Видео: Пайплайн разработки игры
Тезисное видео, рассказывающее об основных этапах разработки видеоигры, их назначениях и времени на их выполнение:
https://youtu.be/SicZcaa-pRk
Видео приводит в пример waterfall-подход к разработке ПО (когда этапы идут последовательно друг за другом). На самом деле, подходов к разработке много, и если вы новичок и хотите понять, как проще всего выстроить процесс, то видео даст вам эти знания.
Для более глубокого понимания процессов разработки рекомендую обратиться к общей дисциплине "разработка ПО" и самостоятельно изучить:
1. Waterfall-подход;
2. Agile-подход (SCRUM, XP и т.д.);
3. Отдельные этапы и их очередности в каждом из подходов.
Эти знания пригодятся геймдизайнеру для понимания общего процесса разработки, осознания границ своих компетенций и творческой мысли.
--
Если понравился пост, поделись им с друзьями и напиши свои комментарии по предмету и формату записи. Тебе не сложно, а мне – полезно.
#Видео
#Разработка
Тезисное видео, рассказывающее об основных этапах разработки видеоигры, их назначениях и времени на их выполнение:
https://youtu.be/SicZcaa-pRk
Видео приводит в пример waterfall-подход к разработке ПО (когда этапы идут последовательно друг за другом). На самом деле, подходов к разработке много, и если вы новичок и хотите понять, как проще всего выстроить процесс, то видео даст вам эти знания.
Для более глубокого понимания процессов разработки рекомендую обратиться к общей дисциплине "разработка ПО" и самостоятельно изучить:
1. Waterfall-подход;
2. Agile-подход (SCRUM, XP и т.д.);
3. Отдельные этапы и их очередности в каждом из подходов.
Эти знания пригодятся геймдизайнеру для понимания общего процесса разработки, осознания границ своих компетенций и творческой мысли.
--
Если понравился пост, поделись им с друзьями и напиши свои комментарии по предмету и формату записи. Тебе не сложно, а мне – полезно.
#Видео
#Разработка
YouTube
How Video Games Are Made Step By Step-Video game production pipeline-Game Dev Republic
How Videogames Are Made Step By Step-Video game production pipeline-Game Dev Republic
Welcome to #GameDevRepublic.In this video we will show you the video game production pipeline & How Video Games Are Made Step By Step.
Do You Want to make a video game…
Welcome to #GameDevRepublic.In this video we will show you the video game production pipeline & How Video Games Are Made Step By Step.
Do You Want to make a video game…
Основная механика: система Nemesis в LoTR: Shadow of Mordor
Двадцатиминутное видео известного нам Марка Брауна о системе Nemesis в двух последних играх по Властелину Колец:
https://youtu.be/Lm_AzK27mZY
Суть Nemesis - предоставить игроку видимость последствий за свои действия внутри игры. Причем это делается не через изменение окружения как, например, в Fable и не через ветвление сюжета как в Detroit, а более тонко и персонально для каждого игрока.
В дилогии есть командиры. Это "толстые" вражеские юниты, наделённые персональными особенностями, бекграундом и другими атрибутами. Они могут стать как основной целью героя, так и просто быть встречены на игровой карте.
Система Nemesis основана на обработке результатов данной встречи. Если вы убиваете одного из командиров, то армия Мордора в регионе становится заведомо слабее. Однако, если у убиенного была установлена связь с другим командиром, то тот при встрече с вами будет лучше подготовлен. И иметь измененный характер, что скажется на вводных и завершающих кат сценах.
Подобное изменение происходит и при проигрыше игрока в сражении. В данном случае, вражеский юнит приобретает усиление или черту характера, которая усложнит сражение с ним в будущем.
Во второй части система Nemesis стала комплексное за счёт изменения способа исследования открытого мира, от чего взаимодействие с командирами стало иметь более случайный характер. Что, в свою очередь, приводит к уникальным последствиям и реакциям со стороны игры. Так, командира можно взять под свой контроль, и это не останется незамеченным темными силами.
Все подробности о действительно уникальной системе реакций на действия игрока - в видео выше.
--
Если понравился пост, поделись им с друзьями и напиши свои комментарии по предмету и формату записи. Тебе не сложно, а мне – полезно
#видео
#ОсновнаяМеханика
Двадцатиминутное видео известного нам Марка Брауна о системе Nemesis в двух последних играх по Властелину Колец:
https://youtu.be/Lm_AzK27mZY
Суть Nemesis - предоставить игроку видимость последствий за свои действия внутри игры. Причем это делается не через изменение окружения как, например, в Fable и не через ветвление сюжета как в Detroit, а более тонко и персонально для каждого игрока.
В дилогии есть командиры. Это "толстые" вражеские юниты, наделённые персональными особенностями, бекграундом и другими атрибутами. Они могут стать как основной целью героя, так и просто быть встречены на игровой карте.
Система Nemesis основана на обработке результатов данной встречи. Если вы убиваете одного из командиров, то армия Мордора в регионе становится заведомо слабее. Однако, если у убиенного была установлена связь с другим командиром, то тот при встрече с вами будет лучше подготовлен. И иметь измененный характер, что скажется на вводных и завершающих кат сценах.
Подобное изменение происходит и при проигрыше игрока в сражении. В данном случае, вражеский юнит приобретает усиление или черту характера, которая усложнит сражение с ним в будущем.
Во второй части система Nemesis стала комплексное за счёт изменения способа исследования открытого мира, от чего взаимодействие с командирами стало иметь более случайный характер. Что, в свою очередь, приводит к уникальным последствиям и реакциям со стороны игры. Так, командира можно взять под свой контроль, и это не останется незамеченным темными силами.
Все подробности о действительно уникальной системе реакций на действия игрока - в видео выше.
--
Если понравился пост, поделись им с друзьями и напиши свои комментарии по предмету и формату записи. Тебе не сложно, а мне – полезно
#видео
#ОсновнаяМеханика
YouTube
How the Nemesis System Creates Stories
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
The Nemesis System in Middle-Earth: Shadow of Mordor is a unique villain generator. But in the sequel, Shadow of War, it's a full on story generator. Here's…
The Nemesis System in Middle-Earth: Shadow of Mordor is a unique villain generator. But in the sequel, Shadow of War, it's a full on story generator. Here's…
Буквально на днях в чате канала я выражал своё недовольство интерфейсу новой Battlefield (которая теперь имеет номер 2042) и опасения насчёт того, что игра в динамике не будет вызывать интереса.
Сегодняшний трейлер показал, что, как минимум, отделы маркетинга и режиссуры DICE и EA всё ещё не зря едят свой хлеб. Кадры сочные, ситуацие интересные - не терпится пощупать игру.
После просмотра трейлера у меня сложилось впечатление, будто 2042 будет ближе к Battlefield 2, а не к играм последних десяти лет. Не знаю почему - наверно из-за того, что сюжета в этот раз не завезут, или из-за веры в масштабность происходящего.
Ну и отдельное спасибо за постановку легендарного выстрела из базуки и при вылете из кокпита самолёта.
Вы ждёте игру?
Трейлер:
https://youtu.be/ASzOzrB-a9E
#видео
Сегодняшний трейлер показал, что, как минимум, отделы маркетинга и режиссуры DICE и EA всё ещё не зря едят свой хлеб. Кадры сочные, ситуацие интересные - не терпится пощупать игру.
После просмотра трейлера у меня сложилось впечатление, будто 2042 будет ближе к Battlefield 2, а не к играм последних десяти лет. Не знаю почему - наверно из-за того, что сюжета в этот раз не завезут, или из-за веры в масштабность происходящего.
Ну и отдельное спасибо за постановку легендарного выстрела из базуки и при вылете из кокпита самолёта.
Вы ждёте игру?
Трейлер:
https://youtu.be/ASzOzrB-a9E
#видео
YouTube
Battlefield 2042 Official Reveal Trailer (ft. 2WEI)
Battlefield™ 2042 is available on November 19, 2021 with early access starting November 12, 2021
Battlefield 2042 is a first-person shooter that marks the return to the iconic all-out warfare of the franchise. Adapt and overcome in a near-future world transformed…
Battlefield 2042 is a first-person shooter that marks the return to the iconic all-out warfare of the franchise. Adapt and overcome in a near-future world transformed…
Видео: Что такое игра?
Вынырнул из забагованного ремастера GTA: San Andreas, почистился и готов предложить к просмотру сегодня вечером видео, посвященное разбору понятия "игра".
Автор не ограничивается только видео играми, затрагивая объяснение основ данного вида деятельности человека. Эти знания помогают лучше понять, почему мы так любим и мяч во дворе погонять, бегалки стреляки запустить.
Видео:
https://youtu.be/ZNuFYfgQAoU
#видео
Вынырнул из забагованного ремастера GTA: San Andreas, почистился и готов предложить к просмотру сегодня вечером видео, посвященное разбору понятия "игра".
Автор не ограничивается только видео играми, затрагивая объяснение основ данного вида деятельности человека. Эти знания помогают лучше понять, почему мы так любим и мяч во дворе погонять, бегалки стреляки запустить.
Видео:
https://youtu.be/ZNuFYfgQAoU
#видео
YouTube
Жизнь под игрой | Как мы играем с нашей жизнью?
В этом видео мы обсудим, а что же такое игра и почему игра может быть как добром, так и злом. Так как ни одна жизнь не обходится без игры.
00:00 Вступление
00:38 Что такое игра?
01:06 Важность игры на примере питомца
02:27 Игры это инструмент!
03:04…
00:00 Вступление
00:38 Что такое игра?
01:06 Важность игры на примере питомца
02:27 Игры это инструмент!
03:04…
О странной выигрышной стратегии в "Монополии"
На выходных YouTube предложил мне к просмотру интересное видео. В нём автор решил найти наиболее выигрышную стратегию игры в о всем известную "Монополию". Для этого он собрал алгоритм, подкреплённый математическим аппаратом, накидал кучу входных параметров, запустил несколько миллионов игр и проанализировал результат.
Кроме очевидных инсайтов типа "владение синими и коричневыми улицами увеличивают вероятность успеха" - кажется, у всех это мнение закрепилось уже на генном уровне, - автор обнаружил стратегию, редко встречающуюся у реальных игроков. Так, на каком-то из этапов игры боты начали повально закладывать существующее имущество, укрепляя свои позиции на одном цвете улиц. Необычный брутфорс.
С точки зрения геймдизайна автор дал ещё один интересный инсайт - выигрышный алгоритм победы в игре не всегда строго определён. Более того, игровая система может "переиграть саму себя", если стратегия, в лоб не ведущая к победе, оказывается лучшей из всевозможных.
Видео сделано очень профессионально, рекомендую к просмотру:
https://www.youtube.com/watch?v=dkvFcYBznPI
#видео
На выходных YouTube предложил мне к просмотру интересное видео. В нём автор решил найти наиболее выигрышную стратегию игры в о всем известную "Монополию". Для этого он собрал алгоритм, подкреплённый математическим аппаратом, накидал кучу входных параметров, запустил несколько миллионов игр и проанализировал результат.
Кроме очевидных инсайтов типа "владение синими и коричневыми улицами увеличивают вероятность успеха" - кажется, у всех это мнение закрепилось уже на генном уровне, - автор обнаружил стратегию, редко встречающуюся у реальных игроков. Так, на каком-то из этапов игры боты начали повально закладывать существующее имущество, укрепляя свои позиции на одном цвете улиц. Необычный брутфорс.
С точки зрения геймдизайна автор дал ещё один интересный инсайт - выигрышный алгоритм победы в игре не всегда строго определён. Более того, игровая система может "переиграть саму себя", если стратегия, в лоб не ведущая к победе, оказывается лучшей из всевозможных.
Видео сделано очень профессионально, рекомендую к просмотру:
https://www.youtube.com/watch?v=dkvFcYBznPI
#видео
YouTube
AI Learns Insane Monopoly Strategies
all hail the brown set, and rapidly auctioning everything, according to AI at least. 11.2 million games of self-play were used to discover the secrets of this classic game
Download this AI: https://github.com/b2developer/MonopolyNEAT
Discord: https://di…
Download this AI: https://github.com/b2developer/MonopolyNEAT
Discord: https://di…
Наткнулся в твиттере на видео, показывающее, какую красивую механику паркура Assassin's Creed мы потеряли. Да, в 2022 году я пишу о паркуре.
Благодаря этой серии (и её предтечи - Prince of Persia) в видеоиграх было популяризировано движение преодоления препятствий в рамках городского ландшафта. Сейчас вызывает восхищение создание интерактивной геометрии открытого уровня, где объект, идентифицирующийся нашим глазом как объект экстерьера, является интерактивным. Аватар может с ним взаимодействовать, причем анимация действия будет зависеть от направления движения. И перемещение аватара, собственно, определяется этим взаимодействием.
В зависимости от серии игр, система паркура развивалась в разных направлениях. Infamous и Prototype предлагали паркур не только как средство перемещения, но и как инструмент разрушения. Uncharted предлагал экстерьер как головоломку, с жестко заданным путём следования и постановкой.
Наикрасивейшей с точки зрения художественного опыта я действительно считаю паркур, показанный в видео поста, в AC Unity. Детализация революционного Парижа позволяло попадать в непрерывный поток перемещения по улицам, сопровождающийся красивой анимацией. Самое интересное, красота анимации трюков слабо влияла на перемещение персонажа по городу.
К сожалению, после Unity паркур в серии Assassin's Creed сделал поворот в совсем другую сторону. Вместо углубления интерактивности, в Syndicate игроку дали крюк-кошку, автоматически лишая его красивого перемещения по городу. А начиная с Origins, героя уже не заботили детали ландшафта - он просто лезет вверх несмотря ни на что. Чувство контроля за каждым движением персонажа утратилось с возможностью аватара забираться не только по городской архитектуре, но и по препятствиям природного типа.
#Геймдизайн
#Видео
Благодаря этой серии (и её предтечи - Prince of Persia) в видеоиграх было популяризировано движение преодоления препятствий в рамках городского ландшафта. Сейчас вызывает восхищение создание интерактивной геометрии открытого уровня, где объект, идентифицирующийся нашим глазом как объект экстерьера, является интерактивным. Аватар может с ним взаимодействовать, причем анимация действия будет зависеть от направления движения. И перемещение аватара, собственно, определяется этим взаимодействием.
В зависимости от серии игр, система паркура развивалась в разных направлениях. Infamous и Prototype предлагали паркур не только как средство перемещения, но и как инструмент разрушения. Uncharted предлагал экстерьер как головоломку, с жестко заданным путём следования и постановкой.
Наикрасивейшей с точки зрения художественного опыта я действительно считаю паркур, показанный в видео поста, в AC Unity. Детализация революционного Парижа позволяло попадать в непрерывный поток перемещения по улицам, сопровождающийся красивой анимацией. Самое интересное, красота анимации трюков слабо влияла на перемещение персонажа по городу.
К сожалению, после Unity паркур в серии Assassin's Creed сделал поворот в совсем другую сторону. Вместо углубления интерактивности, в Syndicate игроку дали крюк-кошку, автоматически лишая его красивого перемещения по городу. А начиная с Origins, героя уже не заботили детали ландшафта - он просто лезет вверх несмотря ни на что. Чувство контроля за каждым движением персонажа утратилось с возможностью аватара забираться не только по городской архитектуре, но и по препятствиям природного типа.
#Геймдизайн
#Видео
Про обратную связь через трясущуюся камеру
Десятиминутное видео с расскзам о том, как тряска камеры даёт обратную связь игроку о том, в какой ситуации находится аватар с игровом моменте.
https://www.youtube.com/watch?v=9WBg-KQjsUA
#видео
Десятиминутное видео с расскзам о том, как тряска камеры даёт обратную связь игроку о том, в какой ситуации находится аватар с игровом моменте.
https://www.youtube.com/watch?v=9WBg-KQjsUA
#видео
YouTube
The different ways SCREEN SHAKE is used in games?
Screen shake, or camera shake, is a game design techniques used to implement game feel or juice into video games. During game development, game developers may add screen shake to create a sense of weight to the actions in the game. Screen shake cane be used…
Forwarded from Quick Saved
Fallout: Bakersfield - тизер несуществующего (пока что) проекта в жанре Doom-shooter в сами знаете какой вселенной.
Выглядит круто!
https://youtu.be/FMjJM9HAqqk
#Видео
Выглядит круто!
https://youtu.be/FMjJM9HAqqk
#Видео
YouTube
Fallout: Bakersfield teaser
in honor of the franchise's 25th anniversary
music:
A Ranger's Journey by Mark Morgan (Wasteland 2 OST)
music:
A Ranger's Journey by Mark Morgan (Wasteland 2 OST)
Об итеративном улучшении игрового процессе на примере Uncharted 4
Посмотрите лекцию Эдварда Перейры о последовательном улучшении физической модели джипа в Uncharted 4.
Из неё вы сможете узнать о процессе последовательного улучшения игрового процесса - и поймёте, почему развитие первоначальной идеи или полный отказ от неё это эквивалентные подходы для проработки геймдизайна.
Тезисы из видео:
1. Решите для себя, для каких игроков вы прорабатываете игровой процесс - для более казуальных или более хардкорных;
2. Самый простой способ реализации не равен самому очевидному - и, как следствие, он может быть не самым интересным;
3. Прорабатываете, как физика влияет на анимацию (эстетику) - и насколько сильно эстетику нужно прорабатывать;
4. Несколько физических моделей для одного объекта - это норма, если это весело играется;
5. Сделать «весело» сложнее, чем сделать «реалистично».
Посмотреть тут:
https://www.youtube.com/watch?v=SKXqWcaoTGE&ab_channel=GDC
#видео
—
Если тебе нравится запись, подпишись на канал и пришли ссылку своим друзьям - здесь интересно.
Посмотрите лекцию Эдварда Перейры о последовательном улучшении физической модели джипа в Uncharted 4.
Из неё вы сможете узнать о процессе последовательного улучшения игрового процесса - и поймёте, почему развитие первоначальной идеи или полный отказ от неё это эквивалентные подходы для проработки геймдизайна.
Тезисы из видео:
1. Решите для себя, для каких игроков вы прорабатываете игровой процесс - для более казуальных или более хардкорных;
2. Самый простой способ реализации не равен самому очевидному - и, как следствие, он может быть не самым интересным;
3. Прорабатываете, как физика влияет на анимацию (эстетику) - и насколько сильно эстетику нужно прорабатывать;
4. Несколько физических моделей для одного объекта - это норма, если это весело играется;
5. Сделать «весело» сложнее, чем сделать «реалистично».
Посмотреть тут:
https://www.youtube.com/watch?v=SKXqWcaoTGE&ab_channel=GDC
#видео
—
Если тебе нравится запись, подпишись на канал и пришли ссылку своим друзьям - здесь интересно.
YouTube
The Science of Off-Roading: Uncharted 4's 4x4
In this 2017 GDC talk, Naughty Dog's Edward Pereira breaks down individual physical elements that went into Uncharted 4's 4x4, such as tire collision response and the motor simulation, then explains how Naughty Dog tuned it to handle the rugged terrain of…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Идея, лежавшая на поверхности - симулятор игры с игрушками:
https://twitter.com/actionmoviekid/status/1595619547171667969?s=46&t=-QJ3zd21gd4-__9zk4xIxQ
Сразу хочется придумать сценарии, в которых рука ломается (не в прямом смысле) 🤭
#Геймдизайн
#Видео
https://twitter.com/actionmoviekid/status/1595619547171667969?s=46&t=-QJ3zd21gd4-__9zk4xIxQ
Сразу хочется придумать сценарии, в которых рука ломается (не в прямом смысле) 🤭
#Геймдизайн
#Видео
ВИДЕО: Нарративные механики в детективах
Вечером рекомендую посмотреть лекцию Game Developers Conference 2022 Джона Инголда про создание детективных игр, двигаемых не только историей, но и подходщими под жанр механиками.
Детективные механики должны обращаться к навыку дедукции играющего. Игрок в процессе комбинирует игровые факты со знаниями о реальной жизни и приходит к логичному умозаключению. Верное умозаключение повышает самолюбие игрока и дальнейшую вовлечённость. Для достижения ожидаемого эффекта дизайнер расставляет в игре невидимые и неявные подсказки.
И ещё много интересных инсайдов - тут:
https://www.youtube.com/watch?v=--3meejDM-U&ab_channel=GDC
#Видео
#Геймдизайн
—
Если тебе нравится контент - поделись им с друзьями. Это очень помогает развитию канала.
Вечером рекомендую посмотреть лекцию Game Developers Conference 2022 Джона Инголда про создание детективных игр, двигаемых не только историей, но и подходщими под жанр механиками.
Детективные механики должны обращаться к навыку дедукции играющего. Игрок в процессе комбинирует игровые факты со знаниями о реальной жизни и приходит к логичному умозаключению. Верное умозаключение повышает самолюбие игрока и дальнейшую вовлечённость. Для достижения ожидаемого эффекта дизайнер расставляет в игре невидимые и неявные подсказки.
И ещё много интересных инсайдов - тут:
https://www.youtube.com/watch?v=--3meejDM-U&ab_channel=GDC
#Видео
#Геймдизайн
—
Если тебе нравится контент - поделись им с друзьями. Это очень помогает развитию канала.
YouTube
The Burden of Proof: Narrative Deduction Mechanics for Detective Games
In this GDC 2022 session, inkle’s Jon Ingold outlines how Overboard!'s deduction system works, and show how it tackles the problem of proving specific feedback without removing the need for player creativity, and he'll demonstrate how the approach could be…
Не могу не поделиться хорошей новостью - 21 декабря выпускают первую часть восстановленной Duke Nukem Forever на мощностях билда 2001 года.
В 2022 году в сеть слили билд версии игры, разрабатываемой 3D Realms на рубеже столетий. Билд был показан на выставке E3 в 2001 году, и он произвёл фурор.
Как вы знаете, дальнейшая судьба проекта была сродни абьюзивным отношениям. Разработка заглохла и была передана Gearbox., выпустившую в 2011 году проект, скажем так, не первой свежести.
Выпуск играбельного билда «того самого» DNF интересен тем, что он сейчас может дать представление о подходах к дизайну механик и уровней. Ну и закроет двадцатилетний гештальт тем, кто до сих пор интересуется, чем хотели удивлять в начале нулевых.
Обязательно чекните трейлер и поиграйте. Уверен, что запустится у всех 😜
https://www.youtube.com/watch?v=d3nSSCNDFds
#Видео
В 2022 году в сеть слили билд версии игры, разрабатываемой 3D Realms на рубеже столетий. Билд был показан на выставке E3 в 2001 году, и он произвёл фурор.
Как вы знаете, дальнейшая судьба проекта была сродни абьюзивным отношениям. Разработка заглохла и была передана Gearbox., выпустившую в 2011 году проект, скажем так, не первой свежести.
Выпуск играбельного билда «того самого» DNF интересен тем, что он сейчас может дать представление о подходах к дизайну механик и уровней. Ну и закроет двадцатилетний гештальт тем, кто до сих пор интересуется, чем хотели удивлять в начале нулевых.
Обязательно чекните трейлер и поиграйте. Уверен, что запустится у всех 😜
https://www.youtube.com/watch?v=d3nSSCNDFds
#Видео
YouTube
Duke Nukem Forever Restoration Project First Slice Trailer
Duke's Back! And this time a strange parasite is slowly taking over the population of Las Vegas! Get a taste of the action with our First Slice December 21st 2022!
- Always Bet on Duke! -
https://www.moddb.com/mods/dnf2001-restoration-project
And checkout…
- Always Bet on Duke! -
https://www.moddb.com/mods/dnf2001-restoration-project
And checkout…
Как устроен искусственный интеллект призраков в Pac-Man
В видео ниже вы в подробностях узнаете, что стоит за поведением призраков в самой известной аркаде на планете Земля.
В детстве призраки казались нам невероятно смышлёнными, желающими быстрее разделаться с жёлтым героем. Как оказалось, он не то чтобы интересная цель для них.
https://www.youtube.com/watch?v=ataGotQ7ir8&ab_channel=RetroGameMechanicsExplained
#Геймдизайн
#Видео
В видео ниже вы в подробностях узнаете, что стоит за поведением призраков в самой известной аркаде на планете Земля.
В детстве призраки казались нам невероятно смышлёнными, желающими быстрее разделаться с жёлтым героем. Как оказалось, он не то чтобы интересная цель для них.
https://www.youtube.com/watch?v=ataGotQ7ir8&ab_channel=RetroGameMechanicsExplained
#Геймдизайн
#Видео
YouTube
Pac-Man Ghost AI Explained
Ever wondered how exactly each ghost follows Pac-Man around? It's all explained right here.
LINKS
Twitter (updates): https://twitter.com/RetroGameMechEx
Patreon (support): https://www.patreon.com/rgmechex
Discord (discussion): http://discord.rgmechex.com…
LINKS
Twitter (updates): https://twitter.com/RetroGameMechEx
Patreon (support): https://www.patreon.com/rgmechex
Discord (discussion): http://discord.rgmechex.com…
В период новогодних праздников рекомендую посмотреть и послушать видео с историей музыки в серии Grand Theft Auto. Вы поймёте, как имитация звучания реальных исполнителей и формат радиостанций повлиял на геймдизайн игр с открытым миром:
https://www.youtube.com/watch?v=qONeSfclMwc
#Видео
https://www.youtube.com/watch?v=qONeSfclMwc
#Видео
YouTube
БЕЗУМНАЯ ЭВОЛЮЦИЯ МУЗЫКИ В GTA
Поддержи на Boosty и получи дополнительную порцию контента: https://boosty.to/dmitryburdukov
Сотрудничество/реклама — dbur@dogematic.team
——
Вы привыкли к радио в GTA — а на самом деле это вышло чуть ли не случайно. Вы слушаете диджеев на виртуальных радиостанциях…
Сотрудничество/реклама — dbur@dogematic.team
——
Вы привыкли к радио в GTA — а на самом деле это вышло чуть ли не случайно. Вы слушаете диджеев на виртуальных радиостанциях…
Марк Браун выпустил видео об анализе игрового дизайна. В нём он 13 минут рассказывает об фреймворке MDA. Подписчики «Кодзимы» прекрасно о нём знают. Но я всё равно рекомендую уделить время на просмотр:
https://youtu.be/iIOIT3dCy5w
#Видео
#Геймдизайн
https://youtu.be/iIOIT3dCy5w
#Видео
#Геймдизайн
YouTube
How To Think Like A Game Designer
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
When it comes to mechanics, a great source of inspiration is other video games. But how do you make sure those features will gel will the game you're actually…
When it comes to mechanics, a great source of inspiration is other video games. But how do you make sure those features will gel will the game you're actually…
Лунная логика в видеоиграх
В классическом квесте The Secret of Monkey Island в одной сцене главного героя кидают в море. Герою нужно выбраться на повержность, но он не может двигаться из-за груза в виде тотема, находящегося у него в кармане. Проблема решается тем, что вам нужно вытащить тотем из инвентаря - и Гайбраш сможет свободно передвигаться по морскому дну.
Этот сюр называется лунной логикой, или moon logic. По сути, это использование неочевидных логических шагов, которые не имеют прямого отношения к реальности или логике, для решения головоломок и прогрессирования в игре.
Многие разработчики видеоигр использовали Moon Logic в 90-е для создания интересных и сложных головоломок с одной стороны, и растягиванию игрового процесса - с другой. Такой подход мог привести к фрустрации у игроков, которые не могут понять логические связи и следовать им.
Вот пять отличительных черт Moon Logic в видеоиграх:
Несоответствие реальности: решение головоломки может потребовать использования объектов или действий, которые в реальной жизни не имеют никакого отношения к решению проблемы.
Случайность: необходимые действия могут быть неочевидными и случайными, их необходимо выяснить методом проб и ошибок.
Парадоксы: некоторые головоломки могут содержать парадоксальные ситуации, где ответ на проблему логически не связан с ее исходным условием.
Несоответствие культуре и языку: некоторые головоломки могут быть связаны с определенной культурной или языковой обстановкой, которая не будет понятна игрокам из других стран.
Бессмысленность: решение головоломки может потребовать совершения действий, которые не имеют никакого логического смысла и могут казаться бессмысленными.
В современных видеоиграх Moon Logic редко используется, поскольку он может привести к негативным эмоциям у игроков и снизить интересность игры. Разработчики склонны использовать более простые и интуитивно понятные головоломки, чтобы сделать игру более доступной и приятной для игроков.
Видео ниже поможет вам лучше познакомиться с этим явлением игрового дизайна:
https://www.youtube.com/watch?v=zpiAFd9OkHY&ab_channel=PushingUpRoses
Пишите в комментарии, с какими примерами лунной логики вы сталкивались.
#Геймдизайн
#Видео
___
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
В классическом квесте The Secret of Monkey Island в одной сцене главного героя кидают в море. Герою нужно выбраться на повержность, но он не может двигаться из-за груза в виде тотема, находящегося у него в кармане. Проблема решается тем, что вам нужно вытащить тотем из инвентаря - и Гайбраш сможет свободно передвигаться по морскому дну.
Этот сюр называется лунной логикой, или moon logic. По сути, это использование неочевидных логических шагов, которые не имеют прямого отношения к реальности или логике, для решения головоломок и прогрессирования в игре.
Многие разработчики видеоигр использовали Moon Logic в 90-е для создания интересных и сложных головоломок с одной стороны, и растягиванию игрового процесса - с другой. Такой подход мог привести к фрустрации у игроков, которые не могут понять логические связи и следовать им.
Вот пять отличительных черт Moon Logic в видеоиграх:
Несоответствие реальности: решение головоломки может потребовать использования объектов или действий, которые в реальной жизни не имеют никакого отношения к решению проблемы.
Случайность: необходимые действия могут быть неочевидными и случайными, их необходимо выяснить методом проб и ошибок.
Парадоксы: некоторые головоломки могут содержать парадоксальные ситуации, где ответ на проблему логически не связан с ее исходным условием.
Несоответствие культуре и языку: некоторые головоломки могут быть связаны с определенной культурной или языковой обстановкой, которая не будет понятна игрокам из других стран.
Бессмысленность: решение головоломки может потребовать совершения действий, которые не имеют никакого логического смысла и могут казаться бессмысленными.
В современных видеоиграх Moon Logic редко используется, поскольку он может привести к негативным эмоциям у игроков и снизить интересность игры. Разработчики склонны использовать более простые и интуитивно понятные головоломки, чтобы сделать игру более доступной и приятной для игроков.
Видео ниже поможет вам лучше познакомиться с этим явлением игрового дизайна:
https://www.youtube.com/watch?v=zpiAFd9OkHY&ab_channel=PushingUpRoses
Пишите в комментарии, с какими примерами лунной логики вы сталкивались.
#Геймдизайн
#Видео
___
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
YouTube
Did Moon Logic Kill Adventure Games?
Well, probably not. But it did play a part in our preferences for adventure games. Here I discuss some of the evolution of puzzle design.
Twitter: http://twitter.com/pushinuproses
Facebook: http://facebook.com/pushinguproses
Patreon: http://patreon.com/pushinguproses…
Twitter: http://twitter.com/pushinuproses
Facebook: http://facebook.com/pushinguproses
Patreon: http://patreon.com/pushinguproses…
Про проблему прогрессии игрока в играх с открытым миром
Посмотрите видео ниже, в котором достаточно подробно и понятно рассказывается о том, являются ли открытые миры в играх действительно открытыми:
https://www.youtube.com/watch?v=3UBhy2nDlxw
Вот тезисы из видео, которые я нашёл интересными:
1. Сюжетные задания являются двигателем прогресса в игре. Это приводит к тому, что игру технически можно пройти, выполняя только и исключительно сюжетные задания;
2. Игровой процесс в открытом мире и в заданиях может существенно отличаться и не находиться в синергии друг с другом. Автор для примера взял RDR 2, в которой сюжетный экшен контрастирует с размеренным этапом исследования карты;
3. Зачастую игроку доступна для исследования какая-то определённая часть карты. Для открытия других частей так же следует завершить сюжетное задание. Здесь автор приводит в пример первый акт Ghost of Tsushima;
4. Игровой процесс сводится к выполнению цепочек заданий, что является признаком линейных игр. Действительно, если сюжет можно уместить в линейное повествование, зачем нужно тратить деньги на реализацию открытого мира?
Автор рассуждает, как можно исправить проблемы открытых миров. В качестве примера он приводит Breath of the Wild. Здесь, перед игроком ставят конечную задачу «Уничтожить Ганона», и игрок самостоятельно решает, какой путь он проделает для достижения цели. Открытый мир служит генератором историй, приводящих к усилению Линка, что делает бой с боссом проще. Так же приводится контрпример в виде Far Cry 5, следующей подобной логике, но всё равно завязанной на цепочке задач, а не на синергии открытого мира с сюжетом.
#Видео
Посмотрите видео ниже, в котором достаточно подробно и понятно рассказывается о том, являются ли открытые миры в играх действительно открытыми:
https://www.youtube.com/watch?v=3UBhy2nDlxw
Вот тезисы из видео, которые я нашёл интересными:
1. Сюжетные задания являются двигателем прогресса в игре. Это приводит к тому, что игру технически можно пройти, выполняя только и исключительно сюжетные задания;
2. Игровой процесс в открытом мире и в заданиях может существенно отличаться и не находиться в синергии друг с другом. Автор для примера взял RDR 2, в которой сюжетный экшен контрастирует с размеренным этапом исследования карты;
3. Зачастую игроку доступна для исследования какая-то определённая часть карты. Для открытия других частей так же следует завершить сюжетное задание. Здесь автор приводит в пример первый акт Ghost of Tsushima;
4. Игровой процесс сводится к выполнению цепочек заданий, что является признаком линейных игр. Действительно, если сюжет можно уместить в линейное повествование, зачем нужно тратить деньги на реализацию открытого мира?
Автор рассуждает, как можно исправить проблемы открытых миров. В качестве примера он приводит Breath of the Wild. Здесь, перед игроком ставят конечную задачу «Уничтожить Ганона», и игрок самостоятельно решает, какой путь он проделает для достижения цели. Открытый мир служит генератором историй, приводящих к усилению Линка, что делает бой с боссом проще. Так же приводится контрпример в виде Far Cry 5, следующей подобной логике, но всё равно завязанной на цепочке задач, а не на синергии открытого мира с сюжетом.
#Видео
YouTube
The Structure of Open-World Games is Weird
Go to https://brilliant.org/Razbuten/ and sign up for Brilliant.
While open-world games aim to be ambitious in ways few games are, they often end up following a structure that doesn’t actually support their worlds. In this video I examine why I think games…
While open-world games aim to be ambitious in ways few games are, they often end up following a structure that doesn’t actually support their worlds. In this video I examine why I think games…
Вчера внезапно для меня было аж две презентации, посвящённых обзорам и анонсам видеоигр
Показали много трейлеров, поэтому я просто оставлю ссылки на обзоры этих двух презентаций - там вы найдёте трейлеры, описания, всё как надо
Summer Game Fest:
https://dtf.ru/games/1876785-final-fantasy-vii-rebirth-data-reliza-spider-man-2-i-nikolas-keydzh-na-scene-chto-pokazali-na-summer-game-fest-2023
Devolver Direct:
https://dtf.ru/games/1877275-wizard-with-a-gun-the-talos-principle-2-i-igra-v-kotoroy-nuzhno-uchitsya-hodit-chto-pokazali-na-devolver-direct
#Видео
Показали много трейлеров, поэтому я просто оставлю ссылки на обзоры этих двух презентаций - там вы найдёте трейлеры, описания, всё как надо
Summer Game Fest:
https://dtf.ru/games/1876785-final-fantasy-vii-rebirth-data-reliza-spider-man-2-i-nikolas-keydzh-na-scene-chto-pokazali-na-summer-game-fest-2023
Devolver Direct:
https://dtf.ru/games/1877275-wizard-with-a-gun-the-talos-principle-2-i-igra-v-kotoroy-nuzhno-uchitsya-hodit-chto-pokazali-na-devolver-direct
#Видео
DTF
Final Fantasy VII Rebirth, дата релиза Spider-Man 2 и Николас Кейдж на сцене: что показали на Summer Game Fest 2023 — Игры на DTF
Среди прочего — платформер по Prince of Persia, геймплей Mortal Kombat 1 и шутер от режиссёра «Нечто» и фаната Destiny Джона Карпентера.
Про 1D, 2D и 3D
Небольшое видео о создании 1D игры, как утверждает автор, даёт общее представление о том, как на самом деле наш мозг интерпретирует изображение на экране:
https://www.youtube.com/watch?v=3xx7sgNVE-A&ab_channel=Mashpoe
#Видео
Небольшое видео о создании 1D игры, как утверждает автор, даёт общее представление о том, как на самом деле наш мозг интерпретирует изображение на экране:
https://www.youtube.com/watch?v=3xx7sgNVE-A&ab_channel=Mashpoe
#Видео
YouTube
I Made a 1D Game 🎮
Link to play the game → https://mashpoe.github.io/1D-Game
Source code → https://github.com/mashpoe/1D-Game
--------------------------------------------------
Check out my website → https://mashpoe.com
GitHub → https://github.com/mashpoe
------------…
Source code → https://github.com/mashpoe/1D-Game
--------------------------------------------------
Check out my website → https://mashpoe.com
GitHub → https://github.com/mashpoe
------------…
Моя Римская империя - это добавление прекрасного мема «scooter brothers» в GTA V в качестве псевдо пасхалки
В 2008 году, практически сразу после релиза GTA IV на YouTube пользователь под ником AutumnTheCuzzy выложил видеоролик в шакальном 144p, на котором Нико Белич преследует NPC на скутере. Видеоряд сопровождается троллинг-комментариями игрока по отношению к данному NPC. Выглядит это не то, чтобы чмешно или остроумно, но видео получило своё распространение у западной аудитории игры.
Спустя пять лет, в GTA V игрок, переключившить на Тревора, мог попасть на «случайную встречу», повторяющую локальный мем. Это крутой прецедент, потому что:
1. Отдел по работе с комьюнити провёл работу по исследованию культурных отсылок, связанных с игрой, и продал идею добавить оригинальный мем в игру;
2. Актёр озвучки записал несколько фраз Тревора только для этого уникального события;
3. Программисты реализовали логику формирования события (вероятность возникновения);
4. Так же разработчики натянули записанные фразы на логику их воспроизведения при приближении к NPC на скутере, причём данная логика отрабатывается исключительно на конкретном персонаже;
5. Отдел тестирования проверил и согласовал добавление мема в финальную игру.
Не знаю ставки всех участвующих в процессе имплементации, но уверен, что добавление этого события стоило около тысячи долларов, а то и больше.
И это сработало. Игроки в первые дни обратили внимание на данную пасхалку, поблагодарив Rockstar. Звёздые, в свою очередь, получили очки лояльности от ЦА, что тоже, косвенно, отразилось на репутации.
Честно скажу, больше подобных случаев в игровой индустрии я не припомню. Да, Naughty Dog как-то обыгрывали Drake Face в игре или в соц сетях, но это действие не настолько трудо- и ресурсо затратное, как работа Rockstar.
Помните ли вы подобные случаи обыгрывания мемов, связанных с игрой, в самих играх?
Как это выглядело в GTA V:
https://youtu.be/KhdgpAEYtJI?si=ScxwoOSvCbr4dshX
Оригинал мема:
https://youtu.be/GxKj_CmtHRI?si=yKZTM0qYNRBW8TjW
#Мемы
#Видео
В 2008 году, практически сразу после релиза GTA IV на YouTube пользователь под ником AutumnTheCuzzy выложил видеоролик в шакальном 144p, на котором Нико Белич преследует NPC на скутере. Видеоряд сопровождается троллинг-комментариями игрока по отношению к данному NPC. Выглядит это не то, чтобы чмешно или остроумно, но видео получило своё распространение у западной аудитории игры.
Спустя пять лет, в GTA V игрок, переключившить на Тревора, мог попасть на «случайную встречу», повторяющую локальный мем. Это крутой прецедент, потому что:
1. Отдел по работе с комьюнити провёл работу по исследованию культурных отсылок, связанных с игрой, и продал идею добавить оригинальный мем в игру;
2. Актёр озвучки записал несколько фраз Тревора только для этого уникального события;
3. Программисты реализовали логику формирования события (вероятность возникновения);
4. Так же разработчики натянули записанные фразы на логику их воспроизведения при приближении к NPC на скутере, причём данная логика отрабатывается исключительно на конкретном персонаже;
5. Отдел тестирования проверил и согласовал добавление мема в финальную игру.
Не знаю ставки всех участвующих в процессе имплементации, но уверен, что добавление этого события стоило около тысячи долларов, а то и больше.
И это сработало. Игроки в первые дни обратили внимание на данную пасхалку, поблагодарив Rockstar. Звёздые, в свою очередь, получили очки лояльности от ЦА, что тоже, косвенно, отразилось на репутации.
Честно скажу, больше подобных случаев в игровой индустрии я не припомню. Да, Naughty Dog как-то обыгрывали Drake Face в игре или в соц сетях, но это действие не настолько трудо- и ресурсо затратное, как работа Rockstar.
Помните ли вы подобные случаи обыгрывания мемов, связанных с игрой, в самих играх?
Как это выглядело в GTA V:
https://youtu.be/KhdgpAEYtJI?si=ScxwoOSvCbr4dshX
Оригинал мема:
https://youtu.be/GxKj_CmtHRI?si=yKZTM0qYNRBW8TjW
#Мемы
#Видео
YouTube
GTA 5: Scooter Brothers!! Easter Egg
This made me laugh :') Trevor is such a beast!
GTA V the best
GTA 5 Online
GTA 5: Scooter Brothers!! Easter Egg
GTA V the best
GTA 5 Online
GTA 5: Scooter Brothers!! Easter Egg