Кодзима Гений - канал про геймдизайн
7.56K subscribers
460 photos
32 videos
20 files
1.27K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
Видео: Пайплайн разработки игры

Тезисное видео, рассказывающее об основных этапах разработки видеоигры, их назначениях и времени на их выполнение:
https://youtu.be/SicZcaa-pRk

Видео приводит в пример waterfall-подход к разработке ПО (когда этапы идут последовательно друг за другом). На самом деле, подходов к разработке много, и если вы новичок и хотите понять, как проще всего выстроить процесс, то видео даст вам эти знания.

Для более глубокого понимания процессов разработки рекомендую обратиться к общей дисциплине "разработка ПО" и самостоятельно изучить:
1. Waterfall-подход;
2. Agile-подход (SCRUM, XP и т.д.);
3. Отдельные этапы и их очередности в каждом из подходов.

Эти знания пригодятся геймдизайнеру для понимания общего процесса разработки, осознания границ своих компетенций и творческой мысли.

--
Если понравился пост, поделись им с друзьями и напиши свои комментарии по предмету и формату записи. Тебе не сложно, а мне – полезно.

#Видео
#Разработка
Основная механика: система Nemesis в LoTR: Shadow of Mordor

Двадцатиминутное видео известного нам Марка Брауна о системе Nemesis в двух последних играх по Властелину Колец:
https://youtu.be/Lm_AzK27mZY

Суть Nemesis - предоставить игроку видимость последствий за свои действия внутри игры. Причем это делается не через изменение окружения как, например, в Fable и не через ветвление сюжета как в Detroit, а более тонко и персонально для каждого игрока.

В дилогии есть командиры. Это "толстые" вражеские юниты, наделённые персональными особенностями, бекграундом и другими атрибутами. Они могут стать как основной целью героя, так и просто быть встречены на игровой карте.

Система Nemesis основана на обработке результатов данной встречи. Если вы убиваете одного из командиров, то армия Мордора в регионе становится заведомо слабее. Однако, если у убиенного была установлена связь с другим командиром, то тот при встрече с вами будет лучше подготовлен. И иметь измененный характер, что скажется на вводных и завершающих кат сценах.

Подобное изменение происходит и при проигрыше игрока в сражении. В данном случае, вражеский юнит приобретает усиление или черту характера, которая усложнит сражение с ним в будущем.

Во второй части система Nemesis стала комплексное за счёт изменения способа исследования открытого мира, от чего взаимодействие с командирами стало иметь более случайный характер. Что, в свою очередь, приводит к уникальным последствиям и реакциям со стороны игры. Так, командира можно взять под свой контроль, и это не останется незамеченным темными силами.

Все подробности о действительно уникальной системе реакций на действия игрока - в видео выше.


--
Если понравился пост, поделись им с друзьями и напиши свои комментарии по предмету и формату записи. Тебе не сложно, а мне – полезно

#видео
#ОсновнаяМеханика
Буквально на днях в чате канала я выражал своё недовольство интерфейсу новой Battlefield (которая теперь имеет номер 2042) и опасения насчёт того, что игра в динамике не будет вызывать интереса.

Сегодняшний трейлер показал, что, как минимум, отделы маркетинга и режиссуры DICE и EA всё ещё не зря едят свой хлеб. Кадры сочные, ситуацие интересные - не терпится пощупать игру.

После просмотра трейлера у меня сложилось впечатление, будто 2042 будет ближе к Battlefield 2, а не к играм последних десяти лет. Не знаю почему - наверно из-за того, что сюжета в этот раз не завезут, или из-за веры в масштабность происходящего.

Ну и отдельное спасибо за постановку легендарного выстрела из базуки и при вылете из кокпита самолёта.

Вы ждёте игру?

Трейлер:
https://youtu.be/ASzOzrB-a9E

#видео
Видео: Что такое игра?

Вынырнул из забагованного ремастера GTA: San Andreas, почистился и готов предложить к просмотру сегодня вечером видео, посвященное разбору понятия "игра".

Автор не ограничивается только видео играми, затрагивая объяснение основ данного вида деятельности человека. Эти знания помогают лучше понять, почему мы так любим и мяч во дворе погонять, бегалки стреляки запустить.

Видео:
https://youtu.be/ZNuFYfgQAoU

#видео
О странной выигрышной стратегии в "Монополии"

На выходных YouTube предложил мне к просмотру интересное видео. В нём автор решил найти наиболее выигрышную стратегию игры в о всем известную "Монополию". Для этого он собрал алгоритм, подкреплённый математическим аппаратом, накидал кучу входных параметров, запустил несколько миллионов игр и проанализировал результат.

Кроме очевидных инсайтов типа "владение синими и коричневыми улицами увеличивают вероятность успеха" - кажется, у всех это мнение закрепилось уже на генном уровне, - автор обнаружил стратегию, редко встречающуюся у реальных игроков. Так, на каком-то из этапов игры боты начали повально закладывать существующее имущество, укрепляя свои позиции на одном цвете улиц. Необычный брутфорс.

С точки зрения геймдизайна автор дал ещё один интересный инсайт - выигрышный алгоритм победы в игре не всегда строго определён. Более того, игровая система может "переиграть саму себя", если стратегия, в лоб не ведущая к победе, оказывается лучшей из всевозможных.

Видео сделано очень профессионально, рекомендую к просмотру:
https://www.youtube.com/watch?v=dkvFcYBznPI

#видео
​​Наткнулся в твиттере на видео, показывающее, какую красивую механику паркура Assassin's Creed мы потеряли. Да, в 2022 году я пишу о паркуре.

Благодаря этой серии (и её предтечи - Prince of Persia) в видеоиграх было популяризировано движение преодоления препятствий в рамках городского ландшафта. Сейчас вызывает восхищение создание интерактивной геометрии открытого уровня, где объект, идентифицирующийся нашим глазом как объект экстерьера, является интерактивным. Аватар может с ним взаимодействовать, причем анимация действия будет зависеть от направления движения. И перемещение аватара, собственно, определяется этим взаимодействием.

В зависимости от серии игр, система паркура развивалась в разных направлениях. Infamous и Prototype предлагали паркур не только как средство перемещения, но и как инструмент разрушения. Uncharted предлагал экстерьер как головоломку, с жестко заданным путём следования и постановкой.

Наикрасивейшей с точки зрения художественного опыта я действительно считаю паркур, показанный в видео поста, в AC Unity. Детализация революционного Парижа позволяло попадать в непрерывный поток перемещения по улицам, сопровождающийся красивой анимацией. Самое интересное, красота анимации трюков слабо влияла на перемещение персонажа по городу.

К сожалению, после Unity паркур в серии Assassin's Creed сделал поворот в совсем другую сторону. Вместо углубления интерактивности, в Syndicate игроку дали крюк-кошку, автоматически лишая его красивого перемещения по городу. А начиная с Origins, героя уже не заботили детали ландшафта - он просто лезет вверх несмотря ни на что. Чувство контроля за каждым движением персонажа утратилось с возможностью аватара забираться не только по городской архитектуре, но и по препятствиям природного типа.

#Геймдизайн
#Видео
Про обратную связь через трясущуюся камеру

Десятиминутное видео с расскзам о том, как тряска камеры даёт обратную связь игроку о том, в какой ситуации находится аватар с игровом моменте.

https://www.youtube.com/watch?v=9WBg-KQjsUA

#видео
Forwarded from Quick Saved
Fallout: Bakersfield - тизер несуществующего (пока что) проекта в жанре Doom-shooter в сами знаете какой вселенной.

Выглядит круто!

https://youtu.be/FMjJM9HAqqk

#Видео
Об итеративном улучшении игрового процессе на примере Uncharted 4

Посмотрите лекцию Эдварда Перейры о последовательном улучшении физической модели джипа в Uncharted 4.

Из неё вы сможете узнать о процессе последовательного улучшения игрового процесса - и поймёте, почему развитие первоначальной идеи или полный отказ от неё это эквивалентные подходы для проработки геймдизайна.

Тезисы из видео:
1. Решите для себя, для каких игроков вы прорабатываете игровой процесс - для более казуальных или более хардкорных;
2. Самый простой способ реализации не равен самому очевидному - и, как следствие, он может быть не самым интересным;
3. Прорабатываете, как физика влияет на анимацию (эстетику) - и насколько сильно эстетику нужно прорабатывать;
4. Несколько физических моделей для одного объекта - это норма, если это весело играется;
5. Сделать «весело» сложнее, чем сделать «реалистично».

Посмотреть тут:
https://www.youtube.com/watch?v=SKXqWcaoTGE&ab_channel=GDC

#видео

Если тебе нравится запись, подпишись на канал и пришли ссылку своим друзьям - здесь интересно.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Идея, лежавшая на поверхности - симулятор игры с игрушками:

https://twitter.com/actionmoviekid/status/1595619547171667969?s=46&t=-QJ3zd21gd4-__9zk4xIxQ

Сразу хочется придумать сценарии, в которых рука ломается (не в прямом смысле) 🤭

#Геймдизайн
#Видео
ВИДЕО: Нарративные механики в детективах

Вечером рекомендую посмотреть лекцию Game Developers Conference 2022 Джона Инголда про создание детективных игр, двигаемых не только историей, но и подходщими под жанр механиками.

Детективные механики должны обращаться к навыку дедукции играющего. Игрок в процессе комбинирует игровые факты со знаниями о реальной жизни и приходит к логичному умозаключению. Верное умозаключение повышает самолюбие игрока и дальнейшую вовлечённость. Для достижения ожидаемого эффекта дизайнер расставляет в игре невидимые и неявные подсказки.

И ещё много интересных инсайдов - тут:
https://www.youtube.com/watch?v=--3meejDM-U&ab_channel=GDC

#Видео
#Геймдизайн


Если тебе нравится контент - поделись им с друзьями. Это очень помогает развитию канала.
Не могу не поделиться хорошей новостью - 21 декабря выпускают первую часть восстановленной Duke Nukem Forever на мощностях билда 2001 года.

В 2022 году в сеть слили билд версии игры, разрабатываемой 3D Realms на рубеже столетий. Билд был показан на выставке E3 в 2001 году, и он произвёл фурор.

Как вы знаете, дальнейшая судьба проекта была сродни абьюзивным отношениям. Разработка заглохла и была передана Gearbox., выпустившую в 2011 году проект, скажем так, не первой свежести.

Выпуск играбельного билда «того самого» DNF интересен тем, что он сейчас может дать представление о подходах к дизайну механик и уровней. Ну и закроет двадцатилетний гештальт тем, кто до сих пор интересуется, чем хотели удивлять в начале нулевых.

Обязательно чекните трейлер и поиграйте. Уверен, что запустится у всех 😜

https://www.youtube.com/watch?v=d3nSSCNDFds

#Видео
Как устроен искусственный интеллект призраков в Pac-Man

В видео ниже вы в подробностях узнаете, что стоит за поведением призраков в самой известной аркаде на планете Земля.

В детстве призраки казались нам невероятно смышлёнными, желающими быстрее разделаться с жёлтым героем. Как оказалось, он не то чтобы интересная цель для них.

https://www.youtube.com/watch?v=ataGotQ7ir8&ab_channel=RetroGameMechanicsExplained

#Геймдизайн
#Видео
В период новогодних праздников рекомендую посмотреть и послушать видео с историей музыки в серии Grand Theft Auto. Вы поймёте, как имитация звучания реальных исполнителей и формат радиостанций повлиял на геймдизайн игр с открытым миром:
https://www.youtube.com/watch?v=qONeSfclMwc

#Видео
Марк Браун выпустил видео об анализе игрового дизайна. В нём он 13 минут рассказывает об фреймворке MDA. Подписчики «Кодзимы» прекрасно о нём знают. Но я всё равно рекомендую уделить время на просмотр:

https://youtu.be/iIOIT3dCy5w

#Видео
#Геймдизайн
Лунная логика в видеоиграх

В классическом квесте The Secret of Monkey Island в одной сцене главного героя кидают в море. Герою нужно выбраться на повержность, но он не может двигаться из-за груза в виде тотема, находящегося у него в кармане. Проблема решается тем, что вам нужно вытащить тотем из инвентаря - и Гайбраш сможет свободно передвигаться по морскому дну.

Этот сюр называется лунной логикой, или moon logic. По сути, это использование неочевидных логических шагов, которые не имеют прямого отношения к реальности или логике, для решения головоломок и прогрессирования в игре.

Многие разработчики видеоигр использовали Moon Logic в 90-е для создания интересных и сложных головоломок с одной стороны, и растягиванию игрового процесса - с другой. Такой подход мог привести к фрустрации у игроков, которые не могут понять логические связи и следовать им.

Вот пять отличительных черт Moon Logic в видеоиграх:

Несоответствие реальности: решение головоломки может потребовать использования объектов или действий, которые в реальной жизни не имеют никакого отношения к решению проблемы.

Случайность: необходимые действия могут быть неочевидными и случайными, их необходимо выяснить методом проб и ошибок.

Парадоксы: некоторые головоломки могут содержать парадоксальные ситуации, где ответ на проблему логически не связан с ее исходным условием.

Несоответствие культуре и языку: некоторые головоломки могут быть связаны с определенной культурной или языковой обстановкой, которая не будет понятна игрокам из других стран.

Бессмысленность: решение головоломки может потребовать совершения действий, которые не имеют никакого логического смысла и могут казаться бессмысленными.

В современных видеоиграх Moon Logic редко используется, поскольку он может привести к негативным эмоциям у игроков и снизить интересность игры. Разработчики склонны использовать более простые и интуитивно понятные головоломки, чтобы сделать игру более доступной и приятной для игроков.

Видео ниже поможет вам лучше познакомиться с этим явлением игрового дизайна:
https://www.youtube.com/watch?v=zpiAFd9OkHY&ab_channel=PushingUpRoses

Пишите в комментарии, с какими примерами лунной логики вы сталкивались.

#Геймдизайн
#Видео

___
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
Про проблему прогрессии игрока в играх с открытым миром

Посмотрите видео ниже, в котором достаточно подробно и понятно рассказывается о том, являются ли открытые миры в играх действительно открытыми:
https://www.youtube.com/watch?v=3UBhy2nDlxw

Вот тезисы из видео, которые я нашёл интересными:
1. Сюжетные задания являются двигателем прогресса в игре. Это приводит к тому, что игру технически можно пройти, выполняя только и исключительно сюжетные задания;
2. Игровой процесс в открытом мире и в заданиях может существенно отличаться и не находиться в синергии друг с другом. Автор для примера взял RDR 2, в которой сюжетный экшен контрастирует с размеренным этапом исследования карты;
3. Зачастую игроку доступна для исследования какая-то определённая часть карты. Для открытия других частей так же следует завершить сюжетное задание. Здесь автор приводит в пример первый акт Ghost of Tsushima;
4. Игровой процесс сводится к выполнению цепочек заданий, что является признаком линейных игр. Действительно, если сюжет можно уместить в линейное повествование, зачем нужно тратить деньги на реализацию открытого мира?

Автор рассуждает, как можно исправить проблемы открытых миров. В качестве примера он приводит Breath of the Wild. Здесь, перед игроком ставят конечную задачу «Уничтожить Ганона», и игрок самостоятельно решает, какой путь он проделает для достижения цели. Открытый мир служит генератором историй, приводящих к усилению Линка, что делает бой с боссом проще. Так же приводится контрпример в виде Far Cry 5, следующей подобной логике, но всё равно завязанной на цепочке задач, а не на синергии открытого мира с сюжетом.

#Видео
Про 1D, 2D и 3D

Небольшое видео о создании 1D игры, как утверждает автор, даёт общее представление о том, как на самом деле наш мозг интерпретирует изображение на экране:
https://www.youtube.com/watch?v=3xx7sgNVE-A&ab_channel=Mashpoe

#Видео
Моя Римская империя - это добавление прекрасного мема «scooter brothers» в GTA V в качестве псевдо пасхалки

В 2008 году, практически сразу после релиза GTA IV на YouTube пользователь под ником AutumnTheCuzzy выложил видеоролик в шакальном 144p, на котором Нико Белич преследует NPC на скутере. Видеоряд сопровождается троллинг-комментариями игрока по отношению к данному NPC. Выглядит это не то, чтобы чмешно или остроумно, но видео получило своё распространение у западной аудитории игры.

Спустя пять лет, в GTA V игрок, переключившить на Тревора, мог попасть на «случайную встречу», повторяющую локальный мем. Это крутой прецедент, потому что:
1. Отдел по работе с комьюнити провёл работу по исследованию культурных отсылок, связанных с игрой, и продал идею добавить оригинальный мем в игру;
2. Актёр озвучки записал несколько фраз Тревора только для этого уникального события;
3. Программисты реализовали логику формирования события (вероятность возникновения);
4. Так же разработчики натянули записанные фразы на логику их воспроизведения при приближении к NPC на скутере, причём данная логика отрабатывается исключительно на конкретном персонаже;
5. Отдел тестирования проверил и согласовал добавление мема в финальную игру.

Не знаю ставки всех участвующих в процессе имплементации, но уверен, что добавление этого события стоило около тысячи долларов, а то и больше.

И это сработало. Игроки в первые дни обратили внимание на данную пасхалку, поблагодарив Rockstar. Звёздые, в свою очередь, получили очки лояльности от ЦА, что тоже, косвенно, отразилось на репутации.

Честно скажу, больше подобных случаев в игровой индустрии я не припомню. Да, Naughty Dog как-то обыгрывали Drake Face в игре или в соц сетях, но это действие не настолько трудо- и ресурсо затратное, как работа Rockstar.

Помните ли вы подобные случаи обыгрывания мемов, связанных с игрой, в самих играх?

Как это выглядело в GTA V:
https://youtu.be/KhdgpAEYtJI?si=ScxwoOSvCbr4dshX

Оригинал мема:
https://youtu.be/GxKj_CmtHRI?si=yKZTM0qYNRBW8TjW

#Мемы
#Видео