Конспект геймдизайнера [GD compendium]
676 subscribers
139 photos
6 videos
2 files
366 links
Інформації та статей із геймдизайна та розробки ігор безліч. Прочитати їх всі це круто, але інколи треба швидко знайти всі матеріали на певну тему, а це буває складно.
Питання та пропозиції надсилайте на пошту: gdcompendium@gmail.com
Download Telegram
Вертикальний зріз

Під час розробки гри дуже важко оцінити самостійно якість своєї роботи та свого проекта. Для більш об’єктивного розуміння проводяться плейтести, однак чи в правильному напрямку рухається проект бажано зрозуміти якомога раніше.
Для такого дослідження використовують “вертикальний зріз”. Це такий тип плейтеста, де гравцям показують всі елементи гри в сукупності. Якщо до цього можна було перевіряти як працює бойова система або ж як працює альтернативне сприйняття Сенуа, то тепер вертикальний зріз мав показати це все в поєднанні.
Як бойова система буде поєднуватись із цим типом ворогів та на цій місцевості, як левел дизайн впливатиме на орієнтацію гравця в просторі та вирішення просторових пазлів.

Вертикальний зріз дуже корисний в розрізі розуміння ключових проблем проекта та можливих шляхів його покращення.

Не варто плутати вертикальний зріз із прототипуванням. На одному з моїх проектів ми регулярно проводили плейтести, однак це були плейтести прототипа, коли ми тестували конкретні механіки (наприклад, механіку карткового батлера). Але у нас жодного разу не було вертикального зрізу для усвідомлення логічності та поєднання всіх ігрових механік в одну гру.
Більше ніж через рік розробки, насправді ми не мали уявлення чи дійсно всі ці механіки спрацюють воєдино і будуть доповнювати одна одну як ми це уявляли. Чи дійсно система інвентаря добре впишеться в механіку прокачки героя, навіть більше, чи дійсно прокачка героя потрібна/правильно зроблена в нашому проекті, чи буде вона гармонічною у поєднанні з іншими аспектами проекта.
Це не зовсім помилка при плануванні та розробці гри, але вертикальний зріз точно позитивно вплинув би на терміни розробки та на мінімізацію ризиків при розробці конкретного проекта.

Зрозуміло, що для вертикального зрізу треба мати робочий проект із готовим MVP. Тож заплануйте з самого початку розробку так, щоб можна було отримати вертикальний зріз максимально рано. Так ви отримаєте необхідне розуміння проекта на ранніх етапах розробки, коли вносити зміни ще не дуже боляче, коли можна додати, прибрати чи вдосконалити кожну конкретну механіку. Тоді проведення додаткового вертикального зрізу в найближчий час дасть розуміння того, які рішення були правильними, а які хибними.

Відео (5:43): https://www.youtube.com/watch?v=rpf7ygDaCzM&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=11
Vertical slice: https://en.wikipedia.org/wiki/Vertical_slice
MVP: https://uk.wikipedia.org/wiki/Мінімально_життєздатний_продукт

#hellblade #gamedesign #planning #project_managment #MVP #vertical_slice #playtest
Створення історії

Створення історії, продумування лора та послідовності в наративі це завжди дуже індивідуальний процес. Кожен гейм/наратив/квест дизайнер підходить до цього процеса виходячи зі своїх вподобань та потреб, однак неможливо заперечити, що певні алгоритми або дії допомагають творчому процесу, а інші заважають.
В цьому відео можна підглянути як відбувалось створення історії для Hellblade.

Дослідження із професорами та ціла кімната з візуалізацією різноманітних персонажів, характерів, часових ліній були потрібні для написання лінійної історії (я маю на увазі відсутність змоги змінити сюжет, а не послідовність отримання сюжета). Для написання сюжета із різними варіантами проходження та різними кінцівками треба в рази більше роботи.

Писав я якось коротку текстову гру, де насправді було не дуже багато розгалужень в сюжеті і всі вони вели до однієї кінцівки, але вже за кілька годин роботи накопилась така кількість сюжетних блоків/вузлів, що мені довелось використовувати draw.io для візуалізації зв’язків між блоками, а самі діалоги із розгалуженням максимально об’єднувати в середині кожного блока.

Тому я з впевненістю можу сказати, що електронний варіант краще ніж нічого, але змога намалювати все на дошці, або ж завісити стіну стікерами буде зручніше та практичніше. Речі, які необхідні вам для написання історії, мають бути завжди перед вами. Це стосується речей, що вас надихають на написання, часові лінії, портрети персонажів. Такий підхід вам дозволить уникнути постійного “Alt+Tab” між вікнами, що буде збивати вас так же сильно як і повідомлення в месенджери.

Дослідження своєї теми необхідне для цілісного розуміння проблеми та зниження ризиків забути описати щось важливе для своєї історії. Всі результати досліджень та висновки теж мають бути перед вами. Завжди. А найважливіші моменти можна взагалі стікерами клеїти на екран, теж працює круто, перевіряв на собі :)

Відео (8:58): https://www.youtube.com/watch?v=Lc0MkHyHWfo&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=13
Посилання: draw.io

#hellblade #gamedesign #planning #project_managment #narrativedesign #storytelling #inspiration