Конспект геймдизайнера [GD compendium]
676 subscribers
139 photos
6 videos
2 files
366 links
Інформації та статей із геймдизайна та розробки ігор безліч. Прочитати їх всі це круто, але інколи треба швидко знайти всі матеріали на певну тему, а це буває складно.
Питання та пропозиції надсилайте на пошту: gdcompendium@gmail.com
Download Telegram
Почати писати в новому форматі для оновленого телеграм канала хотілося б з чогось особливого, можливо навіть особистого. Для мене таким особливим є гра Hellblade Senua’s sacrifice (https://www.hellblade.com) від британської команди Ninja Theory (https://ninjatheory.com).
Отже цим постом я почну цикл публікацій присвячених цій грі та найголовніше - щоденникам розробки (неймовірна подяка розробникам), оскільки вони не лише надихають але також навчають і змушують задуматись.
Перше відео присвячене анонсу гри та створенню трейлера для Gamescom в 2014 році. Ключовий посил в цьому відео, на мою думку, це те, що навіть невеличка команда може почати та розвинути неймовірно масштабний проект. На старті розробки гри в команді не було навіть програміста (який би не був задіяним на інші проекти студії). Команда вирішила зробити трейлер для гри зусиллями лише арт відділа, щоб побачити чи зможуть вони передати атмосферу задану концептом.
Згодом Sony їм запропонувала презентувати гру на Gamescom і команда погодилась, хоча це ще скоротило терміни розробки трейлера. Для мене це відео є прикладом того, як при бажанні та вмінні правильно підлаштовувати завдання під експертизу команди можна досягти крутого результату в короткі терміни. Створення трейлера, виставлення світла, асетів і навіть motion capture для анімацій були продуктом роботи кількох людей, які знали, що вони роблять. Правильно оцінити свою команду, знати кому і що можна доручити - це ідеальний старт для успішної роботи.
Окрім всього вище написаного, мене цей щоденник розробників надихає їх впевненістю в свій продукт і в його майбутній успіх.

Анонс та розробка першого трейлера

Відео: https://www.youtube.com/watch?v=42wG9WEl_9o&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=2&t=0s&has_verified=1
Трейлер: https://www.youtube.com/watch?v=MOTHhneb2dM

#dev_diary #hellblade #general_tips #trailer #inspiration
Art inspiration
Друге відео з цикла публікацій про Hellblade.

Це відео про пошук натхнення, дослідження теми для максимальної уваги до деталей та автентичності.

Ключовим, що мені здається кожен має винести з цього відео, є відповідальність із якою розробники підійшли до дослідження:
- аналіз епохи та різноманітних елементів цієї епохи
- розуміння культури, що стоїть за цими об’єктами, речами
- практичне використання та сакральний зміст вкладені в кожну річ
- підбір референсів після (!!!) проведення дослідження
Вся ця робота була зроблена лише для створення фундамента майбутнього стиля гри.

На мою думку, така неймовірна увага до найменших дрібниць робить гру цілісною та допомагає уникнути логічних помилок. Працюючи над певною темою, я завжди намагаюсь максимально заглибитись та дослідити її. Фільми, книги, розповіді і реальні експонати допомагають відчути потрібну епоху та культуру.
Одного разу я навіть використовував гугл карти, коли робив оновлення, що базувалось на історії Орегонського шляху. Це мені дало цілісне розуміння складнощів, природних та кліматичних перешкод на шляху американських переселенців.
Моя порада - використовуйте всі можливі методи щоб наблизитись та максимально зануритись в світ своєї гри.

Відео: https://www.youtube.com/watch?v=1ysfmiN-aSs&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=2&has_verified=1

#dev_diary #hellblade #general_tips #references #inspiration #research
Створення Сенуа
Відео про історію створення головної героїні гри - Сенуа.

На мою думку, в цьому відео варто звернути особливу увагу на алгоритм розробки персонажа:
1. Написання короткого опису ключових деталей та характеристик, якими має володіти персонаж
2. Вивчення чи створення необхідного обгрунтування для персонажа для логічного розуміння взаємозв’язку всіх елементів
3. Створення концепта із врахуванням всього вище перерахованого
4. Дві проекції: в повний зріст та портрет, щоб не втратити необхідний рівень деталізації на якійсь із проекцій, та щоб образ героя лишався цілісним
5. Деконструкція концепта на real-world референси, та збагачення кожного елемента реальними деталями
6. Створення 3D концепта для можливості оглянути персонажа з усіх сторін та краще його сформувати

Наступний крок може бути недоступним або ж непотрібним для деяких команд, але на прикладі одного із проектів (де я не був задіяний, але мав змогу спостерігати за процесом зйомки) я зрозумів, що motion capture & facial capture це технології, які не вимагають надзвичайно дорогого реквізиту чи техніки. Головне - це бажання розібратись із цими технологіями.

7. Сканування та фотографування реальної людини для перенесення емоцій в гру
Однак тут може виникати проблема того, що обличчя буде виглядати відмінним по стилю та деталізації від всього іншого ігрового світу. Щоб уникнути цього треба:
- створити унікальне обличчя для персонажа (на яке буде потім проектуватись face capture з реальної людини)
- створити реалістичний шейдер для шкіри
- додати такі деталі як відображення в очах, шрами, піт, бруд та зморшки

Відео: https://www.youtube.com/watch?v=PojGyYP5AB0&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=3&has_verified=1

#dev_diary #hellblade #concepting #facial_capture #character
Створення світу
Цей щоденник розробників розповідає про створення світу в грі Hellblade та процес його адаптації під потреби гри та можливості компанії.

Мене вразило два аспекта левел дизайна.
1 Весь левел дизайн створений однією людиною (ніколи б не подумав, що це реально!),
2 Розробка левел дизайна до створення бойової системи та повноцінного геймплея (серйозно, такий підхід теж працює).

Грунтуючись на реальних знімках норвезьких островів, Ninja Theory дуже круто адаптували нордичний символ шолом жаху (Ægishjálmur) під реально існуючу територію, імпортували знімок з супутника в Unreal Engine, схематично додали точки інтересу (базуючись на реальних референсах та фотографіях) і за короткий час, зусиллями однієї людини отримали схематичний світ для гри. Таким чином, команда змогла перевірити масштаби світу, який був достатньо великим для простого дослідження протягом годин геймплея, навіть без додаткових механік типу бойової системи.
Наповнення світу контентом могло б стати непосильним завданням для однієї людини, але використання готових напрацювань з попередніх ігр, дозволило безболісно уникнути цієї проблеми.

Це неймовірний приклад того, як треба підходити до створення прототипів левел дизайна. Швидко, якісно і з використанням нестандартних рішень.

Мої висновки з усього вище сказаного: головне працювати розумно, а далі вже йде швидкість. Повторне використання всіх своїх напрацювань це шлях до оптимізації, а в подальшому і прискорення всіх процесів при розробці гри. На власному досвіді знаю, що це стосується не лише асетів та арта, але і баланса, документації по ігровим механікам і стандартизованим sdk/packages в програмуванні.

Відео: https://www.youtube.com/watch?v=qdDb6mz0fHo&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=5&t=0s

#dev_diary #hellblade #concepting #leveldesign #gameworld #tips
Бізнес креативності
Сьогодні відео в більшості не про поради.

Про цей відео щоденник немає сенсу багато писати. Тут треба дивитись та надихатись.
Команда в 13 чоловік кинула виклик індустрії і з невеликим бюджетом змогла зробити indie AAA проект. На мою думку це неймовірний приклад на який треба рівнятись.
Ну і не забувайте креативно підходити до рішення всіх проблем на проекті! Це не лише збереже ваші нерви та бюджет але і прискорить ваш професійний розвиток.

Відео (5:18 хв): https://www.youtube.com/watch?v=_f3NMMrQFEE&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=5&has_verified=1

#dev_diary #hellblade #inspiration #business
Camera, Control & Combat

Назва цього щоденника є похідною від популярної абревіатури CCC: Camera, Control and Character. Оскільки в Hellblade великий акцент у відчутті персонажа лежить саме в бойовій системі то і акцент на ній був логічним рішенням.

Саме ці три пункта в більшості ігр (якщо не в 100%) впливають на UX та на сприйняття гри від “мені подобається”, “гра дуже зручна” до “ця камера мене вбиває”, “та візьми ти вже нарешті цей предмет”. Проблема хоча б в одному з цих пунктів буде руйнувати гравцю атмосферу та псувати все проходження. В кінці кінців гравець піде з гри із відчуттям, що вона його ненавидить.

Хороший геймдизайнер приділяє дуже багато часу CCC та в ідеалі намагається цей комплекс максимально багато ітерувати, плейтестити. На своєму прикладі знаю, що навіть в гіперказуальній грі нам доводилось робити кілька ітерацій для оптимізації руху, обертання камери, спрощення управління. В результаті ми взагалі відмовитись від першопочаткової ідеї, оскільки ми не мали змоги зробити ССС зручним та зрозумілим для гравця.

Раджу звертати увагу на всі деталі пов’язані з Camera, Control & Character як в хороших іграх так і в поганих. Виділяти для себе та запам’ятовувати хороші та погані рішення. І завжди багато грайте в свою гру, давайте грати іншим людям та СПОСТЕРІГАЙТЕ за тим як вони грають, слухати фідбек часто недостатньо.

Відео (5:03): https://www.youtube.com/watch?v=fFKjWciYbBM&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=6&has_verified=1

#dev_diary #hellblade #inspiration #CCC #camera #control #character #combat #tips #playtest