This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В эту пятницу рекомендую поставить всем в наушники саундтрек из любимого мной «Лица со шрамом». А самым хардкорным - вспомнить игру Scarface: The World Is Yours 2006 года. Несмотря на всю неказистость продукта в техническом плане - игра порой выглядит хуже Vice City, вышедшей четырьмя годами ранее, - он обладает своим шармом.
https://open.spotify.com/playlist/3WUL56rCpxFjBlpWVrRcFJ?si=3fe65da3a1d4421b
https://music.yandex.ru/album/9821694
https://open.spotify.com/playlist/3WUL56rCpxFjBlpWVrRcFJ?si=3fe65da3a1d4421b
https://music.yandex.ru/album/9821694
Аккурат после выпуска ИИ ChatGPT люди сгенерировали тысячи вариантов его применения. Один из них - внедрение бота в диалоговую систему в видеоиграх. Действительно, на первый взгляд это кажется инновационной идеей: вместо выбора из заранее готовых сценаристами реакций вы сами его пишете, и NPC реагирует на него в поставленном игрой контексте.
Обратная сторона монеты - отсутствие контроля поведения игрока. Ведь его никто не сможет удержать от обхода цензуры или разрушения игрового контекста. Плюс непонятно, насколько баловство с взаимодействием с NPC через ИИ будет интересным с точки зрения репетативности в игровом процессе.
В статье ниже подробно разбираются позитивные и негативные ожидания от работы ИИ в диалоговой системе видеоигр. Также там можно найти примеры попытки внедрения ChatGPT в Mount & Blade II.
https://polydin.com/ai-dialogue-is-here-can-we-use-it-in-cool-ways/
#ИскусственныйИнтеллект
#Геймдизайн
Обратная сторона монеты - отсутствие контроля поведения игрока. Ведь его никто не сможет удержать от обхода цензуры или разрушения игрового контекста. Плюс непонятно, насколько баловство с взаимодействием с NPC через ИИ будет интересным с точки зрения репетативности в игровом процессе.
В статье ниже подробно разбираются позитивные и негативные ожидания от работы ИИ в диалоговой системе видеоигр. Также там можно найти примеры попытки внедрения ChatGPT в Mount & Blade II.
https://polydin.com/ai-dialogue-is-here-can-we-use-it-in-cool-ways/
#ИскусственныйИнтеллект
#Геймдизайн
Polydin
AI Dialogue is Here. Can We Use it in Cool Ways? - Polydin
Through AI evolution, a longtime dream of gamers is now a reality. Talking to NPCs is now available via AI dialogue and this talking is not just...
Марк Браун выпустил видео об анализе игрового дизайна. В нём он 13 минут рассказывает об фреймворке MDA. Подписчики «Кодзимы» прекрасно о нём знают. Но я всё равно рекомендую уделить время на просмотр:
https://youtu.be/iIOIT3dCy5w
#Видео
#Геймдизайн
https://youtu.be/iIOIT3dCy5w
#Видео
#Геймдизайн
YouTube
How To Analyse A Video Game
GMTK is powered by Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit
When it comes to mechanics, a great source of inspiration is other video games. But how do you make sure those features will gel will the game you're actually making?
=== Before you…
When it comes to mechanics, a great source of inspiration is other video games. But how do you make sure those features will gel will the game you're actually making?
=== Before you…
Лунная логика в видеоиграх
В классическом квесте The Secret of Monkey Island в одной сцене главного героя кидают в море. Герою нужно выбраться на повержность, но он не может двигаться из-за груза в виде тотема, находящегося у него в кармане. Проблема решается тем, что вам нужно вытащить тотем из инвентаря - и Гайбраш сможет свободно передвигаться по морскому дну.
Этот сюр называется лунной логикой, или moon logic. По сути, это использование неочевидных логических шагов, которые не имеют прямого отношения к реальности или логике, для решения головоломок и прогрессирования в игре.
Многие разработчики видеоигр использовали Moon Logic в 90-е для создания интересных и сложных головоломок с одной стороны, и растягиванию игрового процесса - с другой. Такой подход мог привести к фрустрации у игроков, которые не могут понять логические связи и следовать им.
Вот пять отличительных черт Moon Logic в видеоиграх:
Несоответствие реальности: решение головоломки может потребовать использования объектов или действий, которые в реальной жизни не имеют никакого отношения к решению проблемы.
Случайность: необходимые действия могут быть неочевидными и случайными, их необходимо выяснить методом проб и ошибок.
Парадоксы: некоторые головоломки могут содержать парадоксальные ситуации, где ответ на проблему логически не связан с ее исходным условием.
Несоответствие культуре и языку: некоторые головоломки могут быть связаны с определенной культурной или языковой обстановкой, которая не будет понятна игрокам из других стран.
Бессмысленность: решение головоломки может потребовать совершения действий, которые не имеют никакого логического смысла и могут казаться бессмысленными.
В современных видеоиграх Moon Logic редко используется, поскольку он может привести к негативным эмоциям у игроков и снизить интересность игры. Разработчики склонны использовать более простые и интуитивно понятные головоломки, чтобы сделать игру более доступной и приятной для игроков.
Видео ниже поможет вам лучше познакомиться с этим явлением игрового дизайна:
https://www.youtube.com/watch?v=zpiAFd9OkHY&ab_channel=PushingUpRoses
Пишите в комментарии, с какими примерами лунной логики вы сталкивались.
#Геймдизайн
#Видео
___
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
В классическом квесте The Secret of Monkey Island в одной сцене главного героя кидают в море. Герою нужно выбраться на повержность, но он не может двигаться из-за груза в виде тотема, находящегося у него в кармане. Проблема решается тем, что вам нужно вытащить тотем из инвентаря - и Гайбраш сможет свободно передвигаться по морскому дну.
Этот сюр называется лунной логикой, или moon logic. По сути, это использование неочевидных логических шагов, которые не имеют прямого отношения к реальности или логике, для решения головоломок и прогрессирования в игре.
Многие разработчики видеоигр использовали Moon Logic в 90-е для создания интересных и сложных головоломок с одной стороны, и растягиванию игрового процесса - с другой. Такой подход мог привести к фрустрации у игроков, которые не могут понять логические связи и следовать им.
Вот пять отличительных черт Moon Logic в видеоиграх:
Несоответствие реальности: решение головоломки может потребовать использования объектов или действий, которые в реальной жизни не имеют никакого отношения к решению проблемы.
Случайность: необходимые действия могут быть неочевидными и случайными, их необходимо выяснить методом проб и ошибок.
Парадоксы: некоторые головоломки могут содержать парадоксальные ситуации, где ответ на проблему логически не связан с ее исходным условием.
Несоответствие культуре и языку: некоторые головоломки могут быть связаны с определенной культурной или языковой обстановкой, которая не будет понятна игрокам из других стран.
Бессмысленность: решение головоломки может потребовать совершения действий, которые не имеют никакого логического смысла и могут казаться бессмысленными.
В современных видеоиграх Moon Logic редко используется, поскольку он может привести к негативным эмоциям у игроков и снизить интересность игры. Разработчики склонны использовать более простые и интуитивно понятные головоломки, чтобы сделать игру более доступной и приятной для игроков.
Видео ниже поможет вам лучше познакомиться с этим явлением игрового дизайна:
https://www.youtube.com/watch?v=zpiAFd9OkHY&ab_channel=PushingUpRoses
Пишите в комментарии, с какими примерами лунной логики вы сталкивались.
#Геймдизайн
#Видео
___
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
YouTube
Did Moon Logic Kill Adventure Games?
Well, probably not. But it did play a part in our preferences for adventure games. Here I discuss some of the evolution of puzzle design.
Twitter: http://twitter.com/pushinuproses
Facebook: http://facebook.com/pushinguproses
Patreon: http://patreon.com/pushinguproses…
Twitter: http://twitter.com/pushinuproses
Facebook: http://facebook.com/pushinguproses
Patreon: http://patreon.com/pushinguproses…
Про визаульные ориентиры в игровом пространстве
Некоторые дизайнерские решения Atomic Heart рождают желание вспомнить полезные практики игрового дизайна, о которых на канале я писал ни один раз. И напомнить, что даже хорошая идея может быть реализована на посредственном уровне.
В дизайне уровней игры присутствуют визуальные маркеры, призванные направлять игрока. Но они не исполняют эту задачу из-за трудного считывания этих маркеров на фоне других объектов уровня. Об этоя я написал заметку в Quick Saved.
А здесь вы можете почитать фундаментальный, на мой взгляд, разбор данного способа помощи игроку от Миши Кадикова на примере Wolfenstein:
http://level-design.ru/2018/06/wolfenstein-2/
#Геймдизайн
#Левелдизайн
___
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
Некоторые дизайнерские решения Atomic Heart рождают желание вспомнить полезные практики игрового дизайна, о которых на канале я писал ни один раз. И напомнить, что даже хорошая идея может быть реализована на посредственном уровне.
В дизайне уровней игры присутствуют визуальные маркеры, призванные направлять игрока. Но они не исполняют эту задачу из-за трудного считывания этих маркеров на фоне других объектов уровня. Об этоя я написал заметку в Quick Saved.
А здесь вы можете почитать фундаментальный, на мой взгляд, разбор данного способа помощи игроку от Миши Кадикова на примере Wolfenstein:
http://level-design.ru/2018/06/wolfenstein-2/
#Геймдизайн
#Левелдизайн
___
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
Telegram
Quick Saved
Пример того, как цветовое выделение направляющей игрока совершенно не читается в окружении игрового уровня.
Дизайнер Atomic Heart для подсветки контекстных объектов выбрал часто употребляемый в играх жёлтый цвет. Референс можно подсмотреть у последних Wolfenstein.…
Дизайнер Atomic Heart для подсветки контекстных объектов выбрал часто употребляемый в играх жёлтый цвет. Референс можно подсмотреть у последних Wolfenstein.…
Forwarded from Phantom Plays
Мир каким-то образом переменился. Будто без предупреждения переключили канал. Ты думал, что смотришь комедийный сериал, а на самом деле шел фильм ужасов.
🕶 Нет, это не отражение современной реальности (хотя эта фраза подходит к действительности как никогда), а цитата из выдающейся финской видеоигры.
🔦 Продолжая свое путешествие по творчеству любимой студии Remedy, я закончил написание первого полностью авторского материала про игру, которую прошел аккурат под начало 2023 года — мистический триллер-детектив Alan Wake.
🌫 В этом лонгриде я подробно рассматриваю то, как гейм-дизайн формирует вайб постоянного напряжении и тревожности и то, каким образом дизайн-решения проектируют сценарное повествование и сюжет. Какие 3 основных функции несет туман в городке и окрестностях Брайт-Фоллс и то, каким образом классические игровые тайники имплементированы в историю, можно прочитать по ссылке здесь. В статье есть легкие спойлеры, так что если не играли в игру, то читайте на свой страх и риск.
Буду рад вашим реакциям). Приятного чтения!
#AlanWakeGameDesign
🕶 Нет, это не отражение современной реальности (хотя эта фраза подходит к действительности как никогда), а цитата из выдающейся финской видеоигры.
🔦 Продолжая свое путешествие по творчеству любимой студии Remedy, я закончил написание первого полностью авторского материала про игру, которую прошел аккурат под начало 2023 года — мистический триллер-детектив Alan Wake.
🌫 В этом лонгриде я подробно рассматриваю то, как гейм-дизайн формирует вайб постоянного напряжении и тревожности и то, каким образом дизайн-решения проектируют сценарное повествование и сюжет. Какие 3 основных функции несет туман в городке и окрестностях Брайт-Фоллс и то, каким образом классические игровые тайники имплементированы в историю, можно прочитать по ссылке здесь. В статье есть легкие спойлеры, так что если не играли в игру, то читайте на свой страх и риск.
Буду рад вашим реакциям). Приятного чтения!
#AlanWakeGameDesign
Teletype
«Алан, проснись!»: Как дизайн определяет игровой нарратив и создает атмосферу постоянного саспенса в Alan Wake Remastered
Оригинальный материал: Mikhail Yurchenko
Про алгоритм планирования поведения NPC Goal-Oriented Action Planning
Hitman: World of Assissination Trilogy - удобная база для наблюдения за поведением NPC его и реакциями на действия игрока. В ядре игрового процесса лежит манипуляция алгоритмами, отвечающими за расписание действий статиста на уровне. Если у вас есть игра, рекомендую поиграться с болванчиками и найти множество неровностей в реализации их интеллекта - лично я получил от этого процесса удовольствия больше, чем от выполнения игровых целей.
В основе поведения ИИ в игре лежит подход Goal-Oriented Behavior (GOB). По сути, это дерево, описывающее принятие решения поведения NPC в зависимости от текущего состояния игрового мира. Например, не боевой NPC, находясь в состоянии угрозы, будет стремиться найти укрытие или безопасную зону. Выйдя из состояния угрозы, он вернётся к дефолтному состоянию, будто бы до этого ничего не происходило.
Goal-Oriented Action Planning (GOAP) использует подход GOB, но позволяет описать план действий для набора одинаковых типов NPC, но которые должны по-разному реагировать на изменение игровой системы. Каждый NPC автономно будет искать наиболее выгодный алгоритм достижения текущей поставленной цели и менять его в зависимости от внешних факторов.
Понимание GOAP будет полезно для проектирования игровых систем, в которой поведение NPC должно быть динамическим, имитировать поведение реального человека, и в то же время позволяет уменьшить время на создание полного дерева принятия решения.
Чтобы лучше понять GOAP, рекомендую ознакомиться со следующими статьями:
https://habr.com/ru/post/650235/ - overview по GOAP на русском языке
https://medium.com/@vedantchaudhari/goal-oriented-action-planning-34035ed40d0b - чуть более глубокое описание GOAP на английском языке
https://alumni.media.mit.edu/~jorkin/goap.html - кладезь глубинного описания GOAP с большим количеством примеров и ссылок на другие ресурсы на английском языке
#ИскуственныйИнтеллект
#Геймдизайн
—
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
Hitman: World of Assissination Trilogy - удобная база для наблюдения за поведением NPC его и реакциями на действия игрока. В ядре игрового процесса лежит манипуляция алгоритмами, отвечающими за расписание действий статиста на уровне. Если у вас есть игра, рекомендую поиграться с болванчиками и найти множество неровностей в реализации их интеллекта - лично я получил от этого процесса удовольствия больше, чем от выполнения игровых целей.
В основе поведения ИИ в игре лежит подход Goal-Oriented Behavior (GOB). По сути, это дерево, описывающее принятие решения поведения NPC в зависимости от текущего состояния игрового мира. Например, не боевой NPC, находясь в состоянии угрозы, будет стремиться найти укрытие или безопасную зону. Выйдя из состояния угрозы, он вернётся к дефолтному состоянию, будто бы до этого ничего не происходило.
Goal-Oriented Action Planning (GOAP) использует подход GOB, но позволяет описать план действий для набора одинаковых типов NPC, но которые должны по-разному реагировать на изменение игровой системы. Каждый NPC автономно будет искать наиболее выгодный алгоритм достижения текущей поставленной цели и менять его в зависимости от внешних факторов.
Понимание GOAP будет полезно для проектирования игровых систем, в которой поведение NPC должно быть динамическим, имитировать поведение реального человека, и в то же время позволяет уменьшить время на создание полного дерева принятия решения.
Чтобы лучше понять GOAP, рекомендую ознакомиться со следующими статьями:
https://habr.com/ru/post/650235/ - overview по GOAP на русском языке
https://medium.com/@vedantchaudhari/goal-oriented-action-planning-34035ed40d0b - чуть более глубокое описание GOAP на английском языке
https://alumni.media.mit.edu/~jorkin/goap.html - кладезь глубинного описания GOAP с большим количеством примеров и ссылок на другие ресурсы на английском языке
#ИскуственныйИнтеллект
#Геймдизайн
—
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
Хабр
Проектирование непредсказуемого интеллекта в играх. Часть 1 — архитектура
Создаем персонажа, который сам решает, что ему стоит сделать с игроком. NPC делает селфи после убийства игрока, почему нет? Введение В этой статье я познакомлю вас с Goal-Oriented Action Planning, а...
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Про алгоритм планирования поведения NPC Goal-Oriented Action Planning Hitman: World of Assissination Trilogy - удобная база для наблюдения за поведением NPC его и реакциями на действия игрока. В ядре игрового процесса лежит манипуляция алгоритмами, отвечающими…
В продолжение предыдущего поста рекомендую ознакомиться с видео, в котором популярно рассказано о том, как же устроен искусственный идиот интеллект в последней на текущий момент трилогии Hitman:
https://www.youtube.com/watch?v=km_DYozYh54
https://www.youtube.com/watch?v=km_DYozYh54
YouTube
Sandbox Assassin: The AI of Hitman (2016) | AI and Games
Hitman (2016) was a refreshing take on IO Interactive's beloved franchise that returned Agent 47 to his roots. These vast new playgrounds are full of AI characters living their lives, blissfully unaware of the players presence. In this episode I explore…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как знания мотивируют к прохождению
Настоятельно рекомендую поиграть в Tunic, если ещё не. Это метроидвания в фентезийном сеттинге, где вы примеряете на себя роль милого целеустремлённого, лиси. И в ней есть интересная механика, мотивирующая больше времени уделять исследованию игрового мира.
Неотъемлемой частью игрового процесса является изучение мануала по прохождению игры. Это отдельный экран, на котором в виде книжки-гайда представлены иллюстрированные советы по управлению, по механикам, описание целей, вот это вот всё. По мере прохождения вы будете вразнобой находить страницы из этого гайда. Проблема в том, что изначально гайд написан на непонятном языке мира игры.
Проходя игру вы узнаёте новые слова из языка (такое было в Outer Wilds), что приводит к автоматическому переводу некоторых подсказок. А они дают контекст непонятным на первый взгляд иллюстрациям. Из-за этого возникает интересная ситуация, ломающая классическое построение прогрессии.
По классике, когда игра выдаёт игроку новую способность, то игрок в самое ближайшее время учится контексту её использования. Игрок на практике учится новому для него правилу.
В Tunic игрок узнаёт о новых правилах и возможностях пассивно, через гайд. И игра с удовольствием поддерживает следующий цикл развития:
1. Игрок получает знание об объекте мира, но не знает можно ли с ним в принципе как-то взаимодействовать;
2. Игрок узнаёт принцип взаимодействия с объектом, либо узнаёт особенности управления, через гайд;
3. Игрок возвращается к объекту и применяет знания о контексте взаимодействия в деле.
Конечно, этот подход к обучению игрока работает только один раз (при первом прохождении) и всё равно зависит от прогресса игрока (даже если мы знаем, как прокачивать персонажа, мы не можем этого сделать без предварительно выполненных условий). Но сама магия дизайна заставляет игрока ощущать себя молодцом, когда в его голове сходятся уже известные знания и только что полученные. Это подкрепление накопительное (чем больше правильных связей я установлю, тем опытнее я себя буду чувствовать, тем больше связей мне захочется устанвливать для понимания происходящего в игровом мире).
Ещё бы Tunic не наступала на игромеханические грабли в других местах…
#Геймдизайн
—
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
Настоятельно рекомендую поиграть в Tunic, если ещё не. Это метроидвания в фентезийном сеттинге, где вы примеряете на себя роль милого целеустремлённого, лиси. И в ней есть интересная механика, мотивирующая больше времени уделять исследованию игрового мира.
Неотъемлемой частью игрового процесса является изучение мануала по прохождению игры. Это отдельный экран, на котором в виде книжки-гайда представлены иллюстрированные советы по управлению, по механикам, описание целей, вот это вот всё. По мере прохождения вы будете вразнобой находить страницы из этого гайда. Проблема в том, что изначально гайд написан на непонятном языке мира игры.
Проходя игру вы узнаёте новые слова из языка (такое было в Outer Wilds), что приводит к автоматическому переводу некоторых подсказок. А они дают контекст непонятным на первый взгляд иллюстрациям. Из-за этого возникает интересная ситуация, ломающая классическое построение прогрессии.
По классике, когда игра выдаёт игроку новую способность, то игрок в самое ближайшее время учится контексту её использования. Игрок на практике учится новому для него правилу.
В Tunic игрок узнаёт о новых правилах и возможностях пассивно, через гайд. И игра с удовольствием поддерживает следующий цикл развития:
1. Игрок получает знание об объекте мира, но не знает можно ли с ним в принципе как-то взаимодействовать;
2. Игрок узнаёт принцип взаимодействия с объектом, либо узнаёт особенности управления, через гайд;
3. Игрок возвращается к объекту и применяет знания о контексте взаимодействия в деле.
Конечно, этот подход к обучению игрока работает только один раз (при первом прохождении) и всё равно зависит от прогресса игрока (даже если мы знаем, как прокачивать персонажа, мы не можем этого сделать без предварительно выполненных условий). Но сама магия дизайна заставляет игрока ощущать себя молодцом, когда в его голове сходятся уже известные знания и только что полученные. Это подкрепление накопительное (чем больше правильных связей я установлю, тем опытнее я себя буду чувствовать, тем больше связей мне захочется устанвливать для понимания происходящего в игровом мире).
Ещё бы Tunic не наступала на игромеханические грабли в других местах…
#Геймдизайн
—
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
Forwarded from Quick Saved
Самое главное ограничение любой видеоигры - это передача 95% полезной информации через зрение. Видеоигра оперирует визуальными образами и позволяет при помощи знакомых визуальных шаблонов нам проделать тот же самый процесс распознования объектов в пространстве, что и в реальной жизни.
Игры оперируют знакомыми нам образами. Дерево - это всегда дерево. Дверь - всегда дверь. Инопланетянин - всегда инопланетянин. И создание знакомого образа - как эстетически, так и логически, - это долгая, трудная и репетативная работа нескольких ролей команды разработки.
Сравните Tomb Raider II (1997) и LSD Dream Emulator (1998). Первая игра предоставляет игроку условно-реальное отображение мира (все элементы на экране легко считываются), в то время как вторая оперирует примитивными геометрическими фигурами, о назначении которых мы можем только догадываться.
Но и в том, и в другом случае мы видем знакомые формы.
Игры оперируют знакомыми нам образами. Дерево - это всегда дерево. Дверь - всегда дверь. Инопланетянин - всегда инопланетянин. И создание знакомого образа - как эстетически, так и логически, - это долгая, трудная и репетативная работа нескольких ролей команды разработки.
Сравните Tomb Raider II (1997) и LSD Dream Emulator (1998). Первая игра предоставляет игроку условно-реальное отображение мира (все элементы на экране легко считываются), в то время как вторая оперирует примитивными геометрическими фигурами, о назначении которых мы можем только догадываться.
Но и в том, и в другом случае мы видем знакомые формы.
А что там с нейронными сетями?
Всё очень плохо - они до сих пор не могут вместо меня зарабатывать 100500 деняк в секунду.
Если смотреть на проблему под другим углом - то вчерашний релиз GPT-4 (и его имплементация в chatGPT) открыла новый уровень для взаимодействия и работы с генеративным искусственным интеллектом. Бот научился описывать изображения, улучшил качество написания кода, проходит MBA и другие тесты.
Тут можно посмотреть подборку интересных и странных проблем, которые пользователи скормили чату. Самое интересное в кейсах - это то, что чат прекрасно справился с поставленными задачами:
https://twitter.com/damn_coder/status/1635834748630339585?s=46&t=uko8qYNxRrGPXXjQi4D7sA
Начинаю писать книгу о геймдизайне, выполню годовой план за неделю при помощи этой нейронки.
#ИскуственныйИнтеллект
Всё очень плохо - они до сих пор не могут вместо меня зарабатывать 100500 деняк в секунду.
Если смотреть на проблему под другим углом - то вчерашний релиз GPT-4 (и его имплементация в chatGPT) открыла новый уровень для взаимодействия и работы с генеративным искусственным интеллектом. Бот научился описывать изображения, улучшил качество написания кода, проходит MBA и другие тесты.
Тут можно посмотреть подборку интересных и странных проблем, которые пользователи скормили чату. Самое интересное в кейсах - это то, что чат прекрасно справился с поставленными задачами:
https://twitter.com/damn_coder/status/1635834748630339585?s=46&t=uko8qYNxRrGPXXjQi4D7sA
Начинаю писать книгу о геймдизайне, выполню годовой план за неделю при помощи этой нейронки.
#ИскуственныйИнтеллект
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
А что там с нейронными сетями? Всё очень плохо - они до сих пор не могут вместо меня зарабатывать 100500 деняк в секунду. Если смотреть на проблему под другим углом - то вчерашний релиз GPT-4 (и его имплементация в chatGPT) открыла новый уровень для взаимодействия…
В ближайшее время я могу спать спокойно - GPT-4 всё ещё не умеет в games study на уровне деконстракта видеоигры и установки связи между её подсистемами. ИИ ограничивается общими терминами, не создавая инсайтов.
Определённо, бот хорошо справляется с этой задачей. Не без грамматических ошибок, но я не нашёл критически некорректную информацию в приведённом выше тексте.
Буду баловаться с уточнением запросов для получения хоть каких-то инсайтов, вдруг что получится.
Пишите запросы в комментарии, будем испытывать бота на прочность.
Определённо, бот хорошо справляется с этой задачей. Не без грамматических ошибок, но я не нашёл критически некорректную информацию в приведённом выше тексте.
Буду баловаться с уточнением запросов для получения хоть каких-то инсайтов, вдруг что получится.
Пишите запросы в комментарии, будем испытывать бота на прочность.
Стандартные шаблоны в играх, основанных на выборе
Рекомендую ознакомиться с интересной статьёй с разбором структур деревьев решений, которые могут использоваться в создании квестов:
https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/ (~12 минут)
Дерево решений - иерархическая структура, которая позволяет определять исход серии принятых выборов. Дерево состоит из корня (входная точка), листьев (промежуточных и финальных исходов) и веток (связей между листьями, содержащие значения для принятия решений).
В статье выше автор приводит примеры следующих деревьев решений (названия авторские).
Пещера времени
Самый древний и простой способ создания разветвленной структуры квеста. Исходы не пересекаются друг с другом и достигается только одним путём.
Перчатка
Представляет собой линейное повествование с одним-единственным положительным исходом. Любое принятое решение, не соответствующее правильному, приводит к проигрышу или к возврату к ранней точке.
Ветвление и узкое место
Создаёт ощущение свободы. Как и в предыдущем варианте, игра содержит основную сюжетную линию. Однако прийти к концу игры можно разными путями. Каждый из путей представляет собой ветвистую структуру. В сюжетно-важных местах пути сходятся, создавая "узкое место", после чего могут заново расходиться. Финальное событие будет одно - как, например, в Mass Effect или Detroit (глобально).
Квест
Схождение путей в сюжетно важных событиях не обязательно. Выбрав один путь, игрок может не увидеть события, которые совершились бы на другом пути. Как пример - тот же Detroit, но в рамках одного уровня.
Открытая карта
В отличие от предыдущих деревьев, которые были однонаправленными (имели начало и конец в разных точках), данная структура позволяет игроку возвращаться на предыдущие шаги в случае, если они зашли в тупик.
Сортировочная шляпа
Даёт бОльшую свободу выбора в начале игры. В зависимости от сделанных выборов, игра выбирает один из линейных исходов развития сюжета.
Плавающие модули
Меньше всего похожи на дерево. Сюжет состоит из нескольких частей, не связаных друг с другом. Двигаясь по сюжету игрок запускает тот или иное событие, полностью меняющее повествование.
Циклы
Позволяют игроку повторно проходить игровой сюжет до момента, пока он не найдёт истинный исход. Каждый цикл могут появляться новые развилки и возможности для прохождения. Пример - Stories: The Path of Destinies.
#Геймдизайн
#Квесты
Рекомендую ознакомиться с интересной статьёй с разбором структур деревьев решений, которые могут использоваться в создании квестов:
https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/ (~12 минут)
Дерево решений - иерархическая структура, которая позволяет определять исход серии принятых выборов. Дерево состоит из корня (входная точка), листьев (промежуточных и финальных исходов) и веток (связей между листьями, содержащие значения для принятия решений).
В статье выше автор приводит примеры следующих деревьев решений (названия авторские).
Пещера времени
Самый древний и простой способ создания разветвленной структуры квеста. Исходы не пересекаются друг с другом и достигается только одним путём.
Перчатка
Представляет собой линейное повествование с одним-единственным положительным исходом. Любое принятое решение, не соответствующее правильному, приводит к проигрышу или к возврату к ранней точке.
Ветвление и узкое место
Создаёт ощущение свободы. Как и в предыдущем варианте, игра содержит основную сюжетную линию. Однако прийти к концу игры можно разными путями. Каждый из путей представляет собой ветвистую структуру. В сюжетно-важных местах пути сходятся, создавая "узкое место", после чего могут заново расходиться. Финальное событие будет одно - как, например, в Mass Effect или Detroit (глобально).
Квест
Схождение путей в сюжетно важных событиях не обязательно. Выбрав один путь, игрок может не увидеть события, которые совершились бы на другом пути. Как пример - тот же Detroit, но в рамках одного уровня.
Открытая карта
В отличие от предыдущих деревьев, которые были однонаправленными (имели начало и конец в разных точках), данная структура позволяет игроку возвращаться на предыдущие шаги в случае, если они зашли в тупик.
Сортировочная шляпа
Даёт бОльшую свободу выбора в начале игры. В зависимости от сделанных выборов, игра выбирает один из линейных исходов развития сюжета.
Плавающие модули
Меньше всего похожи на дерево. Сюжет состоит из нескольких частей, не связаных друг с другом. Двигаясь по сюжету игрок запускает тот или иное событие, полностью меняющее повествование.
Циклы
Позволяют игроку повторно проходить игровой сюжет до момента, пока он не найдёт истинный исход. Каждый цикл могут появляться новые развилки и возможности для прохождения. Пример - Stories: The Path of Destinies.
#Геймдизайн
#Квесты
These Heterogenous Tasks
Standard Patterns in Choice-Based Games
When I was analysing the structures of CYOA works a few years back, I began to recognise some strong recurring design patterns. I came up with some home-brewed terminology, but didn’t ever la…
Хочу посоветовать канал "Очки Опыта". Там гейм-дизайнер пилит интересные материалы о игровой индустрии, каждый раз задаваясь вопросом "какой опыт можно извлечь из этой истории?".
Вот, например, прикольный материал о том, как Джон Ромеро просрал деньги и репутацию, пытаясь повторить успех DOOM. Или детальная история Nintendo за 100 лет до выхода Марио.
А вчера вышел материал о том, как мобилки захватили игровую индустрию и теперь зарабатывают под 100 млрд долларов в год! Как они смогли добиться такого успеха за считанное десятилетие? И стоит ли опасаться за всю игровую индустрию? Подписывайтесь на "Очки Опыта", чтобы узнать подробности:
https://t.me/XP_points
Вот, например, прикольный материал о том, как Джон Ромеро просрал деньги и репутацию, пытаясь повторить успех DOOM. Или детальная история Nintendo за 100 лет до выхода Марио.
А вчера вышел материал о том, как мобилки захватили игровую индустрию и теперь зарабатывают под 100 млрд долларов в год! Как они смогли добиться такого успеха за считанное десятилетие? И стоит ли опасаться за всю игровую индустрию? Подписывайтесь на "Очки Опыта", чтобы узнать подробности:
https://t.me/XP_points
Принципы написания дизайн-документа
И другой проектной документации.
Артём Волков в своём блоге на Medium сделал подборку принципов, благодаря которым все аналитические и дизайн-артефакты могут стать понятными, удобными, практически полезными.
Я сам применяю часть описанных принципов в работе (например, KISS и DRY), поэтому рекомендую ознакомиться с описанием каждого из них:
https://medium.com/@tricky_fat_cat/clean-design-documentation-principles-59819b9913d6
#Документация
И другой проектной документации.
Артём Волков в своём блоге на Medium сделал подборку принципов, благодаря которым все аналитические и дизайн-артефакты могут стать понятными, удобными, практически полезными.
Я сам применяю часть описанных принципов в работе (например, KISS и DRY), поэтому рекомендую ознакомиться с описанием каждого из них:
https://medium.com/@tricky_fat_cat/clean-design-documentation-principles-59819b9913d6
#Документация
Medium
Clean Design Documentation Principles
Now I want to tell you about principles which can help you to improve the quality of your game design documentation.
Механика крафта в видеоиграх: особенности и разновидности
Механика крафта в видеоиграх дает возможность игрокам создавать или изменять предметы путем сбора ресурсов и их сочетания в определенной последовательности. Эта функция стала все более популярной в различных жанрах игр, включая выживание и RPG. Вот некоторые особенности механики крафта в видеоиграх.
Сбор ресурсов: Основная механика системы крафта. Для создания предметов необходимо собирать ресурсы из игрового мира. Сбор ресурсов может происходить разными способами – самостоятельная добыча, кража, покупка, обмен.
Станция крафа: Механика, добавляющая возможность создавать продвинутые предметы. Они могут находиться в определенных местах игрового мира или быть созданы самими игроками. Без станции крафта игрок обычно имеет ограниченне возможности для создания. Станции могут делиться по типу создаваемых предметов (в кузнице можно создавать только оружие, в кожевенной мастерской – только одежду).
Рецепты крафта: Указывают, какие ресурсы требуются и в каком порядке их следует использовать для создания определенных предметов. Рецепты могут быть изучены, найдены в игровом мире, куплены у торговцев или разблокированы путем повышения уровня или выполнения заданий.
Навык крафта: В некоторых играх присутствует отдельный навык крафта. Более высокий навык крафта может разблокировать новые рецепты или повысить эффективность создания предметов.
Прочность предмета: Созданные предметы могут иметь ограниченную прочность, что означает, что они со временем сломаются или изнасятся от использования. Игроки могут ремонтировать эти предметы или создавать новые для замены старых.
Специализация крафта: В некоторых играх игроки могут выбрать специализацию в определенных видах крафта, таких как кузнечное дело или алхимия, и получать уникальные бонусы или доступ к эксклюзивным рецептам.
Прогресс крафта: Прогресс крафта может быть связан с общим прогрессом игры, в результате которого создание более продвинутых предметов требует больше ресурсов и более сложных процессов крафта.
Примеры видеоигр с механикой крафта включают Minecraft, Terraria, Fallout 4 и The Elder Scrolls V: Skyrim. В этих играх механика крафта играет ключевую роль в геймплее и развитии персонажа, позволяя игрокам адаптироваться к различным ситуациям и оптимизировать свою стратегию.
В целом, механика крафта в видеоиграх добавляет глубину и сложность, позволяя игрокам экспериментировать с разными ресурсами, рецептами и навыками. Эта функция расширяет возможности игроков и предоставляет больше способов взаимодействия с игровым миром, делая опыт игры более увлекательным и захватывающим.
#Геймдизайн
_
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
Механика крафта в видеоиграх дает возможность игрокам создавать или изменять предметы путем сбора ресурсов и их сочетания в определенной последовательности. Эта функция стала все более популярной в различных жанрах игр, включая выживание и RPG. Вот некоторые особенности механики крафта в видеоиграх.
Сбор ресурсов: Основная механика системы крафта. Для создания предметов необходимо собирать ресурсы из игрового мира. Сбор ресурсов может происходить разными способами – самостоятельная добыча, кража, покупка, обмен.
Станция крафа: Механика, добавляющая возможность создавать продвинутые предметы. Они могут находиться в определенных местах игрового мира или быть созданы самими игроками. Без станции крафта игрок обычно имеет ограниченне возможности для создания. Станции могут делиться по типу создаваемых предметов (в кузнице можно создавать только оружие, в кожевенной мастерской – только одежду).
Рецепты крафта: Указывают, какие ресурсы требуются и в каком порядке их следует использовать для создания определенных предметов. Рецепты могут быть изучены, найдены в игровом мире, куплены у торговцев или разблокированы путем повышения уровня или выполнения заданий.
Навык крафта: В некоторых играх присутствует отдельный навык крафта. Более высокий навык крафта может разблокировать новые рецепты или повысить эффективность создания предметов.
Прочность предмета: Созданные предметы могут иметь ограниченную прочность, что означает, что они со временем сломаются или изнасятся от использования. Игроки могут ремонтировать эти предметы или создавать новые для замены старых.
Специализация крафта: В некоторых играх игроки могут выбрать специализацию в определенных видах крафта, таких как кузнечное дело или алхимия, и получать уникальные бонусы или доступ к эксклюзивным рецептам.
Прогресс крафта: Прогресс крафта может быть связан с общим прогрессом игры, в результате которого создание более продвинутых предметов требует больше ресурсов и более сложных процессов крафта.
Примеры видеоигр с механикой крафта включают Minecraft, Terraria, Fallout 4 и The Elder Scrolls V: Skyrim. В этих играх механика крафта играет ключевую роль в геймплее и развитии персонажа, позволяя игрокам адаптироваться к различным ситуациям и оптимизировать свою стратегию.
В целом, механика крафта в видеоиграх добавляет глубину и сложность, позволяя игрокам экспериментировать с разными ресурсами, рецептами и навыками. Эта функция расширяет возможности игроков и предоставляет больше способов взаимодействия с игровым миром, делая опыт игры более увлекательным и захватывающим.
#Геймдизайн
_
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
Оптимизация игрового опыта: эффективное использование контекстных действий на одной кнопке
В игровом процессе контекстные действия на одной кнопке становятся особенно ценными. Вот как выглядит типичная схема реализации контекстных действий:
1. Игрок входит в зону, где возможно контекстное действие;
2. Система показывает подсказку, какое действие выполняется (чаще всего - с указанием кнопки, иногда - с описанием действия);
3. Игрок нажимает на кнопку и активирует действие;
4. Для контекстных действий выделяется специальная кнопка, не связанная с другими действиями вне контекста.
Последний пункт крайне важен для удобства использования. Благодаря этому, игрок, находясь вне контекстной зоны, не совершит ошибочное действие. Возьмем пример, когда одна кнопка отвечает за контекстное действие и за внеконтекстный "прыжок". В случае, если игрок ошибочно полагает, что находится в зоне контекстного действия и нажимает кнопку, он выполнит прыжок вместо ожидаемого действия.
Такая ситуация может возникнуть, например, в игре Syphon Filter. На кнопку "треугольник" назначено несколько контекстных и внеконтекстных действий:
1. Перезарядка (внеконтекстное действие);
2. Прыжок (контекстное действие);
3. Использование переключателя (контекстное действие).
Игра не предоставляет визуальных подсказок для прыжка (особенно вертикального), что может привести к неожиданным действиям аватара во время игры. Решение проблемы заключается в том, чтобы грамотно разграничить контекстные и внеконтекстные действия, делая игровой опыт более понятным, интересным и предсказуемым для игрока.
Чтобы исправить описанную проблему, разработчикам следует ясно разделить контекстные и внеконтекстные действия, а также предусмотреть понятные и интуитивные визуальные подсказки для игроков. Это позволит избежать случайного выполнения неправильных действий и улучшит взаимодействие игрока с игровой системой.
Важно также продумать назначение кнопок и максимально исключить их пересечение по функциональности. Разработчики могут провести тестирование с целью выявления и устранения проблем с контекстными действиями, обратив внимание на отзывы и предложения игроков.
#Геймдизайн
_
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
В игровом процессе контекстные действия на одной кнопке становятся особенно ценными. Вот как выглядит типичная схема реализации контекстных действий:
1. Игрок входит в зону, где возможно контекстное действие;
2. Система показывает подсказку, какое действие выполняется (чаще всего - с указанием кнопки, иногда - с описанием действия);
3. Игрок нажимает на кнопку и активирует действие;
4. Для контекстных действий выделяется специальная кнопка, не связанная с другими действиями вне контекста.
Последний пункт крайне важен для удобства использования. Благодаря этому, игрок, находясь вне контекстной зоны, не совершит ошибочное действие. Возьмем пример, когда одна кнопка отвечает за контекстное действие и за внеконтекстный "прыжок". В случае, если игрок ошибочно полагает, что находится в зоне контекстного действия и нажимает кнопку, он выполнит прыжок вместо ожидаемого действия.
Такая ситуация может возникнуть, например, в игре Syphon Filter. На кнопку "треугольник" назначено несколько контекстных и внеконтекстных действий:
1. Перезарядка (внеконтекстное действие);
2. Прыжок (контекстное действие);
3. Использование переключателя (контекстное действие).
Игра не предоставляет визуальных подсказок для прыжка (особенно вертикального), что может привести к неожиданным действиям аватара во время игры. Решение проблемы заключается в том, чтобы грамотно разграничить контекстные и внеконтекстные действия, делая игровой опыт более понятным, интересным и предсказуемым для игрока.
Чтобы исправить описанную проблему, разработчикам следует ясно разделить контекстные и внеконтекстные действия, а также предусмотреть понятные и интуитивные визуальные подсказки для игроков. Это позволит избежать случайного выполнения неправильных действий и улучшит взаимодействие игрока с игровой системой.
Важно также продумать назначение кнопок и максимально исключить их пересечение по функциональности. Разработчики могут провести тестирование с целью выявления и устранения проблем с контекстными действиями, обратив внимание на отзывы и предложения игроков.
#Геймдизайн
_
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️