Кодзима Гений - канал про геймдизайн
7.19K subscribers
451 photos
31 videos
20 files
1.25K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
Сегодня 18 ноября - день придумывания секретов. Не знаю, кому в голову впервые пришло отмечать свои придуманные секреты. Но благодаря ему у нас появилась интересная тема для разговора.

Все игры текущего поколения имеют внутриигровые достижения. Они выдаются за разную активность - в том числе и за туч которая не входит в основной игровой цикл. В Death Stranding вы можете получить достижение, прокачав все постройки до максимального уровня, хотя это не обязательно к прохождению.

Условия получения достижений могут быть известны с самого начала, либо скрыты до момента их получения. Второй случай применяется к достижениям-спойлерам, либо нацелены на самых хардкорный игроков. Скрытые достижения не всегда очевидны. Станете ли вы сами 30 секунд не управлять героем в миссии-погоне в Uncharted 4? А такое достижение есть.

Для облегчения поиска скрытых трофеев создаются тематические сообщества. Одно из них, stratege.ru, попросило меня рассказать об их новом канале в телеграме https://t.me/mozoli_na_kontse. В нем ребята делятся не только гайдами по получению достижений. Ежедневно на канале выходит пост, связанный с историей видеоигр. Кроме этого они собирают в нём ссылки на самые горячие игровые новости. Рекомендую поддержать ребят подпиской.

https://t.me/mozoli_na_kontse
Автоматизация процесса машинного обучения в мобильных играх

И ещё немного про машинное обучение написал Бен Вебер. В своей заметке Бен описал несколько сцениариев пользовательскоо поведения и то, как машинное обучение может помочь настроить геймплей в каждом из сценариев для конкретного игрока.

Не открывая статью, сможете ли вы быстро дать ответы на следующие вопросы, касаемые вашей игры:
1. Какими действиями игрок будет больше всего пользоваться в вашей игре?
2. Какую последовательность действий, выполняемую игроком, можно предугадать?
3. Как можно персонализировать пользовательский опыт, зная про поведение игрока в игре?
4. Какие пользователи хуже всего взаимодействуют с вашей игрой?

Автоматизация процесса улучшения пользовательского опыта включает в себя следующие компоненты:
1. Модель прогнозирования - предположение о том, как игрок будет себя вести в игре на осное знаний о его текущем поведении;
2. Рекомендательная модель - предложение игроку испытаний, которые ему нравятся больше всего;
3. Модель архетипов игроков - подбор испытаний и контента на основе знаний о том, к какой группе пользователей относится игрок;
4. Модель выявления аномалий - нужна для понимания природы изменения поведения игрока или выявления плохихи игроков;
5. Генерация возможностей - автоматизация создания контента для игроков в целом.

Подробнее, как всегда, можно прочитать в статье:
https://www.gamasutra.com/blogs/BenWeber/20191114/353773/Automating_Machine_Learning_for_MobileGames.php

#Геймдизайн #МашинноеОбучение
​​Интересно наблюдать, как многие авторы, через миллисекунду после запуска Goolge Stadia писавшие "Компания обосралась, сервис работает с задержками, на старте мало игр и вообще, это платный бета-тест" в течение суток переобулись и удалили свои первые впечатления (что плохо), либо признали ошибку и добавили объективизма в свои ревью (что хорошо).

О чем это нам говорит? Правильно, о том что индустрия всё ещё наполнена некомпетентными персонажами, не знающих о технологиях и процессах вывода сложных систем в продакшн.
Про проблему повторного прохождения в однопользовательских играх

Фабиан Фишер, автор сегодняшней статьи, задался вопросом о соотношении продолжительности получения новых знаний о геймплее игры и истории, которую она в себе содержит. Он говорит о том, что если игрок узнаёт про все игровые механики до оконания сюжета, то это так же плохо, как завершить сюжет до посвящения игрока во все игровые механики. Найти баланс между этих двух событий - задача, которую не так-то легко решить в реальной жизни.

Игры с повторяющимся игровыми сессиями (например, Dead Cells) являются своего рода разрешением этой дилеммы. Они достаточно быстро дают игроку все игровые механики, но заставляют его оттачивать своё мастерство. С другой стороны, из-за уменьшенного времени сессии по сравнению с большими играми игрок сам может принять решение, когда игра ему надоест.

С особенностями сессионных игр, их проблемами в структуре игровых циклов и много другом вы можете познакомиться в следующей статье:
https://m.vk.com/@last_indie_standing-problema-povtornogo-prohozhdeniya-v-odnopolzovatelskih-igrah

#Геймдизайн
Тем временем Хидео активно пиарит наш канал в своём инстаграме 🥰
Начните утро пятницы с трейлера возвращения серии Half-Life под названием Half-Life: Alyx. Красиво, детализированно, с потенциально интересными механиками, в VR:
https://youtu.be/O2W0N3uKXmo

Единственное, что вызывает у меня неопределенность - это движок Source 2. В динамике в трейлере он выглядит неплохо, но в статике... В общем, посмотрите.
What happened? - серия роликов про неудачи в игровой индустрии

Youtube автор Мэтт МакМаслс делает крутые видеоролики про игры и фильмы, связанные с игровой индустрией. Среди прочих роликов у него я выделяю серию "What happened?", посвященную исследованиям неудач при разработке той или иной игры. В каждом ролике Мэтт рассматривает одну игру, вышедшую на рынок в незаконченном или некачественном виде. Он исследует и объясняет причины, повлиявшие на конечный продукт и подаёт это в интересном формате.

Один из моих любимых роликов посвящён Duke Nukem Forever:
https://www.youtube.com/watch?v=EL7HETVAiXY

Полный плейлист:
https://www.youtube.com/watch?v=2FTLpEbYYVE&list=PLJdyZRNyk92o4AxWF2Yu_0t3NWib1v8yX

#Видео
Кейс: ошибки в балансе Planet Zoo, нахождение оптимальной стратегии игры и сломанная экономика

Замечательный кейс о том, как важно работать над балансом, особенно над экономикой, особенно в многопользовательской игре.

В игре Planet Zoo существуют две валюты, которые применяются в одних и тех же ситуациях - то есть, взаимозаменяемые (с некоторыми несущественными оговорками). А вот способы их получения разные - одну валюту получить легче и быстрее, чем другую. Логично, что игроки нацелелись налегкий заработок. И это привело к кризису созданной экономической системы.

Подробнее почитать о том, почему это произошло - здесь:
https://dtf.ru/games/84566-hroniki-kabanopokalipsisa-kak-igroki-slomali-ekonomiku-simulyatora-zooparka-planet-zoo

Очень полезно тем, кто работает с балансом и не хочет создать сломанную игру.

#геймдизайн
#баланс
Проблема очевидного выбора и как её избежать

Вернулся в строй и написал пост про проблему очевидного решения в видеоиграх и о том, как его избежать при разработке игры:
https://teletype.in/@kojima/ByVc3hCnS (~5 минут)

Пойду писать про хакатон.

#Геймдизайн
​​О симметрии кадра

Сегодня в первый раз посмотрел прекрасную, изумительную, красивую, уникальную комедию "Отель Гранд Будапешт". Картина восхитила моего внутреннего перфекционаста геометрией кадра: в центре любой сцены всегда находится человек или объект, привлекающий к себе зрителя. Из-за этого приёма внимание не рассеивается по всему экрану, а рваный монтаж практически отсутствует. Не припомню, чтобы я раньше обращал внимание на этот приём в кинематографе - в Голливуде кадр имеет несколько объектов внимания, которые смещаются от центра для придания динамики сцены. И этот приём сохраняется на протяжении всего фильма, без исключений.

Я подумал, а в каких видеоиграх используются подобные приемы при работе с камерой и с окружением? Я не говорю про статическую камеру, изометрию, первого лица, но про составление геометрически корректных пропорций сцен.

В первом приближении на ум приходят только визуальные и световые подсказки Uncharted и "единый кадр" в God of War 2018, в котором точки внимания так или иначе тоже были в центре экрана.

Какие примеры необычного визуального стиля, сцен и тому подобного знаете вы? Давайте пообсуждаем в нашем чате 😊

P.S. а фильм "Отель Гранд Будапешт" посмотрите. Файнс, Броуди, Дефо, Сейду прекрасны.
Шаблоны дизайна и анализ поведения игроков в шутерах от первого лица

ИСПОЛИНСКАЯ работа за авторством Кеннета Хуллета, аналитика игровых данных, с головой погружает нас в практическое исследование игр жанра First Person Shooter. В работе охвачено вообще всё, что можно охватить по играм данного жанра:
1. Левел дизайн;
2. Шаблоны проектирования уровней - типы уровней, навигация, разбиение на отдельные отрезки;
3. Поведение игроков - время прохождения уровня, уровень напряжения и внимания, испытания;
4. Различные шаблоны поведения для получения преимущества над другими игроками и NPC;
5. Собственно, классификация самих NPC;
6. Да просто придумайте что-нибудь - это будет в работе.

Единственный недостаток работы заключается в том, что она была написала в далёком 2012 году. Поэтому её стоит (стоит!) изучить для самостоятельного нахождения прогресса (или регресса) в геймдизайне FPS за прошедшие 7 лет.

Схороняйте и читайте.

Статья:
https://escholarship.org/uc/item/1m25b5j5

Краткая версия:
https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/articles/the-science-of-level-design-design-patterns-and-analysis-of-player-behavior-in-first-person-shooter-levels-kenneth-m-hullett-r206/

#Геймдизайн
#Левелдизайн
И ещё раз про генерацию подземелий

Следующая статья мне понравилась тем, что в ней даётся много ссылок на описания алгоритмов, использовавшихся при создании системы генерации локаций. Такой список полезно иметь в сохранёнках, если вы вдруг хотите глубоко погрузиться в эту тему.

Статья:
https://dtf.ru/gamedev/82121-generaciya-podzemeliy-principy-sozdaniya-sluchaynyh-zaputannyh-lokaciy

В комментариях к статье задали вопрос "А как генерировать контент для наполнения созданных уровней?". К сожалению, пока я не знаю ответ на этот вопрос. Надеюсь, вы подскажете ☺️

Так же прошу обратить своё внимание на статью про генерацию карты в игре с псевдо-открытым миром, которую я уже выкладывал на канале:
https://t.me/kojima_calls/667

#Левелдизайн
#ГенерацияУровней
​​Геймдизайн продолжает быть перспективным направлением в разработке игр. Это одно из самых креативных направлений игровой индустрии. Не зря же этой теме посвящён наш канал ;)

Хороший геймдизайнер сочетает в себе следующие навыки:
0. Знание, что такое игра в целом и геймдизайн в частности;
1. Проектирование и тестирование игровых механик и уровней;
2. Рассчёт игровой баланс и экономики;
3. Искусство нарративного дизайна;
4. Понимание целевой аудитории и категорий игроков;
6. Формализация всех ваших идей в понятной и удобной документации.

Как видно, навыков немного, но каждый из них таит в себе тысячу нюансов, которые без опыта разработки просто пропустить. К счастью, геймдизайну можно научиться, перенимая опыт тех, кто уже "побывал в бою".

Ребята из Skillbox проводят набор на годовой курс обучения искусству геймдизайна. В течение года вы изучите все навыки, которые я перечислил, и ещё сверху получите опыт в создании игры на Unreal, Unity, 3D-моделировании в ZBrush.
Курс выгодно отличается тем, что по окончании вас ждёт гарантированное трудоустройство в игровую компанию.

В честь новогодних праздников Skillbox дарит всем участникам скидку 60% на курс!


Предложение, от которого трудно отказаться.

Узнать больше о курсе, записаться на него, выучиться и пойти работать по профессии мечты можно по ссылке:
https://clc.to/0dfidQ