Степени свободы в видеоиграх: об интерактивности
Главным отличием видеоигр от другим медиа продуктов является интерактивность. Благодая ей игрок может ощутить своё влияние на процесс взаимодействия с игрой - даже если на самом деле от него требуется только нажимать на одну кнопку.
Интерактивность - это набор правил для взаимодействия с каким-либо объектом. В нашем случае правила распространяются на управление, количество доступных игровых возможностей, ограничения и другие свойства. Количество интерактивности зависит от количества ограничивающих игрока правил.
На приложенной к посту шкале можно увидеть, как меняется интерактивность на примере нескольких игр.
1. Взаимодействуя с книгой мы только перелистываем страницы без изменения содержимого, в то время как в визуальной новелле у нас есть возможность выбора развития сюжета. Это увеличивает её интерактивность. Однако количество состояний и переходов между ними дискретно и линейно.
2. Super Mario (и другие 2D платформеры) имеют больше интерактива за счёт непрерывности изменений состояния игры и меньшей предсказуемости её изменения.
3. Call of Duty предлагает передвижение по 3D окружению и детальную постановку целей по сравнению с Super Mario.
4. Серия Grand Theft Auto предлагает открытый мир и большое количество активностей.
5. RPG типа The Elder Scrolls позволяют отыгрывать персонажа и принимать решения, влияющие в том числе и на глобальный сюжет.
6. Minecraft предлагает инструментарий по реализации творческого потенциала.
7. Симуляция возникает при переносе физических, социальных и других законов в виртуальный мир, способный развиваться без воздействия игрока.
#СтепениСвободы
Главным отличием видеоигр от другим медиа продуктов является интерактивность. Благодая ей игрок может ощутить своё влияние на процесс взаимодействия с игрой - даже если на самом деле от него требуется только нажимать на одну кнопку.
Интерактивность - это набор правил для взаимодействия с каким-либо объектом. В нашем случае правила распространяются на управление, количество доступных игровых возможностей, ограничения и другие свойства. Количество интерактивности зависит от количества ограничивающих игрока правил.
На приложенной к посту шкале можно увидеть, как меняется интерактивность на примере нескольких игр.
1. Взаимодействуя с книгой мы только перелистываем страницы без изменения содержимого, в то время как в визуальной новелле у нас есть возможность выбора развития сюжета. Это увеличивает её интерактивность. Однако количество состояний и переходов между ними дискретно и линейно.
2. Super Mario (и другие 2D платформеры) имеют больше интерактива за счёт непрерывности изменений состояния игры и меньшей предсказуемости её изменения.
3. Call of Duty предлагает передвижение по 3D окружению и детальную постановку целей по сравнению с Super Mario.
4. Серия Grand Theft Auto предлагает открытый мир и большое количество активностей.
5. RPG типа The Elder Scrolls позволяют отыгрывать персонажа и принимать решения, влияющие в том числе и на глобальный сюжет.
6. Minecraft предлагает инструментарий по реализации творческого потенциала.
7. Симуляция возникает при переносе физических, социальных и других законов в виртуальный мир, способный развиваться без воздействия игрока.
#СтепениСвободы
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Степени свободы в видеоиграх: об интерактивности Главным отличием видеоигр от другим медиа продуктов является интерактивность. Благодая ей игрок может ощутить своё влияние на процесс взаимодействия с игрой - даже если на самом деле от него требуется только…
Степени свободы в видеоиграх: что такое игровая свобода?
Одним из свойств интерактивности является игровая свобода - чувство возможности выполнения действия в рамках законов и правил игровой системы. Из-за него игрок попадает в состояние потока и увлекается игровым процессом. При создании игры важно понимать, какой свободой игра наделяет игрока, как эта свобода сочетается с его представлениями об игре и как она изменяется во время прохождения.
Если количество свободы в игре будет меньше, чем ожидает игрок, то в такую игру будет неинтересно играть из-за недостатка интерактивности. Представьте, какой могла бы быть Civilization, если бы партия всегда проходила в соответствии с мировой историей. Скорее всего она бы стала отличным помощником на уроках истории, но никак не игрой.
Наоборот, чрезмерно большое количество свободы может привести к повышению порога вхождения в игровой процесс. Например, ARMA 3 - военный симулятор, скрупулёзно моделирующий поведение солдат на войне. В игре много функций, на совершение которых назначена отдельная кнопка. И все они в той или иной степени важны для прохождения. Трата времени на разбирательство с ними, а не на игру, может отбить желание играть.
Можно предположить, что понятие "свобода" равнозначно понятию "детальная проработка игры". Это не так. Свобода - это чувство, рождённое в голове игрока. Детальная проработка игры - это свойство игровой системы. Игра может иметь детально проработанную систему принятия решений, но ограничивать игрока заранее прописанными причинно-следственными сюжетными связями. Например, в Detroit: Become Human ваши решения могут повлиять на развитие сюжета спустя много времени, однако список доступных вам решений ограничен.
Итак, количество доступной свободы должно соотноситься с жанром и с ожиданиями целевой аудитории для . Чтобы управлять количеством нужно понимать, как свобода проявляется в играх. Я выделяю шесть степеней свободы в видеоиграх:
1. Перемещение;
2. Взаимодействие;
3. Выбор;
4. Влияние;
5. Отыгрыш роли;
6. Обратная связь.
Каждая из степеней независима от других. Однако некоторые их них можно объединить в подгруппы. Например:
1. Передвижение и взаимодействие можно объединить в группу «Исследование»;
2. Взаимодействие и выбор - в группу «Контроль».
В будущем мы разберём все указанные степени свободы и объединяющие их группы.
#СтепениСвободы
#Геймдизайн
Одним из свойств интерактивности является игровая свобода - чувство возможности выполнения действия в рамках законов и правил игровой системы. Из-за него игрок попадает в состояние потока и увлекается игровым процессом. При создании игры важно понимать, какой свободой игра наделяет игрока, как эта свобода сочетается с его представлениями об игре и как она изменяется во время прохождения.
Если количество свободы в игре будет меньше, чем ожидает игрок, то в такую игру будет неинтересно играть из-за недостатка интерактивности. Представьте, какой могла бы быть Civilization, если бы партия всегда проходила в соответствии с мировой историей. Скорее всего она бы стала отличным помощником на уроках истории, но никак не игрой.
Наоборот, чрезмерно большое количество свободы может привести к повышению порога вхождения в игровой процесс. Например, ARMA 3 - военный симулятор, скрупулёзно моделирующий поведение солдат на войне. В игре много функций, на совершение которых назначена отдельная кнопка. И все они в той или иной степени важны для прохождения. Трата времени на разбирательство с ними, а не на игру, может отбить желание играть.
Можно предположить, что понятие "свобода" равнозначно понятию "детальная проработка игры". Это не так. Свобода - это чувство, рождённое в голове игрока. Детальная проработка игры - это свойство игровой системы. Игра может иметь детально проработанную систему принятия решений, но ограничивать игрока заранее прописанными причинно-следственными сюжетными связями. Например, в Detroit: Become Human ваши решения могут повлиять на развитие сюжета спустя много времени, однако список доступных вам решений ограничен.
Итак, количество доступной свободы должно соотноситься с жанром и с ожиданиями целевой аудитории для . Чтобы управлять количеством нужно понимать, как свобода проявляется в играх. Я выделяю шесть степеней свободы в видеоиграх:
1. Перемещение;
2. Взаимодействие;
3. Выбор;
4. Влияние;
5. Отыгрыш роли;
6. Обратная связь.
Каждая из степеней независима от других. Однако некоторые их них можно объединить в подгруппы. Например:
1. Передвижение и взаимодействие можно объединить в группу «Исследование»;
2. Взаимодействие и выбор - в группу «Контроль».
В будущем мы разберём все указанные степени свободы и объединяющие их группы.
#СтепениСвободы
#Геймдизайн