Конспект геймдизайнера [GD compendium]
676 subscribers
139 photos
6 videos
2 files
366 links
Інформації та статей із геймдизайна та розробки ігор безліч. Прочитати їх всі це круто, але інколи треба швидко знайти всі матеріали на певну тему, а це буває складно.
Питання та пропозиції надсилайте на пошту: gdcompendium@gmail.com
Download Telegram
Рандом в іграх

Марк Браун (Gamemaker’s tool kit) випустив хороше відео про випадковість/рандом в іграх. Всім раджу подивитись це відео!
І під шумок я тут додав ще кілька матеріалів на тему рандома, їх теж варто почитати і зробити свої висновки.

Відео (19:17): https://www.youtube.com/watch?v=dwI5b-wRLic

Основні моменти в відео:
Марк Браун виділяє два типа випадковості: input randomness та output randomness.
Іnput randomness стосується тих випадкових моментів, що трапляються до дії гравця. Вони стають доповненням в умови, за яких гравець має діяти. (і на думку автора це позитивний приклад випадковості)
Оutput randomness це ті випадки, що відбуваються після дії гравця.

Стаття про RNG: https://www.howtogeek.com/446695/what-is-rng-in-video-games-and-why-do-people-criticize-it/

Стаття про “чесний - не чесний” рандом: https://dtf.ru/gamedev/5652-lozh-vo-spasenie-chem-ploh-chestnyy-random

Стаття, що перегукується із відео: https://www.gamasutra.com/blogs/KeithBurgun/20141015/227740/Randomness_and_Game_Design.php

#gamedesign #balance #chance #RND #random #video #saved
Винагороди в іграх

Представник компанії Blizzard розповідає про уроки, що він виніс зі своїх помилок. Що може бути цікавіше і корисніше?

Відео (1:00:25): https://www.youtube.com/watch?v=urijgWXLYck

Підтримка вже визначених винагород (maintaining established rewards)
Ефект перевиконання - винагорода буде стимулювати гравця виконувати якусь дію, але щойно винагорода закінчиться - гравець зупиниться.
Приклад: рівні paragon після досягнення максимального рівня в Diablo 3.
Урок: винагороди можуть принести стільки ж користі скільки і шкоди. Важливо знати, коли можна використовувати винагороди, а коли ні. Якщо ж ви використовуєте систему винагород - важливо слідкувати, щоб ця система підтримувалась та не знецінилась для гравця (інакше гравець припинить робити ці дії).

Детермінований баланс та випадковість (balance deterministic and random)
Лектор наводить цікаві історії в приклад того, як повністю детермінований чи повністю рандомний баланс ламали необхідний для гравця досвід від гри (приклади з WoW & Diablo3).
Урок: Чітко визначені та випадкові винагороди мають свої слабкі та сильні сторони. Визначайте які з них принесуть гравцю той досвід, який ви хочете йому передати.

Робіть так, щоб все відчувалось занадто сильним (make everything feel overpowered)
Ми вже зіштовхувались із цим принципом, коли розбирали ігри від Supercell, але думаю повторити ніколи не завадить, особливо із цікавими прикладами.
Орієнтуватись в балансі не лише на математику, але і на фантазію, не боятись експерементувати із чимось унікальним і цікавим, щоб для гравця об’єкти в грі не були сухою математикою.
Урок: для гравців на багато важливіше відчувати крутість, ніж ідеальний баланс

Будьте щедрими (be generous)
Важливо слухати свою аудиторію і розуміти, що гравці мають отримувати задоволення від гри, а не страждати місяцями в погоні за однією єдиною шмоткою для героя.
Урок: Жоден дизайн не буде ідеальним, у нас завжди будуть проблеми, що треба вирішити. Краще вирішувати проблему того, що гравець має все, що хоче ніж проблему фрустрації гравця через те, що він не отримує нічого від жадібної системи винагород

*Окремо хотів би додати цікавий момент із відповіді на запитання "Для того, щоб заохочувати гравців грати більше, недостатньо зробити гру складнішою. Гравцям завжди простіше покинути гру"

#gamedesign #video #GDC #loot #random #balance #reward #tips #experience
Метод Монте-Карло

Коротка, але доступна стаття про використання метода Монте-Карло для ігрового баланса і про поняття теоретичної та практичної ймовірності.

Стаття: https://medium.com/%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B6%D0%B5%D1%82%D1%8B-%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC-%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B0/montekarlo-ab464b9fe2fd

Мене чекають веселі вихідні з ікселем та формулами 🧐🧐🧐

#gamedesign #game_balance #Monte_Carlo #math #random #tips #saved #probability
Blue Prince та спроба вирішити «прокляту» проблему в геймдизайні

На цьому каналі вже був пост про прокляті проблеми (cursed problems) у геймдизайні - тобто елементи, які майже неможливо логічно поєднати в рамках однієї гри.

GMTK чітко описує таку проблему в Blue Prince.
Відео (13:31): https://www.youtube.com/watch?v=9K7zYN6_-2I

Я підписуюсь майже під кожним сказаним словом у цьому відео, бо відчував ті самі емоції під час проходження. І хоч мені не складно тримати в голові цілий перелік пазлів, це зовсім інша справа, коли треба скрупульозно вести нотатник, засипати галерею фотографіями, а потім усе це гортати, перечитувати й перебирати десятки комбінацій щойно з’являється місце для їх введення.

Частина головоломок - відносно проста, інша ж - надмірно заплутана й потребує не дуже логічних рішень, що доволі сильно контрастує і збиває розуміння заплутаності пазлів, та змушує завжди надумувати більше.

Особисто мені гра дуже сподобалась, я із задоволенням витратив на неї енну кількість годин у couch co-op. Але відчуття відкриття чогось нового та емоції від розв’язування головоломок завжди змішувались із неприємним присмаком невдалого рандому та витраченого дарма часу на черговий забіг.

Коли ми нарешті знайшли 46-ту кімнату, у будинку ще лишалися тонни нерозгаданих пазлів, тож рішення спробувати end game було очевидним. Наративна винагорода трохи рятує ситуацію, але загалом це радше схоже на грінд без прогресу чи винагороди.

До всього сказаного у відео я хотів би додати свої 5 копійок. Розмірковуючи над тим, як би я вирішив цю проблему, я дійшов думки, що непоганим варіантом було б додати рівень складності після проходження гри.
Тобто коли гравець знайшов 46-ту кімнату і хоче продовжити - в опціях додається вибір рівня складності.

Рандом у цій грі можна розцінювати як своєрідний комбат, тож якщо інші ігри дають мені story mode або спрощений бій, чому б не зробити подібне й тут? Чому б не дати легший режим з більшою кількістю ресурсів та спрощеним вибором кімнат?
Або навіть наративний режим, де драфт кімнат узагалі не рандомізований?

Так, це, безумовно, вплинуло б на кількість гравців, які здобувають усі досягнення, але особисто для мене в певний момент мій час став ціннішим, ніж враження від винагород, які я отримую під час endgame-забігів, тож я просто закинув гру через те, що негативні емоції переважили позитивні враження.

А що Ви думаєте про цю гру? Які у Вас враження та емоції?

#GMTK #Blue_Prince #rnd #random #tips #thoughts #gamedesign
💯73