Саундтрек до The Banner Saga
Так склалось, що в The Banner Saga я грав на телефоні 📱 і можу сказати із впевненістю - це єдина гра на телефоні де я не просто не вимикав звук, а насолоджувався ним. Я не грав, якщо забув навушники або якщо не було змоги грати зі звуком.
На мою думку, є деякі нюанси, що хотілося б виправити. В другій частині (не хвилюйтесь, жодних спойлерів) я в більшості грав варлами (ну так склалось, особлива любов до них) і часто удари по броні звучали надто високо, що змушувало робити всю гру тихіше, але навіть це не зіпсувало вражень і задоволення.
Так от, сьогодні я поділюсь із вами історією створення саундтрека. Просто не можу її не зберегти в Конспект.
Інтерв’ю-блог
Відео №1 (11:09): https://www.youtube.com/watch?v=d81QR1-4tas
GDC виступ композитора 2014
Відео №2 (1:01:32): https://www.youtube.com/watch?v=msHGWd1y-yg
GDC виступ композитора 2019
Відео №3 (1:03:52): https://www.youtube.com/watch?v=H41jWHvCn90
Інтерв’ю для Полігона: https://www.polygon.com/2014/1/20/5311492/from-epic-to-album-behind-the-scenes-with-the-soundtrack-of-the
Короткий переказ (загалом дуже короткий, але якщо у вас немає часу/змоги дивитись - цього буде достатньо щоб надихнутись): https://dtf.ru/gamedev/105302-kak-ostin-uintori-sozdaval-muzyku-dlya-the-banner-saga
І ще, під шумок, тримайте статтю про роботу із саунд дизайнерами: http://zacharyquarles.com/blog/?p=518
Та список того, що варто вказувати в ТЗ для саунд дизайнерів (однак пам’ятайте, що робота із творчими людьми дуже індивідуальна, для кожного митця треба відпрацьовувати унікальний підхід до співпраці, саме так народжуються шедеври, а не із слідування чіткому і сухому ТЗ)
1. Тип звуку. Чи є звуковий файл ефектом (SFX) або музичним треком (Music).
2. Опис вимог до звуку, його властивостей:
2.1. Тривалість.
2.2. Циклічність (закінчення треку відповідає його початку).
2.3. Додаткові ефекти (згасання, наростання).
2.4. Застосування звуку - в UI, фонова музика, звук пострілу і т.д.
2.5. Опис події, коли звук повинен відтворюватися.
3. Референси. Посилання на звуки, відео та зображення для передачі атмосфери та настрою.
4. Назва файлу. Важливий атрибут, що спростить роботу над грою в подальшому.
5. Пріоритет звуку. Опис того, які звуки будуть програватися в грі найчастіше, і над якими файлами потрібно буде попрацювати в першу чергу.
6. Вартість. Заповнюється саунд дизайнером/композитором. *(взято із телеграм канала “Кодзима гений”, куди в свою чергу це надіслав підписник)
#gamedesign #sounddesign #inspiration #video #saved #GDD #documentation
Так склалось, що в The Banner Saga я грав на телефоні 📱 і можу сказати із впевненістю - це єдина гра на телефоні де я не просто не вимикав звук, а насолоджувався ним. Я не грав, якщо забув навушники або якщо не було змоги грати зі звуком.
На мою думку, є деякі нюанси, що хотілося б виправити. В другій частині (не хвилюйтесь, жодних спойлерів) я в більшості грав варлами (ну так склалось, особлива любов до них) і часто удари по броні звучали надто високо, що змушувало робити всю гру тихіше, але навіть це не зіпсувало вражень і задоволення.
Так от, сьогодні я поділюсь із вами історією створення саундтрека. Просто не можу її не зберегти в Конспект.
Інтерв’ю-блог
Відео №1 (11:09): https://www.youtube.com/watch?v=d81QR1-4tas
GDC виступ композитора 2014
Відео №2 (1:01:32): https://www.youtube.com/watch?v=msHGWd1y-yg
GDC виступ композитора 2019
Відео №3 (1:03:52): https://www.youtube.com/watch?v=H41jWHvCn90
Інтерв’ю для Полігона: https://www.polygon.com/2014/1/20/5311492/from-epic-to-album-behind-the-scenes-with-the-soundtrack-of-the
Короткий переказ (загалом дуже короткий, але якщо у вас немає часу/змоги дивитись - цього буде достатньо щоб надихнутись): https://dtf.ru/gamedev/105302-kak-ostin-uintori-sozdaval-muzyku-dlya-the-banner-saga
І ще, під шумок, тримайте статтю про роботу із саунд дизайнерами: http://zacharyquarles.com/blog/?p=518
Та список того, що варто вказувати в ТЗ для саунд дизайнерів (однак пам’ятайте, що робота із творчими людьми дуже індивідуальна, для кожного митця треба відпрацьовувати унікальний підхід до співпраці, саме так народжуються шедеври, а не із слідування чіткому і сухому ТЗ)
1. Тип звуку. Чи є звуковий файл ефектом (SFX) або музичним треком (Music).
2. Опис вимог до звуку, його властивостей:
2.1. Тривалість.
2.2. Циклічність (закінчення треку відповідає його початку).
2.3. Додаткові ефекти (згасання, наростання).
2.4. Застосування звуку - в UI, фонова музика, звук пострілу і т.д.
2.5. Опис події, коли звук повинен відтворюватися.
3. Референси. Посилання на звуки, відео та зображення для передачі атмосфери та настрою.
4. Назва файлу. Важливий атрибут, що спростить роботу над грою в подальшому.
5. Пріоритет звуку. Опис того, які звуки будуть програватися в грі найчастіше, і над якими файлами потрібно буде попрацювати в першу чергу.
6. Вартість. Заповнюється саунд дизайнером/композитором. *(взято із телеграм канала “Кодзима гений”, куди в свою чергу це надіслав підписник)
#gamedesign #sounddesign #inspiration #video #saved #GDD #documentation
YouTube
THE BANNER SAGA 1 & 2 - Behind The Music
Soundtracks available here! https://austinwintory.bandcamp.com
A look at the scores for both BANNER SAGA 1 and 2.
Check out the games here:
http://bannersaga.com
Soundtrack albums available here:
https://austinwintory.bandcamp.com
https://twitter.com/awintory…
A look at the scores for both BANNER SAGA 1 and 2.
Check out the games here:
http://bannersaga.com
Soundtrack albums available here:
https://austinwintory.bandcamp.com
https://twitter.com/awintory…
Написання документації
Знання в статті викладені на основі того, що автор вивчав у вищому навчальному закладі. Мені не довелось навчатись в ВНЗ на геймдизайнера, тому мені було дуже цікаво почитати.
* Спойлер: в більшості тут зрозумілі та очевидні речі, хоча інколи ми про них і забуваємо
Стаття частина №1: https://gamasutra.com/blogs/SimoneCicchetti/20200508/362611/Practical_tips_on_technical_Game_Design_Documentation_Part_1.php
3олоті правила документації:
1. Показуй, а не пиши
Картинка, гіфка, відео, графіки, макети і багато іншого. Це все спростить розуміння документації, дасть більш чітке уявлення і прискорить прочитання
2. Пиши коротко
В документації треба писати короткими реченнями та використовувати загальнозрозумілі слова. Терміни мають бути зрозумілими для всіх в команді
3. Документація не потрібна
Тут автор зазначає, що документація не приносить жодного % до готовності гри.
Я додам свою думку до цього пункта: так, я згоден, якщо взяти всю гру за 100% і старт за 0% то документація дасть +0% до готовності гри. Однак, на мою думку, спираючись на власний досвід, при відсутності правильно написаної документації 100% роботи над грою перетвориться на 150%. Але це лише моя думка і моє спостереження, в геймдеві для всіх працюють різні поради.
4. Ніхто не прочитає 100% вашої документації
Це правило про те, що треба мінімізувати розмір ГДД і привести його в такий формат, щоб він зручно читався і навігація в нього була зрозумілою. В ГДД люди приходять за конкретними відповідями, а це означає, що вони їх мають отримати швидко і в кількох реченнях, а не розмазаними у величезній стіні тексту.
Стаття частина №2: https://gamasutra.com/blogs/SimoneCicchetti/20200528/363643/Practical_tips_on_technical_Game_Design_Documentation_Part_2.php
В цій частині автор розповідає про використання Google docs & Google sheets.
Від себе можу лише додати, що ці інструменти одні із найбільш зручних для роботи, але знову ж таки, для всіх працюють різні поради.
Що тут можна винести для будь-якого інструмента:
1. Bullet points
Завжди наглядно виділяйте ключові пункти, це потім буде прискорювати роботу із докуентацією. Ієрархія, виділення та короткі тези - ідеальне поєднання для легкого читання тексту
2. Таблиці
Якщо текст можна розумно розмістити в таблиці - зробіть це.
#gamedesign #GDD #documentation #general_tips
Знання в статті викладені на основі того, що автор вивчав у вищому навчальному закладі. Мені не довелось навчатись в ВНЗ на геймдизайнера, тому мені було дуже цікаво почитати.
* Спойлер: в більшості тут зрозумілі та очевидні речі, хоча інколи ми про них і забуваємо
Стаття частина №1: https://gamasutra.com/blogs/SimoneCicchetti/20200508/362611/Practical_tips_on_technical_Game_Design_Documentation_Part_1.php
3олоті правила документації:
1. Показуй, а не пиши
Картинка, гіфка, відео, графіки, макети і багато іншого. Це все спростить розуміння документації, дасть більш чітке уявлення і прискорить прочитання
2. Пиши коротко
В документації треба писати короткими реченнями та використовувати загальнозрозумілі слова. Терміни мають бути зрозумілими для всіх в команді
3. Документація не потрібна
Тут автор зазначає, що документація не приносить жодного % до готовності гри.
Я додам свою думку до цього пункта: так, я згоден, якщо взяти всю гру за 100% і старт за 0% то документація дасть +0% до готовності гри. Однак, на мою думку, спираючись на власний досвід, при відсутності правильно написаної документації 100% роботи над грою перетвориться на 150%. Але це лише моя думка і моє спостереження, в геймдеві для всіх працюють різні поради.
4. Ніхто не прочитає 100% вашої документації
Це правило про те, що треба мінімізувати розмір ГДД і привести його в такий формат, щоб він зручно читався і навігація в нього була зрозумілою. В ГДД люди приходять за конкретними відповідями, а це означає, що вони їх мають отримати швидко і в кількох реченнях, а не розмазаними у величезній стіні тексту.
Стаття частина №2: https://gamasutra.com/blogs/SimoneCicchetti/20200528/363643/Practical_tips_on_technical_Game_Design_Documentation_Part_2.php
В цій частині автор розповідає про використання Google docs & Google sheets.
Від себе можу лише додати, що ці інструменти одні із найбільш зручних для роботи, але знову ж таки, для всіх працюють різні поради.
Що тут можна винести для будь-якого інструмента:
1. Bullet points
Завжди наглядно виділяйте ключові пункти, це потім буде прискорювати роботу із докуентацією. Ієрархія, виділення та короткі тези - ідеальне поєднання для легкого читання тексту
2. Таблиці
Якщо текст можна розумно розмістити в таблиці - зробіть це.
#gamedesign #GDD #documentation #general_tips
GAMASUTRA
Practical tips on technical Game Design Documentation (Part 1)
The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra’s community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. Introduction
GDD до гри Dirty Bomb
Це FPS випущений в 2015 році.
Чесно кажучи, я не грав в цю гру, але тепер я маю піти і спробувати.
Не часто можна зустріти у відкритому доступі гдд до випущеної гри (яку все ще підтримують), а особливо такий великий і ґрунтовний гдд (300+ сторінок)
Тепер мені цікаво пограти, оцінити ігрові механіки, їх реалізацію і потім почитати відповідні розділи в гдд
Лінк на гдд: http://db-design.splashdamage.com.s3-eu-west-1.amazonaws.com/dirty_bomb-game_design_document.pdf
Цікаво і корисно дивитись таку документацію, можна черпати багато ідей для покращення власних навичок з написання гдд
#gamedesign #GDD #documentation #FPS #saved #F2P #PC #shooter #dirty_bomb
Це FPS випущений в 2015 році.
Чесно кажучи, я не грав в цю гру, але тепер я маю піти і спробувати.
Не часто можна зустріти у відкритому доступі гдд до випущеної гри (яку все ще підтримують), а особливо такий великий і ґрунтовний гдд (300+ сторінок)
Тепер мені цікаво пограти, оцінити ігрові механіки, їх реалізацію і потім почитати відповідні розділи в гдд
Лінк на гдд: http://db-design.splashdamage.com.s3-eu-west-1.amazonaws.com/dirty_bomb-game_design_document.pdf
Цікаво і корисно дивитись таку документацію, можна черпати багато ідей для покращення власних навичок з написання гдд
#gamedesign #GDD #documentation #FPS #saved #F2P #PC #shooter #dirty_bomb
Односторінковий дизайн
Стоун Лібранд про односторінковий дизайн (one-page design).
🎥 Відео (1:10:29): https://www.youtube.com/watch?v=exaIF7tqdOE
Які типи дизайн-документації автор намагається замінити:
"Дизайн-біблія" (design Bibles) — великі документи, іноді на сотні сторінок, що містять детальний опис усього в грі: від основної концепції до кожного значка, спрайта чи звукового ефекту.
Плюси:
- Документ містить усю інформацію в одному місці
- Вимагає ретельного мислення, змушує дизайнера глибоко продумувати кожне речення
Мінуси:
- Не масштабується
- Важко постійно оновлювати
- Важко шукати інформацію
- Ніхто не читає (особливо коли це сотні сторінок)
"Дизайн-вікі" (design wiki) — внутрішня вікі, подібна до Wikipedia, з посиланнями, кожне з яких веде на окрему сторінку з параграфом тексту, що описує певний аспект. Особисто я часто використовував Confluence в такому форматі.
Плюси:
- Легкий доступ
- Легше оновлювати, ніж “дизайн-біблію”
- Поділ на частини
- Відстеження змін
Мінуси:
- Потрібна постійна підтримка актуальності всіх посилань
- Приховує зв’язки між елементами дизайну
- Обмежує формат подачі
- Ніхто не читає (знову)
Що ж пропонує автор?
Односторінковий дизайн — зведення дизайну до однієї сторінки, яку можна надрукувати за потреби. Ідея в тому, що немає куди перегортати, прокручувати чи масштабувати. Автор наголошує, що іноді сторінки будуть дуже великими, але суть у тому, щоби включити не весь дизайн, а весь актуальний дизайн для конкретної аудиторії.
Натхнення:
Архітектура та креслення — подібно до креслення будинку, односторінковий дизайн може містити всю інформацію, необхідну для "будівництва".
Створюючи документацію, визначте, хто її читатиме і з якою метою. Різні аудиторії потребують різної інформації.
❗ВАЖЛИВО: Завжди додавайте дату. Це критично важливо, коли документи друкуються — щоб уникнути використання застарілих версій.
Візуальне оформлення:
1. Багато білого простору — не набивайте сторінку текстом. Дозвольте дизайну "дихати", зробіть його привабливим
2. Головна ілюстрація — велике центральне зображення, що є фокусом уваги
3. Виноски (call-outs), вставки, примітки — для надання деталей
4. Опис внизу — загальне пояснення зображеного
5. Маркери (bullet points) — люди читають маркери охочіше, ніж суцільний текст
6. Мінімальне використання зображень — не додавайте зображення "просто так"
7. Колір — використовуйте обережно, можливо лише для акцентів
Типи діаграм, які використовує автор:
- Каркасні діаграми (Wireframes) — показують флоу користувача через екрани чи діалогові вікна
- Схеми рівнів (Level Maps) — візуальне представлення структури рівня або акту гри
- Модульні діаграми (Module Diagrams) — візуалізація окремої системи або міні-гри
- Карти з накладаннями (Map Overlays) — карта як основа для відображення різної інформації
- Діаграми часу і простору (Time and Space Diagrams) — для візуалізації прогресу гравця
- Діаграми зв’язків (Relationship Diagrams) — показують, як різні системи гри пов’язані між собою
- Матриці (Matrixes) — сітки для організації елементів дизайну, що дозволяють бачити всі можливі комбінації
- Блок-схеми (Flowcharts) — допомагають зрозуміти основний цикл гри та взаємодії
- Сторіборди (Storyboards) — показують основні етапи чи модулі гри та їх тривалість
Переваги односторінкового дизайну:
- Легко поширювати в команді
- Синхронізує уявлення
- Документація створена для роботи та ітерацій
- Вимагає розуміння проєкту
- Сприяє лаконічності
- Допомагає побачити зв’язки
- Підсилює вирішення проблем
- Покращує комунікацію
- Люди з більшою ймовірністю прочитають
Проблеми односторінкового дизайну:
- Важко підтримувати актуальність
- Є ризик, що виросте в “дизайн-біблію”
- Підходить не всім: не кожен дизайн можна представити у вигляді однієї сторінки
- Не замінює повноцінну письмову документацію
#gamedesign #documentation #gdd #one_page
Стоун Лібранд про односторінковий дизайн (one-page design).
🎥 Відео (1:10:29): https://www.youtube.com/watch?v=exaIF7tqdOE
Які типи дизайн-документації автор намагається замінити:
"Дизайн-біблія" (design Bibles) — великі документи, іноді на сотні сторінок, що містять детальний опис усього в грі: від основної концепції до кожного значка, спрайта чи звукового ефекту.
Плюси:
- Документ містить усю інформацію в одному місці
- Вимагає ретельного мислення, змушує дизайнера глибоко продумувати кожне речення
Мінуси:
- Не масштабується
- Важко постійно оновлювати
- Важко шукати інформацію
- Ніхто не читає (особливо коли це сотні сторінок)
"Дизайн-вікі" (design wiki) — внутрішня вікі, подібна до Wikipedia, з посиланнями, кожне з яких веде на окрему сторінку з параграфом тексту, що описує певний аспект. Особисто я часто використовував Confluence в такому форматі.
Плюси:
- Легкий доступ
- Легше оновлювати, ніж “дизайн-біблію”
- Поділ на частини
- Відстеження змін
Мінуси:
- Потрібна постійна підтримка актуальності всіх посилань
- Приховує зв’язки між елементами дизайну
- Обмежує формат подачі
- Ніхто не читає (знову)
Що ж пропонує автор?
Односторінковий дизайн — зведення дизайну до однієї сторінки, яку можна надрукувати за потреби. Ідея в тому, що немає куди перегортати, прокручувати чи масштабувати. Автор наголошує, що іноді сторінки будуть дуже великими, але суть у тому, щоби включити не весь дизайн, а весь актуальний дизайн для конкретної аудиторії.
Натхнення:
Архітектура та креслення — подібно до креслення будинку, односторінковий дизайн може містити всю інформацію, необхідну для "будівництва".
Створюючи документацію, визначте, хто її читатиме і з якою метою. Різні аудиторії потребують різної інформації.
❗ВАЖЛИВО: Завжди додавайте дату. Це критично важливо, коли документи друкуються — щоб уникнути використання застарілих версій.
Візуальне оформлення:
1. Багато білого простору — не набивайте сторінку текстом. Дозвольте дизайну "дихати", зробіть його привабливим
2. Головна ілюстрація — велике центральне зображення, що є фокусом уваги
3. Виноски (call-outs), вставки, примітки — для надання деталей
4. Опис внизу — загальне пояснення зображеного
5. Маркери (bullet points) — люди читають маркери охочіше, ніж суцільний текст
6. Мінімальне використання зображень — не додавайте зображення "просто так"
7. Колір — використовуйте обережно, можливо лише для акцентів
Типи діаграм, які використовує автор:
- Каркасні діаграми (Wireframes) — показують флоу користувача через екрани чи діалогові вікна
- Схеми рівнів (Level Maps) — візуальне представлення структури рівня або акту гри
- Модульні діаграми (Module Diagrams) — візуалізація окремої системи або міні-гри
- Карти з накладаннями (Map Overlays) — карта як основа для відображення різної інформації
- Діаграми часу і простору (Time and Space Diagrams) — для візуалізації прогресу гравця
- Діаграми зв’язків (Relationship Diagrams) — показують, як різні системи гри пов’язані між собою
- Матриці (Matrixes) — сітки для організації елементів дизайну, що дозволяють бачити всі можливі комбінації
- Блок-схеми (Flowcharts) — допомагають зрозуміти основний цикл гри та взаємодії
- Сторіборди (Storyboards) — показують основні етапи чи модулі гри та їх тривалість
Переваги односторінкового дизайну:
- Легко поширювати в команді
- Синхронізує уявлення
- Документація створена для роботи та ітерацій
- Вимагає розуміння проєкту
- Сприяє лаконічності
- Допомагає побачити зв’язки
- Підсилює вирішення проблем
- Покращує комунікацію
- Люди з більшою ймовірністю прочитають
Проблеми односторінкового дизайну:
- Важко підтримувати актуальність
- Є ризик, що виросте в “дизайн-біблію”
- Підходить не всім: не кожен дизайн можна представити у вигляді однієї сторінки
- Не замінює повноцінну письмову документацію
#gamedesign #documentation #gdd #one_page
YouTube
One-Page Designs Part 2
From the Interactive Media & Games Seminar Series; Stone Librande, Lead Designer at Riot Games returned to Stanford to show numerous examples of one page designs from Diablo 3, The Simpsons Game, Spore, and SimCity. He also discuss what works and what doesn't…