Кодзима Гений - канал про геймдизайн
6.34K subscribers
455 photos
31 videos
20 files
1.24K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
Марк Браун выпустил видео об анализе игрового дизайна. В нём он 13 минут рассказывает об фреймворке MDA. Подписчики «Кодзимы» прекрасно о нём знают. Но я всё равно рекомендую уделить время на просмотр:

https://youtu.be/iIOIT3dCy5w

#Видео
#Геймдизайн
Лунная логика в видеоиграх

В классическом квесте The Secret of Monkey Island в одной сцене главного героя кидают в море. Герою нужно выбраться на повержность, но он не может двигаться из-за груза в виде тотема, находящегося у него в кармане. Проблема решается тем, что вам нужно вытащить тотем из инвентаря - и Гайбраш сможет свободно передвигаться по морскому дну.

Этот сюр называется лунной логикой, или moon logic. По сути, это использование неочевидных логических шагов, которые не имеют прямого отношения к реальности или логике, для решения головоломок и прогрессирования в игре.

Многие разработчики видеоигр использовали Moon Logic в 90-е для создания интересных и сложных головоломок с одной стороны, и растягиванию игрового процесса - с другой. Такой подход мог привести к фрустрации у игроков, которые не могут понять логические связи и следовать им.

Вот пять отличительных черт Moon Logic в видеоиграх:

Несоответствие реальности: решение головоломки может потребовать использования объектов или действий, которые в реальной жизни не имеют никакого отношения к решению проблемы.

Случайность: необходимые действия могут быть неочевидными и случайными, их необходимо выяснить методом проб и ошибок.

Парадоксы: некоторые головоломки могут содержать парадоксальные ситуации, где ответ на проблему логически не связан с ее исходным условием.

Несоответствие культуре и языку: некоторые головоломки могут быть связаны с определенной культурной или языковой обстановкой, которая не будет понятна игрокам из других стран.

Бессмысленность: решение головоломки может потребовать совершения действий, которые не имеют никакого логического смысла и могут казаться бессмысленными.

В современных видеоиграх Moon Logic редко используется, поскольку он может привести к негативным эмоциям у игроков и снизить интересность игры. Разработчики склонны использовать более простые и интуитивно понятные головоломки, чтобы сделать игру более доступной и приятной для игроков.

Видео ниже поможет вам лучше познакомиться с этим явлением игрового дизайна:
https://www.youtube.com/watch?v=zpiAFd9OkHY&ab_channel=PushingUpRoses

Пишите в комментарии, с какими примерами лунной логики вы сталкивались.

#Геймдизайн
#Видео

___
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
Про визаульные ориентиры в игровом пространстве

Некоторые дизайнерские решения Atomic Heart рождают желание вспомнить полезные практики игрового дизайна, о которых на канале я писал ни один раз. И напомнить, что даже хорошая идея может быть реализована на посредственном уровне.

В дизайне уровней игры присутствуют визуальные маркеры, призванные направлять игрока. Но они не исполняют эту задачу из-за трудного считывания этих маркеров на фоне других объектов уровня. Об этоя я написал заметку в Quick Saved.

А здесь вы можете почитать фундаментальный, на мой взгляд, разбор данного способа помощи игроку от Миши Кадикова на примере Wolfenstein:
http://level-design.ru/2018/06/wolfenstein-2/

#Геймдизайн
#Левелдизайн
___
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
Про алгоритм планирования поведения NPC Goal-Oriented Action Planning

Hitman: World of Assissination Trilogy - удобная база для наблюдения за поведением NPC его и реакциями на действия игрока. В ядре игрового процесса лежит манипуляция алгоритмами, отвечающими за расписание действий статиста на уровне. Если у вас есть игра, рекомендую поиграться с болванчиками и найти множество неровностей в реализации их интеллекта - лично я получил от этого процесса удовольствия больше, чем от выполнения игровых целей.

В основе поведения ИИ в игре лежит подход Goal-Oriented Behavior (GOB). По сути, это дерево, описывающее принятие решения поведения NPC в зависимости от текущего состояния игрового мира. Например, не боевой NPC, находясь в состоянии угрозы, будет стремиться найти укрытие или безопасную зону. Выйдя из состояния угрозы, он вернётся к дефолтному состоянию, будто бы до этого ничего не происходило.

Goal-Oriented Action Planning (GOAP) использует подход GOB, но позволяет описать план действий для набора одинаковых типов NPC, но которые должны по-разному реагировать на изменение игровой системы. Каждый NPC автономно будет искать наиболее выгодный алгоритм достижения текущей поставленной цели и менять его в зависимости от внешних факторов.

Понимание GOAP будет полезно для проектирования игровых систем, в которой поведение NPC должно быть динамическим, имитировать поведение реального человека, и в то же время позволяет уменьшить время на создание полного дерева принятия решения.

Чтобы лучше понять GOAP, рекомендую ознакомиться со следующими статьями:
https://habr.com/ru/post/650235/ - overview по GOAP на русском языке

https://medium.com/@vedantchaudhari/goal-oriented-action-planning-34035ed40d0b - чуть более глубокое описание GOAP на английском языке

https://alumni.media.mit.edu/~jorkin/goap.html - кладезь глубинного описания GOAP с большим количеством примеров и ссылок на другие ресурсы на английском языке

#ИскуственныйИнтеллект
#Геймдизайн

Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
​​Как знания мотивируют к прохождению

Настоятельно рекомендую поиграть в Tunic, если ещё не. Это метроидвания в фентезийном сеттинге, где вы примеряете на себя роль милого целеустремлённого, лиси. И в ней есть интересная механика, мотивирующая больше времени уделять исследованию игрового мира.

Неотъемлемой частью игрового процесса является изучение мануала по прохождению игры. Это отдельный экран, на котором в виде книжки-гайда представлены иллюстрированные советы по управлению, по механикам, описание целей, вот это вот всё. По мере прохождения вы будете вразнобой находить страницы из этого гайда. Проблема в том, что изначально гайд написан на непонятном языке мира игры.

Проходя игру вы узнаёте новые слова из языка (такое было в Outer Wilds), что приводит к автоматическому переводу некоторых подсказок. А они дают контекст непонятным на первый взгляд иллюстрациям. Из-за этого возникает интересная ситуация, ломающая классическое построение прогрессии.

По классике, когда игра выдаёт игроку новую способность, то игрок в самое ближайшее время учится контексту её использования. Игрок на практике учится новому для него правилу.

В Tunic игрок узнаёт о новых правилах и возможностях пассивно, через гайд. И игра с удовольствием поддерживает следующий цикл развития:
1. Игрок получает знание об объекте мира, но не знает можно ли с ним в принципе как-то взаимодействовать;
2. Игрок узнаёт принцип взаимодействия с объектом, либо узнаёт особенности управления, через гайд;
3. Игрок возвращается к объекту и применяет знания о контексте взаимодействия в деле.

Конечно, этот подход к обучению игрока работает только один раз (при первом прохождении) и всё равно зависит от прогресса игрока (даже если мы знаем, как прокачивать персонажа, мы не можем этого сделать без предварительно выполненных условий). Но сама магия дизайна заставляет игрока ощущать себя молодцом, когда в его голове сходятся уже известные знания и только что полученные. Это подкрепление накопительное (чем больше правильных связей я установлю, тем опытнее я себя буду чувствовать, тем больше связей мне захочется устанвливать для понимания происходящего в игровом мире).

Ещё бы Tunic не наступала на игромеханические грабли в других местах…

#Геймдизайн

Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
Стандартные шаблоны в играх, основанных на выборе

Рекомендую ознакомиться с интересной статьёй с разбором структур деревьев решений, которые могут использоваться в создании квестов:
https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/ (~12 минут)

Дерево решений - иерархическая структура, которая позволяет определять исход серии принятых выборов. Дерево состоит из корня (входная точка), листьев (промежуточных и финальных исходов) и веток (связей между листьями, содержащие значения для принятия решений).

В статье выше автор приводит примеры следующих деревьев решений (названия авторские).

Пещера времени
Самый древний и простой способ создания разветвленной структуры квеста. Исходы не пересекаются друг с другом и достигается только одним путём.

Перчатка
Представляет собой линейное повествование с одним-единственным положительным исходом. Любое принятое решение, не соответствующее правильному, приводит к проигрышу или к возврату к ранней точке.

Ветвление и узкое место
Создаёт ощущение свободы. Как и в предыдущем варианте, игра содержит основную сюжетную линию. Однако прийти к концу игры можно разными путями. Каждый из путей представляет собой ветвистую структуру. В сюжетно-важных местах пути сходятся, создавая "узкое место", после чего могут заново расходиться. Финальное событие будет одно - как, например, в Mass Effect или Detroit (глобально).

Квест
Схождение путей в сюжетно важных событиях не обязательно. Выбрав один путь, игрок может не увидеть события, которые совершились бы на другом пути. Как пример - тот же Detroit, но в рамках одного уровня.

Открытая карта
В отличие от предыдущих деревьев, которые были однонаправленными (имели начало и конец в разных точках), данная структура позволяет игроку возвращаться на предыдущие шаги в случае, если они зашли в тупик.

Сортировочная шляпа
Даёт бОльшую свободу выбора в начале игры. В зависимости от сделанных выборов, игра выбирает один из линейных исходов развития сюжета.

Плавающие модули
Меньше всего похожи на дерево. Сюжет состоит из нескольких частей, не связаных друг с другом. Двигаясь по сюжету игрок запускает тот или иное событие, полностью меняющее повествование.

Циклы
Позволяют игроку повторно проходить игровой сюжет до момента, пока он не найдёт истинный исход. Каждый цикл могут появляться новые развилки и возможности для прохождения. Пример - Stories: The Path of Destinies.

#Геймдизайн
#Квесты
​​Механика крафта в видеоиграх: особенности и разновидности

Механика крафта в видеоиграх дает возможность игрокам создавать или изменять предметы путем сбора ресурсов и их сочетания в определенной последовательности. Эта функция стала все более популярной в различных жанрах игр, включая выживание и RPG. Вот некоторые особенности механики крафта в видеоиграх.

Сбор ресурсов: Основная механика системы крафта. Для создания предметов необходимо собирать ресурсы из игрового мира. Сбор ресурсов может происходить разными способами – самостоятельная добыча, кража, покупка, обмен.

Станция крафа: Механика, добавляющая возможность создавать продвинутые предметы. Они могут находиться в определенных местах игрового мира или быть созданы самими игроками. Без станции крафта игрок обычно имеет ограниченне возможности для создания. Станции могут делиться по типу создаваемых предметов (в кузнице можно создавать только оружие, в кожевенной мастерской – только одежду).

Рецепты крафта: Указывают, какие ресурсы требуются и в каком порядке их следует использовать для создания определенных предметов. Рецепты могут быть изучены, найдены в игровом мире, куплены у торговцев или разблокированы путем повышения уровня или выполнения заданий.

Навык крафта: В некоторых играх присутствует отдельный навык крафта. Более высокий навык крафта может разблокировать новые рецепты или повысить эффективность создания предметов.

Прочность предмета: Созданные предметы могут иметь ограниченную прочность, что означает, что они со временем сломаются или изнасятся от использования. Игроки могут ремонтировать эти предметы или создавать новые для замены старых.

Специализация крафта: В некоторых играх игроки могут выбрать специализацию в определенных видах крафта, таких как кузнечное дело или алхимия, и получать уникальные бонусы или доступ к эксклюзивным рецептам.

Прогресс крафта: Прогресс крафта может быть связан с общим прогрессом игры, в результате которого создание более продвинутых предметов требует больше ресурсов и более сложных процессов крафта.

Примеры видеоигр с механикой крафта включают Minecraft, Terraria, Fallout 4 и The Elder Scrolls V: Skyrim. В этих играх механика крафта играет ключевую роль в геймплее и развитии персонажа, позволяя игрокам адаптироваться к различным ситуациям и оптимизировать свою стратегию.

В целом, механика крафта в видеоиграх добавляет глубину и сложность, позволяя игрокам экспериментировать с разными ресурсами, рецептами и навыками. Эта функция расширяет возможности игроков и предоставляет больше способов взаимодействия с игровым миром, делая опыт игры более увлекательным и захватывающим.

#Геймдизайн
_
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
​​Оптимизация игрового опыта: эффективное использование контекстных действий на одной кнопке

В игровом процессе контекстные действия на одной кнопке становятся особенно ценными. Вот как выглядит типичная схема реализации контекстных действий:

1. Игрок входит в зону, где возможно контекстное действие;
2. Система показывает подсказку, какое действие выполняется (чаще всего - с указанием кнопки, иногда - с описанием действия);
3. Игрок нажимает на кнопку и активирует действие;
4. Для контекстных действий выделяется специальная кнопка, не связанная с другими действиями вне контекста.

Последний пункт крайне важен для удобства использования. Благодаря этому, игрок, находясь вне контекстной зоны, не совершит ошибочное действие. Возьмем пример, когда одна кнопка отвечает за контекстное действие и за внеконтекстный "прыжок". В случае, если игрок ошибочно полагает, что находится в зоне контекстного действия и нажимает кнопку, он выполнит прыжок вместо ожидаемого действия.

Такая ситуация может возникнуть, например, в игре Syphon Filter. На кнопку "треугольник" назначено несколько контекстных и внеконтекстных действий:

1. Перезарядка (внеконтекстное действие);
2. Прыжок (контекстное действие);
3. Использование переключателя (контекстное действие).

Игра не предоставляет визуальных подсказок для прыжка (особенно вертикального), что может привести к неожиданным действиям аватара во время игры. Решение проблемы заключается в том, чтобы грамотно разграничить контекстные и внеконтекстные действия, делая игровой опыт более понятным, интересным и предсказуемым для игрока.

Чтобы исправить описанную проблему, разработчикам следует ясно разделить контекстные и внеконтекстные действия, а также предусмотреть понятные и интуитивные визуальные подсказки для игроков. Это позволит избежать случайного выполнения неправильных действий и улучшит взаимодействие игрока с игровой системой.

Важно также продумать назначение кнопок и максимально исключить их пересечение по функциональности. Разработчики могут провести тестирование с целью выявления и устранения проблем с контекстными действиями, обратив внимание на отзывы и предложения игроков.

#Геймдизайн
_
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
О MyHouse.WAD

С подачи Миши Бочарова познакомился с модом для GZDoom MyHouse.WAD. Писать про него без спойлеров сложно, поэтому всю самую мякотку запихну под спойлеры, а вы бегите проходить этот шедевр нарратива если ещё не.

Основная фишка мода - нарратив. За фасадом поделки школьника 90-х и 00-х под названием "я сделал свой дом в Doom» скрывается чуть ли не лучший психологический хоррор в видеоиграх в этом году. Игрок попадает в ситуацию безконтрольного mindfuck’а, и если он начнёт копать игру глубже, то увидит, что её повествование выходит далеко за рамки файла с модом.

Как исследователя игрового дизайна меня удивляет работа с левелдизайном. В течение всего прохождения буквально на каждое действие игрока игровой мир преобразовывается. Это происходит неявным для игрока образом: изменения происходят в катастрофически мелких деталях, и поэтому момент раскрытия игроком этих преображений становится своеобразным mindfuck’ом. Постепенно игрок видит, как меняется планировка уровня, появляются или исчезают интерьеры. Далее постепенно меняется саундизайн, интерфейс - и всё это происходит плавно.

Игровой процесс сводится к исследованию. Вы появляетесь на карте с мило сделанным домом, у аватара нет конечной цели. Если проходить мод по заявленному автором сценарию, то вы закончите играть через 5-10 минут (и даже здесь вас смогут удивить). Если же потратить время на обращение внимания на все явные намёки и активные точки, то вы скоро обнаружите plot twists, следующие один за другим.

Самое крутое достижение разработчиков - вынесение повествования во всё информационное окружение мода. До установки, вы можете изучить первое сообщение на форуме, google disk с файлами проекта. Абсолютно всё, что создано разработчиками - часть нарратива. Даже если изначально кажется что фото - это просто фото.

Для тех, кто хочет попробовать мод - ссылка тут.

А ниже я оставлю ссылку на видео с разбором мода с точки зрения игрового дизайна и повествования - смотрите на свой страх и риск, там много спойлеров.

#Геймдизайн #Этоещёнеконец
В своё время мне не давал покоя вопрос о реализации механики амнезии у подконтрольного героя. Мне был жутко интересно и совершенно непонятно, как сделать так, чтобы игрок вместе с героем «забывали» о локациях, NPC и событиях.

Пользователь Твиттера X tramdrey в один твит снял мою тяжесть бытия и на четырёх слайдах описал свое видение реализации данной механики.

Обращаю ваше внимание на форму её презентации - лично мне такая игра продана:
https://x.com/tramdrey/status/1696563088827338940?s=46

#Геймдизайн
Как сделать прыжки в играх интересными

Мини статья о том, за счёт каких приёмов такое обычное, казалось бы, движение в играх, может стать интересной игровой механикой.

Статья:
https://teletype.in/@kojima/S1H5h9qYN (~3 минуты)

Не забывайте писать свои комментарии и своё мнение о статьях в нашем чате @kojima_talks. Это очень сильно помогает нашему сообществу развиваться 😊

#Геймдизайн
​​О проектировании головоломок в видеоиграх

Удачная и интересная головоломка должна обладать следующими свойствами:
1. Понятность - правила решения головоломки должны быть изначально понятны игроку.
Пример: вам нужно в правильном порядке нажать кнопки, чтобы открыть дверь.

2. Узнаваемость - головоломка должна быть основана на жизненном опыте игрока, либо на опыте, полученном в игре ранее.
Пример: The Witness учит игрока решать головоломки «от простого к сложному», и игроку становится понятны правила взаимодействия с миром игры.

3. Отзывчивость - игра должна давать игроку обратную связь при исполнении правильных или неправильных действий для решения задачи.
Пример: В Solasta при правильном расположении персонажей на камнях у храма, игра подсвечивает камень с составленной фигурой.

4. Простота - игроку не нужно совершать неочевидных с точки зрения устройства игры функций для решения задачи.
Пример: Игроку нужно переправить вагонетку в другую часть локации, и он может делать это при помощи рычагов и переключателей, а не, например, света или звука.

5. Челлендж - с другой стороны, баланс сложности головоломки должен быть настроен таким образом, чтобы игрок поймал чувство осенившей идеи.
Пример: любая головоломка из Portal.

6. Награда - решение загадк должно приносить как внутреннюю удовлетворённость, так как давать ништяки в игре.
Например, после решения головоломки игровой аватар получает опыт, который можно потратить на повышение уровня.

Процесс решения головоломки включает:
1. Исследование - изучение текущего состояния игры и возможностей для решения головоломки.
2. Планирование - моделирование последовательности действий для решения головоломки.
3. Эксперементирование - возможность безнаказанно или с небольшим штрафом ошибиться, чтобы улучшить понимание того, как головоломка должна функционировать на самом деле.

Более подробно о проектировании головоломок можно прочитать по ссылкам:
http://aushestov.ru/challenges-for-game-designers-%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0-3-%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D0%BA/
https://media-xyz.com/ru/articles/1949-kak-ia-pridumal-svoi-freimvork-dlia-prostrans

#Геймдизайн
Про возможный таймер в Far Cry 7

На неделе появилась новость про то, что в следующей номерной части серии будет 24-часовой таймер, в рамках которых игрок должен будет пройти кампанию. Данная новость родила много сомнений у пользователей интернета по поводу того, что таймер в игре с открытым миром будет уместным.

Не ясно, как дела будут обстоять на самом деле - не было даже официального анонса. Но я предлагаю поррасуждать, как можно внедрить в open world игру механику с глобальным ограничением по времени так, чтобы она не была основным давлением на игрока.

Мнимый таймер
Первое, что приходит в голову - игровой таймер должен быть фейковым. Это значит, что он является только и исключительно нарративным инструментом. Например, он будет отображаться на экране игрока только в моменте свершения ключевого сюжетного события. Похожая механика с глобальным таймером используется, например, в Dead Rising.

Дискретный таймер

Таймер запускается только в рамках сюжетных заданий. В открытом мире игрок на геймплей может тратить столько времени, сколько нужно.

Сюжетный таймер
Временное ограничение будет работать в одном из актов сюжета. После завершения данного акта, влияние таймера на игровой процесс снимается.

Инкрементный таймер
У игрока есть возможность отсрочить время дедйлайна на основании действий, совершаемых в открытом мире.

Таймер с запасом
Время, отведённое дизайнером, хватает с запасом для завершения сюжета.

Какие примеры механики «недавящего» таймера вы можете вспомнить?

#Геймдизайн
​​Про троп "живым или мёртвым" в игровых механиках

Что это?
Троп "живым или мёртвым" широко распространён в системах, предлагающих вариативность игрового процесса. Игрок помещается в ситуацию с двумя или несколькими способами решения, отличающихся между собой сложностью исполнения. Получаемая награда зависит от выбранного способа выполнения задачи. Чем проще выбранный путь (аналогия со поимкой преступника "мёртвым"), тем меньше награда. Соответственно, чем сложнее (аналогия с "живой" поимкой), тем награда будет выше, но и затраченные усилия будут больше.

Примеры тропа:
1. Захват аванпостов в Far Cry 3: их можно захватить, не дав себя обнаружить (требует больше времени, но игрок в награду получает больше очков опыта, что приводит к более быстрой прокачке) или с пулемётом наперевес (быстрое событие, приносящее меньшее количество опыта).
2. Поиск преступников в Red Dead Redemption 2: собственно, прямолинейная визуализация тропа. Захватив преступника живым можно получить больше денег, но для этого нужно так же потратить больше времени.
3. Нелетальное и скрытное прохождение Metal Gear Solid: для получения наивысшего ранга прохождения игрок должен избегать летальных способов устранения рядовых врагов и боссов. Кроме этого игрок не должен быть замечен на протяжении всей игры.

Зачем это нужно?
Данный троп основан на удовлетворении двух потребностей игрока:
1. Ощущении чувства свободы в игровой системе;
2. Получении необходимого уровня челленджа.

Предложение различных способов решения игровой задачи создаёт чувство свободы выбора у игрока в игровом мире. Несмотря на то, что количество способов решения конечное, игрок ощущает себя "двигателем" в игровой системе.

Другая потребность основывается на удержании игрока за счёт комфортной сложности. Напомню, что игрок не теряет интерес и не рассеивает внимание в случае, когда сложность игры вводит игрока в состояние потока. Игровой процесс не кажется слишком лёгким или слишком тяжёлым для выхода из него.

Таким образом, игрок удерживается в игре за счёт мнимой вариативности как способа прохождения, так и сложности.

Как реализовывается?
Игровая система должна содержать класс управления условиями для достижения одного из результатов прохождения. Данный класс должен отслеживать выполнение всех условий с момента получения задания до его завершения.

Игра должна иметь чёткие, детерминированные и ясные критерии достижения цели задания для каждого из возможных сценариев. Игрок не должен помещаться в состояние, при котором он не понимает, что нужно сделать для получения большей награды.

Игра должна однозначно оповещать игрока о невыполнении условия для завершения задания определённым способом. Чем раньше игра оповестит об этом, тем прозрачнее будет состояние игровой системы для игрока.

Система награждения должна быть выстроена по принципу "чем больше ресурсов было потрачено, тем большую награду получит игрок".

#Геймдизайн
Про Let’s Find Larry

За что я обожаю разработчиков-одиночек, так это за их непомутнённый разум, желание и возможности делать прикольные вещи. Вещи, о которых давным-давно забыли разработчики AAAA(n)-игр 😉

Let’s Find Larry - как раз такой удивительный проект. Игрушка занимает от силы полчаса времени. Но какой же это геймплейный алмаз…

Автор игры взял за основу геймплей «Where is Waldo» (или «Найди Волли» у нас) и добавил к ней элемент психологического хоррора. Чёрт побери, мне нужно больше таких коктейлей на обзоры!

В игре прекрасно всё:
1. Механики - легкий point-n-click с управлением перспективы игровых уровней.
2. Динамики - усложенение головоломок по мере прохождения с необычным твистом в самом конце.
3. Эстетика - брутальный пиксельарт, пейсинг музыкальных композиций, разрушение четвёртой стены, интересные повествовательные решения. И да, это стрёмная игра - как по способам напугать игрока, так и по сюжетным твистам.

Главное - игра ломает ожидания, прикидываясь мобильной игрулей для самых маленьких. Этот wow-эффект положительно влияет удержание игрока: интересно узнать не только, как быстро ты найдёшь Ларри в предложенных разнообразных ситуациях, но и как разовьётся история по мере прохождения.

Рекомендую посмотреть - а лучше поиграть и поддержать автора:
https://germfood.itch.io/lets-find-larry

#геймдизайн
​​«Проблема дверей» в видеоиграх

Удивительно, но я ни разу не поднимал тему сложности реализации механики взаимодействия с дверьми в видеоиграх на канале. Тем не менее это - классика дизайна виртуальных пространств.

«Проблему» можно озвучить следующим образом: то, что в реальности выглядит просто и понятно, достаточно сложно реализовать в видеоигре.

Термин в оборот ввела геймдизайнер Лиз Ингланд в 2014 году. В своём блоге она провела аналогию между заданием - «сделать дверь», - и уточняющими вопросами для лучшего понимания этого задания.

Далее она привела список специалистов, которые могут быть привлечены к работе над этой фичёй - геймдизайнеры, саунддизайнеры, артдиректор, сценарист и так далее и так далее.

Спустя 7 лет на IGN вышла статья, в которой разработчики из разных студий делились своим опытом реализации дверных проёмов. Большая часть разрабтки этой механики отводится на поиск вопроса «как двери можно использовать в игре?». Например, авторы TLOU Part II хотели, чтобы дверь помогала игроку иметь больше возможностей для стелса. В то же время, механика взаимодействия с дверьми вводилась в игру в последнюю очередь, так как занимала «больше времени, чем реализация других механик».

Резюме
«Проблема дверей» позволяет нам понять, что простые в человеческом понимании механики и функции могут тратить на себя большое количество ресурсов специалистов. На этапе проектирования игры нужно всегда задавать вопрос «а насколько данная функция необходима игровому процессу?». Может оказаться так, что прекрасная на бумаге идея окажется подедрживающей механикой, которой воспользуется 20% игроков. А количество трудозатрат на реализацию будет неравноценно больше.

#геймдизайн
​​Архитектура в видеоиграх: лестницы

Лестница – понятная человеку структура, позволяющая перемещаться между различными уровнями высот. В виртуальных мирах она исполняет такую же функцию. Благодаря ей уровни становятся «вертикальными», что добавляет комплексность и разнообразие в игровой процесс. Кроме этого, вертикальная ось позволяет создавать локации с достоверным и интересным архитектурным дизайном.

Но, как и в «проблеме дверей», реалистичная лестница сложна в разработке. Кроме понятной функции изменения положения игрока по вертикали, следует учитывать (список не избыточен):
1. Рельеф местности;
2. Изменение скорости перемещения игрока по объекту;
3. Анимацию достоверного движения;
4. Ограничения на исполнение доступных функций.

Передвижение по лестнице должно соблюдать баланс между реалистичностью и плавностью:
1. Если движение будет слишком реалистично, то при игре от первого лица камера будет дискомфортно покачиваться;
2. Если движение будет слишком плавным, то камера будет «плыть» по вектору движения аватара, не изменяя его скорость и игнорируя рельеф ступенек.

С появлением 3D графики лестница прошла долгий и интересный путь эволюции.
Так, в DOOM 1993 функция лестницы сводилась к обычному перемещению камеры по оси Y. Лестница состояла из платформ малой ширины и с немного изменённой высотой по отношению друг к другу.
На консолях дела обстояли иначе.

На PS1 и N64 лестница представляла собой плоскую текстуру (Harry Potter, Ocarina of Time). Однако они были оформлены так, что передавали рельеф ступенек и игру света и тени. Анимация перемещения по ним была аналогичной обычной, поэтому казалось, что аватар просто скользит вверх по наклонной поверхности.

В эпоху PS2 3D лестницы стали использоваться повсеместно. Однако далеко не все разработчики прорабатывали взаимодействие со ступенями. Одной из первых игр с проработанным перемещением была Hitman (Blood Money). Но не без огрехов: анимация ходьбы не синхронизировалась с поверхностью ступеней.

В современных играх взаимодействие с лестницами прорабатывается в угоду экономии ресурсов разработки для достижения минимально понятной идиомы. Шаги всё ещё не синхронизируются со ступенями, по лестницам можно совершать перекаты вверх-вниз, а скорость перемещения редко изменяется.

Видео с разбором механик перемещения по лестнице в видеоиграх:
https://www.youtube.com/watch?v=xnRvoHttz34
https://www.youtube.com/watch?v=ILVUc_yV24g

#Геймдизайн
#Архитектура
​​Балансировка игрового цикла: введение

Начинаю вместе с вами разбираться в техниках балансировки игрового процесса. Я буду разбирать разные подходы к балансу систем, начиная общими вещами и заканчивая математическими формулами и расчётами для различных жанров.

Прежде чем давать определение балансировке, введём термины, напрямую с ней связанные - игровая экономика и ресурсы.
Игровая экономика – набор переменных, участвующих в геймплейном цикле и их взаимосвязи друг с другом. Переменные называются ресурсами.
Ресурсы могут быть количественными и качественными.
Количественные – жизнь, боезапас, валюта, ресурсы для постройки или крафта. Количественные ресурсы влияют на ход игрового цикла и на вероятность достижения его целей.
Качественные – доступные игроку возможности для исполнения. Например, прыжок аватара. Качественные функции так же можно выразить через математическую модель (для примера с прыжком – высота, скорость). Качественный ресурс влияет на изменение игрового цикла.

Взаимосвязи влияют на увеличение или уменьшение ресурсов в момент времени геймплейного цикла. Например, выстрел уменьшает боезапас игрока. Попадание так же уменьшает количество жизней противника. Чем больше попадание отнимает количество жизней, тем меньше time to kill. Соответственно, тем больше вероятность сохранить количество жизней игрового аватара.

Вся экономика может быть представлена математической моделью. Универсальной мат модели для игровых жанров нет – она описывается игровым дизайнером в процессе проектирования игрового цикла.

Вот здесь мы переходим к предмету поста – балансировке.
Балансировка – выравнивание показателей ресурсов в геймплейном цикле таким образом, чтобы игровой процесс был:
1. Увлекательным – игрок увлечён игровым процессом, игровые ситуации не выводит игрока из «состояния потока»;
2. Челленджевым – игровой процесс бросает вызов навыкам игрока, игра не кажется несправедливой по отношению к играющему;
3. Доступным – игрок понимает правила игрового цикла.

Балансировка необходима для того, чтобы выравнить данные субъективные показатели между собой:
1. Процесс может быть увлекательным и понятным, но простым;
2. Процесс может быть понятным и челленджевым, но не увлекательным;
3. Процесс может быть увлекательным и понятным, но чрезмерно сложным.

Важно понимать, что балансировка не должна производиться на первых этапах проектирования игрового цикла. Если дизайнер начнёт заниматься балансировкой до момента понимания игрового цикла и экономики, то высока вероятность оверинжиниринга, который приведёт к одному из состояний, описанных выше.
Процесс проектирования игровой экономики, в общих словах, выглядит так:
1. Документирование игрового цикла в качественных терминах;
2. Описание ресурсов каждого из качественного термина;
3. Создание математической модели ресурсов и их взаимосвязей;
4. Прототипирование;
5. Балансировка математической модели по результатам плейтеста прототипа.

В следующих постах, посвящённых балансу, мы рассмотрим проектирование и балансировку игровых экономик на примерах различных жанров, погрузимся в особенности проектирования математической модели.

Литература для прочтения:
https://gamedesignskills.com/game-design/game-balance/

#Геймдизайн
#Баланс
​​​​Как правильно собирать фидбек на ранних этапах разработки игры

Разрабатывая видеоигру, геймдизайнер может попасть в ментальную ловушку. Она заключается в том, что закладываемый в игру опыт может быть весёлым, интересным и затягивающим для геймдизайнера но скучным и отталкивающим для игрока. Как следствие, после выхода игры разработчиков ждёт разочарование и убытки от непроданных копий игры.

Как можно исправить ситуацию и быть уверенным, что на рынок попадёт востребованный продукт?

Стоит начать собирать фидбек игроков на самых ранних этапах разработки.

На помощь геймдизайнеру придёт знание, что для каждого человека представление о мире субъективно. Это касается как стиля жизни, так и выполнения повседневных действий.

Допустим, в игре до мелочей продумана система прокачки героя: множество классов, веток развития, каждый перк действительно полезен , всё делается при помощи одной кнопки- идеальная система. Но у игрока интереса в прокачке героя почему то нет. Или игрок банально не может открыть нужное окно с распределением очков опыта. То есть его реакция на игру не такая, какая ожидалось изначально.

Оказывается, что опыт, полученный игроком до начала игры накладывает определённые ожидания, которые он выстраивает вокруг неё, и формирует шаблоны поведения, которыми он пользвался раньше в подобных играх. И этот опыт очень сильно влияет на то, как игрок воспринимает игру. Ему может не нравится визуальный стиль, управление будет неудобное для него, звук отвратительный, сюжет банальный. Если послушать некоторых игроков, то можно быстро разочароваться в своём детище.

Для уменьшения негативных отзывов об игре геймдизайнер должен устраивать сессии плей теста начиная с самых ранних этапов разработки. Во время плейтестов геймдизайнер должен следить за тем, как игрок себя ведёт. Какие эмоции он выражает, как обходится с управлением, какое у него поведение во время тестирования? Очень часто очевидные проблемы восприятия вылезают на передний план на первых тестах. Уже сейчас дизайнер может определить, как исправить возникшую проблему и улучшить игровой опыт. Чем больше итераций плей тестинга будет проведено, тем лучше игра будет отполирована перед релизом.

На основании плей тестинга и отзывов игроков команда должна поставить себе метрики для оценки привлекательности геймплея. Кроме эмоций и поведения игрока во время игры рекомендуется оценивать измерять следующие характеристики:
1. Простота запуска игры
2. Простота и скорость изучения игровых механик
3. Среднее время на прохождение одного уровня/миссии
4. Среднее время на прохождение всей игры
5. Среднее время непрерывной игровой сессии
6. Удобство и интуитивное понимание управления
7. Визуальная привлекательность
8. Удобство навигации в игре и в игровом меню
9. Привлекатлеьность звуковых эффектов
10. Максимальный счет, который игрок может заработать за 5 игровых сессий.
11. Удовольствие и веселье, которые игрок получает от игры.

Метрики помогают разработчикам полировать геймплей и удовлетворять потребности игроков в качественном продукте.

#Геймдизайн
#Практика