Всі фанати ігор зіштовхувались із жахливими туторіалами, горіли від них та іноді навіть видаляли ігри через криве навчання ігровим механікам (особливо мобільні), правда? Я теж неодноразово видаляв або закидав проходження ігор через кривий туторіал, але як геймдизайнер я розумію причину таких проблем. Зазвичай туторіал робиться в останню чергу, коли майже немає часу та грошей, але всі механіки готові. От ми й отримуємо чергову стіну тексту, презентацію 100500 механік за наносекунду і тисячі стрілочок, що вказують на кнопку куди натиснути.
Щоб уникнути таких проблем, достатньо просто заздалегідь подумати над туторіалом та його презентацією гравцю, в кінці проекта це дуже спростить життя, повірте!
Отже, тримайте статтю, де круто структуровані основні проблеми, їх вирішення та приклади хороших туторіалів!
Поради геймдизайнеру при створенні туторіалу та презентації нових ігрових механік
Стаття: https://80.lv/articles/game-design-introducing-mechanics/
Переклад статті: https://dtf.ru/gamedev/78756-vvedenie-novyh-mehanik-sovety-razrabotchika-cyberpunk-2077
Автор: https://twitter.com/MaxPears?ref_src=twsrc%5Egoogle%7Ctwcamp%5Eserp%7Ctwgr%5Eauthor
#gamedesign #tutorial #tips #basics #experience
Щоб уникнути таких проблем, достатньо просто заздалегідь подумати над туторіалом та його презентацією гравцю, в кінці проекта це дуже спростить життя, повірте!
Отже, тримайте статтю, де круто структуровані основні проблеми, їх вирішення та приклади хороших туторіалів!
Поради геймдизайнеру при створенні туторіалу та презентації нових ігрових механік
Стаття: https://80.lv/articles/game-design-introducing-mechanics/
Переклад статті: https://dtf.ru/gamedev/78756-vvedenie-novyh-mehanik-sovety-razrabotchika-cyberpunk-2077
Автор: https://twitter.com/MaxPears?ref_src=twsrc%5Egoogle%7Ctwcamp%5Eserp%7Ctwgr%5Eauthor
#gamedesign #tutorial #tips #basics #experience
80LV
Game Design: Introducing Mechanics
Max Pears comes back with another portion of tips and tricks for game designers.
Як захищати гравців від самих себе ?
В п’ятничний вечір пропоную хороше і релаксове відео.
Тут автор нагадує про те, що краще не карати 👿 гравців за неправильну поведінку, а заохочувати 😇 діяти так, як заплановано геймдизайнером.
Дивимось і насолоджуємось
Відео (11:51): https://www.youtube.com/watch?v=7L8vAGGitr8
#gamedesign #basics #general_tips #gameplay
В п’ятничний вечір пропоную хороше і релаксове відео.
Тут автор нагадує про те, що краще не карати 👿 гравців за неправильну поведінку, а заохочувати 😇 діяти так, як заплановано геймдизайнером.
Дивимось і насолоджуємось
Відео (11:51): https://www.youtube.com/watch?v=7L8vAGGitr8
#gamedesign #basics #general_tips #gameplay
YouTube
How Game Designers Protect Players From Themselves
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
A designer’s job often involves making sure players are experiencing the game in the most fun or interesting way. In this video, I look at examples of games…
A designer’s job often involves making sure players are experiencing the game in the most fun or interesting way. In this video, I look at examples of games…
4 складових елемента геймдизайна
Є непогана стаття (вона просто поділена на дві частини) про те, які елементи мають бути в грі, щоб вона відчувалась повноцінною. На думку автора це: 1. Виклик 2. Вибір 3. Зміна 4. Шанс. Загалом все :)
Більш детально можна прочитати за посиланнями нижче 🧐
Стаття №1: https://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/four-elements-of-game-design-1--cms-22720
Стаття №2: https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/four-elements-of-game-design-2--cms-25628
Переклад: https://dtf.ru/gamedev/5341-velikolepnaya-chetverka-glavnye-elementy-geymdizayna
#gamedesign #basics #general_tips
Є непогана стаття (вона просто поділена на дві частини) про те, які елементи мають бути в грі, щоб вона відчувалась повноцінною. На думку автора це: 1. Виклик 2. Вибір 3. Зміна 4. Шанс. Загалом все :)
Більш детально можна прочитати за посиланнями нижче 🧐
Стаття №1: https://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/four-elements-of-game-design-1--cms-22720
Стаття №2: https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/four-elements-of-game-design-2--cms-25628
Переклад: https://dtf.ru/gamedev/5341-velikolepnaya-chetverka-glavnye-elementy-geymdizayna
#gamedesign #basics #general_tips
Code Envato Tuts+
The Four Elements of Game Design: Part 1
What is a game? There are a lot of theories, and while most game designers will agree on certain aspects, there has never really been
a solid answer.
Game design is only really in its infancy:...
a solid answer.
Game design is only really in its infancy:...
Практичні інструменти для геймдизайнера
Розпочати тиждень хотілося б із невеликого посту про інструменти (але я б скоріше назвав це “спосіб мислення”) геймдизайнера (хоча корисно буде всім).
На власному досвіді зіштовхувався із такими моментами, що описані в статті. Думаєш над грою і вона здається ідеальним хітом на 1🍋💲, а достатньо почати виписувати все в документ, як з’являється неймовірна кількість ускладнень та неточностей.
Стаття: https://gamecareerguide.com/features/1887/practical_tools_for_game_.php
Переклад: https://dtf.ru/gamedev/96329-idei-eto-tolko-chast-processa-prakticheskie-instrumenty-dlya-geymdizaynerov
#gamedesign #basics #tips
Розпочати тиждень хотілося б із невеликого посту про інструменти (але я б скоріше назвав це “спосіб мислення”) геймдизайнера (хоча корисно буде всім).
На власному досвіді зіштовхувався із такими моментами, що описані в статті. Думаєш над грою і вона здається ідеальним хітом на 1🍋💲, а достатньо почати виписувати все в документ, як з’являється неймовірна кількість ускладнень та неточностей.
Стаття: https://gamecareerguide.com/features/1887/practical_tools_for_game_.php
Переклад: https://dtf.ru/gamedev/96329-idei-eto-tolko-chast-processa-prakticheskie-instrumenty-dlya-geymdizaynerov
#gamedesign #basics #tips
Gamedeveloper
GCG Status Update
An update on the status of Game Career Guide
Як створюється ігровий досвід через геймдизайн
Коротке відео про те, які інструменти є у геймдизайнера, щоб передавати бажані враження, емоції та сюжет гравцю.
Відео (9:41): https://www.youtube.com/watch?v=SEaoISAEmxM
Інструменти геймдизайнера:
1. Квести (очевидні і не дуже)
2. Обмеження
3. Нові механіки
4. Ігрові закони (механіки, що змушують гравця грати так, як задумав геймдизайнер)
Механіки завжди мають бути пов’язані із геймплеєм та сюжетом. (тут хороший приклад про корабель із Аssassin's Сreed Оdyssey, про прокачку якого гравець задумується лише тоді, коли цей корабель йому потрібен).
Не варто весь акцент в геймплеї робити на одну механіку, оскільки вона швидко набридне. Але і не змінюйте кардинально гру, оскільки це буде не те, що гравці чекають, а значить є шанс, що їм не сподобається зміна. Це знову ж таки до теми ритму в іграх.
#gamedesign #tips #basics #video #pace #game_mecanics #rules
Коротке відео про те, які інструменти є у геймдизайнера, щоб передавати бажані враження, емоції та сюжет гравцю.
Відео (9:41): https://www.youtube.com/watch?v=SEaoISAEmxM
Інструменти геймдизайнера:
1. Квести (очевидні і не дуже)
2. Обмеження
3. Нові механіки
4. Ігрові закони (механіки, що змушують гравця грати так, як задумав геймдизайнер)
Механіки завжди мають бути пов’язані із геймплеєм та сюжетом. (тут хороший приклад про корабель із Аssassin's Сreed Оdyssey, про прокачку якого гравець задумується лише тоді, коли цей корабель йому потрібен).
Не варто весь акцент в геймплеї робити на одну механіку, оскільки вона швидко набридне. Але і не змінюйте кардинально гру, оскільки це буде не те, що гравці чекають, а значить є шанс, що їм не сподобається зміна. Це знову ж таки до теми ритму в іграх.
#gamedesign #tips #basics #video #pace #game_mecanics #rules
YouTube
Как нами управляют через геймплей. Что такое геймдизайн и как сделать игровую механику
Геймдизайн — не левел-дизайн и не арт. А в каждом проекте геймдизайнеры выполняют разные задачи: поэтому опыт игрока в The Last of Us и в Papers, Please так отличается.
В этом видео рассказываем, что такое геймдизайн, что такое механики и как они вызывают…
В этом видео рассказываем, что такое геймдизайн, что такое механики и как они вызывают…
13 базових принципів дизайна геймплея (частина 1)
Принципи дійсно базові та інколи очевидні, але зручно структуровано!
Стаття: https://www.gamasutra.com/view/feature/132341/the_13_basic_principles_of_.php?page=1
Нижче приведу перелік порад із короткими прикладами
1. Точки інтересу
Дизайн рівнів:
Точки інтересу повинні бути помітними і спрямовувати гравця в правильному напрямку
Системний дизайн:
Чітко визначені сюжетні твісти та наративні цілі під час прогресу / користувацького досвіду
2. Передбачення
Дизайн рівнів:
Звук потягу з’являється до того, як гравець його побачить
Системний дизайн:
Перед тим як вдарити блискавкою, персонаж накоплює енергію
3. Демонструйте зміни
Дизайн рівнів:
Персонаж викидає NPC перед тим як зайняти його місце на кораблі / в машині
Системний дизайн:
Виводити на екран повідомлення, коли гравець виконав умови місії
4. Правдоподібні події та поведінка
Дизайн рівнів:
Об’єкти, що можуть руйнуватись розташуйте поруч із місцями вибуху. Тоді вибух виглядатиме більш правдоподібним
Системний дизайн:
Слабкі вороги тікають, коли у гравця з’являється серйозна перевага
UI приклад:
На елементи HUD впливає стан транспорту гравця (якщо транспорт скоро вибухне - ці елементи почнуть наприклад мерехтіти)
Приклад в історії:
Жителі села більш привітні до гравця і реагують позитивно на його появу, після того, як гравець вбив дракона
5. Нашарування подій та поведінки
Дизайн рівнів:
Дати гравцю список елементів, що зараз можна збудувати
UI приклад:
Бали підсумовуються в загальному лічильнику, тоді як на екрані бали показуються за кожне окреме вбивство
Приклад в історії:
Багато елементів сюжета, що переплітаються в середині одного, цільного наратива
6. Фізика
Дизайн рівнів:
Переконайтесь, що розміри отвору в підлозі підібрані правильно в залежності від призначення цього отвору. Він може бути як декорацією, так і частиною шляху
Системний дизайн:
З’являються іскри, коли машина царапає бетонну стіну
UI приклад:
Якщо інтерфейс зроблений у вигляді блокнота, то всі анімації, переходи та виділення мають бути як фізична взаємодія із папером
7. Звук
Дизайн рівнів:
Комах над болотом чути лише тоді, коли вони поруч із камерою
Системний дизайн:
Сила звуку має залежати від відстані до об’єкту, що видає звук
UI приклад:
Лише найважливіші елементи мають звуковий ефект
#gamedesign #tips #basics #UI #experience
Принципи дійсно базові та інколи очевидні, але зручно структуровано!
Стаття: https://www.gamasutra.com/view/feature/132341/the_13_basic_principles_of_.php?page=1
Нижче приведу перелік порад із короткими прикладами
1. Точки інтересу
Дизайн рівнів:
Точки інтересу повинні бути помітними і спрямовувати гравця в правильному напрямку
Системний дизайн:
Чітко визначені сюжетні твісти та наративні цілі під час прогресу / користувацького досвіду
2. Передбачення
Дизайн рівнів:
Звук потягу з’являється до того, як гравець його побачить
Системний дизайн:
Перед тим як вдарити блискавкою, персонаж накоплює енергію
3. Демонструйте зміни
Дизайн рівнів:
Персонаж викидає NPC перед тим як зайняти його місце на кораблі / в машині
Системний дизайн:
Виводити на екран повідомлення, коли гравець виконав умови місії
4. Правдоподібні події та поведінка
Дизайн рівнів:
Об’єкти, що можуть руйнуватись розташуйте поруч із місцями вибуху. Тоді вибух виглядатиме більш правдоподібним
Системний дизайн:
Слабкі вороги тікають, коли у гравця з’являється серйозна перевага
UI приклад:
На елементи HUD впливає стан транспорту гравця (якщо транспорт скоро вибухне - ці елементи почнуть наприклад мерехтіти)
Приклад в історії:
Жителі села більш привітні до гравця і реагують позитивно на його появу, після того, як гравець вбив дракона
5. Нашарування подій та поведінки
Дизайн рівнів:
Дати гравцю список елементів, що зараз можна збудувати
UI приклад:
Бали підсумовуються в загальному лічильнику, тоді як на екрані бали показуються за кожне окреме вбивство
Приклад в історії:
Багато елементів сюжета, що переплітаються в середині одного, цільного наратива
6. Фізика
Дизайн рівнів:
Переконайтесь, що розміри отвору в підлозі підібрані правильно в залежності від призначення цього отвору. Він може бути як декорацією, так і частиною шляху
Системний дизайн:
З’являються іскри, коли машина царапає бетонну стіну
UI приклад:
Якщо інтерфейс зроблений у вигляді блокнота, то всі анімації, переходи та виділення мають бути як фізична взаємодія із папером
7. Звук
Дизайн рівнів:
Комах над болотом чути лише тоді, коли вони поруч із камерою
Системний дизайн:
Сила звуку має залежати від відстані до об’єкту, що видає звук
UI приклад:
Лише найважливіші елементи мають звуковий ефект
#gamedesign #tips #basics #UI #experience
Game Developer
news
13 базових принципів дизайна геймплея (частина 2)
Стаття: https://www.gamasutra.com/view/feature/132341/the_13_basic_principles_of_.php?page=1
8. Темп
Дизайн рівнів:
Череда відкритих локацій з чудовими краєвидами та вузьких локацій, що викликають клаустрофобію
Системний дизайн:
Довгі сильні атаки та короткі слабкі атаки
9. Оточення
Дизайн рівнів:
Має бути достатньо простору для необхідної кількості ворогів та зручних маневрів в бою
Системний дизайн:
NPC змінюють анімацію коли проходять через bottleneck для демонстрації уповільнення та звуження
10. Лінійний дизайн та дизайн розподілений на компоненти
Дизайн рівнів:
Розробка рівня на сірих блоках, а не деталізація однієї частини рівня
11. Гравець
Дизайн рівнів:
Розташування скрімера, щоб налякати гравця
Системний дизайн:
Побудова прогресу таким чином, щоб гравець відчував себе сильним, хвилювався і боявся
12. Комунікація
Дизайн рівнів:
Використовувати оточення, щоб направляти гравця
Системний дизайн:
Використовувати візуальні сигнали, щоб гравець чітко розумів коли бити, коли стрибати, а коли захищатись
13. Привабливість
Дизайн рівнів:
Бігти по вулиці не весело, а бігти по вулиці від спецагентів дуже весело
Системний дизайн:
Бити в грі може бути весело, але із шейком камери це буде ще краще
#gamedesign #tips #basics #UI #experience
Стаття: https://www.gamasutra.com/view/feature/132341/the_13_basic_principles_of_.php?page=1
8. Темп
Дизайн рівнів:
Череда відкритих локацій з чудовими краєвидами та вузьких локацій, що викликають клаустрофобію
Системний дизайн:
Довгі сильні атаки та короткі слабкі атаки
9. Оточення
Дизайн рівнів:
Має бути достатньо простору для необхідної кількості ворогів та зручних маневрів в бою
Системний дизайн:
NPC змінюють анімацію коли проходять через bottleneck для демонстрації уповільнення та звуження
10. Лінійний дизайн та дизайн розподілений на компоненти
Дизайн рівнів:
Розробка рівня на сірих блоках, а не деталізація однієї частини рівня
11. Гравець
Дизайн рівнів:
Розташування скрімера, щоб налякати гравця
Системний дизайн:
Побудова прогресу таким чином, щоб гравець відчував себе сильним, хвилювався і боявся
12. Комунікація
Дизайн рівнів:
Використовувати оточення, щоб направляти гравця
Системний дизайн:
Використовувати візуальні сигнали, щоб гравець чітко розумів коли бити, коли стрибати, а коли захищатись
13. Привабливість
Дизайн рівнів:
Бігти по вулиці не весело, а бігти по вулиці від спецагентів дуже весело
Системний дизайн:
Бити в грі може бути весело, але із шейком камери це буде ще краще
#gamedesign #tips #basics #UI #experience
Game Developer
news