Дизайн рівнів для сутичок
Попереджаю - пост рясніє лінками на різні матеріали 😳, але лякатись не треба! Тут багато матеріалів продубльовано перекладом/текстовим варіантом 👍🏻
Відео про розвиток укриттів (13:03): https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=XKmUJ7cD_co&feature=emb_logo
Текстовий варіант: https://dtf.ru/games/68675-po-sledam-gears-of-war-kak-poyavilas-i-razvivalas-mehanika-ukrytiy-v-shuterah
Стаття №1: https://gamasutra.com/blogs/MaxPears/20190814/348663/Level_Design_for_Combat.php
Вільний переклад: https://dtf.ru/gamedev/65523-level-dizayn-kombat-urovney-dlya-samyh-malenkih-chast-1
Стаття №2: https://gamasutra.com/blogs/MaxPears/20191003/351528/Engaging_Level_Design_for_Combat__Pt_2.php
Вільний переклад: https://dtf.ru/gamedev/72686-leveldizayn-lokaciy-dlya-perestrelok-chast-vtoraya
Стаття №3: https://www.gamasutra.com/blogs/MaxPears/20191218/355877/Engaging_Level_Design_for_Combat__Pt_3.php
Вільний переклад: https://dtf.ru/gamedev/89020-leveldizayn-lokaciy-dlya-perestrelok-chast-tretya
Автор: https://gamasutra.com/blogs/author/MaxPears/1007924/
http://www.maxpears.com/
І ще матеріал про те, як дизайн рівнів впливає на їх складність
Стаття: https://www.gamasutra.com/blogs/PeteEllis/20161206/287014/How_an_Environment_Layout_Affects_Difficulty.php
Переклад: https://dtf.ru/gamedev/3925-pregrady-i-ukrytiya-kak-okruzhenie-vliyaet-na-slozhnost
#gamedesign #leveldesign #general_tips #combat #saved #difficulty
Попереджаю - пост рясніє лінками на різні матеріали 😳, але лякатись не треба! Тут багато матеріалів продубльовано перекладом/текстовим варіантом 👍🏻
Відео про розвиток укриттів (13:03): https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=XKmUJ7cD_co&feature=emb_logo
Текстовий варіант: https://dtf.ru/games/68675-po-sledam-gears-of-war-kak-poyavilas-i-razvivalas-mehanika-ukrytiy-v-shuterah
Стаття №1: https://gamasutra.com/blogs/MaxPears/20190814/348663/Level_Design_for_Combat.php
Вільний переклад: https://dtf.ru/gamedev/65523-level-dizayn-kombat-urovney-dlya-samyh-malenkih-chast-1
Стаття №2: https://gamasutra.com/blogs/MaxPears/20191003/351528/Engaging_Level_Design_for_Combat__Pt_2.php
Вільний переклад: https://dtf.ru/gamedev/72686-leveldizayn-lokaciy-dlya-perestrelok-chast-vtoraya
Стаття №3: https://www.gamasutra.com/blogs/MaxPears/20191218/355877/Engaging_Level_Design_for_Combat__Pt_3.php
Вільний переклад: https://dtf.ru/gamedev/89020-leveldizayn-lokaciy-dlya-perestrelok-chast-tretya
Автор: https://gamasutra.com/blogs/author/MaxPears/1007924/
http://www.maxpears.com/
І ще матеріал про те, як дизайн рівнів впливає на їх складність
Стаття: https://www.gamasutra.com/blogs/PeteEllis/20161206/287014/How_an_Environment_Layout_Affects_Difficulty.php
Переклад: https://dtf.ru/gamedev/3925-pregrady-i-ukrytiya-kak-okruzhenie-vliyaet-na-slozhnost
#gamedesign #leveldesign #general_tips #combat #saved #difficulty
YouTube
Как развивалась механика укрытий
Курс XYZ: http://bit.ly/37P5dmn Группа Вконтакте: https://vk.com/xyz_gamedev До 27 декабря скидка 15%, а по промокоду DTF ещё 10% Рассказываем о развитии мех...
Дизайн рівнів від Марка Брауна та Noclip
Якщо ви втомились від статей🙈 про дизайн рівнів - от вам відео про дизайн рівнів 🙊
Відео №1 (5:09): https://www.youtube.com/watch?v=dBmIkEvEBtA
Стаття, на яку посилається автор: https://www.gamasutra.com/view/feature/168460/the_structure_of_fun_learning_.php
Якщо коротко (супер коротко👌🏻), рівень має відповідати циклу:
1. Вступ, демонстрація правил на рівні (introduction)
2. Розвиток, ускладнення рівня (development)
3. Сюрприз, зміна правил гри (twist)
4. Завершення, перевірка майстерності гравця (conclusion)
Відео №2 (7:12): https://www.youtube.com/watch?v=Uqk5Zf0tw3o
Відео про алгоритм випадкової побудови рівнів, що компонує в собі як випадкові елементи, так і заздалегідь підготовлені шаблони.
Ну і окремо раджу звернути увагу на те, як природньо вписані цікаві та унікальні механіки, як розробник змушує гравця приймати складні рішення (а потім за них дорого платити 🤭).
Відео №3 (19:15): https://www.youtube.com/watch?v=56iiP2xQn74
Так! Нарешті ми відійшли від 2D ігор та Mаріо, в різноманітних його проявах. Це відео про один із рівнів у грі Hitman 2.
Просто розкішне відео про дизайн рівня Маямі.
А запам’ятати всім варто про Snail house🐌 & Swiss cheese🧀. Якщо коротко, то Марк Браун навів неймовірно вдале порівняння із магазином ІКЕА, що проводить вас через всі відділи за допомогою простого шляху (Snail house). Персонал та ветерани шопінгу 🤔 в ІКЕА можуть користуватись короткими (та, повірте мені, непомітними) шляхами між відділами, що дозволить їм буквально телепортуватись по магазину (Swiss cheese).
Ну і звісно розповідь про Hitman буде неповною, якщо я не викладу щеодне відео цілий цикл відео від Noclip.
Відео №1 (18:12): https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=EjvrTa6IKW8&feature=emb_logo
Відео №2 (29:21): https://www.youtube.com/watch?v=sQ0LlNfr8ZI&feature=emb_logo
В цьому відео теж багато інформації про той же рівень - Маямі
(Для фанатів та бажаючих викладаю лінк на всю серію відео від Noclip, що присвячена IO Interactive & Hitman
Посилання: https://www.ioi.dk/hitman-noclip/)
#gamedesign #leveldesign #general_tips #stealth #saved #difficulty #procedural_generation
Якщо ви втомились від статей🙈 про дизайн рівнів - от вам відео про дизайн рівнів 🙊
Відео №1 (5:09): https://www.youtube.com/watch?v=dBmIkEvEBtA
Стаття, на яку посилається автор: https://www.gamasutra.com/view/feature/168460/the_structure_of_fun_learning_.php
Якщо коротко (супер коротко👌🏻), рівень має відповідати циклу:
1. Вступ, демонстрація правил на рівні (introduction)
2. Розвиток, ускладнення рівня (development)
3. Сюрприз, зміна правил гри (twist)
4. Завершення, перевірка майстерності гравця (conclusion)
Відео №2 (7:12): https://www.youtube.com/watch?v=Uqk5Zf0tw3o
Відео про алгоритм випадкової побудови рівнів, що компонує в собі як випадкові елементи, так і заздалегідь підготовлені шаблони.
Ну і окремо раджу звернути увагу на те, як природньо вписані цікаві та унікальні механіки, як розробник змушує гравця приймати складні рішення (а потім за них дорого платити 🤭).
Відео №3 (19:15): https://www.youtube.com/watch?v=56iiP2xQn74
Так! Нарешті ми відійшли від 2D ігор та Mаріо, в різноманітних його проявах. Це відео про один із рівнів у грі Hitman 2.
Просто розкішне відео про дизайн рівня Маямі.
А запам’ятати всім варто про Snail house🐌 & Swiss cheese🧀. Якщо коротко, то Марк Браун навів неймовірно вдале порівняння із магазином ІКЕА, що проводить вас через всі відділи за допомогою простого шляху (Snail house). Персонал та ветерани шопінгу 🤔 в ІКЕА можуть користуватись короткими (та, повірте мені, непомітними) шляхами між відділами, що дозволить їм буквально телепортуватись по магазину (Swiss cheese).
Ну і звісно розповідь про Hitman буде неповною, якщо я не викладу ще
Відео №1 (18:12): https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=EjvrTa6IKW8&feature=emb_logo
Відео №2 (29:21): https://www.youtube.com/watch?v=sQ0LlNfr8ZI&feature=emb_logo
В цьому відео теж багато інформації про той же рівень - Маямі
(Для фанатів та бажаючих викладаю лінк на всю серію відео від Noclip, що присвячена IO Interactive & Hitman
Посилання: https://www.ioi.dk/hitman-noclip/)
#gamedesign #leveldesign #general_tips #stealth #saved #difficulty #procedural_generation
YouTube
Super Mario 3D World's 4 Step Level Design
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Super Mario 3D World is a game with creativity in abundance. But Nintendo has developed a reusable level design structure that allows for ideas to be properly…
Super Mario 3D World is a game with creativity in abundance. But Nintendo has developed a reusable level design structure that allows for ideas to be properly…
Дизайн рівнів (цікаві матеріали)
Хочу поділитись із вами матеріалами, що не підійшли за темою в попередні пости.
Стаття про алгоритм розробки рівня з початку: https://dtf.ru/gamedev/93380-kak-level-dizaynery-sozdayut-urovni
Тут автор виділяє 3 структури рівнів (лінійна, кластерна та павутина), розповідає про використання метрик в дизайні рівнів, блокаути, прототипи і навіть здає деякі секрети (Occlusion culling, тобто вузькі місця, де гравець не бачить оточуючий світ, щоб грі було простіше видалити стару частину рівня і завантажити нову).
Стаття про один із рівнів в Dishonored 2: https://www.gamasutra.com/view/news/292719/Level_Design_Deep_Dive_Dishonored_2s_Clockwork_Mansion.php
Геймплейне відео про Механічний маєток: https://www.youtube.com/watch?time_continue=14&v=Q5l-Bh65KHE&feature=emb_logo&has_verified=1
Переклад статті: https://dtf.ru/gamedev/93330-istoriya-sozdaniya-mehanicheskogo-osobnyaka-iz-dishonored-2
Саття про дизайн рівнів під horror games, stealth/action & online FPS: https://dtf.ru/gamedev/93945-raznyy-level-dizayn-dlya-raznyh-zhanrov
Ну і звісно якщо ми говоримо про дизайн рівнів, то завершити серію постів (поки, а в подальшому, я певен, ми будемо повертатись до цієї теми ще не один раз) ідеально буде розповідями про Deus Ex: Mankind Divided
*Важливе уточнення: обидва відео стосуються лише рівня Прага. Хоча, я певен, лише один цей рівень можна розбирати в підручники через його неймовірно щільне наповнення подіями, історіями та секретами.
Відео GMTK (10:09): https://www.youtube.com/watch?v=USVr936aKzs
Відео з GDC (58:14): https://www.gdcvault.com/play/1024305/Level-Design-Workshop-Rewarding-Exploration
#gamedesign #leveldesign #general_tips #stealth #saved #difficulty #horror #action #FPS
Хочу поділитись із вами матеріалами, що не підійшли за темою в попередні пости.
Стаття про алгоритм розробки рівня з початку: https://dtf.ru/gamedev/93380-kak-level-dizaynery-sozdayut-urovni
Тут автор виділяє 3 структури рівнів (лінійна, кластерна та павутина), розповідає про використання метрик в дизайні рівнів, блокаути, прототипи і навіть здає деякі секрети (Occlusion culling, тобто вузькі місця, де гравець не бачить оточуючий світ, щоб грі було простіше видалити стару частину рівня і завантажити нову).
Стаття про один із рівнів в Dishonored 2: https://www.gamasutra.com/view/news/292719/Level_Design_Deep_Dive_Dishonored_2s_Clockwork_Mansion.php
Геймплейне відео про Механічний маєток: https://www.youtube.com/watch?time_continue=14&v=Q5l-Bh65KHE&feature=emb_logo&has_verified=1
Переклад статті: https://dtf.ru/gamedev/93330-istoriya-sozdaniya-mehanicheskogo-osobnyaka-iz-dishonored-2
Саття про дизайн рівнів під horror games, stealth/action & online FPS: https://dtf.ru/gamedev/93945-raznyy-level-dizayn-dlya-raznyh-zhanrov
Ну і звісно якщо ми говоримо про дизайн рівнів, то завершити серію постів (поки, а в подальшому, я певен, ми будемо повертатись до цієї теми ще не один раз) ідеально буде розповідями про Deus Ex: Mankind Divided
*Важливе уточнення: обидва відео стосуються лише рівня Прага. Хоча, я певен, лише один цей рівень можна розбирати в підручники через його неймовірно щільне наповнення подіями, історіями та секретами.
Відео GMTK (10:09): https://www.youtube.com/watch?v=USVr936aKzs
Відео з GDC (58:14): https://www.gdcvault.com/play/1024305/Level-Design-Workshop-Rewarding-Exploration
#gamedesign #leveldesign #general_tips #stealth #saved #difficulty #horror #action #FPS
DTF
Как левел-дизайнеры создают уровни
Инструменты и этапы разработки.
Відчуття сили та могутності для гравця
Нове відео від Марка Брауна про те, які є шляхи демонстрації сили гравця і як зробити гравця задоволеним тим, що він отримав.
Відео (14:01): https://www.youtube.com/watch?v=XSvclSkmdyY
Відчуття могутності та фантазії в грі може бути набутим (ми просто даємо фантазію гравцю) або заслуженим (гравець отримує це відчуття через свої навички та майстерність).
Заслужене відчуття могутності та заслужена фантазія приносять більше задоволення гравцю, оскільки відчуваються винагородою.
Як уникнути вибору між двома полярностями і дати змогу всім гравцям відчути фантазію та силу?
1. Дати вибір
Мова йде не про складність, а про елементи геймплею, без яких можна обійтись. Спрощення самого геймплея, а не кількості HP у противника, і принесе задоволення гравцям, що не можуть чи не хочуть боротись із грою
2. Винагороджувати майстерність, але не вимагати її від гравців
Тут Марк Браун наводить аналогію про підлогу навички (skill floor) та стелю навички (skill ceiling). Підлога навички - це мінімальний рівень навички,що треба для гри (автор радить робити цей рівень максимально низьким та доступним). Стеля навички - це максимальний рівень, що гравець може потенційно досягти (стелю Марк Браун радить робити максимально високою). Правильне поєднання цих двох елементів дасть максимально широке охоплення гравців
3. Нашаровувати складність із часом
Початок гри може бути мінімалістичним але з часом гра презентуватиме все більше механік і все більш складні механіки, що призведе до того, що всі гравці рівномірно будуть покращувати свої навички
4. Дати змогу гравцю рости разом із персонажем, а програші персонажа пояснювати наративно та геймплейно
Якщо персонаж не є супергероєм з самого початку, то нехай гравець пройде разом із ним весь шлях до цієї фантазії
5. Запропонувати різні шляхи для проходження
Деякі будуть прості, деякі складні, але кожен гравець може підібрати той, що сподобається йому найбільше.
#gamedesign #GMTK #video #skill #complexity #difficulty #power #skill_floor #skill_ceiling #learning
Нове відео від Марка Брауна про те, які є шляхи демонстрації сили гравця і як зробити гравця задоволеним тим, що він отримав.
Відео (14:01): https://www.youtube.com/watch?v=XSvclSkmdyY
Відчуття могутності та фантазії в грі може бути набутим (ми просто даємо фантазію гравцю) або заслуженим (гравець отримує це відчуття через свої навички та майстерність).
Заслужене відчуття могутності та заслужена фантазія приносять більше задоволення гравцю, оскільки відчуваються винагородою.
Як уникнути вибору між двома полярностями і дати змогу всім гравцям відчути фантазію та силу?
1. Дати вибір
Мова йде не про складність, а про елементи геймплею, без яких можна обійтись. Спрощення самого геймплея, а не кількості HP у противника, і принесе задоволення гравцям, що не можуть чи не хочуть боротись із грою
2. Винагороджувати майстерність, але не вимагати її від гравців
Тут Марк Браун наводить аналогію про підлогу навички (skill floor) та стелю навички (skill ceiling). Підлога навички - це мінімальний рівень навички,що треба для гри (автор радить робити цей рівень максимально низьким та доступним). Стеля навички - це максимальний рівень, що гравець може потенційно досягти (стелю Марк Браун радить робити максимально високою). Правильне поєднання цих двох елементів дасть максимально широке охоплення гравців
3. Нашаровувати складність із часом
Початок гри може бути мінімалістичним але з часом гра презентуватиме все більше механік і все більш складні механіки, що призведе до того, що всі гравці рівномірно будуть покращувати свої навички
4. Дати змогу гравцю рости разом із персонажем, а програші персонажа пояснювати наративно та геймплейно
Якщо персонаж не є супергероєм з самого початку, то нехай гравець пройде разом із ним весь шлях до цієї фантазії
5. Запропонувати різні шляхи для проходження
Деякі будуть прості, деякі складні, але кожен гравець може підібрати той, що сподобається йому найбільше.
#gamedesign #GMTK #video #skill #complexity #difficulty #power #skill_floor #skill_ceiling #learning
YouTube
Who Gets to be Awesome in Games?
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Many games come with the promise of letting the player live out some kind of awesome, aspirational fantasy. But the game's design will dictate who gets to live…
Many games come with the promise of letting the player live out some kind of awesome, aspirational fantasy. But the game's design will dictate who gets to live…
Стратегія для початківців - Entry level strategy
Стратегія для початківців - це те, чому нас вчать розробники на початку гри, щоб полегшити наш старт, допомогти влитись в геймплей та сюжет.
Відео (24:58): https://www.youtube.com/watch?v=9Gy3p1SzgLM&ab_channel=AdamMillard-TheArchitectofGames
Така стратегія дійсно спрощує старт гри, але також може призвести до того, що гравцям пізніше буде надто складно переключитись на іншу стратегію чи дослідити всю глибину геймплею / навичок.
Зазвичай стратегія для початківців не така захоплююча, цікава та ефективна, як більш складні стратегії. Для того, щоб переключитись на кращі стратегії - гравці повинні мати мотивацію та шлях для їх дослідження
Додам від себе - коли я почав грати в CS GO то я грав лише зі своїми друзями і всі мої знання були лише від них, тому я дуже довго повністю ігнорував певні види озброєння, хоча у них була своя чудова ніша застосування. Тестувати нову зброю під час матчу, очевидно, не найкраща ідея.
Як допомогти гравцям переключатись на іншу стратегію та не використовувати стратегію початківців протягом всієї гри?
1. Складність - адаптація через зростання складності
2. Розуміння - більш складні та глибокі стратегії мають бути цікавішими і це має бути показано гравцеві
3. Гордість - додаткові винагороди за подолання специфічних завдань/випробувань
Складність
Підвищувати складність - найпростіший та найочевидніший спосіб, але із цим треба бути ДУЖЕ обережним!
Гравці можуть піти іншим шляхом і замість зміни стратегії почати набувати та розвивати шкідливі звички, що в подальшому ще сильніше ускладнить гру або ж змусить взагалі піти з гри.
Кілька порад до підвищення складності:
- Патова ситуація, коли гравець змушений змінювати стратегію, або він програє (це може бути болісно для гравця і це треба тримати в голові)
- Представлення механік не в бойових ситуаціях (в стресі гравці не вчаться)
- Противники із слабким місцем, що буде змушувати гравця пристосовуватись до нових умов
- Поступове представлення нових механік, що все складніше використовувати
Розуміння (або ж потреба в оптимізації)
Нові стратегії мають бути більш веселими та більш ефективними, але також і вимагати вищий рівень навичок. Це означає, що гравці будуть зацікавлені в тому, щоб ставати краще.
Потенційною проблемою може стати те, що для деяких гравців це може стати негативним досвідом. Якщо вони недостатньо добре грають, щоб переходити на кращі стратегії - використання старих стратегій буде відчуватись як покарання.
Частково вирішити цю проблему можна через баланс та концепцію - high risk/skill = high reward
Також, хорошим мотиватором буде - ігрова валюта. Нові гравці мають тестувати свої навички в більш складних необов’язкових випробуваннях, задля отримання більшої винагороди.
Гордість
Мотивація через емоційні винагороди, похвалу та призові місця.
Найгарніше спорядження, додаткові локації, все це може бути замкнутим за додатковим, необов’язковим та складним випробуванням. Побороти випробування це вже винагорода, але отримати щось ексклюзивне - надзвичайно потужний додатковий стимул
Потенційна проблема підходу: новачки, що використовують базові стратегії, можуть витратити дуже багато часу та енергії на необов’язкові випробування та в результаті втратити мотивацію грати далі.
В ідеальному світі, дуже складні додаткові випробування навіть не показуються гравцям, що не зможуть їх пройти. Вони заховані і можуть бути відкриті лише по досягненню певної точки в грі чи навичках.
#gamedesign #balancing #challenge #difficulty #meta #strategy #newbie #tactics #entry_level
Стратегія для початківців - це те, чому нас вчать розробники на початку гри, щоб полегшити наш старт, допомогти влитись в геймплей та сюжет.
Відео (24:58): https://www.youtube.com/watch?v=9Gy3p1SzgLM&ab_channel=AdamMillard-TheArchitectofGames
Така стратегія дійсно спрощує старт гри, але також може призвести до того, що гравцям пізніше буде надто складно переключитись на іншу стратегію чи дослідити всю глибину геймплею / навичок.
Зазвичай стратегія для початківців не така захоплююча, цікава та ефективна, як більш складні стратегії. Для того, щоб переключитись на кращі стратегії - гравці повинні мати мотивацію та шлях для їх дослідження
Додам від себе - коли я почав грати в CS GO то я грав лише зі своїми друзями і всі мої знання були лише від них, тому я дуже довго повністю ігнорував певні види озброєння, хоча у них була своя чудова ніша застосування. Тестувати нову зброю під час матчу, очевидно, не найкраща ідея.
Як допомогти гравцям переключатись на іншу стратегію та не використовувати стратегію початківців протягом всієї гри?
1. Складність - адаптація через зростання складності
2. Розуміння - більш складні та глибокі стратегії мають бути цікавішими і це має бути показано гравцеві
3. Гордість - додаткові винагороди за подолання специфічних завдань/випробувань
Складність
Підвищувати складність - найпростіший та найочевидніший спосіб, але із цим треба бути ДУЖЕ обережним!
Гравці можуть піти іншим шляхом і замість зміни стратегії почати набувати та розвивати шкідливі звички, що в подальшому ще сильніше ускладнить гру або ж змусить взагалі піти з гри.
Кілька порад до підвищення складності:
- Патова ситуація, коли гравець змушений змінювати стратегію, або він програє (це може бути болісно для гравця і це треба тримати в голові)
- Представлення механік не в бойових ситуаціях (в стресі гравці не вчаться)
- Противники із слабким місцем, що буде змушувати гравця пристосовуватись до нових умов
- Поступове представлення нових механік, що все складніше використовувати
Розуміння (або ж потреба в оптимізації)
Нові стратегії мають бути більш веселими та більш ефективними, але також і вимагати вищий рівень навичок. Це означає, що гравці будуть зацікавлені в тому, щоб ставати краще.
Потенційною проблемою може стати те, що для деяких гравців це може стати негативним досвідом. Якщо вони недостатньо добре грають, щоб переходити на кращі стратегії - використання старих стратегій буде відчуватись як покарання.
Частково вирішити цю проблему можна через баланс та концепцію - high risk/skill = high reward
Також, хорошим мотиватором буде - ігрова валюта. Нові гравці мають тестувати свої навички в більш складних необов’язкових випробуваннях, задля отримання більшої винагороди.
Гордість
Мотивація через емоційні винагороди, похвалу та призові місця.
Найгарніше спорядження, додаткові локації, все це може бути замкнутим за додатковим, необов’язковим та складним випробуванням. Побороти випробування це вже винагорода, але отримати щось ексклюзивне - надзвичайно потужний додатковий стимул
Потенційна проблема підходу: новачки, що використовують базові стратегії, можуть витратити дуже багато часу та енергії на необов’язкові випробування та в результаті втратити мотивацію грати далі.
В ідеальному світі, дуже складні додаткові випробування навіть не показуються гравцям, що не зможуть їх пройти. Вони заховані і можуть бути відкриті лише по досягненню певної точки в грі чи навичках.
#gamedesign #balancing #challenge #difficulty #meta #strategy #newbie #tactics #entry_level
YouTube
How Dark Souls (accidentally) Taught You Cowardice
Support the channel on Patreon!: https://www.patreon.com/ArchitectofGames
Follow me on twitter!: https://twitter.com/Thefearalcarrot
Check out Liam Triforce! https://www.youtube.com/channel/UCWQfbcMGyrPDlIU7wV7aAOQ
As tough as its reputation may be, Dark…
Follow me on twitter!: https://twitter.com/Thefearalcarrot
Check out Liam Triforce! https://www.youtube.com/channel/UCWQfbcMGyrPDlIU7wV7aAOQ
As tough as its reputation may be, Dark…
👍3⚡2❤1🔥1🤔1
Як Маріо контролює складність гри
Ігри франшизи Маріо мають підходити максимально широкій аудиторії, а отже складність має бути динамічною. Гравці мають самі визначати складність своїх рівнів
Відео (29:15): https://www.youtube.com/watch?v=gkvyYTSKTQY&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
Оригінальний дизайн рівня, від початку до кінця, відповідає нормальній складності.
Але гравці мають змогу вільно вирішувати якої складності має бути їх рівень в будь-який момент
Як гравці можуть ускладнити своє проходження?
1 Ризиковані одноразові винагороди
2 Необов’язкові випробування
3 Додаткові челенджи та бонусна система
4 Бали та оцінка проходження рівня
5 Додатковий контент
6 Бонусні рівні
7 DLC
Більшість із цих варіантів достатньо абстрактні, щоб їх можна було адаптувати для ігор різних жанрів.
Як гравці можуть спростити своє проходження?
1 Вибір рівнів для проходження
2 Зміна та спрощення складних елементів на рівні
3 Змога грати за простіших персонажів
4 Підказки та гайди
5 Полегшення проходження через унікальні паверапи чи левелапи
6 Кооперативне проходження
Nintendo заохочує гравців експериментувати та пробувати складніші рівні/випробування, але в той же час, якщо це занадто складно - гравець може відкласти випробування і скористатись допомогою.
Допомога від гри зазвичай не багаторазова, а проходження рівня із надто сильним бустом - дасть меншу винагороду, що стимулюватиме гравця повернутись до цього рівня і спробувати його пройти вже власними силами
#gamedesign #difficulty #mario #gmtk #easy #normal #hard #challenge #tips
Ігри франшизи Маріо мають підходити максимально широкій аудиторії, а отже складність має бути динамічною. Гравці мають самі визначати складність своїх рівнів
Відео (29:15): https://www.youtube.com/watch?v=gkvyYTSKTQY&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
Оригінальний дизайн рівня, від початку до кінця, відповідає нормальній складності.
Але гравці мають змогу вільно вирішувати якої складності має бути їх рівень в будь-який момент
Як гравці можуть ускладнити своє проходження?
1 Ризиковані одноразові винагороди
2 Необов’язкові випробування
3 Додаткові челенджи та бонусна система
4 Бали та оцінка проходження рівня
5 Додатковий контент
6 Бонусні рівні
7 DLC
Більшість із цих варіантів достатньо абстрактні, щоб їх можна було адаптувати для ігор різних жанрів.
Як гравці можуть спростити своє проходження?
1 Вибір рівнів для проходження
2 Зміна та спрощення складних елементів на рівні
3 Змога грати за простіших персонажів
4 Підказки та гайди
5 Полегшення проходження через унікальні паверапи чи левелапи
6 Кооперативне проходження
Nintendo заохочує гравців експериментувати та пробувати складніші рівні/випробування, але в той же час, якщо це занадто складно - гравець може відкласти випробування і скористатись допомогою.
Допомога від гри зазвичай не багаторазова, а проходження рівня із надто сильним бустом - дасть меншу винагороду, що стимулюватиме гравця повернутись до цього рівня і спробувати його пройти вже власними силами
#gamedesign #difficulty #mario #gmtk #easy #normal #hard #challenge #tips
YouTube
Super Mario's Invisible Difficulty Settings
🔴 Get my premium monthly newsletter - https://gamemakerstoolkit.com/digest/ 🔴
From Super Mario Bros. to Mario Wonder, Nintendo has explored and experimented with a genius way to let players dictate their own level of difficulty.
=== Sources and Resources…
From Super Mario Bros. to Mario Wonder, Nintendo has explored and experimented with a genius way to let players dictate their own level of difficulty.
=== Sources and Resources…
🔥10