, що можуть адаптуватись під розмір екранів. Це особливо важливо для мобільних ігор.

Лінк на стандарти ВВС з приводу субтитрів: https://bbc.github.io/subtitle-guidelines/#Typography
Вони для себе визначили оптимальним розміром субтитрів 8% від висоти відео

Лінк на стандарти Netflix: https://partnerhelp.netflixstudios.com/hc/en-us/articles/217350977-English-Timed-Text-Style-Guide

Тут чіткого % я не знайшов, але було вказано використовувати не більше 42 символів на рядок.

🧐Раджу зберегти ці лінки, оскільки, коли прийде час для розробки субтитрів - не треба буде вигадувати велосипед, а можна буде скористатись готовими підказками. Тут можна знайти оптимальну кількість рядків, розмір, відображення чисел, звуків та годин. Багато корисного і в одному місці. Обожнюю таке❤️.

Ну і щоб добити тему..
Лекція GDC 2019 повністю присвячена субтитрам (27:44): https://www.gdcvault.com/play/1025738/Subtitles-Are-Changing-Don-t
(Тут правда прикол, у лекції немає субтитрів🤣)

Ян Гамільтон (Ian Hamilton) в лекції виділяє такі важливі пункти як:
1. Розмір
2. Контраст
3. Кількість тексту

Поки все теж, що ми вже знаємо, але далі (9:54) автор каже про “Best practice” (якими ж мають бути субтитри):
1. Точними (accurate)
2. Всебічними (comprehensive)
3. По центру (central)
4. Новіші субтитри додаються знизу (added from bottom)
5. Позначення того, хто говорить (speakers indicated)
6. Позначення напряму (direction indicated)
7. Достатньо часу для прочитання (enough time to read)
8. Нормальний шрифт (clear font)
9. Позначення для звуків (captions for important sounds)
10. Опції (options)

#gamedesign #UI #UX #subtitle #GDC #BBC #netflix #tips #saved
Інтерфейс в іграх

Колись я вже публікував пост із посиланням на сайт, де були зібрані приклади інтерфейсів з різних ігор. Але уважні читачі згадають, що це були мобільні ігри та інтерфейс був розділений по категоріям (вікно магазина, вікно щоденного бонуса).

Зараз я вам пропоную зберегти схожий ресурс, але дещо іншого спрямування.

Сайт: https://interfaceingame.com

Тут ви можете знайти безліч ігор (ААА ігор, ПК ігор) розділених по жанрам чи темам. Чудовий сайт для аналізу інтерфейсних рішень в рамках конкретної гри. Ну і звісно для натхнення.

#inspiration #UX #UI #art #interface #saved
4 типа залученості гравців

Доповідь UI дизайнера Horizon Zero Dawn та Battlefield V Ахмеда Салама, я думаю більшість людей вже її читали, але я думаю зберегти її на цьому каналі варто.

Стаття + відео (28:41): https://uxdesign.cc/pacing-information-flow-in-aaa-games-ad68f0745627

Переклад: https://dtf.ru/gamedev/146316-chem-bolshe-ty-vovlechen-tem-menshe-ponimaesh-ui-i-chetyre-tipa-vospriyatiya-informacii

На думку автора, користувацький досвід характеризується двома термінами: залученість та відстороненість.

Кожна платформа має своє співвідношення цих характеристик.
За досвідом Ахмеда ПК - це скоріш за все довга сесія без відволікання (довше години), ноутбук - довга сесія без відволікання (до години), планшет - недовга сесія із перериваннями (20-40 хв), мобільний телефон - коротка сесія із відволіканням у будь-який момент (від кількох секунд до кількох хвилин)

Наступні дві важливі характеристики: занурення та поглинання
Ці дві характеристики протирічать одна одній в тому плані, що чим вище занурення в геймплей, тим менше поглинання інформації і навпаки. В статті є дуже наочна візуалізація цього.
Відповідно можна стверджувати, що якщо гравець має високий рівень занурення в гру - він хоче бачити мінімум UI та тексту, а якщо у гравця занурення в геймплей мінімальне - йому буде цікавіше бачити багато інформації.

Повне занурення:
1. гра триває
2. гравець керує персонажем і UI одночасно
3. гру добре видно
4. ігрова музика не зупиняється
5. чути ігровий звук та звук UI
6. UI складається переважно з іконок
7. UI має трошки тексту

Середній рівень занурення:
1. гра триває
2. гравець керує лише UI
3. видно лише половину гри
4. ігрова музика не зупиняється
5. чути ігровий звук та звук UI
6. UI складається переважно з іконок
7. UI має більше тексту

Низький рівень занурення:
1. гра на паузі
2. гравець керує лише UI
3. гру трошки видно на фоні
4. ігрова музика не зупиняється
5. чути лише звук UI
6. UI має трохи іконок
7. UI в більшості складається з тексту

Відстороненість:
1. гра на паузі
2. гравець керує лише UI
3. гру не видно взагалі
4. грає лише музика UI
5. чути лише звук UI
6. UI має багато іконок
7. UI в більшості складається з тексту

За допомогою цих характеристик корисно буде поділити свої екрани та вікна за цими категоріями і розуміти де і коли у гравця може просідати динаміка, а коли динаміка буде залишатися на високому рівні.

#UI #UIdesign #gamedesign #window #interface #persona #immersion #pace #saved
UX та UI підбірка корисностей

Нещодавно наштовхнувся на підбірку корисних ресурсів, але руки не доходили її запостити (хоча дещо вже було на каналі, насправді), а сьогодні по роботі довелось повернутись до неї і вирішив, що час прийшов.

Галереї:
Лінк №1:
https://interfaceingame.com/

Лінк №2: https://gameui.tumblr.com/

Лінк №3: https://gameui.co.kr

Найбільш корисним для мене був перший лінк, якщо чесно

Почитати:
Лінк №1: https://uxdesign.cc/about

Лінк №2: https://medium.com/@cianmcnabola

Лінк №3: https://www.amazon.com/Game-Feel-Designers-Sensation-Kaufmann/dp/0123743281 - книгу чесно не читав, але колись і її куплю

Лінк №4: https://www.nngroup.com/articles/

Лінк №5: https://celiahodent.com/

Лінк №6: https://grux.org

Подивитись:
Канал:
https://www.youtube.com/user/Warbot40/about

Позичив чесно зі статті на дтф, але додав сюди не всі матеріали, а ті, що мені здаються найбільш відповідними
#UX #UI #GUI #tips #saved #gallery #video #read
Конспект геймдизайнера [GD compendium]
UX та UI підбірка корисностей Нещодавно наштовхнувся на підбірку корисних ресурсів, але руки не доходили її запостити (хоча дещо вже було на каналі, насправді), а сьогодні по роботі довелось повернутись до неї і вирішив, що час прийшов. Галереї: Лінк №1:…
Хороший дизайн vs поганий дизайн

Цікаве відео, що допоможе вчитись на чужих помилках замість того, щоб помилятись самому

Відео (24:29): https://www.youtube.com/watch?v=HH1w3csmxO0

Цікаво подивитись на те, як люди створювали такі чудові ігри як Gris, Return of the Obra Dinn, а також занотувати собі погані рішення в дизайні (наприклад, ніколи не робити підсвітку для маленького тексту).

#UI #UX #design #tips #video
13 базових принципів дизайна геймплея (частина 1)

Принципи дійсно базові та інколи очевидні, але зручно структуровано!

Стаття: https://www.gamasutra.com/view/feature/132341/the_13_basic_principles_of_.php?page=1

Нижче приведу перелік порад із короткими прикладами

1. Точки інтересу
Дизайн рівнів:
Точки інтересу повинні бути помітними і спрямовувати гравця в правильному напрямку
Системний дизайн:
Чітко визначені сюжетні твісти та наративні цілі під час прогресу / користувацького досвіду

2. Передбачення
Дизайн рівнів:
Звук потягу з’являється до того, як гравець його побачить
Системний дизайн:
Перед тим як вдарити блискавкою, персонаж накоплює енергію

3. Демонструйте зміни
Дизайн рівнів:
Персонаж викидає NPC перед тим як зайняти його місце на кораблі / в машині
Системний дизайн:
Виводити на екран повідомлення, коли гравець виконав умови місії

4. Правдоподібні події та поведінка
Дизайн рівнів:
Об’єкти, що можуть руйнуватись розташуйте поруч із місцями вибуху. Тоді вибух виглядатиме більш правдоподібним
Системний дизайн:
Слабкі вороги тікають, коли у гравця з’являється серйозна перевага
UI приклад:
На елементи HUD впливає стан транспорту гравця (якщо транспорт скоро вибухне - ці елементи почнуть наприклад мерехтіти)
Приклад в історії:
Жителі села більш привітні до гравця і реагують позитивно на його появу, після того, як гравець вбив дракона

5. Нашарування подій та поведінки
Дизайн рівнів:
Дати гравцю список елементів, що зараз можна збудувати
UI приклад:
Бали підсумовуються в загальному лічильнику, тоді як на екрані бали показуються за кожне окреме вбивство
Приклад в історії:
Багато елементів сюжета, що переплітаються в середині одного, цільного наратива

6. Фізика
Дизайн рівнів:
Переконайтесь, що розміри отвору в підлозі підібрані правильно в залежності від призначення цього отвору. Він може бути як декорацією, так і частиною шляху
Системний дизайн:
З’являються іскри, коли машина царапає бетонну стіну
UI приклад:
Якщо інтерфейс зроблений у вигляді блокнота, то всі анімації, переходи та виділення мають бути як фізична взаємодія із папером

7. Звук
Дизайн рівнів:
Комах над болотом чути лише тоді, коли вони поруч із камерою
Системний дизайн:
Сила звуку має залежати від відстані до об’єкту, що видає звук
UI приклад:
Лише найважливіші елементи мають звуковий ефект

#gamedesign #tips #basics #UI #experience
13 базових принципів дизайна геймплея (частина 2)

Стаття: https://www.gamasutra.com/view/feature/132341/the_13_basic_principles_of_.php?page=1

8. Темп
Дизайн рівнів:
Череда відкритих локацій з чудовими краєвидами та вузьких локацій, що викликають клаустрофобію
Системний дизайн:
Довгі сильні атаки та короткі слабкі атаки

9. Оточення
Дизайн рівнів:
Має бути достатньо простору для необхідної кількості ворогів та зручних маневрів в бою
Системний дизайн:
NPC змінюють анімацію коли проходять через bottleneck для демонстрації уповільнення та звуження

10. Лінійний дизайн та дизайн розподілений на компоненти
Дизайн рівнів:
Розробка рівня на сірих блоках, а не деталізація однієї частини рівня

11. Гравець
Дизайн рівнів:
Розташування скрімера, щоб налякати гравця
Системний дизайн:
Побудова прогресу таким чином, щоб гравець відчував себе сильним, хвилювався і боявся

12. Комунікація
Дизайн рівнів:
Використовувати оточення, щоб направляти гравця
Системний дизайн:
Використовувати візуальні сигнали, щоб гравець чітко розумів коли бити, коли стрибати, а коли захищатись

13. Привабливість
Дизайн рівнів:
Бігти по вулиці не весело, а бігти по вулиці від спецагентів дуже весело
Системний дизайн:
Бити в грі може бути весело, але із шейком камери це буде ще краще

#gamedesign #tips #basics #UI #experience
Шрифти в відеоіграх

Коротка але дуже чітка і практична стаття про те, які шрифти краще за все використовувати в іграх

Стаття: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-08-05-a-quick-guide-to-readable-game-text

Мінімальний розмір літер (що рекомендує автор) - 28 пікселів. Максимального обмеження для розміру може і не бути.

Контраст шрифта і фона - 4.5:1

Найкращі шрифти, на думку автора: Arial, Helvetica, Verdana та Comic Sans (так, це той, що в останній час дуже хейтити почали). Comic Sans ще і добре підходить для людей із дислексією (іноді навіть краще спеціалізованих шрифтів).
Якщо в грі є власний стилізований шрифт - це чудово, але в налаштуваннях варто додати змогу увімкнути замість нього звичайний шрифт.

Окремо автор ще радить от такий от сайт для розрахунку контрасності: https://contrast-ratio.com/

#HUD #UI #text #font #subtitles #tips #contrast
Ігровий інтерфейс в сучасних іграх

Автор жаліється на те, що інтерфейс в сучасних іграх став жахливим (і я із ним частково погоджуюсь).
Автор в приклад наводить останні ігри таких франшиз як CoD, Battlefield, Halo
Я ж піду далі і скажу що в деяких популярних іграх типу Fall guys та Fortnite інтерфейс також дуже перевантажений (принаймні для нового гравця)

Відео (14:19): https://www.youtube.com/watch?v=gfEGk5rgdwc&ab_channel=Stryxo
*У відео наявна реклама, коли вона почнеться - мотайте на 5:07

Основні риси хорошого інтерфейсу
1. Зручність використання
2. Доступність
3. Тематичність

Далі йде потік справедливого гніву від автора і дуже хороша цитата
“A UI for something as simple as first person shooter shouldn’t be a learning curve”!

#gamedesign #UI #menu #main_menu #open_world_UI
7👍3🥰1
Як культура і мова впливають на дизайн

Дизайн – це не лише про естетику чи функціональність, а й про культурний і мовний контекст, який формує мислення, процеси та кінцеві продукти. У цьому пості розглянемо, як мовні, культурні та когнітивні особливості впливають на дизайн у різних частинах світу, і які висновки з цього можна зробити для геймдизайну.

Відео (36:31): https://www.youtube.com/watch?v=8UAsN9wvePE&ab_channel=DesignTheory

1. Культура і мислення: аналітичне vs. холістичне
- Західні культури зазвичай схильні до аналітичного мислення: фокусуються на окремих об'єктах, категоріях та чітких структурах.
- Східні культури переважно мислять холістично: враховують контекст і функціональні зв’язки.
Ці підходи відображаються у візуальному дизайні:
- Західне мистецтво – чіткий фокус на центральному об'єкті.
- Східне мистецтво – загальна атмосфера без акценту на одній точці.

2. Мова як інструмент дизайну
Мова не лише передає ідеї, але й формує наше мислення.
Гіпотеза Сепір-Ворф стверджує: мова впливає на наше сприйняття світу.
Наприклад, народ Хімба в Намібії не розрізняє синій і зелений кольори, бо в їхній мові немає слова для синього, зате вони бездоганно розрізняють відтінки зеленого.

3. Дизайн і культурні особливості
Культурні вподобання сильно впливають на продукт:
- Східний дизайн: складність, насиченість інформацією.
- Західний дизайн: мінімалізм, простота та функціональність.
Навіть підхід до мінімалізму різниться:
- Японський мінімалізм цінує красу недосконалості й важливість простору.
- Європейський мінімалізм базується на раціоналізмі та функціоналізмі.

Висновки для геймдизайну
Робота з аудиторією: при створенні UI/UX або текстових описів враховуйте, як сприймає світ ваша цільова аудиторія. Наприклад, східні гравці більше оцінять деталізований та насичений HUD, а західні – чіткі й структуровані інтерфейси.

Мова і наратив: слова, які ви використовуєте для опису механік чи об’єктів у грі, впливають на уявлення гравців про них. Описи та картинки теж можуть мати різний фокус, в залежності від того, хто ваша цільова аудиторія.

Дизайнерський процес: варто розуміти, хто ваша цільова аудиторія і відповідно які у них очікування від гри. Немає правильного та хибного дизайну, є такий, що підходить чи не підходить вашому проекту.

Розробка гри: важливо пам’ятати, що ви можете працювати із людьми, котрі мають різний культурний бекграунд, а отже можуть мати відмінний підхід до дизайну.

#gamedesign #culture #language #UI #HUD #tips
👍8🔥2