А что там с нейронными сетями?
А всё прекрасно, как никогда прежде.
Недавний релиз chatGMT показал, насколько быстро искуственный интеллект может решать неструктурированные задачи с малой погрешностью.
Благодаря этому инструменту пользователи нагенерили сотни тысяч строк кода, написали текст песен, запросили подборки неожиданных фильмов для просмотра в новом году. По слухам, один умелец сгенерировал код для простой игры благодаря chatGPT. Инструмент не идеальный, но он точно является толчком к созданию новых вопросов и поиска ответов на них.
И да, пара постов на неделе на канале была сгенерирована нейросетью. И совсем немного отредактирована человеком 😉
#ИскуственныйИнтеллект
А всё прекрасно, как никогда прежде.
Недавний релиз chatGMT показал, насколько быстро искуственный интеллект может решать неструктурированные задачи с малой погрешностью.
Благодаря этому инструменту пользователи нагенерили сотни тысяч строк кода, написали текст песен, запросили подборки неожиданных фильмов для просмотра в новом году. По слухам, один умелец сгенерировал код для простой игры благодаря chatGPT. Инструмент не идеальный, но он точно является толчком к созданию новых вопросов и поиска ответов на них.
И да, пара постов на неделе на канале была сгенерирована нейросетью. И совсем немного отредактирована человеком 😉
#ИскуственныйИнтеллект
itch.io
Space Miner (Made by AI) by MinimalSwag
This game was made by OpenAIs ChatGPT and Dall-E 2. Play in your browser
Про алгоритм планирования поведения NPC Goal-Oriented Action Planning
Hitman: World of Assissination Trilogy - удобная база для наблюдения за поведением NPC его и реакциями на действия игрока. В ядре игрового процесса лежит манипуляция алгоритмами, отвечающими за расписание действий статиста на уровне. Если у вас есть игра, рекомендую поиграться с болванчиками и найти множество неровностей в реализации их интеллекта - лично я получил от этого процесса удовольствия больше, чем от выполнения игровых целей.
В основе поведения ИИ в игре лежит подход Goal-Oriented Behavior (GOB). По сути, это дерево, описывающее принятие решения поведения NPC в зависимости от текущего состояния игрового мира. Например, не боевой NPC, находясь в состоянии угрозы, будет стремиться найти укрытие или безопасную зону. Выйдя из состояния угрозы, он вернётся к дефолтному состоянию, будто бы до этого ничего не происходило.
Goal-Oriented Action Planning (GOAP) использует подход GOB, но позволяет описать план действий для набора одинаковых типов NPC, но которые должны по-разному реагировать на изменение игровой системы. Каждый NPC автономно будет искать наиболее выгодный алгоритм достижения текущей поставленной цели и менять его в зависимости от внешних факторов.
Понимание GOAP будет полезно для проектирования игровых систем, в которой поведение NPC должно быть динамическим, имитировать поведение реального человека, и в то же время позволяет уменьшить время на создание полного дерева принятия решения.
Чтобы лучше понять GOAP, рекомендую ознакомиться со следующими статьями:
https://habr.com/ru/post/650235/ - overview по GOAP на русском языке
https://medium.com/@vedantchaudhari/goal-oriented-action-planning-34035ed40d0b - чуть более глубокое описание GOAP на английском языке
https://alumni.media.mit.edu/~jorkin/goap.html - кладезь глубинного описания GOAP с большим количеством примеров и ссылок на другие ресурсы на английском языке
#ИскуственныйИнтеллект
#Геймдизайн
—
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
Hitman: World of Assissination Trilogy - удобная база для наблюдения за поведением NPC его и реакциями на действия игрока. В ядре игрового процесса лежит манипуляция алгоритмами, отвечающими за расписание действий статиста на уровне. Если у вас есть игра, рекомендую поиграться с болванчиками и найти множество неровностей в реализации их интеллекта - лично я получил от этого процесса удовольствия больше, чем от выполнения игровых целей.
В основе поведения ИИ в игре лежит подход Goal-Oriented Behavior (GOB). По сути, это дерево, описывающее принятие решения поведения NPC в зависимости от текущего состояния игрового мира. Например, не боевой NPC, находясь в состоянии угрозы, будет стремиться найти укрытие или безопасную зону. Выйдя из состояния угрозы, он вернётся к дефолтному состоянию, будто бы до этого ничего не происходило.
Goal-Oriented Action Planning (GOAP) использует подход GOB, но позволяет описать план действий для набора одинаковых типов NPC, но которые должны по-разному реагировать на изменение игровой системы. Каждый NPC автономно будет искать наиболее выгодный алгоритм достижения текущей поставленной цели и менять его в зависимости от внешних факторов.
Понимание GOAP будет полезно для проектирования игровых систем, в которой поведение NPC должно быть динамическим, имитировать поведение реального человека, и в то же время позволяет уменьшить время на создание полного дерева принятия решения.
Чтобы лучше понять GOAP, рекомендую ознакомиться со следующими статьями:
https://habr.com/ru/post/650235/ - overview по GOAP на русском языке
https://medium.com/@vedantchaudhari/goal-oriented-action-planning-34035ed40d0b - чуть более глубокое описание GOAP на английском языке
https://alumni.media.mit.edu/~jorkin/goap.html - кладезь глубинного описания GOAP с большим количеством примеров и ссылок на другие ресурсы на английском языке
#ИскуственныйИнтеллект
#Геймдизайн
—
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
Хабр
Проектирование непредсказуемого интеллекта в играх. Часть 1 — архитектура
Создаем персонажа, который сам решает, что ему стоит сделать с игроком. NPC делает селфи после убийства игрока, почему нет? Введение В этой статье я познакомлю вас с Goal-Oriented Action Planning, а...
А что там с нейронными сетями?
Всё очень плохо - они до сих пор не могут вместо меня зарабатывать 100500 деняк в секунду.
Если смотреть на проблему под другим углом - то вчерашний релиз GPT-4 (и его имплементация в chatGPT) открыла новый уровень для взаимодействия и работы с генеративным искусственным интеллектом. Бот научился описывать изображения, улучшил качество написания кода, проходит MBA и другие тесты.
Тут можно посмотреть подборку интересных и странных проблем, которые пользователи скормили чату. Самое интересное в кейсах - это то, что чат прекрасно справился с поставленными задачами:
https://twitter.com/damn_coder/status/1635834748630339585?s=46&t=uko8qYNxRrGPXXjQi4D7sA
Начинаю писать книгу о геймдизайне, выполню годовой план за неделю при помощи этой нейронки.
#ИскуственныйИнтеллект
Всё очень плохо - они до сих пор не могут вместо меня зарабатывать 100500 деняк в секунду.
Если смотреть на проблему под другим углом - то вчерашний релиз GPT-4 (и его имплементация в chatGPT) открыла новый уровень для взаимодействия и работы с генеративным искусственным интеллектом. Бот научился описывать изображения, улучшил качество написания кода, проходит MBA и другие тесты.
Тут можно посмотреть подборку интересных и странных проблем, которые пользователи скормили чату. Самое интересное в кейсах - это то, что чат прекрасно справился с поставленными задачами:
https://twitter.com/damn_coder/status/1635834748630339585?s=46&t=uko8qYNxRrGPXXjQi4D7sA
Начинаю писать книгу о геймдизайне, выполню годовой план за неделю при помощи этой нейронки.
#ИскуственныйИнтеллект
Как искусственный интеллект применяется в разработке игр
Сегодня рекомендую к прочтению статью, посвящённую overview различных способов применения ИИ в разработке видеоигр. Статья охватывает не только классического искусственного идиота в виде NPC и игровой логики, но и описывает примеры применения в аналитике игровых параметров:
https://vr-app.ru/blog/kak-primeniat-dizain-i-iskusstvennyi-intellekt-v-razrabotke-igr/
#ИскуственныйИнтеллект
Сегодня рекомендую к прочтению статью, посвящённую overview различных способов применения ИИ в разработке видеоигр. Статья охватывает не только классического искусственного идиота в виде NPC и игровой логики, но и описывает примеры применения в аналитике игровых параметров:
https://vr-app.ru/blog/kak-primeniat-dizain-i-iskusstvennyi-intellekt-v-razrabotke-igr/
#ИскуственныйИнтеллект
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Про алгоритм планирования поведения NPC Goal-Oriented Action Planning
Hitman: World of Assissination Trilogy - удобная база для наблюдения за поведением NPC его и реакциями на действия игрока. В ядре игрового процесса лежит манипуляция алгоритмами, отвечающими за расписание действий статиста на уровне. Если у вас есть игра, рекомендую поиграться с болванчиками и найти множество неровностей в реализации их интеллекта - лично я получил от этого процесса удовольствия больше, чем от выполнения игровых целей.
В основе поведения ИИ в игре лежит подход Goal-Oriented Behavior (GOB). По сути, это дерево, описывающее принятие решения поведения NPC в зависимости от текущего состояния игрового мира. Например, не боевой NPC, находясь в состоянии угрозы, будет стремиться найти укрытие или безопасную зону. Выйдя из состояния угрозы, он вернётся к дефолтному состоянию, будто бы до этого ничего не происходило.
Goal-Oriented Action Planning (GOAP) использует подход GOB, но позволяет описать план действий для набора одинаковых типов NPC, но которые должны по-разному реагировать на изменение игровой системы. Каждый NPC автономно будет искать наиболее выгодный алгоритм достижения текущей поставленной цели и менять его в зависимости от внешних факторов.
Понимание GOAP будет полезно для проектирования игровых систем, в которой поведение NPC должно быть динамическим, имитировать поведение реального человека, и в то же время позволяет уменьшить время на создание полного дерева принятия решения.
Чтобы лучше понять GOAP, рекомендую ознакомиться со следующими статьями:
https://habr.com/ru/post/650235/ - overview по GOAP на русском языке
https://medium.com/@vedantchaudhari/goal-oriented-action-planning-34035ed40d0b - чуть более глубокое описание GOAP на английском языке
https://alumni.media.mit.edu/~jorkin/goap.html - кладезь глубинного описания GOAP с большим количеством примеров и ссылок на другие ресурсы на английском языке
#ИскуственныйИнтеллект
#Геймдизайн
—
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
Hitman: World of Assissination Trilogy - удобная база для наблюдения за поведением NPC его и реакциями на действия игрока. В ядре игрового процесса лежит манипуляция алгоритмами, отвечающими за расписание действий статиста на уровне. Если у вас есть игра, рекомендую поиграться с болванчиками и найти множество неровностей в реализации их интеллекта - лично я получил от этого процесса удовольствия больше, чем от выполнения игровых целей.
В основе поведения ИИ в игре лежит подход Goal-Oriented Behavior (GOB). По сути, это дерево, описывающее принятие решения поведения NPC в зависимости от текущего состояния игрового мира. Например, не боевой NPC, находясь в состоянии угрозы, будет стремиться найти укрытие или безопасную зону. Выйдя из состояния угрозы, он вернётся к дефолтному состоянию, будто бы до этого ничего не происходило.
Goal-Oriented Action Planning (GOAP) использует подход GOB, но позволяет описать план действий для набора одинаковых типов NPC, но которые должны по-разному реагировать на изменение игровой системы. Каждый NPC автономно будет искать наиболее выгодный алгоритм достижения текущей поставленной цели и менять его в зависимости от внешних факторов.
Понимание GOAP будет полезно для проектирования игровых систем, в которой поведение NPC должно быть динамическим, имитировать поведение реального человека, и в то же время позволяет уменьшить время на создание полного дерева принятия решения.
Чтобы лучше понять GOAP, рекомендую ознакомиться со следующими статьями:
https://habr.com/ru/post/650235/ - overview по GOAP на русском языке
https://medium.com/@vedantchaudhari/goal-oriented-action-planning-34035ed40d0b - чуть более глубокое описание GOAP на английском языке
https://alumni.media.mit.edu/~jorkin/goap.html - кладезь глубинного описания GOAP с большим количеством примеров и ссылок на другие ресурсы на английском языке
#ИскуственныйИнтеллект
#Геймдизайн
—
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
Хабр
Проектирование непредсказуемого интеллекта в играх. Часть 1 — архитектура
Создаем персонажа, который сам решает, что ему стоит сделать с игроком. NPC делает селфи после убийства игрока, почему нет? Введение В этой статье я познакомлю вас с Goal-Oriented Action Planning, а...