Нейронная сеть DeepFake показала, как выглядит трейлер Death Stranding, в котором всех персонажей играет Хидео Кодзима.
By Hideo Kojima
https://youtu.be/aluD5CDZ6Zk
By Hideo Kojima
https://youtu.be/aluD5CDZ6Zk
Про несоответствие игровой темы с механиками
На DTF вышел перевод отличной статьи When Theme and Mechanics Collide. В ней автор делится своими наблюдениями про несоответствие механик и сеттинга и сюжетной темы игры.
Перевод:
https://dtf.ru/gamedev/80437-kogda-tema-igry-vstupaet-v-konflikt-s-mehanikoy
#Геймдизайн
На DTF вышел перевод отличной статьи When Theme and Mechanics Collide. В ней автор делится своими наблюдениями про несоответствие механик и сеттинга и сюжетной темы игры.
Перевод:
https://dtf.ru/gamedev/80437-kogda-tema-igry-vstupaet-v-konflikt-s-mehanikoy
#Геймдизайн
GAMASUTRA
When Theme and Mechanics Collide
The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra's community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. When Theme and Mechanics Collide Today I’m looking at the…
Социальное взаимодействие в Death Stranding
Хочу обратить ваше внимание на ту часть игры, на которую в меньшей степени обратили внимание профильные издания. Я говорю про систему социального взаимодействия (СВ) между игроками. Чёрт побери, она работает.
СВ в игре - это второстепенная механика, позволяющая ассинхронно взаимодействовать с другими игроками. В вашем распоряжении есть несколько инструментов взаимодействия:
1. Метки, позволяющие поделиться с игроками информацией, похвалить их, предупредить об опасности и так далее;
2. Постройки, позволяющие преодолевать пересечённую местность и перепады высот - лестницы, мосты, верёвки;
3. Постройки, позволяющие получить материалы или безопасную зону - почтовые ящики, укрытия от дождя;
4. Функция доставки груза за другого игрока или другому игроку;
5. Изменение ландшафта карты (не буду говорить что это, так как это является спойлером к геймплею).
Каждый из пунктов строго опционален к прохождению. Вас научат возводить постройки и ставить отметки, но вы ими можете не пользоваться - это не повлияет на прохождение.
Кодзима сделал механику, мотивирующую вас делиться с другими игроками знаками, постройками и припасами. При путешествии по игровому миру в него загружаются объекты, созданные другими игроками. Информация подгружается ассинхронно и в зависимости от вашего текущего уровня и доступных устройств: если вы не умеете ещё строить мосты, то вы не увидите их и в игре. Но до конца принцип работы этого механизма я не понял.
Кодзима использует запрещённый приём против нашей жадности и гордыни, от которой всё больше социальных сетей стараются избавиться - лайки, или killer-feature социального взаимодействия в игре.
Вы можете поставить лайки любому объекту, созданному другими игроками. Если объект оказался полезен (скажем, мост через реку расположился слишком удачно), то им воспользуется больше игроков и, как следствие, за него вы получите больше лайков. Счётчик лайков виден всем. Именно он заставляет строить все больше построек, делиться знаками и припасами, просить других игроков о помощи в доставке. начинается погоня за лайками.
Которая оптимизирована на уровне кода. лично я ни разу не увидел "спамминг" постройками или знаками в одном месте - созданные разными игроками объекты располагались равномерно по доступной мне зоне.
В итоге, взаимодействие с другими игроками выглядит следующим образом:
1. Вы создаёте объект в мире игры;
2. Если объект оказался полезным, в вашу копилку упадут лайки от других игроков;
3. Путешествуя, вы сами проходите мимо объектов, построенных другими игроками и ставите лайки (делается это очень просто);
4. В таблице взаимодействия с игроками вы видите, сколько взаимных лайков было поставлено и можете помогать другим игрокам с грузами и материалами.
Игра не предоставляет заведомо бесполезных объектов. На текущий момент игра не позволяет создавать и поощрять пользовательский мусор, как это происходит в социальных сетях. Поэтому полученное от других пользователей одобрнеие воспринимается как "Спасибо" за помощь, пусть даже и не настоящую. Но, как и любая другая система с лайками, они рано или поздно станут самоцелью.
#Геймдизайн
Хочу обратить ваше внимание на ту часть игры, на которую в меньшей степени обратили внимание профильные издания. Я говорю про систему социального взаимодействия (СВ) между игроками. Чёрт побери, она работает.
СВ в игре - это второстепенная механика, позволяющая ассинхронно взаимодействовать с другими игроками. В вашем распоряжении есть несколько инструментов взаимодействия:
1. Метки, позволяющие поделиться с игроками информацией, похвалить их, предупредить об опасности и так далее;
2. Постройки, позволяющие преодолевать пересечённую местность и перепады высот - лестницы, мосты, верёвки;
3. Постройки, позволяющие получить материалы или безопасную зону - почтовые ящики, укрытия от дождя;
4. Функция доставки груза за другого игрока или другому игроку;
5. Изменение ландшафта карты (не буду говорить что это, так как это является спойлером к геймплею).
Каждый из пунктов строго опционален к прохождению. Вас научат возводить постройки и ставить отметки, но вы ими можете не пользоваться - это не повлияет на прохождение.
Кодзима сделал механику, мотивирующую вас делиться с другими игроками знаками, постройками и припасами. При путешествии по игровому миру в него загружаются объекты, созданные другими игроками. Информация подгружается ассинхронно и в зависимости от вашего текущего уровня и доступных устройств: если вы не умеете ещё строить мосты, то вы не увидите их и в игре. Но до конца принцип работы этого механизма я не понял.
Кодзима использует запрещённый приём против нашей жадности и гордыни, от которой всё больше социальных сетей стараются избавиться - лайки, или killer-feature социального взаимодействия в игре.
Вы можете поставить лайки любому объекту, созданному другими игроками. Если объект оказался полезен (скажем, мост через реку расположился слишком удачно), то им воспользуется больше игроков и, как следствие, за него вы получите больше лайков. Счётчик лайков виден всем. Именно он заставляет строить все больше построек, делиться знаками и припасами, просить других игроков о помощи в доставке. начинается погоня за лайками.
Которая оптимизирована на уровне кода. лично я ни разу не увидел "спамминг" постройками или знаками в одном месте - созданные разными игроками объекты располагались равномерно по доступной мне зоне.
В итоге, взаимодействие с другими игроками выглядит следующим образом:
1. Вы создаёте объект в мире игры;
2. Если объект оказался полезным, в вашу копилку упадут лайки от других игроков;
3. Путешествуя, вы сами проходите мимо объектов, построенных другими игроками и ставите лайки (делается это очень просто);
4. В таблице взаимодействия с игроками вы видите, сколько взаимных лайков было поставлено и можете помогать другим игрокам с грузами и материалами.
Игра не предоставляет заведомо бесполезных объектов. На текущий момент игра не позволяет создавать и поощрять пользовательский мусор, как это происходит в социальных сетях. Поэтому полученное от других пользователей одобрнеие воспринимается как "Спасибо" за помощь, пусть даже и не настоящую. Но, как и любая другая система с лайками, они рано или поздно станут самоцелью.
#Геймдизайн
Послушайте под вечер восхитительный саундтрек из Death Stranding и проникнитесь чувством путешествия.
Про пользовательский интерфейс The Outer Worlds
Статья:
https://dtf.ru/gamedev/80881-the-outer-worlds-ui-pc-version
Кто играл в эту игру? Расскажите в чате, понравилась ли она вам или нет - и почему. Думаю навернуть после DS и Disco Elysium.
Статья:
https://dtf.ru/gamedev/80881-the-outer-worlds-ui-pc-version
Кто играл в эту игру? Расскажите в чате, понравилась ли она вам или нет - и почему. Думаю навернуть после DS и Disco Elysium.
DTF
The Outer Worlds UI (PC version) — Gamedev на DTF
Привет, нас зовут Михаил Ротфорт и Павел Турчин и мы немного делаем игры, а точнее интерфейсы для них. Сегодня мы открываем серию статей об интерфейсах. Наша цель собрать базу рефов и походу дела прокачать немного свой скилл, анализируя их и предлагая те…
Косплей идентичный натуральному
Больше игровых мемов - в инстаграме:
https://www.instagram.com/kojima_calls
Больше игровых мемов - в инстаграме:
https://www.instagram.com/kojima_calls
Поймал себя на мысли, что я на полном серьёзе начинаю обсуждать как максимально рационально довезти груз из точки А в точку Б в Death Stranding 🤷♂
Нужно было пойти учиться на логиста.
#ПрофессиональнаяДеформация
Нужно было пойти учиться на логиста.
#ПрофессиональнаяДеформация
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Метод '6-11' для анализа геймдизайна, часть 1: эмоции и инстинкты
В книге On the Way to Fun: An Emotion-Based Approach to Successful Game Design автор Роберто Диллон описывает метод '6-11', при помощи которого прожно провести анализ дизайна видеоигры. Я хочу поподробнее о нём рассказать.
По словам автора, метод '6-11' полезен при создании весёлого и эмоционально вовлекающего геймплея. Для достижения этой цели автор рассматривает геймплей через чувства и эмоции человека, а не через механики, динамики или эстетическую привлекательность игры.
Число "шесть" в названии означает шесть эмоций человека:
Страх.
Одна из самых распространённых эмоций, которые испытывают игроки.
Злость
Мощная эмоция, которая является мотивирующим фактором для игры снова и снова.
Наслаждение, или счастье
Эмоция, которая напрямую связана с получением "фана" и, собственно, удовольствия от игрового процесса.
Гордость
Полученные достижения и первые места в турнирной таблице заставляют игроков гордиться собой. Как следствие, это мотивирует их улучшать свои показатели.
Грусть
Эмоция вызывается от сопереживания и веры в происходящее на экране.
Волнение
Достигается за счёт правильного давления на другие эмоции или инстинкты.
Число "одиннадцать" означает базовые инстинкты:
Выживание
Инстинкт срабатывает при возникновении опасности нашей жизни. Мозг умеет проецировать опасность, грозящую герою игры, на вашу личность. Как следствие, вы начинаете делать всё, чтобы ваш герой выжил в виртуальном мире.
Самоидентификация
Применительно к играм, это означает отождествление своей личности с личностью героя.
Сбор, коллекционирование
Сильный инстинкт, отвечающий за увеличение добычу ресурсов и уменьшение чувства опасности.
Жадность
За счёт жадности игрок не просто собирает необходимые ему ресурсы, но буквально "берёт всё, что плохо лежит".
Защита, забота
За счёт этого инстинкта игрок улучшает статус своего поселения, героя, добывает лучшие вещи и минимизирует потери.
Агрессивность
Способность игрока вступить в открытый бой для защиты своих ценностей.
Месть
Сильный мотиватор, позволяющий достигнуть справедливости в игровом мире.
Соревнование
Инстинкт быть первым.
Общение
Получение информации, одобрения, связей в виртуальном мире.
Исследование
Поиск скрытых или коротких путей, изучение виртуального мира, сравнение с представлениями о реальности.
Цветовосприятие
Привлечение игроков за счёт продвинутой графики, полной спецэффектов и натуральных цветов.
#Инструменты
В книге On the Way to Fun: An Emotion-Based Approach to Successful Game Design автор Роберто Диллон описывает метод '6-11', при помощи которого прожно провести анализ дизайна видеоигры. Я хочу поподробнее о нём рассказать.
По словам автора, метод '6-11' полезен при создании весёлого и эмоционально вовлекающего геймплея. Для достижения этой цели автор рассматривает геймплей через чувства и эмоции человека, а не через механики, динамики или эстетическую привлекательность игры.
Число "шесть" в названии означает шесть эмоций человека:
Страх.
Одна из самых распространённых эмоций, которые испытывают игроки.
Злость
Мощная эмоция, которая является мотивирующим фактором для игры снова и снова.
Наслаждение, или счастье
Эмоция, которая напрямую связана с получением "фана" и, собственно, удовольствия от игрового процесса.
Гордость
Полученные достижения и первые места в турнирной таблице заставляют игроков гордиться собой. Как следствие, это мотивирует их улучшать свои показатели.
Грусть
Эмоция вызывается от сопереживания и веры в происходящее на экране.
Волнение
Достигается за счёт правильного давления на другие эмоции или инстинкты.
Число "одиннадцать" означает базовые инстинкты:
Выживание
Инстинкт срабатывает при возникновении опасности нашей жизни. Мозг умеет проецировать опасность, грозящую герою игры, на вашу личность. Как следствие, вы начинаете делать всё, чтобы ваш герой выжил в виртуальном мире.
Самоидентификация
Применительно к играм, это означает отождествление своей личности с личностью героя.
Сбор, коллекционирование
Сильный инстинкт, отвечающий за увеличение добычу ресурсов и уменьшение чувства опасности.
Жадность
За счёт жадности игрок не просто собирает необходимые ему ресурсы, но буквально "берёт всё, что плохо лежит".
Защита, забота
За счёт этого инстинкта игрок улучшает статус своего поселения, героя, добывает лучшие вещи и минимизирует потери.
Агрессивность
Способность игрока вступить в открытый бой для защиты своих ценностей.
Месть
Сильный мотиватор, позволяющий достигнуть справедливости в игровом мире.
Соревнование
Инстинкт быть первым.
Общение
Получение информации, одобрения, связей в виртуальном мире.
Исследование
Поиск скрытых или коротких путей, изучение виртуального мира, сравнение с представлениями о реальности.
Цветовосприятие
Привлечение игроков за счёт продвинутой графики, полной спецэффектов и натуральных цветов.
#Инструменты
Напоминаю, что уже завтра начнется игровой хакатон, организованный совместно DTF и Playgendary.
Хакатон представляет из себя мероприятие, на котором в течение ограниченного времени разные команды создают цифровой продукт (в нашем случае - играбельный прототип видеоигры) на тему, заданную организаторами.
Хакатон - прекрасный способ попробовать себя в одной из ролей команды разработки, завести знакомства и за короткое время узнать о процессе создания игры.
Почему я пишу об этом мероприятии? Подписчики в чате @kojima_talks собираются поучаствовать в хакатоне и набирают команду. Если у вас есть навыки разработки, геймдизайна, рисования и нарратива, а так же если вы хотите испытать свои силы в разработке - заходите в чат и пишите сообщение о вашем желании скооперироваться и поучаствовать на выходных 😊
Страница мероприятия туть:
https://dtf.ru/special/hackathon
Хакатон представляет из себя мероприятие, на котором в течение ограниченного времени разные команды создают цифровой продукт (в нашем случае - играбельный прототип видеоигры) на тему, заданную организаторами.
Хакатон - прекрасный способ попробовать себя в одной из ролей команды разработки, завести знакомства и за короткое время узнать о процессе создания игры.
Почему я пишу об этом мероприятии? Подписчики в чате @kojima_talks собираются поучаствовать в хакатоне и набирают команду. Если у вас есть навыки разработки, геймдизайна, рисования и нарратива, а так же если вы хотите испытать свои силы в разработке - заходите в чат и пишите сообщение о вашем желании скооперироваться и поучаствовать на выходных 😊
Страница мероприятия туть:
https://dtf.ru/special/hackathon
DTF
Хакатон
Призовой фонд — 500 тысяч рублей