Вертикальний зріз
Під час розробки гри дуже важко оцінити самостійно якість своєї роботи та свого проекта. Для більш об’єктивного розуміння проводяться плейтести, однак чи в правильному напрямку рухається проект бажано зрозуміти якомога раніше.
Для такого дослідження використовують “вертикальний зріз”. Це такий тип плейтеста, де гравцям показують всі елементи гри в сукупності. Якщо до цього можна було перевіряти як працює бойова система або ж як працює альтернативне сприйняття Сенуа, то тепер вертикальний зріз мав показати це все в поєднанні.
Як бойова система буде поєднуватись із цим типом ворогів та на цій місцевості, як левел дизайн впливатиме на орієнтацію гравця в просторі та вирішення просторових пазлів.
Вертикальний зріз дуже корисний в розрізі розуміння ключових проблем проекта та можливих шляхів його покращення.
Не варто плутати вертикальний зріз із прототипуванням. На одному з моїх проектів ми регулярно проводили плейтести, однак це були плейтести прототипа, коли ми тестували конкретні механіки (наприклад, механіку карткового батлера). Але у нас жодного разу не було вертикального зрізу для усвідомлення логічності та поєднання всіх ігрових механік в одну гру.
Більше ніж через рік розробки, насправді ми не мали уявлення чи дійсно всі ці механіки спрацюють воєдино і будуть доповнювати одна одну як ми це уявляли. Чи дійсно система інвентаря добре впишеться в механіку прокачки героя, навіть більше, чи дійсно прокачка героя потрібна/правильно зроблена в нашому проекті, чи буде вона гармонічною у поєднанні з іншими аспектами проекта.
Це не зовсім помилка при плануванні та розробці гри, але вертикальний зріз точно позитивно вплинув би на терміни розробки та на мінімізацію ризиків при розробці конкретного проекта.
Зрозуміло, що для вертикального зрізу треба мати робочий проект із готовим MVP. Тож заплануйте з самого початку розробку так, щоб можна було отримати вертикальний зріз максимально рано. Так ви отримаєте необхідне розуміння проекта на ранніх етапах розробки, коли вносити зміни ще не дуже боляче, коли можна додати, прибрати чи вдосконалити кожну конкретну механіку. Тоді проведення додаткового вертикального зрізу в найближчий час дасть розуміння того, які рішення були правильними, а які хибними.
Відео (5:43): https://www.youtube.com/watch?v=rpf7ygDaCzM&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=11
Vertical slice: https://en.wikipedia.org/wiki/Vertical_slice
MVP: https://uk.wikipedia.org/wiki/Мінімально_життєздатний_продукт
#hellblade #gamedesign #planning #project_managment #MVP #vertical_slice #playtest
Під час розробки гри дуже важко оцінити самостійно якість своєї роботи та свого проекта. Для більш об’єктивного розуміння проводяться плейтести, однак чи в правильному напрямку рухається проект бажано зрозуміти якомога раніше.
Для такого дослідження використовують “вертикальний зріз”. Це такий тип плейтеста, де гравцям показують всі елементи гри в сукупності. Якщо до цього можна було перевіряти як працює бойова система або ж як працює альтернативне сприйняття Сенуа, то тепер вертикальний зріз мав показати це все в поєднанні.
Як бойова система буде поєднуватись із цим типом ворогів та на цій місцевості, як левел дизайн впливатиме на орієнтацію гравця в просторі та вирішення просторових пазлів.
Вертикальний зріз дуже корисний в розрізі розуміння ключових проблем проекта та можливих шляхів його покращення.
Не варто плутати вертикальний зріз із прототипуванням. На одному з моїх проектів ми регулярно проводили плейтести, однак це були плейтести прототипа, коли ми тестували конкретні механіки (наприклад, механіку карткового батлера). Але у нас жодного разу не було вертикального зрізу для усвідомлення логічності та поєднання всіх ігрових механік в одну гру.
Більше ніж через рік розробки, насправді ми не мали уявлення чи дійсно всі ці механіки спрацюють воєдино і будуть доповнювати одна одну як ми це уявляли. Чи дійсно система інвентаря добре впишеться в механіку прокачки героя, навіть більше, чи дійсно прокачка героя потрібна/правильно зроблена в нашому проекті, чи буде вона гармонічною у поєднанні з іншими аспектами проекта.
Це не зовсім помилка при плануванні та розробці гри, але вертикальний зріз точно позитивно вплинув би на терміни розробки та на мінімізацію ризиків при розробці конкретного проекта.
Зрозуміло, що для вертикального зрізу треба мати робочий проект із готовим MVP. Тож заплануйте з самого початку розробку так, щоб можна було отримати вертикальний зріз максимально рано. Так ви отримаєте необхідне розуміння проекта на ранніх етапах розробки, коли вносити зміни ще не дуже боляче, коли можна додати, прибрати чи вдосконалити кожну конкретну механіку. Тоді проведення додаткового вертикального зрізу в найближчий час дасть розуміння того, які рішення були правильними, а які хибними.
Відео (5:43): https://www.youtube.com/watch?v=rpf7ygDaCzM&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=11
Vertical slice: https://en.wikipedia.org/wiki/Vertical_slice
MVP: https://uk.wikipedia.org/wiki/Мінімально_життєздатний_продукт
#hellblade #gamedesign #planning #project_managment #MVP #vertical_slice #playtest
YouTube
Hellblade Development Diary 11: First Playable
Hellblade Development Diary 11: First Playable. For more information visit www.hellblade.com and follow @ninjatheory
Hellblade Senua's Sacrifice is releasing August 8th. Pre-order now for $29.99/£24.99/€29.99!
Pre-order for PlayStation 4 |
EU
https://…
Hellblade Senua's Sacrifice is releasing August 8th. Pre-order now for $29.99/£24.99/€29.99!
Pre-order for PlayStation 4 |
EU
https://…
Горизонтальний зріз
Відео (10:47): https://www.youtube.com/watch?v=HeauMfrHbvU
Часто говорять про вертикальний зріз гри, оскільки він дуже очевидний.
У вас є одна ізольована локація, що доведена до стану релізу.
На локації є весь необхідний арт, дизайн рівня завершений, противники фінальні, із усіма потрібними анімаціями та мають відповідний баланс, гравці мають змогу спробувати деякі навички свого персонажа.
Вертикальний зріз часто використовується для презентації гри видавцю, партнерам, журналістам та навіть в середині компанії.
Горизонтальний зріз - це створення всіх необхідних елементів для проходження основного квеста. Рівні, локації, NPCs, все це має бути включено в горизонтальний зріз, навіть якщо це буде зроблене із кубів, а NPC стоятимуть в Т-позі.
Горизонтальний зріз використовується в середині компанії для розуміння масштабу основного квеста, розміру гри та кількості необхідного контенту для релізу.
#gamdesign #vertical_slice #horizontal_slice
Відео (10:47): https://www.youtube.com/watch?v=HeauMfrHbvU
Часто говорять про вертикальний зріз гри, оскільки він дуже очевидний.
У вас є одна ізольована локація, що доведена до стану релізу.
На локації є весь необхідний арт, дизайн рівня завершений, противники фінальні, із усіма потрібними анімаціями та мають відповідний баланс, гравці мають змогу спробувати деякі навички свого персонажа.
Вертикальний зріз часто використовується для презентації гри видавцю, партнерам, журналістам та навіть в середині компанії.
Горизонтальний зріз - це створення всіх необхідних елементів для проходження основного квеста. Рівні, локації, NPCs, все це має бути включено в горизонтальний зріз, навіть якщо це буде зроблене із кубів, а NPC стоятимуть в Т-позі.
Горизонтальний зріз використовується в середині компанії для розуміння масштабу основного квеста, розміру гри та кількості необхідного контенту для релізу.
#gamdesign #vertical_slice #horizontal_slice
YouTube
The Horizontal Slice
I go into detail about the "horizontal slice" stage of game development, and how it can be used to make estimates for main and side quest lengths and locations.
Videos I reference:
Game Production Stages: https://www.youtube.com/watch?v=IADSh_P05As
How To…
Videos I reference:
Game Production Stages: https://www.youtube.com/watch?v=IADSh_P05As
How To…
👍12