Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Генерация подземелий Diablo
Автор блога boristhebrave.com выложил запись о процессе генерации окружения в легендарной Diablo. Автор разбирает каждую отдельную главу игры и особенности генерации.
Оригинал:
https://www.boristhebrave.com/2019/07/14/dungeon-generation-in-diablo-1/
Автор DTF не поленился и перевёл статью, за что ему огромный лайк:
https://dtf.ru/gamedev/60777-dyavolskiy-generator-principy-sozdaniya-urovney-v-diablo
#Левелдизайн
Автор блога boristhebrave.com выложил запись о процессе генерации окружения в легендарной Diablo. Автор разбирает каждую отдельную главу игры и особенности генерации.
Оригинал:
https://www.boristhebrave.com/2019/07/14/dungeon-generation-in-diablo-1/
Автор DTF не поленился и перевёл статью, за что ему огромный лайк:
https://dtf.ru/gamedev/60777-dyavolskiy-generator-principy-sozdaniya-urovney-v-diablo
#Левелдизайн
BorisTheBrave.Com
Dungeon Generation in Diablo 1
Diablo1 is a classic 1996 hack and slash rogue-like. several fans took it upon themselves to reverse-engineer the source code. I began a week long deep dive into how exactly did lead developer, Dav…
Про создание карты мира, основанной на реальных городах
Простая и интересная статья левелдизайнера Assassin's Creed Жан-Франсуа Ганье про создание открытого мира. Как вы знаете, в большинстве игр серии AC действует происходит на территории реальных городов. Для их проектирования левелдизайнер решает следующие задачи:
1. Обозначение мест привлечения внимания;
2. Обозначение основных транспортных путей;
3. Разбиение на районы;
4. Масштабирование карты;
5. Точечное удаление лишних частей для увеличения плотности интересных мест;
6. Перенос проекта в рабочую среду и создание 3D-моделей для застройки города.
Статья на русском:
https://dtf.ru/gamedev/104774-kak-vossozdayut-realnye-goroda-v-igrovyh-mirah-radialnyy-podhod-v-leveldizayne
Оригинал:
https://jfgnord.wordpress.com/2017/05/19/radial-level-design/
#Левелдизайн
Простая и интересная статья левелдизайнера Assassin's Creed Жан-Франсуа Ганье про создание открытого мира. Как вы знаете, в большинстве игр серии AC действует происходит на территории реальных городов. Для их проектирования левелдизайнер решает следующие задачи:
1. Обозначение мест привлечения внимания;
2. Обозначение основных транспортных путей;
3. Разбиение на районы;
4. Масштабирование карты;
5. Точечное удаление лишних частей для увеличения плотности интересных мест;
6. Перенос проекта в рабочую среду и создание 3D-моделей для застройки города.
Статья на русском:
https://dtf.ru/gamedev/104774-kak-vossozdayut-realnye-goroda-v-igrovyh-mirah-radialnyy-podhod-v-leveldizayne
Оригинал:
https://jfgnord.wordpress.com/2017/05/19/radial-level-design/
#Левелдизайн
DTF
Как воссоздают реальные города в игровых мирах — радиальный подход в левелдизайне — Gamedev на DTF
Опыт разработчика Assassin’s Creed Syndicate.
Разбор первого уровня Donkey Kong Country
Начало игры способно сильно повлиять на наше к ней отношение. Если первые минут не способны проявить интерес к игровому процессу, то я с большой вероятностью перестану в неё играть. Даже если спустя какое-то время игра разгонится и начнёт удивлять, представление о ней уже будет испорчено. В этом плане последние части Assassin's Creed сильно проигрывают перед другими open-world играми - начало у них бесконечно скучное.
Тем интереснее разобраться, как устроены первые уровни разных игр и понять, почему они сделаны именно так, как сделаны. Митчелл Ф. Вулфи, игровой сценарист, решил по кусочкам разобрать первый уровень классической аркады Donkey Kong Country. Для этого он пригласил левел-дизайнера игры и показал, чем уровень может быть интересен новичку и игроку с опытом. И конечно же, он написал об этом статью.
На что стоит обратить внимание в статье:
1. Начало уровня предлагает игроку четыре (!) пути следования, с которых игрок может начать приключение. Интересно, что два из них не двигают игру вперёд, но добавляют экспозиции для последующего повествования.
2. Различие путей для новичка и опытного игрока. Оказалось, что первый уровень имеет альтернативный путь - по пальмам. Передвижение по нему осуществляется при помощи супер-прыжков - навыку, о котором новичок не знает. Этот путь быстрее, и представляет собой искусственное испытание, чем способ пройти уровень на 100%.
3. Использование раскадровок уровня на этапе проектирования - это полезно. Для читателей канала уже давно очевидно ;).
Оригинальная статья:
https://medium.com/super-jump/designing-donkey-kong-country-515cc8525328 (~ 25 минут, ENG, но с картинками)
#Левелдизайн
Начало игры способно сильно повлиять на наше к ней отношение. Если первые минут не способны проявить интерес к игровому процессу, то я с большой вероятностью перестану в неё играть. Даже если спустя какое-то время игра разгонится и начнёт удивлять, представление о ней уже будет испорчено. В этом плане последние части Assassin's Creed сильно проигрывают перед другими open-world играми - начало у них бесконечно скучное.
Тем интереснее разобраться, как устроены первые уровни разных игр и понять, почему они сделаны именно так, как сделаны. Митчелл Ф. Вулфи, игровой сценарист, решил по кусочкам разобрать первый уровень классической аркады Donkey Kong Country. Для этого он пригласил левел-дизайнера игры и показал, чем уровень может быть интересен новичку и игроку с опытом. И конечно же, он написал об этом статью.
На что стоит обратить внимание в статье:
1. Начало уровня предлагает игроку четыре (!) пути следования, с которых игрок может начать приключение. Интересно, что два из них не двигают игру вперёд, но добавляют экспозиции для последующего повествования.
2. Различие путей для новичка и опытного игрока. Оказалось, что первый уровень имеет альтернативный путь - по пальмам. Передвижение по нему осуществляется при помощи супер-прыжков - навыку, о котором новичок не знает. Этот путь быстрее, и представляет собой искусственное испытание, чем способ пройти уровень на 100%.
3. Использование раскадровок уровня на этапе проектирования - это полезно. Для читателей канала уже давно очевидно ;).
Оригинальная статья:
https://medium.com/super-jump/designing-donkey-kong-country-515cc8525328 (~ 25 минут, ENG, но с картинками)
#Левелдизайн
Medium
Designing Donkey Kong Country
An in-depth study on the first level, “Jungle Hijinxs”, including an interview with its original designer
Пять подходов к созданию игровых уровней
Почитайте статью о пяти разных подходах к созданию уровней - и их влиянии на продолжительность геймплея и его реиграбельность. Основным конфликтом статьи является противостояние ручного создания уровней и процедурной генерации.
Статья:
https://habr.com/ru/post/346138/
#Левелдизайн
Почитайте статью о пяти разных подходах к созданию уровней - и их влиянии на продолжительность геймплея и его реиграбельность. Основным конфликтом статьи является противостояние ручного создания уровней и процедурной генерации.
Статья:
https://habr.com/ru/post/346138/
#Левелдизайн
Хабр
Приёмы геймдизайна: перемешивание
Во множестве популярных игр используются статичные, то есть неизменные карты. Например, огромный мир Skyrim одинаков для всех игроков. Все строения, подземелья,...
Horror/ Survival Level Design
Цикл из пяти статей посвящён созданию чувства страха в видеоиграх. Конкретно - как его вызывать при помощи дизайна уровней.
Каждая статья освещает одну из тем:
1. Клише жанра ужасов;
2. Время ожидания и появления (ужаса);
3. Повествование через окружение;
4. Взаимоотношения;
5. Моральный выбор.
В цикле приведено много примеров из игр, кино и психологии, рекомендую почитать: (на английском):
https://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/horror-fear-level-design/part1-survival-horror-level-design-cliches.php
#Левелдизайн
Цикл из пяти статей посвящён созданию чувства страха в видеоиграх. Конкретно - как его вызывать при помощи дизайна уровней.
Каждая статья освещает одну из тем:
1. Клише жанра ужасов;
2. Время ожидания и появления (ужаса);
3. Повествование через окружение;
4. Взаимоотношения;
5. Моральный выбор.
В цикле приведено много примеров из игр, кино и психологии, рекомендую почитать: (на английском):
https://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/horror-fear-level-design/part1-survival-horror-level-design-cliches.php
#Левелдизайн
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Что такое левел-дизайн?
Левел-дизайн, или дизайн уровней - часть гейм-дизайна, отвечающая за архитектуру и инфраструктуру уровней игры. Левел-дизайн по сравнению с дизайном игровых механик более трудоёмкий, потому что включает в себя работу по планированию карты уровня, освещению, спецэффектам, скриптам и множеству других вещей.
Одним из первых и качественных русскоязычных ресурсов о левел-дизайне является блог Михаила Кадикова, ни раз уже засветившимся на канале. Обязательно почитайте про то, что он пишет:
http://level-design.ru/pro-ld-book-index/01-role-of-level-designer/
На протяжении недели на канале будут выходить тематические посты по левел-дизайну. В них будут освещены полезные принципы, кейсы и инструменты по работе над игровыми уровнями. Обязательно сохраняйте их в закладки 😊
#Левелдизайн
Левел-дизайн, или дизайн уровней - часть гейм-дизайна, отвечающая за архитектуру и инфраструктуру уровней игры. Левел-дизайн по сравнению с дизайном игровых механик более трудоёмкий, потому что включает в себя работу по планированию карты уровня, освещению, спецэффектам, скриптам и множеству других вещей.
Одним из первых и качественных русскоязычных ресурсов о левел-дизайне является блог Михаила Кадикова, ни раз уже засветившимся на канале. Обязательно почитайте про то, что он пишет:
http://level-design.ru/pro-ld-book-index/01-role-of-level-designer/
На протяжении недели на канале будут выходить тематические посты по левел-дизайну. В них будут освещены полезные принципы, кейсы и инструменты по работе над игровыми уровнями. Обязательно сохраняйте их в закладки 😊
#Левелдизайн
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Проектирование уровней платформера
Удобный чек-лист процесса проектирования уровня для 2D платформера:
http://devmag.org.za/2011/07/04/how-to-design-levels-for-a-platformer/
В статье перечисляются задачи, которые нужно выполнить для проектирования весёлого геймплея:
1. Выбор визуальной темы уровня.
2. Создание списка объектов (врагов, головоломок, power-up'ов) и определения количества каждого и них.
3. Итеративное создание наброска уровня и его оптимизация "на бумаге".
4. Раскадровка отделных частей уровня (тупиков, закрытых дверей) и описание оптимальных путей следования игрока.
5. Детализация уровня.
6. Прототипирование детализированного уровня.
7. Плейтестинг.
8. Декорирование уровня.
#Геймдизайн
#Левелдизайн
Удобный чек-лист процесса проектирования уровня для 2D платформера:
http://devmag.org.za/2011/07/04/how-to-design-levels-for-a-platformer/
В статье перечисляются задачи, которые нужно выполнить для проектирования весёлого геймплея:
1. Выбор визуальной темы уровня.
2. Создание списка объектов (врагов, головоломок, power-up'ов) и определения количества каждого и них.
3. Итеративное создание наброска уровня и его оптимизация "на бумаге".
4. Раскадровка отделных частей уровня (тупиков, закрытых дверей) и описание оптимальных путей следования игрока.
5. Детализация уровня.
6. Прототипирование детализированного уровня.
7. Плейтестинг.
8. Декорирование уровня.
#Геймдизайн
#Левелдизайн
Dev.Mag
How to design levels for a platformer
This article looks at the process of designing levels for a platformer: from the initial idea to the final playable level.
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Создание сюжетно-ориентированного уровня на примере The Last of Us
Сюжетно-ориентированный уровень - это уровень, на котором игровые механики служат поддержкой сюжету, а не наоборот. Благодаря подходу геймдизайнеры добиваются усиленной связи между чувствами игрока и героев игры во время сюжетных сцен или крайне напряжённых схваток. Ярким примером игры, использующий сюжетно-ориентированный подход, является The Last of Us.
Статья ниже содержит описание удобных инструментов для проектирования уровней, начиная от скетчей и заканчивая диаграммой изменения интенсивности сцен - всего шесть штук. Самой важной частью статьи является рабочий пример с описанием одного из уровней TLoU. Схороняйте:
https://www.gamasutra.com/blogs/MichaelHow/20190823/343703/Creating_a_Narrative_Focused_Mission_Design_Document__Last_of_Us_Example.php (~15 минут, на английском)
Напишите мне, если нужен краткий пересказ статьи на русском языке - материал очень полезный.
#Левелдизайн
Сюжетно-ориентированный уровень - это уровень, на котором игровые механики служат поддержкой сюжету, а не наоборот. Благодаря подходу геймдизайнеры добиваются усиленной связи между чувствами игрока и героев игры во время сюжетных сцен или крайне напряжённых схваток. Ярким примером игры, использующий сюжетно-ориентированный подход, является The Last of Us.
Статья ниже содержит описание удобных инструментов для проектирования уровней, начиная от скетчей и заканчивая диаграммой изменения интенсивности сцен - всего шесть штук. Самой важной частью статьи является рабочий пример с описанием одного из уровней TLoU. Схороняйте:
https://www.gamasutra.com/blogs/MichaelHow/20190823/343703/Creating_a_Narrative_Focused_Mission_Design_Document__Last_of_Us_Example.php (~15 минут, на английском)
Напишите мне, если нужен краткий пересказ статьи на русском языке - материал очень полезный.
#Левелдизайн
Бутылочное горлышко как элемент левел-дизайна
Во время презентации геймплея The Last Of Us Part 2 от 27 мая я обратил внимание на то, как дизайн уровней маскирует переход между локациями. Во время прохождения Элли заходила а новое помещение и блокировала дверь для того, чтобы у игрока не было возможности вернуться обратно. В этот момент игра выгружает из памяти информацию о предыдущем уровне и загружает инфу о новом. То же самое происходит при клишированном перемещении по вентиляции.
Главная цель таких переходов - скрыть момент загрузки и создать "иммерсивный геймплей", то есть не выбивать игрока из потока игрового процесса, давая ему либо интерактив, либо награждая его рутинной кат-сценой.
Таких приемов в дизайне уровней очень много. Часть из них, а так же их описание и особенности, описаны в статье ниже:
https://dtf.ru/gamedev/163801-kak-rabotayut-butylochnye-gorlyshki-v-shuterah
Рекомендую ознакомиться тем разработчикам, кто занимается оптимизацией игровых сцен и игрового процесса.
#Геймдизайн
#Левелдизайн
Во время презентации геймплея The Last Of Us Part 2 от 27 мая я обратил внимание на то, как дизайн уровней маскирует переход между локациями. Во время прохождения Элли заходила а новое помещение и блокировала дверь для того, чтобы у игрока не было возможности вернуться обратно. В этот момент игра выгружает из памяти информацию о предыдущем уровне и загружает инфу о новом. То же самое происходит при клишированном перемещении по вентиляции.
Главная цель таких переходов - скрыть момент загрузки и создать "иммерсивный геймплей", то есть не выбивать игрока из потока игрового процесса, давая ему либо интерактив, либо награждая его рутинной кат-сценой.
Таких приемов в дизайне уровней очень много. Часть из них, а так же их описание и особенности, описаны в статье ниже:
https://dtf.ru/gamedev/163801-kak-rabotayut-butylochnye-gorlyshki-v-shuterah
Рекомендую ознакомиться тем разработчикам, кто занимается оптимизацией игровых сцен и игрового процесса.
#Геймдизайн
#Левелдизайн
Про принципы архитектуры боевых локаций в Marvel's Spider-Man
Статья-разбор поможет вам узнать, как построены практически все локации, на которых Спайди сражается со злом в пока что последней именной игре:
https://dtf.ru/gamedev/169882-principy-sozdaniya-boevyh-prostranstv-v-marvel-s-spider-man
Из неё вы узнаете про пропорции локаций, визуальное деление и расстановку объектов на карте.
#Левелдизайн
Статья-разбор поможет вам узнать, как построены практически все локации, на которых Спайди сражается со злом в пока что последней именной игре:
https://dtf.ru/gamedev/169882-principy-sozdaniya-boevyh-prostranstv-v-marvel-s-spider-man
Из неё вы узнаете про пропорции локаций, визуальное деление и расстановку объектов на карте.
#Левелдизайн
DTF
Принципы создания боевых пространств в Marvel's Spider-Man — Gamedev на DTF
Каждая арена делится на несколько небольших частей, чтобы заставить игрока постоянно двигаться. И не только по горизонтали, но и по вертикали.
Левел-дизайн Death Stranding
Статья про расположение поверхностей на карте мира и поиске оптимальных путей:
https://dtf.ru/gamedev/175647-horror-v-otkrytom-mire-okruzhenie-death-stranding-s-tochki-zreniya-leveldizayna
#левелдизайн
Статья про расположение поверхностей на карте мира и поиске оптимальных путей:
https://dtf.ru/gamedev/175647-horror-v-otkrytom-mire-okruzhenie-death-stranding-s-tochki-zreniya-leveldizayna
#левелдизайн
DTF
Хоррор в открытом мире — окружение Death Stranding с точки зрения левелдизайна
Локации в игре — один из наиболее опасных и агрессивных противников.
Анализ левел дизайна Оксенфурта в The Witcher 3
На Game Career Guide еще в середине сентября вышла статья-анализ дизайна одной из локаций в "Ведьмаке 3". Так как весь сентябрь моя активность на канале была сопоставима с активностью Джорджа Мартина при написании последней книги "Песни льда и пламени", то до неё я добрался только сейчас.
Статья состоит из следующих разделов:
1. Обозначение слоёв и метрик. Для анализа Оксенфурта автор решил воссоздать его на движке UE4. Для этого он подробно изучил карту в самой игре и определил её масштабы. За меру длины он взял шаг Геральта, равный одному метру. Далее он замерил количество времени, которое персонаж тратит на перемещение между разными районами города.
2. Управление пространством и вертикалью. Вертикальные пространства добавляют в игровой процесс дополнительную глубину. Действительно, перемещение в трёх плоскостях без жёстких ограничений добавляют веселья. В рамках исследования автор обнаружил, что вертикаль позволила игроку увидеть план города на его въезде. С высокой точки можно явно определить ключевые места локации.
3. Композиция и дизайн. Город спроектирован так, что точки внимания видны не только с высоты, но с большей части локации. Так, башня на главной площади видна в т.ч. и снаружи города.
Для визуализации статьи автор записал видеоролик. При его просмотре вы увидите цветовое выделение не только точек интереса, но и мест, в которые Геральт может зайти. Благодаря "стерильности" окружения видно, что объекты взаимодействия всегда находятся в области зрения игрока.
Статья:
https://www.gamecareerguide.com/features/1949/level_design_analysis_oxenfurt_in_.php?print=1
Видео:
https://www.youtube.com/watch?v=VfoDXZaGsHQ
#Геймдизайн
#Левелдизайн
На Game Career Guide еще в середине сентября вышла статья-анализ дизайна одной из локаций в "Ведьмаке 3". Так как весь сентябрь моя активность на канале была сопоставима с активностью Джорджа Мартина при написании последней книги "Песни льда и пламени", то до неё я добрался только сейчас.
Статья состоит из следующих разделов:
1. Обозначение слоёв и метрик. Для анализа Оксенфурта автор решил воссоздать его на движке UE4. Для этого он подробно изучил карту в самой игре и определил её масштабы. За меру длины он взял шаг Геральта, равный одному метру. Далее он замерил количество времени, которое персонаж тратит на перемещение между разными районами города.
2. Управление пространством и вертикалью. Вертикальные пространства добавляют в игровой процесс дополнительную глубину. Действительно, перемещение в трёх плоскостях без жёстких ограничений добавляют веселья. В рамках исследования автор обнаружил, что вертикаль позволила игроку увидеть план города на его въезде. С высокой точки можно явно определить ключевые места локации.
3. Композиция и дизайн. Город спроектирован так, что точки внимания видны не только с высоты, но с большей части локации. Так, башня на главной площади видна в т.ч. и снаружи города.
Для визуализации статьи автор записал видеоролик. При его просмотре вы увидите цветовое выделение не только точек интереса, но и мест, в которые Геральт может зайти. Благодаря "стерильности" окружения видно, что объекты взаимодействия всегда находятся в области зрения игрока.
Статья:
https://www.gamecareerguide.com/features/1949/level_design_analysis_oxenfurt_in_.php?print=1
Видео:
https://www.youtube.com/watch?v=VfoDXZaGsHQ
#Геймдизайн
#Левелдизайн
YouTube
Level Design Analysis|Oxenfurt level in The Witcher 3: Wild Hunt
Анализ левелдизайна Bioshock Infinite
Работа, посвящённая анализу различных компонент уровней замечательной Bioshock Infinite. Автор разделил анализ на семь частей, из которых сейчас доступно только три:
1. Продолжительности прохождения;
2. Предметы;
3. Устройства, оружие, способности.
У автора получились довольно занимательные графики. Например, в последней трети игры есть уровень, на котором количество доступных улучшений к оружию больше чем на предыдущих уровнях вместе взятых (что приводит к уменьшению проблемы большого выбора в большей части игры).
Ознакомьтесь и добавьте в закладки, чтобы вернуться к новым частям. Это интересно:
https://www.gamasutra.com/blogs/MattiaBeffa/20201116/373721/Bioshock_Infinite_A_level_analysis_from_a_gameplay_point_of_view_1.php
https://www.gamasutra.com/blogs/MattiaBeffa/20201124/374135/Bioshock_Infinite_A_level_analysis_from_a_gameplay_point_of_view_2.php
https://www.gamasutra.com/blogs/MattiaBeffa/20201214/375161/Bioshock_Infinite_A_level_analysis_from_a_gameplay_point_of_view_3.php
#левелдизайн
Работа, посвящённая анализу различных компонент уровней замечательной Bioshock Infinite. Автор разделил анализ на семь частей, из которых сейчас доступно только три:
1. Продолжительности прохождения;
2. Предметы;
3. Устройства, оружие, способности.
У автора получились довольно занимательные графики. Например, в последней трети игры есть уровень, на котором количество доступных улучшений к оружию больше чем на предыдущих уровнях вместе взятых (что приводит к уменьшению проблемы большого выбора в большей части игры).
Ознакомьтесь и добавьте в закладки, чтобы вернуться к новым частям. Это интересно:
https://www.gamasutra.com/blogs/MattiaBeffa/20201116/373721/Bioshock_Infinite_A_level_analysis_from_a_gameplay_point_of_view_1.php
https://www.gamasutra.com/blogs/MattiaBeffa/20201124/374135/Bioshock_Infinite_A_level_analysis_from_a_gameplay_point_of_view_2.php
https://www.gamasutra.com/blogs/MattiaBeffa/20201214/375161/Bioshock_Infinite_A_level_analysis_from_a_gameplay_point_of_view_3.php
#левелдизайн
GAMASUTRA
Bioshock Infinite: A level analysis from a gameplay point of view #1
The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra’s community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. This is the first of seven publications
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Отличия дизайна уровней между single- и multiplayer режимами
Лекция GDC про разницу к шаблонах проектирования уровней для одиночной и онлайн игры:
https://80.lv/articles/gdc-2017-singleplayer-vs-multiplayer-level-design/
Уровни для одного игрока обладат следующими отличительными свойствами:
1. Их основная цель - создать окружение для рассказа истории.
2. Ограничивать игрока в его возможностях в зависимости от целей на уровне.
3. Проектирование дополнительных путей следования нужно для выдачи наград или поддержки разных стилей игры.
4. При разработке одиночных уровней следует больше обращать внимания на его полировку, а не на плейтестинг.
5. Возможности, дающие игроку преимущества перед NPC, следует чинить в последнюю очередь (если вообще это нужно делать).
Особенности проектирования многопользовательских карт:
1. Сюжет играет второступенную роль.
2. Особое внимание нужно уделять проектированию разных путей следования игрока, в том числе и путей для продвинутых игроков.
3. Проводить плейтестинг нужно как можно чаще.
4. Сконцентрировать свои силы на балансировке карты и отсутствию возможностей нечестного получения преимущества одним игроком перед другим.
#Левелдизайн
Лекция GDC про разницу к шаблонах проектирования уровней для одиночной и онлайн игры:
https://80.lv/articles/gdc-2017-singleplayer-vs-multiplayer-level-design/
Уровни для одного игрока обладат следующими отличительными свойствами:
1. Их основная цель - создать окружение для рассказа истории.
2. Ограничивать игрока в его возможностях в зависимости от целей на уровне.
3. Проектирование дополнительных путей следования нужно для выдачи наград или поддержки разных стилей игры.
4. При разработке одиночных уровней следует больше обращать внимания на его полировку, а не на плейтестинг.
5. Возможности, дающие игроку преимущества перед NPC, следует чинить в последнюю очередь (если вообще это нужно делать).
Особенности проектирования многопользовательских карт:
1. Сюжет играет второступенную роль.
2. Особое внимание нужно уделять проектированию разных путей следования игрока, в том числе и путей для продвинутых игроков.
3. Проводить плейтестинг нужно как можно чаще.
4. Сконцентрировать свои силы на балансировке карты и отсутствию возможностей нечестного получения преимущества одним игроком перед другим.
#Левелдизайн
80LV
GDC 2017: Singleplayer vs. Multiplayer Level Design
The team of GDC shared another session from this year's event, featuring Certain Affinity's Elisabeth Beinke-Schwartz talking about different level design paradigms.
Видео: огромный плейлист по левелдизайну
Не огромный, а огроменнейший список полезных и практичных видео, посвященных левелдизайну игр разных жанров:
https://youtube.com/playlist?list=PLIFuvZ1HZTNOwqrwDg2h_kBsxpE4P4B7R
#левелдизайн
Не огромный, а огроменнейший список полезных и практичных видео, посвященных левелдизайну игр разных жанров:
https://youtube.com/playlist?list=PLIFuvZ1HZTNOwqrwDg2h_kBsxpE4P4B7R
#левелдизайн
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Шаблоны дизайна и анализ поведения игроков в шутерах от первого лица
ИСПОЛИНСКАЯ работа за авторством Кеннета Хуллета, аналитика игровых данных, с головой погружает нас в практическое исследование игр жанра First Person Shooter. В работе охвачено вообще всё, что можно охватить по играм данного жанра:
1. Левел дизайн;
2. Шаблоны проектирования уровней - типы уровней, навигация, разбиение на отдельные отрезки;
3. Поведение игроков - время прохождения уровня, уровень напряжения и внимания, испытания;
4. Различные шаблоны поведения для получения преимущества над другими игроками и NPC;
5. Собственно, классификация самих NPC;
6. Да просто придумайте что-нибудь - это будет в работе.
Единственный недостаток работы заключается в том, что она была написала в далёком 2012 году. Поэтому её стоит (стоит!) изучить для самостоятельного нахождения прогресса (или регресса) в геймдизайне FPS за прошедшие 7 лет.
Схороняйте и читайте.
Статья:
https://escholarship.org/uc/item/1m25b5j5
Краткая версия:
https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/articles/the-science-of-level-design-design-patterns-and-analysis-of-player-behavior-in-first-person-shooter-levels-kenneth-m-hullett-r206/
#Геймдизайн
#Левелдизайн
ИСПОЛИНСКАЯ работа за авторством Кеннета Хуллета, аналитика игровых данных, с головой погружает нас в практическое исследование игр жанра First Person Shooter. В работе охвачено вообще всё, что можно охватить по играм данного жанра:
1. Левел дизайн;
2. Шаблоны проектирования уровней - типы уровней, навигация, разбиение на отдельные отрезки;
3. Поведение игроков - время прохождения уровня, уровень напряжения и внимания, испытания;
4. Различные шаблоны поведения для получения преимущества над другими игроками и NPC;
5. Собственно, классификация самих NPC;
6. Да просто придумайте что-нибудь - это будет в работе.
Единственный недостаток работы заключается в том, что она была написала в далёком 2012 году. Поэтому её стоит (стоит!) изучить для самостоятельного нахождения прогресса (или регресса) в геймдизайне FPS за прошедшие 7 лет.
Схороняйте и читайте.
Статья:
https://escholarship.org/uc/item/1m25b5j5
Краткая версия:
https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/articles/the-science-of-level-design-design-patterns-and-analysis-of-player-behavior-in-first-person-shooter-levels-kenneth-m-hullett-r206/
#Геймдизайн
#Левелдизайн
escholarship.org
The Science of Level Design: Design Patterns and Analysis of Player Behavior in First-person Shooter Levels
Author(s): Hullett, Kenneth | Advisor(s): Whitehead, E. J | Abstract: Level designers create gameplay through geometry, AI scripting, and item placement. There is little formal understanding of this process, but rather a large body of design lore and rules…
Видео: огромный плейлист по левелдизайну
Не огромный, а огроменнейший список полезных и практичных видео, посвященных левелдизайну игр разных жанров:
https://youtube.com/playlist?list=PLIFuvZ1HZTNOwqrwDg2h_kBsxpE4P4B7R
#левелдизайн
Не огромный, а огроменнейший список полезных и практичных видео, посвященных левелдизайну игр разных жанров:
https://youtube.com/playlist?list=PLIFuvZ1HZTNOwqrwDg2h_kBsxpE4P4B7R
#левелдизайн
Про визаульные ориентиры в игровом пространстве
Некоторые дизайнерские решения Atomic Heart рождают желание вспомнить полезные практики игрового дизайна, о которых на канале я писал ни один раз. И напомнить, что даже хорошая идея может быть реализована на посредственном уровне.
В дизайне уровней игры присутствуют визуальные маркеры, призванные направлять игрока. Но они не исполняют эту задачу из-за трудного считывания этих маркеров на фоне других объектов уровня. Об этоя я написал заметку в Quick Saved.
А здесь вы можете почитать фундаментальный, на мой взгляд, разбор данного способа помощи игроку от Миши Кадикова на примере Wolfenstein:
http://level-design.ru/2018/06/wolfenstein-2/
#Геймдизайн
#Левелдизайн
___
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
Некоторые дизайнерские решения Atomic Heart рождают желание вспомнить полезные практики игрового дизайна, о которых на канале я писал ни один раз. И напомнить, что даже хорошая идея может быть реализована на посредственном уровне.
В дизайне уровней игры присутствуют визуальные маркеры, призванные направлять игрока. Но они не исполняют эту задачу из-за трудного считывания этих маркеров на фоне других объектов уровня. Об этоя я написал заметку в Quick Saved.
А здесь вы можете почитать фундаментальный, на мой взгляд, разбор данного способа помощи игроку от Миши Кадикова на примере Wolfenstein:
http://level-design.ru/2018/06/wolfenstein-2/
#Геймдизайн
#Левелдизайн
___
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
Telegram
Quick Saved
Пример того, как цветовое выделение направляющей игрока совершенно не читается в окружении игрового уровня.
Дизайнер Atomic Heart для подсветки контекстных объектов выбрал часто употребляемый в играх жёлтый цвет. Референс можно подсмотреть у последних Wolfenstein.…
Дизайнер Atomic Heart для подсветки контекстных объектов выбрал часто употребляемый в играх жёлтый цвет. Референс можно подсмотреть у последних Wolfenstein.…
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Шаблоны дизайна и анализ поведения игроков в шутерах от первого лица
ИСПОЛИНСКАЯ работа за авторством Кеннета Хуллета, аналитика игровых данных, с головой погружает нас в практическое исследование игр жанра First Person Shooter. В работе охвачено вообще всё, что можно охватить по играм данного жанра:
1. Левел дизайн;
2. Шаблоны проектирования уровней - типы уровней, навигация, разбиение на отдельные отрезки;
3. Поведение игроков - время прохождения уровня, уровень напряжения и внимания, испытания;
4. Различные шаблоны поведения для получения преимущества над другими игроками и NPC;
5. Собственно, классификация самих NPC;
6. Да просто придумайте что-нибудь - это будет в работе.
Единственный недостаток работы заключается в том, что она была написала в далёком 2012 году. Поэтому её стоит (стоит!) изучить для самостоятельного нахождения прогресса (или регресса) в геймдизайне FPS за прошедшие 7 лет.
Схороняйте и читайте.
Статья:
https://escholarship.org/uc/item/1m25b5j5
Краткая версия:
https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/articles/the-science-of-level-design-design-patterns-and-analysis-of-player-behavior-in-first-person-shooter-levels-kenneth-m-hullett-r206/
#Геймдизайн
#Левелдизайн
ИСПОЛИНСКАЯ работа за авторством Кеннета Хуллета, аналитика игровых данных, с головой погружает нас в практическое исследование игр жанра First Person Shooter. В работе охвачено вообще всё, что можно охватить по играм данного жанра:
1. Левел дизайн;
2. Шаблоны проектирования уровней - типы уровней, навигация, разбиение на отдельные отрезки;
3. Поведение игроков - время прохождения уровня, уровень напряжения и внимания, испытания;
4. Различные шаблоны поведения для получения преимущества над другими игроками и NPC;
5. Собственно, классификация самих NPC;
6. Да просто придумайте что-нибудь - это будет в работе.
Единственный недостаток работы заключается в том, что она была написала в далёком 2012 году. Поэтому её стоит (стоит!) изучить для самостоятельного нахождения прогресса (или регресса) в геймдизайне FPS за прошедшие 7 лет.
Схороняйте и читайте.
Статья:
https://escholarship.org/uc/item/1m25b5j5
Краткая версия:
https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/articles/the-science-of-level-design-design-patterns-and-analysis-of-player-behavior-in-first-person-shooter-levels-kenneth-m-hullett-r206/
#Геймдизайн
#Левелдизайн
escholarship.org
The Science of Level Design: Design Patterns and Analysis of Player Behavior in First-person Shooter Levels
Author(s): Hullett, Kenneth | Advisor(s): Whitehead, E. J | Abstract: Level designers create gameplay through geometry, AI scripting, and item placement. There is little formal understanding of this process, but rather a large body of design lore and rules…