Головоломки та задачі в іграх
Зараз проходжу гру Lara Croft Go на телефоні і вона більше про Puzzle жанр ніж про Action. Я не засмутився, оскільки пазли я також люблю, і поринув у світ загадок. Моя особиста думка, що це гра із хорошою атмосферою та ембіентом (особливо як для мобільної гри), а головоломки там нереально круті (хоча було кілька моментів, коли я згорів 🔥). В цей момент я задумався над тим, що дуже багато ігор використовують головоломки в різному вигляді.
Наступним питанням, логічно, було: як же вигадувати хороші головоломки❓
Матеріалів я знайшов доволі багато, тому скоріш за все буде кілька постів на тему puzzle genre та puzzle game mechanics.
Перш за все я б хотів поділитись, як завжди прекрасним, відео від Марка Брауна (традиційний матеріал вже у нас тут) (17:41): https://www.youtube.com/watch?v=zsjC6fa_YBg
З чого складається хороший пазл на думку пана Брауна:
Пункт 1: Ігрова механіка. Це має бути чіткий набір правил, можливостей та дій, що достатньо прості для розуміння гравцем і повні, для того, щоб гравець не відчував себе ошуканим. Якщо коротко, гравець має розуміти, що він може, що він має зробити і єдине, що йому треба з’ясувати - як це зробити.
Пункт 2: The catch (найближчий синонім, мені здається, - виверт) - такий собі конфлікт в можливостях. Головний герой має бути в обох місцях одночасно, або ж одна необхідна дія перекриває можливість зробити іншу необхідну дію.
Пункт 3: Revelation (відкриття). От це відкриття це і є той простий спосіб обійти виверт, який гравець так старано шукає. Саме це відкриття в більшості і буде винагородою для гравця. В хороших пазлах відкриття завжди приносять неймовірну кількість задоволення і в 99% випадків це елементарна дія, яку до останнього не помічаєш / не обдумуєш. І як зазначає Марк Браун, revelation має бути дійсно відкриттям, а не одним із варіантів хитрощі, про яку гравець навіть не думає (оскільки часто не знає, що так можна зробити).
Пункт 4: The assumption (припущення). Це більше про те, щоб акуратно ввести в оману гравця, щоб його перше припущення про правильне рішення головоломки виходило з того, що він знав раніше і робив раніше. Але цього разу, гравцю треба вийти а рамками попереднього досвіду та продумати інші варіанти використання всіх своїх можливостей.
Переваги помилкового припущення: 1) Якщо гравець думає, що знає як вирішувати пазл - він має з чого почати, отже він не тупить на старті. 2) Коли гравець діє в розрізі свого помилкового припущення, він починає бачити та розуміти як цей пазл працює та які хитрощі має, що йому допоможе в правильному вирішенні пазла. 3) Гравець майже 100% завалить першу спробу проходження головоломки. 4) Концентрує увагу гравця не на меті, а на досягненні мети.
Пункт 5: The presentation (презентація). Пазл має бути максимально простим, а потім його треба ще спростити. Чим складніше пазл і чим більше елементів, тим вище шанс, що гравець заплутається. Однак, простота стосується не завдання, а саме презентації всього, що гравець буде використовувати при проходженні завдання (як в прикладі із іграми портал та тьюрінг тест). Ще один важливий пункт - чіткий зворотній зв’язок.
Частина 6: The curve (крива). Як і в будь-якому жанрі, головоломки треба ускладнювати поступово і плавно нарощувати кількість відкритих для гравця механік.
Чотири критерія створення головоломки від Square Enix Montreal:
1) Чим більше можливих рішень - тим простіше головоломка
2) Чим більше кроків треба зробити - тим складніша головоломка (однак надто багато не варто робити)
3) Кількість варіантів, що гравець може обрати в один момент.
4) З якими механіками гравець має бути знайомий, щоб пройти пазл
Пост вийшов надто великим, щоб додавати ще якісь матеріали, тому просто пропоную вам канал для натхнення при створенні головоломок. Канал, де Кріс Ремзі вирішує на відео різноманітні головоломки.
Раджу до перегляду (43:34): https://www.youtube.com/watch?v=X0pjOsaafnI
#gamedesign #leveldesign #puzzledesign #puzzle #tips #GMTK #inspiration
Зараз проходжу гру Lara Croft Go на телефоні і вона більше про Puzzle жанр ніж про Action. Я не засмутився, оскільки пазли я також люблю, і поринув у світ загадок. Моя особиста думка, що це гра із хорошою атмосферою та ембіентом (особливо як для мобільної гри), а головоломки там нереально круті (хоча було кілька моментів, коли я згорів 🔥). В цей момент я задумався над тим, що дуже багато ігор використовують головоломки в різному вигляді.
Наступним питанням, логічно, було: як же вигадувати хороші головоломки❓
Матеріалів я знайшов доволі багато, тому скоріш за все буде кілька постів на тему puzzle genre та puzzle game mechanics.
Перш за все я б хотів поділитись, як завжди прекрасним, відео від Марка Брауна (традиційний матеріал вже у нас тут) (17:41): https://www.youtube.com/watch?v=zsjC6fa_YBg
З чого складається хороший пазл на думку пана Брауна:
Пункт 1: Ігрова механіка. Це має бути чіткий набір правил, можливостей та дій, що достатньо прості для розуміння гравцем і повні, для того, щоб гравець не відчував себе ошуканим. Якщо коротко, гравець має розуміти, що він може, що він має зробити і єдине, що йому треба з’ясувати - як це зробити.
Пункт 2: The catch (найближчий синонім, мені здається, - виверт) - такий собі конфлікт в можливостях. Головний герой має бути в обох місцях одночасно, або ж одна необхідна дія перекриває можливість зробити іншу необхідну дію.
Пункт 3: Revelation (відкриття). От це відкриття це і є той простий спосіб обійти виверт, який гравець так старано шукає. Саме це відкриття в більшості і буде винагородою для гравця. В хороших пазлах відкриття завжди приносять неймовірну кількість задоволення і в 99% випадків це елементарна дія, яку до останнього не помічаєш / не обдумуєш. І як зазначає Марк Браун, revelation має бути дійсно відкриттям, а не одним із варіантів хитрощі, про яку гравець навіть не думає (оскільки часто не знає, що так можна зробити).
Пункт 4: The assumption (припущення). Це більше про те, щоб акуратно ввести в оману гравця, щоб його перше припущення про правильне рішення головоломки виходило з того, що він знав раніше і робив раніше. Але цього разу, гравцю треба вийти а рамками попереднього досвіду та продумати інші варіанти використання всіх своїх можливостей.
Переваги помилкового припущення: 1) Якщо гравець думає, що знає як вирішувати пазл - він має з чого почати, отже він не тупить на старті. 2) Коли гравець діє в розрізі свого помилкового припущення, він починає бачити та розуміти як цей пазл працює та які хитрощі має, що йому допоможе в правильному вирішенні пазла. 3) Гравець майже 100% завалить першу спробу проходження головоломки. 4) Концентрує увагу гравця не на меті, а на досягненні мети.
Пункт 5: The presentation (презентація). Пазл має бути максимально простим, а потім його треба ще спростити. Чим складніше пазл і чим більше елементів, тим вище шанс, що гравець заплутається. Однак, простота стосується не завдання, а саме презентації всього, що гравець буде використовувати при проходженні завдання (як в прикладі із іграми портал та тьюрінг тест). Ще один важливий пункт - чіткий зворотній зв’язок.
Частина 6: The curve (крива). Як і в будь-якому жанрі, головоломки треба ускладнювати поступово і плавно нарощувати кількість відкритих для гравця механік.
Чотири критерія створення головоломки від Square Enix Montreal:
1) Чим більше можливих рішень - тим простіше головоломка
2) Чим більше кроків треба зробити - тим складніша головоломка (однак надто багато не варто робити)
3) Кількість варіантів, що гравець може обрати в один момент.
4) З якими механіками гравець має бути знайомий, щоб пройти пазл
Пост вийшов надто великим, щоб додавати ще якісь матеріали, тому просто пропоную вам канал для натхнення при створенні головоломок. Канал, де Кріс Ремзі вирішує на відео різноманітні головоломки.
Раджу до перегляду (43:34): https://www.youtube.com/watch?v=X0pjOsaafnI
#gamedesign #leveldesign #puzzledesign #puzzle #tips #GMTK #inspiration
YouTube
What Makes a Good Puzzle?
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Puzzles can be one of the most complex things in game design. In this video, I break down some great conundrums from favourite games, and share some knowledge…
Puzzles can be one of the most complex things in game design. In this video, I break down some great conundrums from favourite games, and share some knowledge…
Головоломки та задачі в іграх №2
Повертаємось до пазлів і повертаємось до Марка Брауна (але коротко, дещо повторюється, тому не бачу сенсу акцентувати на цьому увагу, однак і стороною обійти не міг).
Відео №1 (9:39): https://www.youtube.com/watch?v=EDt6XXsRXag
Правило 1: ставте чіткі цілі.
Правило 2: підказуйте гравцю / все необхідне для проходження має бути у гравця.
Правило 3: давайте чіткий зворотній зв’язок.
Плюс мінус та ж ідея, що і у відео, викладена в цій статті: https://www.gamasutra.com/blogs/AsherEinhorn/20150528/244577/Fourstep_puzzle_design.php
Вирішення головоломки зі сторони гравця умовно розділене на 4 етапи:
1. Гравець розуміє ціль
2. Гравець досліджує пазл та знаходить необхідні елементи
3. Гравець досліджує необхідний зв’язок між елементами для проходження пазла
4. Гравець імплементує свій розв’язок
* Автор нагадує, що пазли, які вирішуються шляхом спроб і помилок, насправді не є пазлами!
Відео №2 (8:34): https://www.youtube.com/watch?v=2zK8ItePe3Y
Відео про те, як створювалась головоломка. Це цікавий та оригінальний підхід Джонатана Блоу.
1. Ігрова механіка
2. Правила та способи впливу на цю ігрову механіку
3. Неочікувані наслідки
4. Власне сам пазл
Тепер, коли ми закінчили із GMTK, пропоную ще одне нестандартне відео про те, як варто робити пазли, щоб залучити найбільшу кількість гравців, на прикладі… квест кімнат (ще один чудовий варіант для пошуку натхнення).
Відео №3 (5:42): https://www.youtube.com/watch?v=0GJcIlJJW4Q
В цьому типі головоломок ключовими є три елементи. Якщо пазл розумно розділити на ці елементи, то більшості людей буде цікаво вирішувати його:
1. Пошук підказок
2. Складання підказок до купи
3. Використання підказок для вирішення головоломки
Ще одне хороше відео, що я раджу до перегляду, про створення головоломок.
Відео №4 (10:58): https://www.youtube.com/watch?v=IxEg_Dr2utc
5 кроків створення головоломки (як один із підходів):
1. Вигадати випадкові правила
2. Експериментувати із різноманітними цілями
3. Навчатись разом із гравцем / під час геймплея
4. Розширити правила
5. Змінити послідовність та вдосконалити гру
#gamedesign #leveldesign #puzzledesign #puzzle #tips #GMTK #inspiration
Повертаємось до пазлів і повертаємось до Марка Брауна (але коротко, дещо повторюється, тому не бачу сенсу акцентувати на цьому увагу, однак і стороною обійти не міг).
Відео №1 (9:39): https://www.youtube.com/watch?v=EDt6XXsRXag
Правило 1: ставте чіткі цілі.
Правило 2: підказуйте гравцю / все необхідне для проходження має бути у гравця.
Правило 3: давайте чіткий зворотній зв’язок.
Плюс мінус та ж ідея, що і у відео, викладена в цій статті: https://www.gamasutra.com/blogs/AsherEinhorn/20150528/244577/Fourstep_puzzle_design.php
Вирішення головоломки зі сторони гравця умовно розділене на 4 етапи:
1. Гравець розуміє ціль
2. Гравець досліджує пазл та знаходить необхідні елементи
3. Гравець досліджує необхідний зв’язок між елементами для проходження пазла
4. Гравець імплементує свій розв’язок
* Автор нагадує, що пазли, які вирішуються шляхом спроб і помилок, насправді не є пазлами!
Відео №2 (8:34): https://www.youtube.com/watch?v=2zK8ItePe3Y
Відео про те, як створювалась головоломка. Це цікавий та оригінальний підхід Джонатана Блоу.
1. Ігрова механіка
2. Правила та способи впливу на цю ігрову механіку
3. Неочікувані наслідки
4. Власне сам пазл
Тепер, коли ми закінчили із GMTK, пропоную ще одне нестандартне відео про те, як варто робити пазли, щоб залучити найбільшу кількість гравців, на прикладі… квест кімнат (ще один чудовий варіант для пошуку натхнення).
Відео №3 (5:42): https://www.youtube.com/watch?v=0GJcIlJJW4Q
В цьому типі головоломок ключовими є три елементи. Якщо пазл розумно розділити на ці елементи, то більшості людей буде цікаво вирішувати його:
1. Пошук підказок
2. Складання підказок до купи
3. Використання підказок для вирішення головоломки
Ще одне хороше відео, що я раджу до перегляду, про створення головоломок.
Відео №4 (10:58): https://www.youtube.com/watch?v=IxEg_Dr2utc
5 кроків створення головоломки (як один із підходів):
1. Вигадати випадкові правила
2. Експериментувати із різноманітними цілями
3. Навчатись разом із гравцем / під час геймплея
4. Розширити правила
5. Змінити послідовність та вдосконалити гру
#gamedesign #leveldesign #puzzledesign #puzzle #tips #GMTK #inspiration
YouTube
Point and Click Puzzle Design
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Point and click adventures get a bad rap. Their loopy logic puzzles often come under fire for being incomprehensible and unfair. So lets look at how adventures…
Point and click adventures get a bad rap. Their loopy logic puzzles often come under fire for being incomprehensible and unfair. So lets look at how adventures…
Головоломки та задачі в іграх №3
Розібрались з основними елементами головоломки, прослухали загальні поради, прочитали алгоритм вирішення пазла зі сторони гравця. Навіть отримали канал для натхнення.
Ніби все зроблено? Ну майже..
Стаття -узагальнення на тему розробки головоломки: https://www.gamasutra.com/blogs/DamienAllan/20170501/297179/Designing_Video_Game_Puzzles.php
Тут ви знайдете поради та вимоги до ключової механіки, як підібрати допоміжні механіки, а також загальні поради на тему розробки головоломки.
Стаття корисна як резюмуюча по тому, що ми вже пройшли.
Але основною причиною написання посту було це відео (в двох частинах), про полірування та дрібниці, котрі допоможуть задуматись над тим, як зробити пазли приємними!
Відео №1 (8:39): https://www.youtube.com/watch?v=ACJkckXi0ns
Відео №2 (12:31): https://www.youtube.com/watch?v=6LB6bWlHy7U
Це відео із детальною деконструкцією пазлів на початку гри Limbo. Після перегляду, ви зрозумієте, як же багато🤯 роботи було вкладено в дрібнички, що потім сформують чудовий UX.
Особисто мене дуже надихають от такі відео. Головне щоб, під час розробки гри, виділявся час на обдумування та імплементацію всього, що покращить досвід гравця.
#gamedesign #leveldesign #puzzledesign #puzzle #tips #inspiration
Розібрались з основними елементами головоломки, прослухали загальні поради, прочитали алгоритм вирішення пазла зі сторони гравця. Навіть отримали канал для натхнення.
Ніби все зроблено? Ну майже..
Стаття -узагальнення на тему розробки головоломки: https://www.gamasutra.com/blogs/DamienAllan/20170501/297179/Designing_Video_Game_Puzzles.php
Тут ви знайдете поради та вимоги до ключової механіки, як підібрати допоміжні механіки, а також загальні поради на тему розробки головоломки.
Стаття корисна як резюмуюча по тому, що ми вже пройшли.
Але основною причиною написання посту було це відео (в двох частинах), про полірування та дрібниці, котрі допоможуть задуматись над тим, як зробити пазли приємними!
Відео №1 (8:39): https://www.youtube.com/watch?v=ACJkckXi0ns
Відео №2 (12:31): https://www.youtube.com/watch?v=6LB6bWlHy7U
Це відео із детальною деконструкцією пазлів на початку гри Limbo. Після перегляду, ви зрозумієте, як же багато🤯 роботи було вкладено в дрібнички, що потім сформують чудовий UX.
Особисто мене дуже надихають от такі відео. Головне щоб, під час розробки гри, виділявся час на обдумування та імплементацію всього, що покращить досвід гравця.
#gamedesign #leveldesign #puzzledesign #puzzle #tips #inspiration
Gamasutra
Designing Video Game Puzzles
In this article, I share my techniques and tricks for creating fun, challenging puzzles for video games.