И ещё раз про генерацию подземелий
Следующая статья мне понравилась тем, что в ней даётся много ссылок на описания алгоритмов, использовавшихся при создании системы генерации локаций. Такой список полезно иметь в сохранёнках, если вы вдруг хотите глубоко погрузиться в эту тему.
Статья:
https://dtf.ru/gamedev/82121-generaciya-podzemeliy-principy-sozdaniya-sluchaynyh-zaputannyh-lokaciy
В комментариях к статье задали вопрос "А как генерировать контент для наполнения созданных уровней?". К сожалению, пока я не знаю ответ на этот вопрос. Надеюсь, вы подскажете ☺️
Так же прошу обратить своё внимание на статью про генерацию карты в игре с псевдо-открытым миром, которую я уже выкладывал на канале:
https://t.me/kojima_calls/667
#Левелдизайн
#ГенерацияУровней
Следующая статья мне понравилась тем, что в ней даётся много ссылок на описания алгоритмов, использовавшихся при создании системы генерации локаций. Такой список полезно иметь в сохранёнках, если вы вдруг хотите глубоко погрузиться в эту тему.
Статья:
https://dtf.ru/gamedev/82121-generaciya-podzemeliy-principy-sozdaniya-sluchaynyh-zaputannyh-lokaciy
В комментариях к статье задали вопрос "А как генерировать контент для наполнения созданных уровней?". К сожалению, пока я не знаю ответ на этот вопрос. Надеюсь, вы подскажете ☺️
Так же прошу обратить своё внимание на статью про генерацию карты в игре с псевдо-открытым миром, которую я уже выкладывал на канале:
https://t.me/kojima_calls/667
#Левелдизайн
#ГенерацияУровней
DTF
Генерация подземелий: принципы создания случайных запутанных локаций — Gamedev на DTF
Поэтапное формирование уровня.