Кодзима Гений - канал про геймдизайн
7.56K subscribers
460 photos
32 videos
20 files
1.27K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
Генерация подземелий Diablo

Автор блога boristhebrave.com выложил запись о процессе генерации окружения в легендарной Diablo. Автор разбирает каждую отдельную главу игры и особенности генерации.

Оригинал:
https://www.boristhebrave.com/2019/07/14/dungeon-generation-in-diablo-1/

Автор DTF не поленился и перевёл статью, за что ему огромный лайк:
https://dtf.ru/gamedev/60777-dyavolskiy-generator-principy-sozdaniya-urovney-v-diablo

#Левелдизайн
Про создание карты мира, основанной на реальных городах

Простая и интересная статья левелдизайнера Assassin's Creed Жан-Франсуа Ганье про создание открытого мира. Как вы знаете, в большинстве игр серии AC действует происходит на территории реальных городов. Для их проектирования левелдизайнер решает следующие задачи:
1. Обозначение мест привлечения внимания;
2. Обозначение основных транспортных путей;
3. Разбиение на районы;
4. Масштабирование карты;
5. Точечное удаление лишних частей для увеличения плотности интересных мест;
6. Перенос проекта в рабочую среду и создание 3D-моделей для застройки города.

Статья на русском:
https://dtf.ru/gamedev/104774-kak-vossozdayut-realnye-goroda-v-igrovyh-mirah-radialnyy-podhod-v-leveldizayne

Оригинал:
https://jfgnord.wordpress.com/2017/05/19/radial-level-design/

#Левелдизайн
Разбор первого уровня Donkey Kong Country

Начало игры способно сильно повлиять на наше к ней отношение. Если первые минут не способны проявить интерес к игровому процессу, то я с большой вероятностью перестану в неё играть. Даже если спустя какое-то время игра разгонится и начнёт удивлять, представление о ней уже будет испорчено. В этом плане последние части Assassin's Creed сильно проигрывают перед другими open-world играми - начало у них бесконечно скучное.

Тем интереснее разобраться, как устроены первые уровни разных игр и понять, почему они сделаны именно так, как сделаны. Митчелл Ф. Вулфи, игровой сценарист, решил по кусочкам разобрать первый уровень классической аркады Donkey Kong Country. Для этого он пригласил левел-дизайнера игры и показал, чем уровень может быть интересен новичку и игроку с опытом. И конечно же, он написал об этом статью.

На что стоит обратить внимание в статье:
1. Начало уровня предлагает игроку четыре (!) пути следования, с которых игрок может начать приключение. Интересно, что два из них не двигают игру вперёд, но добавляют экспозиции для последующего повествования.
2. Различие путей для новичка и опытного игрока. Оказалось, что первый уровень имеет альтернативный путь - по пальмам. Передвижение по нему осуществляется при помощи супер-прыжков - навыку, о котором новичок не знает. Этот путь быстрее, и представляет собой искусственное испытание, чем способ пройти уровень на 100%.
3. Использование раскадровок уровня на этапе проектирования - это полезно. Для читателей канала уже давно очевидно ;).

Оригинальная статья:
https://medium.com/super-jump/designing-donkey-kong-country-515cc8525328 (~ 25 минут, ENG, но с картинками)

#Левелдизайн
Пять подходов к созданию игровых уровней

Почитайте статью о пяти разных подходах к созданию уровней - и их влиянии на продолжительность геймплея и его реиграбельность. Основным конфликтом статьи является противостояние ручного создания уровней и процедурной генерации.

Статья:
https://habr.com/ru/post/346138/

#Левелдизайн
​​Horror/ Survival Level Design

Цикл из пяти статей посвящён созданию чувства страха в видеоиграх. Конкретно - как его вызывать при помощи дизайна уровней.

Каждая статья освещает одну из тем:
1. Клише жанра ужасов;
2. Время ожидания и появления (ужаса);
3. Повествование через окружение;
4. Взаимоотношения;
5. Моральный выбор.

В цикле приведено много примеров из игр, кино и психологии, рекомендую почитать: (на английском):
https://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/horror-fear-level-design/part1-survival-horror-level-design-cliches.php

#Левелдизайн
​​Что такое левел-дизайн?

Левел-дизайн, или дизайн уровней - часть гейм-дизайна, отвечающая за архитектуру и инфраструктуру уровней игры. Левел-дизайн по сравнению с дизайном игровых механик более трудоёмкий, потому что включает в себя работу по планированию карты уровня, освещению, спецэффектам, скриптам и множеству других вещей.

Одним из первых и качественных русскоязычных ресурсов о левел-дизайне является блог Михаила Кадикова, ни раз уже засветившимся на канале. Обязательно почитайте про то, что он пишет:
http://level-design.ru/pro-ld-book-index/01-role-of-level-designer/

На протяжении недели на канале будут выходить тематические посты по левел-дизайну. В них будут освещены полезные принципы, кейсы и инструменты по работе над игровыми уровнями. Обязательно сохраняйте их в закладки 😊

#Левелдизайн
Проектирование уровней платформера

Удобный чек-лист процесса проектирования уровня для 2D платформера:
http://devmag.org.za/2011/07/04/how-to-design-levels-for-a-platformer/

В статье перечисляются задачи, которые нужно выполнить для проектирования весёлого геймплея:
1. Выбор визуальной темы уровня.
2. Создание списка объектов (врагов, головоломок, power-up'ов) и определения количества каждого и них.
3. Итеративное создание наброска уровня и его оптимизация "на бумаге".
4. Раскадровка отделных частей уровня (тупиков, закрытых дверей) и описание оптимальных путей следования игрока.
5. Детализация уровня.
6. Прототипирование детализированного уровня.
7. Плейтестинг.
8. Декорирование уровня.

#Геймдизайн
#Левелдизайн
​​Создание сюжетно-ориентированного уровня на примере The Last of Us

Сюжетно-ориентированный уровень - это уровень, на котором игровые механики служат поддержкой сюжету, а не наоборот. Благодаря подходу геймдизайнеры добиваются усиленной связи между чувствами игрока и героев игры во время сюжетных сцен или крайне напряжённых схваток. Ярким примером игры, использующий сюжетно-ориентированный подход, является The Last of Us.

Статья ниже содержит описание удобных инструментов для проектирования уровней, начиная от скетчей и заканчивая диаграммой изменения интенсивности сцен - всего шесть штук. Самой важной частью статьи является рабочий пример с описанием одного из уровней TLoU. Схороняйте:
https://www.gamasutra.com/blogs/MichaelHow/20190823/343703/Creating_a_Narrative_Focused_Mission_Design_Document__Last_of_Us_Example.php (~15 минут, на английском)

Напишите мне, если нужен краткий пересказ статьи на русском языке - материал очень полезный.

#Левелдизайн
​​Бутылочное горлышко как элемент левел-дизайна

Во время презентации геймплея The Last Of Us Part 2 от 27 мая я обратил внимание на то, как дизайн уровней маскирует переход между локациями. Во время прохождения Элли заходила а новое помещение и блокировала дверь для того, чтобы у игрока не было возможности вернуться обратно. В этот момент игра выгружает из памяти информацию о предыдущем уровне и загружает инфу о новом. То же самое происходит при клишированном перемещении по вентиляции.

Главная цель таких переходов - скрыть момент загрузки и создать "иммерсивный геймплей", то есть не выбивать игрока из потока игрового процесса, давая ему либо интерактив, либо награждая его рутинной кат-сценой.

Таких приемов в дизайне уровней очень много. Часть из них, а так же их описание и особенности, описаны в статье ниже:
https://dtf.ru/gamedev/163801-kak-rabotayut-butylochnye-gorlyshki-v-shuterah

Рекомендую ознакомиться тем разработчикам, кто занимается оптимизацией игровых сцен и игрового процесса.

#Геймдизайн
#Левелдизайн
Про принципы архитектуры боевых локаций в Marvel's Spider-Man

Статья-разбор поможет вам узнать, как построены практически все локации, на которых Спайди сражается со злом в пока что последней именной игре:
https://dtf.ru/gamedev/169882-principy-sozdaniya-boevyh-prostranstv-v-marvel-s-spider-man

Из неё вы узнаете про пропорции локаций, визуальное деление и расстановку объектов на карте.

#Левелдизайн
Анализ левел дизайна Оксенфурта в The Witcher 3

На Game Career Guide еще в середине сентября вышла статья-анализ дизайна одной из локаций в "Ведьмаке 3". Так как весь сентябрь моя активность на канале была сопоставима с активностью Джорджа Мартина при написании последней книги "Песни льда и пламени", то до неё я добрался только сейчас.

Статья состоит из следующих разделов:
1. Обозначение слоёв и метрик. Для анализа Оксенфурта автор решил воссоздать его на движке UE4. Для этого он подробно изучил карту в самой игре и определил её масштабы. За меру длины он взял шаг Геральта, равный одному метру. Далее он замерил количество времени, которое персонаж тратит на перемещение между разными районами города.

2. Управление пространством и вертикалью. Вертикальные пространства добавляют в игровой процесс дополнительную глубину. Действительно, перемещение в трёх плоскостях без жёстких ограничений добавляют веселья. В рамках исследования автор обнаружил, что вертикаль позволила игроку увидеть план города на его въезде. С высокой точки можно явно определить ключевые места локации.

3. Композиция и дизайн. Город спроектирован так, что точки внимания видны не только с высоты, но с большей части локации. Так, башня на главной площади видна в т.ч. и снаружи города.

Для визуализации статьи автор записал видеоролик. При его просмотре вы увидите цветовое выделение не только точек интереса, но и мест, в которые Геральт может зайти. Благодаря "стерильности" окружения видно, что объекты взаимодействия всегда находятся в области зрения игрока.

Статья:
https://www.gamecareerguide.com/features/1949/level_design_analysis_oxenfurt_in_.php?print=1

Видео:
https://www.youtube.com/watch?v=VfoDXZaGsHQ

#Геймдизайн
#Левелдизайн
Анализ левелдизайна Bioshock Infinite

Работа, посвящённая анализу различных компонент уровней замечательной Bioshock Infinite. Автор разделил анализ на семь частей, из которых сейчас доступно только три:
1. Продолжительности прохождения;
2. Предметы;
3. Устройства, оружие, способности.

У автора получились довольно занимательные графики. Например, в последней трети игры есть уровень, на котором количество доступных улучшений к оружию больше чем на предыдущих уровнях вместе взятых (что приводит к уменьшению проблемы большого выбора в большей части игры).

Ознакомьтесь и добавьте в закладки, чтобы вернуться к новым частям. Это интересно:
https://www.gamasutra.com/blogs/MattiaBeffa/20201116/373721/Bioshock_Infinite_A_level_analysis_from_a_gameplay_point_of_view_1.php

https://www.gamasutra.com/blogs/MattiaBeffa/20201124/374135/Bioshock_Infinite_A_level_analysis_from_a_gameplay_point_of_view_2.php

https://www.gamasutra.com/blogs/MattiaBeffa/20201214/375161/Bioshock_Infinite_A_level_analysis_from_a_gameplay_point_of_view_3.php

#левелдизайн
Отличия дизайна уровней между single- и multiplayer режимами

Лекция GDC про разницу к шаблонах проектирования уровней для одиночной и онлайн игры:
https://80.lv/articles/gdc-2017-singleplayer-vs-multiplayer-level-design/

Уровни для одного игрока обладат следующими отличительными свойствами:
1. Их основная цель - создать окружение для рассказа истории.
2. Ограничивать игрока в его возможностях в зависимости от целей на уровне.
3. Проектирование дополнительных путей следования нужно для выдачи наград или поддержки разных стилей игры.
4. При разработке одиночных уровней следует больше обращать внимания на его полировку, а не на плейтестинг.
5. Возможности, дающие игроку преимущества перед NPC, следует чинить в последнюю очередь (если вообще это нужно делать).

Особенности проектирования многопользовательских карт:
1. Сюжет играет второступенную роль.
2. Особое внимание нужно уделять проектированию разных путей следования игрока, в том числе и путей для продвинутых игроков.
3. Проводить плейтестинг нужно как можно чаще.
4. Сконцентрировать свои силы на балансировке карты и отсутствию возможностей нечестного получения преимущества одним игроком перед другим.

#Левелдизайн
Видео: огромный плейлист по левелдизайну

Не огромный, а огроменнейший список полезных и практичных видео, посвященных левелдизайну игр разных жанров:
https://youtube.com/playlist?list=PLIFuvZ1HZTNOwqrwDg2h_kBsxpE4P4B7R

#левелдизайн
Шаблоны дизайна и анализ поведения игроков в шутерах от первого лица

ИСПОЛИНСКАЯ работа за авторством Кеннета Хуллета, аналитика игровых данных, с головой погружает нас в практическое исследование игр жанра First Person Shooter. В работе охвачено вообще всё, что можно охватить по играм данного жанра:
1. Левел дизайн;
2. Шаблоны проектирования уровней - типы уровней, навигация, разбиение на отдельные отрезки;
3. Поведение игроков - время прохождения уровня, уровень напряжения и внимания, испытания;
4. Различные шаблоны поведения для получения преимущества над другими игроками и NPC;
5. Собственно, классификация самих NPC;
6. Да просто придумайте что-нибудь - это будет в работе.

Единственный недостаток работы заключается в том, что она была написала в далёком 2012 году. Поэтому её стоит (стоит!) изучить для самостоятельного нахождения прогресса (или регресса) в геймдизайне FPS за прошедшие 7 лет.

Схороняйте и читайте.

Статья:
https://escholarship.org/uc/item/1m25b5j5

Краткая версия:
https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/articles/the-science-of-level-design-design-patterns-and-analysis-of-player-behavior-in-first-person-shooter-levels-kenneth-m-hullett-r206/

#Геймдизайн
#Левелдизайн
Видео: огромный плейлист по левелдизайну

Не огромный, а огроменнейший список полезных и практичных видео, посвященных левелдизайну игр разных жанров:
https://youtube.com/playlist?list=PLIFuvZ1HZTNOwqrwDg2h_kBsxpE4P4B7R

#левелдизайн
Про визаульные ориентиры в игровом пространстве

Некоторые дизайнерские решения Atomic Heart рождают желание вспомнить полезные практики игрового дизайна, о которых на канале я писал ни один раз. И напомнить, что даже хорошая идея может быть реализована на посредственном уровне.

В дизайне уровней игры присутствуют визуальные маркеры, призванные направлять игрока. Но они не исполняют эту задачу из-за трудного считывания этих маркеров на фоне других объектов уровня. Об этоя я написал заметку в Quick Saved.

А здесь вы можете почитать фундаментальный, на мой взгляд, разбор данного способа помощи игроку от Миши Кадикова на примере Wolfenstein:
http://level-design.ru/2018/06/wolfenstein-2/

#Геймдизайн
#Левелдизайн
___
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
Шаблоны дизайна и анализ поведения игроков в шутерах от первого лица

ИСПОЛИНСКАЯ работа за авторством Кеннета Хуллета, аналитика игровых данных, с головой погружает нас в практическое исследование игр жанра First Person Shooter. В работе охвачено вообще всё, что можно охватить по играм данного жанра:
1. Левел дизайн;
2. Шаблоны проектирования уровней - типы уровней, навигация, разбиение на отдельные отрезки;
3. Поведение игроков - время прохождения уровня, уровень напряжения и внимания, испытания;
4. Различные шаблоны поведения для получения преимущества над другими игроками и NPC;
5. Собственно, классификация самих NPC;
6. Да просто придумайте что-нибудь - это будет в работе.

Единственный недостаток работы заключается в том, что она была написала в далёком 2012 году. Поэтому её стоит (стоит!) изучить для самостоятельного нахождения прогресса (или регресса) в геймдизайне FPS за прошедшие 7 лет.

Схороняйте и читайте.

Статья:
https://escholarship.org/uc/item/1m25b5j5

Краткая версия:
https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/articles/the-science-of-level-design-design-patterns-and-analysis-of-player-behavior-in-first-person-shooter-levels-kenneth-m-hullett-r206/

#Геймдизайн
#Левелдизайн