Внутриигровая экономика: пять советов балансировки
Я считаю балансировку игровых параметров важной частью проектирования качественного геймдизайна. Это особенно важно для внутриигровой экономики и параметров, которые к ней относятся. Представьте, что герой умирает с одного-двух выстрелов. В то же время для победы противника требуется нанести ему несколько десятков попаданий. Этот дисбаланс приводит к тому, что в игру неинтересно играть.
На Gamasutra вышла статья о том, как проводить балансировку экономической составляющей игры:
https://www.gamedeveloper.com/design/5-basic-steps-in-creating-balanced-in-game-economy (~6 минут)
Автор выделяет пять шагов:
Определение базовых игровых параметров и их подсчёт
В первую очередь вам нужно иметь перед собой полный список механик. Для каждой механики нужно определить, как они удерживает один из четырёх типов игроков (https://t.me/kojima_calls/14). Под удержанием понимается количество времени, которое тип игрока тратит на неё. Больше потраченного времени - больше интереса. Это знание поможет выстроить кривую интереса в зависимости от времени.
Определение ресурсов, влияющих и не влияющих на прогресс в игре
Ресурсы, влияющие на игровой опыт - бустеры, множители опыта, премиальная очередь в лобби и так далее. Они позволяют достигнуть игровых целей быстрее. Их количество стоит ограничивать иди отдавать игроку по достаточно высокой цене (за реальные деньги, игровые ресурсы или при достижении нового уровня).
Ресурсы, не влияющие на игровой опыт - визуальная кастомизация. Они могут приобретаться такими же способами, что и предыдущий тип ресурсов.
Создание экономической системы
Для определения ценности игровой валюты следует её соотнести со временем, которое игроки тратят на механики. Как часто игрок будет получать игровые деньги, необходимые для приобретения улучшений?
Создание дефицита и профицита
Дефицит ценных ресурсов заставляет игрока проводить больше времени в игре с целью их получения. Ценность ресурсов определяется их способностью ускорить или улучшить игровой опыт. Периодическая выдача этих ресурсов игроку "просто так" или при выполнении ежедневных испытаний создадут эффект якоря для игрока.
Декомпозиция
Балансировка экономики должна быть произведена для таких временных промежутков, как первые несколько часов в игре, первый день в игре, первая неделя в игре и последующие недели. На каждом из этих временных промежутков уровень интереса игрока к игровой механике может изменяться от "неинтересного" к "необходимого для прохождения игры".
#Баланс
Я считаю балансировку игровых параметров важной частью проектирования качественного геймдизайна. Это особенно важно для внутриигровой экономики и параметров, которые к ней относятся. Представьте, что герой умирает с одного-двух выстрелов. В то же время для победы противника требуется нанести ему несколько десятков попаданий. Этот дисбаланс приводит к тому, что в игру неинтересно играть.
На Gamasutra вышла статья о том, как проводить балансировку экономической составляющей игры:
https://www.gamedeveloper.com/design/5-basic-steps-in-creating-balanced-in-game-economy (~6 минут)
Автор выделяет пять шагов:
Определение базовых игровых параметров и их подсчёт
В первую очередь вам нужно иметь перед собой полный список механик. Для каждой механики нужно определить, как они удерживает один из четырёх типов игроков (https://t.me/kojima_calls/14). Под удержанием понимается количество времени, которое тип игрока тратит на неё. Больше потраченного времени - больше интереса. Это знание поможет выстроить кривую интереса в зависимости от времени.
Определение ресурсов, влияющих и не влияющих на прогресс в игре
Ресурсы, влияющие на игровой опыт - бустеры, множители опыта, премиальная очередь в лобби и так далее. Они позволяют достигнуть игровых целей быстрее. Их количество стоит ограничивать иди отдавать игроку по достаточно высокой цене (за реальные деньги, игровые ресурсы или при достижении нового уровня).
Ресурсы, не влияющие на игровой опыт - визуальная кастомизация. Они могут приобретаться такими же способами, что и предыдущий тип ресурсов.
Создание экономической системы
Для определения ценности игровой валюты следует её соотнести со временем, которое игроки тратят на механики. Как часто игрок будет получать игровые деньги, необходимые для приобретения улучшений?
Создание дефицита и профицита
Дефицит ценных ресурсов заставляет игрока проводить больше времени в игре с целью их получения. Ценность ресурсов определяется их способностью ускорить или улучшить игровой опыт. Периодическая выдача этих ресурсов игроку "просто так" или при выполнении ежедневных испытаний создадут эффект якоря для игрока.
Декомпозиция
Балансировка экономики должна быть произведена для таких временных промежутков, как первые несколько часов в игре, первый день в игре, первая неделя в игре и последующие недели. На каждом из этих временных промежутков уровень интереса игрока к игровой механике может изменяться от "неинтересного" к "необходимого для прохождения игры".
#Баланс
Gamedeveloper
5 Basic Steps in Creating Balanced In-Game Economy
The article addresses creating an in-game balance and will be interesting to anyone who takes part in the creation of games, especially producers and game designers.
Расчет игрового баланса без использования математики
На Хабре вышла статья про расчёт игрового баланса без применения математического аппарата и сводных таблиц. Конечно, на реальном проекте такой подход использовать не рекомендую - из-за отсутствия точно выверенных параметров всегда найдётся возможность сломать игровую систему. Но почитать и тезисно ознакомиться рекомендую. Особенно тем, кто не знает о балансе ничего.
Статья:
https://m.habr.com/ru/company/pixonic/blog/459504/
#Баланс
#Геймдизайн
На Хабре вышла статья про расчёт игрового баланса без применения математического аппарата и сводных таблиц. Конечно, на реальном проекте такой подход использовать не рекомендую - из-за отсутствия точно выверенных параметров всегда найдётся возможность сломать игровую систему. Но почитать и тезисно ознакомиться рекомендую. Особенно тем, кто не знает о балансе ничего.
Статья:
https://m.habr.com/ru/company/pixonic/blog/459504/
#Баланс
#Геймдизайн
Хабр
Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математики
По опыту, многие начинающие геймдизайнеры избегают работы с балансом, словно это черная магия или нужно иметь серьезное математическое образование. Специалисты поопытней уже авторитетно...
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Внутриигровая экономика: пять советов балансировки
Я считаю балансировку игровых параметров важной частью проектирования качественного геймдизайна. Это особенно важно для внутриигровой экономики и параметров, которые к ней относятся. Представьте, что герой умирает с одного-двух выстрелов. В то же время для победы противника требуется нанести ему несколько десятков попаданий. Этот дисбаланс приводит к тому, что в игру неинтересно играть.
На Gamasutra вышла статья о том, как проводить балансировку экономической составляющей игры:
http://www.gamasutra.com/blogs/DarinaEmelyantseva/20190418/340987/5_Basic_Steps_in_Creating_Balanced_InGame_Economy.php (~6 минут)
Автор выделяет пять шагов:
Определение базовых игровых параметров и их подсчёт
В первую очередь вам нужно иметь перед собой полный список механик. Для каждой механики нужно определить, как они удерживает один из четырёх типов игроков (https://t.me/kojima_calls/14). Под удержанием понимается количество времени, которое тип игрока тратит на неё. Больше потраченного времени - больше интереса. Это знание поможет выстроить кривую интереса в зависимости от времени.
Определение ресурсов, влияющих и не влияющих на прогресс в игре
Ресурсы, влияющие на игровой опыт - бустеры, множители опыта, премиальная очередь в лобби и так далее. Они позволяют достигнуть игровых целей быстрее. Их количество стоит ограничивать иди отдавать игроку по достаточно высокой цене (за реальные деньги, игровые ресурсы или при достижении нового уровня).
Ресурсы, не влияющие на игровой опыт - визуальная кастомизация. Они могут приобретаться такими же способами, что и предыдущий тип ресурсов.
Создание экономической системы
Для определения ценности игровой валюты следует её соотнести со временем, которое игроки тратят на механики. Как часто игрок будет получать игровые деньги, необходимые для приобретения улучшений?
Создание дефицита и профицита
Дефицит ценных ресурсов заставляет игрока проводить больше времени в игре с целью их получения. Ценность ресурсов определяется их способностью ускорить или улучшить игровой опыт. Периодическая выдача этих ресурсов игроку "просто так" или при выполнении ежедневных испытаний создадут эффект якоря для игрока.
Декомпозиция
Балансировка экономики должна быть произведена для таких временных промежутков, как первые несколько часов в игре, первый день в игре, первая неделя в игре и последующие недели. На каждом из этих временных промежутков уровень интереса игрока к игровой механике может изменяться от "неинтересного" к "необходимого для прохождения игры".
#Баланс
Я считаю балансировку игровых параметров важной частью проектирования качественного геймдизайна. Это особенно важно для внутриигровой экономики и параметров, которые к ней относятся. Представьте, что герой умирает с одного-двух выстрелов. В то же время для победы противника требуется нанести ему несколько десятков попаданий. Этот дисбаланс приводит к тому, что в игру неинтересно играть.
На Gamasutra вышла статья о том, как проводить балансировку экономической составляющей игры:
http://www.gamasutra.com/blogs/DarinaEmelyantseva/20190418/340987/5_Basic_Steps_in_Creating_Balanced_InGame_Economy.php (~6 минут)
Автор выделяет пять шагов:
Определение базовых игровых параметров и их подсчёт
В первую очередь вам нужно иметь перед собой полный список механик. Для каждой механики нужно определить, как они удерживает один из четырёх типов игроков (https://t.me/kojima_calls/14). Под удержанием понимается количество времени, которое тип игрока тратит на неё. Больше потраченного времени - больше интереса. Это знание поможет выстроить кривую интереса в зависимости от времени.
Определение ресурсов, влияющих и не влияющих на прогресс в игре
Ресурсы, влияющие на игровой опыт - бустеры, множители опыта, премиальная очередь в лобби и так далее. Они позволяют достигнуть игровых целей быстрее. Их количество стоит ограничивать иди отдавать игроку по достаточно высокой цене (за реальные деньги, игровые ресурсы или при достижении нового уровня).
Ресурсы, не влияющие на игровой опыт - визуальная кастомизация. Они могут приобретаться такими же способами, что и предыдущий тип ресурсов.
Создание экономической системы
Для определения ценности игровой валюты следует её соотнести со временем, которое игроки тратят на механики. Как часто игрок будет получать игровые деньги, необходимые для приобретения улучшений?
Создание дефицита и профицита
Дефицит ценных ресурсов заставляет игрока проводить больше времени в игре с целью их получения. Ценность ресурсов определяется их способностью ускорить или улучшить игровой опыт. Периодическая выдача этих ресурсов игроку "просто так" или при выполнении ежедневных испытаний создадут эффект якоря для игрока.
Декомпозиция
Балансировка экономики должна быть произведена для таких временных промежутков, как первые несколько часов в игре, первый день в игре, первая неделя в игре и последующие недели. На каждом из этих временных промежутков уровень интереса игрока к игровой механике может изменяться от "неинтересного" к "необходимого для прохождения игры".
#Баланс
GAMASUTRA
5 Basic Steps in Creating Balanced In-Game Economy
The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra's community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. The making of a good game involves the collaboration of…
Кейс: ошибки в балансе Planet Zoo, нахождение оптимальной стратегии игры и сломанная экономика
Замечательный кейс о том, как важно работать над балансом, особенно над экономикой, особенно в многопользовательской игре.
В игре Planet Zoo существуют две валюты, которые применяются в одних и тех же ситуациях - то есть, взаимозаменяемые (с некоторыми несущественными оговорками). А вот способы их получения разные - одну валюту получить легче и быстрее, чем другую. Логично, что игроки нацелелись налегкий заработок. И это привело к кризису созданной экономической системы.
Подробнее почитать о том, почему это произошло - здесь:
https://dtf.ru/games/84566-hroniki-kabanopokalipsisa-kak-igroki-slomali-ekonomiku-simulyatora-zooparka-planet-zoo
Очень полезно тем, кто работает с балансом и не хочет создать сломанную игру.
#геймдизайн
#баланс
Замечательный кейс о том, как важно работать над балансом, особенно над экономикой, особенно в многопользовательской игре.
В игре Planet Zoo существуют две валюты, которые применяются в одних и тех же ситуациях - то есть, взаимозаменяемые (с некоторыми несущественными оговорками). А вот способы их получения разные - одну валюту получить легче и быстрее, чем другую. Логично, что игроки нацелелись налегкий заработок. И это привело к кризису созданной экономической системы.
Подробнее почитать о том, почему это произошло - здесь:
https://dtf.ru/games/84566-hroniki-kabanopokalipsisa-kak-igroki-slomali-ekonomiku-simulyatora-zooparka-planet-zoo
Очень полезно тем, кто работает с балансом и не хочет создать сломанную игру.
#геймдизайн
#баланс
DTF
Хроники кабанопокалипсиса: как игроки сломали экономику симулятора зоопарка Planet Zoo — Игры на DTF
Игра про торговлю животными, в которой было невозможно купить животных.
Изменение задержки между выстрелами в Halo и их влияние на игровой процесс
В продолжение темы концепции многопользовательской игры читатели чата прислали ссылки на две лекции GDC. В них ведётся рассказ о калибровке баланса оружия в Halo, в частности - о задержке между двумя выстрелами.
Про снайперскую винтовку:
https://youtu.be/8YJ53skc-k4
Про лазерную винтовку:
https://youtu.be/ikvheFiDsYY
#Баланс
В продолжение темы концепции многопользовательской игры читатели чата прислали ссылки на две лекции GDC. В них ведётся рассказ о калибровке баланса оружия в Halo, в частности - о задержке между двумя выстрелами.
Про снайперскую винтовку:
https://youtu.be/8YJ53skc-k4
Про лазерную винтовку:
https://youtu.be/ikvheFiDsYY
#Баланс
YouTube
Changing the Time Between Shots for the Sniper Rifle from 0.5 to 0.7 Seconds for Halo 3
In this classic 2010 GDC talk, Bungie's Jaime Griesemer discusses the decision to change the reload of Halo 3's sniper rifle from .5 to .7 seconds.
Register for GDC: https://ubm.io/2yWXW38
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe
Follow…
Register for GDC: https://ubm.io/2yWXW38
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe
Follow…
Дэвид Сирлин о балансе в многопользовательских видеоиграх
Если вы работаете над многопользовательским режимом или игрой, то вам по-любому будет интересно прочитать цикл статей от Дэвида Сирлина. В них он даёт определение баланса и глубины игрового процесса и объясняет нюансы балансировки.
По Сирлину, многопользовательская игра считается сбалансированной, если у игрока есть большое количество доступных для игры опций, особенно во время игры опытных игроков.
Глубокий игровой процесс означает, что многопользовательская игра не теряет своего стратегического интересна даже после полного освоения игровых особенностей и приобретения большого опыта.
Эти определения - основа для большой работы, доступной по ссылке ниже:
http://www.sirlin.net/articles/balancing-multiplayer-games-part-1-definitions (~30 минут, ENG)
#Геймдизайн
#Баланс
Если вы работаете над многопользовательским режимом или игрой, то вам по-любому будет интересно прочитать цикл статей от Дэвида Сирлина. В них он даёт определение баланса и глубины игрового процесса и объясняет нюансы балансировки.
По Сирлину, многопользовательская игра считается сбалансированной, если у игрока есть большое количество доступных для игры опций, особенно во время игры опытных игроков.
Глубокий игровой процесс означает, что многопользовательская игра не теряет своего стратегического интересна даже после полного освоения игровых особенностей и приобретения большого опыта.
Эти определения - основа для большой работы, доступной по ссылке ниже:
http://www.sirlin.net/articles/balancing-multiplayer-games-part-1-definitions (~30 минут, ENG)
#Геймдизайн
#Баланс
Sirlin.Net — Game Design
Balancing Multiplayer Games, Part 1: Definitions — Sirlin.Net — Game Design
Balancing a competitive multiplayer game is difficult—really, really difficult. In this article I’ll define the terms that will help us discuss the topic, then in the second and third articles I’ll explain what counts as balance and some techniques to…
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Внутриигровая экономика: пять советов балансировки
Я считаю балансировку игровых параметров важной частью проектирования качественного геймдизайна. Это особенно важно для внутриигровой экономики и параметров, которые к ней относятся. Представьте, что герой умирает с одного-двух выстрелов. В то же время для победы противника требуется нанести ему несколько десятков попаданий. Этот дисбаланс приводит к тому, что в игру неинтересно играть.
На Gamasutra вышла статья о том, как проводить балансировку экономической составляющей игры:
http://www.gamasutra.com/blogs/DarinaEmelyantseva/20190418/340987/5_Basic_Steps_in_Creating_Balanced_InGame_Economy.php (~6 минут)
Автор выделяет пять шагов:
Определение базовых игровых параметров и их подсчёт
В первую очередь вам нужно иметь перед собой полный список механик. Для каждой механики нужно определить, как они удерживает один из четырёх типов игроков (https://t.me/kojima_calls/14). Под удержанием понимается количество времени, которое тип игрока тратит на неё. Больше потраченного времени - больше интереса. Это знание поможет выстроить кривую интереса в зависимости от времени.
Определение ресурсов, влияющих и не влияющих на прогресс в игре
Ресурсы, влияющие на игровой опыт - бустеры, множители опыта, премиальная очередь в лобби и так далее. Они позволяют достигнуть игровых целей быстрее. Их количество стоит ограничивать иди отдавать игроку по достаточно высокой цене (за реальные деньги, игровые ресурсы или при достижении нового уровня).
Ресурсы, не влияющие на игровой опыт - визуальная кастомизация. Они могут приобретаться такими же способами, что и предыдущий тип ресурсов.
Создание экономической системы
Для определения ценности игровой валюты следует её соотнести со временем, которое игроки тратят на механики. Как часто игрок будет получать игровые деньги, необходимые для приобретения улучшений?
Создание дефицита и профицита
Дефицит ценных ресурсов заставляет игрока проводить больше времени в игре с целью их получения. Ценность ресурсов определяется их способностью ускорить или улучшить игровой опыт. Периодическая выдача этих ресурсов игроку "просто так" или при выполнении ежедневных испытаний создадут эффект якоря для игрока.
Декомпозиция
Балансировка экономики должна быть произведена для таких временных промежутков, как первые несколько часов в игре, первый день в игре, первая неделя в игре и последующие недели. На каждом из этих временных промежутков уровень интереса игрока к игровой механике может изменяться от "неинтересного" к "необходимого для прохождения игры".
#Баланс
Я считаю балансировку игровых параметров важной частью проектирования качественного геймдизайна. Это особенно важно для внутриигровой экономики и параметров, которые к ней относятся. Представьте, что герой умирает с одного-двух выстрелов. В то же время для победы противника требуется нанести ему несколько десятков попаданий. Этот дисбаланс приводит к тому, что в игру неинтересно играть.
На Gamasutra вышла статья о том, как проводить балансировку экономической составляющей игры:
http://www.gamasutra.com/blogs/DarinaEmelyantseva/20190418/340987/5_Basic_Steps_in_Creating_Balanced_InGame_Economy.php (~6 минут)
Автор выделяет пять шагов:
Определение базовых игровых параметров и их подсчёт
В первую очередь вам нужно иметь перед собой полный список механик. Для каждой механики нужно определить, как они удерживает один из четырёх типов игроков (https://t.me/kojima_calls/14). Под удержанием понимается количество времени, которое тип игрока тратит на неё. Больше потраченного времени - больше интереса. Это знание поможет выстроить кривую интереса в зависимости от времени.
Определение ресурсов, влияющих и не влияющих на прогресс в игре
Ресурсы, влияющие на игровой опыт - бустеры, множители опыта, премиальная очередь в лобби и так далее. Они позволяют достигнуть игровых целей быстрее. Их количество стоит ограничивать иди отдавать игроку по достаточно высокой цене (за реальные деньги, игровые ресурсы или при достижении нового уровня).
Ресурсы, не влияющие на игровой опыт - визуальная кастомизация. Они могут приобретаться такими же способами, что и предыдущий тип ресурсов.
Создание экономической системы
Для определения ценности игровой валюты следует её соотнести со временем, которое игроки тратят на механики. Как часто игрок будет получать игровые деньги, необходимые для приобретения улучшений?
Создание дефицита и профицита
Дефицит ценных ресурсов заставляет игрока проводить больше времени в игре с целью их получения. Ценность ресурсов определяется их способностью ускорить или улучшить игровой опыт. Периодическая выдача этих ресурсов игроку "просто так" или при выполнении ежедневных испытаний создадут эффект якоря для игрока.
Декомпозиция
Балансировка экономики должна быть произведена для таких временных промежутков, как первые несколько часов в игре, первый день в игре, первая неделя в игре и последующие недели. На каждом из этих временных промежутков уровень интереса игрока к игровой механике может изменяться от "неинтересного" к "необходимого для прохождения игры".
#Баланс
GAMASUTRA
5 Basic Steps in Creating Balanced In-Game Economy
The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra's community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. The making of a good game involves the collaboration of…
О методологии баланса игр
Рекомендую к прочтению статью Сергея Гимельрейха про базовые понятия, окружающие процесс баланса игрового процесса. Здесь Сергей разбирает баланс по нескольким парадигмам и видам, таким как:
1. Сила;
2. Время;
3. Пространство;
4. Экономика;
5. Сложность.
Читать всем, кому интересно понять, почему баланс геймплея - самый важный процесс проектирования дизайна игры.
Статья:
https://gdcuffs.com/balance-methods/
#Геймдизайн #Баланс
Рекомендую к прочтению статью Сергея Гимельрейха про базовые понятия, окружающие процесс баланса игрового процесса. Здесь Сергей разбирает баланс по нескольким парадигмам и видам, таким как:
1. Сила;
2. Время;
3. Пространство;
4. Экономика;
5. Сложность.
Читать всем, кому интересно понять, почему баланс геймплея - самый важный процесс проектирования дизайна игры.
Статья:
https://gdcuffs.com/balance-methods/
#Геймдизайн #Баланс
Балансировка игрового цикла: введение
Начинаю вместе с вами разбираться в техниках балансировки игрового процесса. Я буду разбирать разные подходы к балансу систем, начиная общими вещами и заканчивая математическими формулами и расчётами для различных жанров.
Прежде чем давать определение балансировке, введём термины, напрямую с ней связанные - игровая экономика и ресурсы.
Игровая экономика – набор переменных, участвующих в геймплейном цикле и их взаимосвязи друг с другом. Переменные называются ресурсами.
Ресурсы могут быть количественными и качественными.
Количественные – жизнь, боезапас, валюта, ресурсы для постройки или крафта. Количественные ресурсы влияют на ход игрового цикла и на вероятность достижения его целей.
Качественные – доступные игроку возможности для исполнения. Например, прыжок аватара. Качественные функции так же можно выразить через математическую модель (для примера с прыжком – высота, скорость). Качественный ресурс влияет на изменение игрового цикла.
Взаимосвязи влияют на увеличение или уменьшение ресурсов в момент времени геймплейного цикла. Например, выстрел уменьшает боезапас игрока. Попадание так же уменьшает количество жизней противника. Чем больше попадание отнимает количество жизней, тем меньше time to kill. Соответственно, тем больше вероятность сохранить количество жизней игрового аватара.
Вся экономика может быть представлена математической моделью. Универсальной мат модели для игровых жанров нет – она описывается игровым дизайнером в процессе проектирования игрового цикла.
Вот здесь мы переходим к предмету поста – балансировке.
Балансировка – выравнивание показателей ресурсов в геймплейном цикле таким образом, чтобы игровой процесс был:
1. Увлекательным – игрок увлечён игровым процессом, игровые ситуации не выводит игрока из «состояния потока»;
2. Челленджевым – игровой процесс бросает вызов навыкам игрока, игра не кажется несправедливой по отношению к играющему;
3. Доступным – игрок понимает правила игрового цикла.
Балансировка необходима для того, чтобы выравнить данные субъективные показатели между собой:
1. Процесс может быть увлекательным и понятным, но простым;
2. Процесс может быть понятным и челленджевым, но не увлекательным;
3. Процесс может быть увлекательным и понятным, но чрезмерно сложным.
Важно понимать, что балансировка не должна производиться на первых этапах проектирования игрового цикла. Если дизайнер начнёт заниматься балансировкой до момента понимания игрового цикла и экономики, то высока вероятность оверинжиниринга, который приведёт к одному из состояний, описанных выше.
Процесс проектирования игровой экономики, в общих словах, выглядит так:
1. Документирование игрового цикла в качественных терминах;
2. Описание ресурсов каждого из качественного термина;
3. Создание математической модели ресурсов и их взаимосвязей;
4. Прототипирование;
5. Балансировка математической модели по результатам плейтеста прототипа.
В следующих постах, посвящённых балансу, мы рассмотрим проектирование и балансировку игровых экономик на примерах различных жанров, погрузимся в особенности проектирования математической модели.
Литература для прочтения:
https://gamedesignskills.com/game-design/game-balance/
#Геймдизайн
#Баланс
Начинаю вместе с вами разбираться в техниках балансировки игрового процесса. Я буду разбирать разные подходы к балансу систем, начиная общими вещами и заканчивая математическими формулами и расчётами для различных жанров.
Прежде чем давать определение балансировке, введём термины, напрямую с ней связанные - игровая экономика и ресурсы.
Игровая экономика – набор переменных, участвующих в геймплейном цикле и их взаимосвязи друг с другом. Переменные называются ресурсами.
Ресурсы могут быть количественными и качественными.
Количественные – жизнь, боезапас, валюта, ресурсы для постройки или крафта. Количественные ресурсы влияют на ход игрового цикла и на вероятность достижения его целей.
Качественные – доступные игроку возможности для исполнения. Например, прыжок аватара. Качественные функции так же можно выразить через математическую модель (для примера с прыжком – высота, скорость). Качественный ресурс влияет на изменение игрового цикла.
Взаимосвязи влияют на увеличение или уменьшение ресурсов в момент времени геймплейного цикла. Например, выстрел уменьшает боезапас игрока. Попадание так же уменьшает количество жизней противника. Чем больше попадание отнимает количество жизней, тем меньше time to kill. Соответственно, тем больше вероятность сохранить количество жизней игрового аватара.
Вся экономика может быть представлена математической моделью. Универсальной мат модели для игровых жанров нет – она описывается игровым дизайнером в процессе проектирования игрового цикла.
Вот здесь мы переходим к предмету поста – балансировке.
Балансировка – выравнивание показателей ресурсов в геймплейном цикле таким образом, чтобы игровой процесс был:
1. Увлекательным – игрок увлечён игровым процессом, игровые ситуации не выводит игрока из «состояния потока»;
2. Челленджевым – игровой процесс бросает вызов навыкам игрока, игра не кажется несправедливой по отношению к играющему;
3. Доступным – игрок понимает правила игрового цикла.
Балансировка необходима для того, чтобы выравнить данные субъективные показатели между собой:
1. Процесс может быть увлекательным и понятным, но простым;
2. Процесс может быть понятным и челленджевым, но не увлекательным;
3. Процесс может быть увлекательным и понятным, но чрезмерно сложным.
Важно понимать, что балансировка не должна производиться на первых этапах проектирования игрового цикла. Если дизайнер начнёт заниматься балансировкой до момента понимания игрового цикла и экономики, то высока вероятность оверинжиниринга, который приведёт к одному из состояний, описанных выше.
Процесс проектирования игровой экономики, в общих словах, выглядит так:
1. Документирование игрового цикла в качественных терминах;
2. Описание ресурсов каждого из качественного термина;
3. Создание математической модели ресурсов и их взаимосвязей;
4. Прототипирование;
5. Балансировка математической модели по результатам плейтеста прототипа.
В следующих постах, посвящённых балансу, мы рассмотрим проектирование и балансировку игровых экономик на примерах различных жанров, погрузимся в особенности проектирования математической модели.
Литература для прочтения:
https://gamedesignskills.com/game-design/game-balance/
#Геймдизайн
#Баланс
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Внутриигровая экономика: пять советов балансировки
Я считаю балансировку игровых параметров важной частью проектирования качественного геймдизайна. Это особенно важно для внутриигровой экономики и параметров, которые к ней относятся. Представьте, что герой умирает с одного-двух выстрелов. В то же время для победы противника требуется нанести ему несколько десятков попаданий. Этот дисбаланс приводит к тому, что в игру неинтересно играть.
На Gamasutra вышла статья о том, как проводить балансировку экономической составляющей игры:
https://www.gamedeveloper.com/design/5-basic-steps-in-creating-balanced-in-game-economy (~6 минут)
Автор выделяет пять шагов:
Определение базовых игровых параметров и их подсчёт
В первую очередь вам нужно иметь перед собой полный список механик. Для каждой механики нужно определить, как они удерживает один из четырёх типов игроков (https://t.me/kojima_calls/14). Под удержанием понимается количество времени, которое тип игрока тратит на неё. Больше потраченного времени - больше интереса. Это знание поможет выстроить кривую интереса в зависимости от времени.
Определение ресурсов, влияющих и не влияющих на прогресс в игре
Ресурсы, влияющие на игровой опыт - бустеры, множители опыта, премиальная очередь в лобби и так далее. Они позволяют достигнуть игровых целей быстрее. Их количество стоит ограничивать иди отдавать игроку по достаточно высокой цене (за реальные деньги, игровые ресурсы или при достижении нового уровня).
Ресурсы, не влияющие на игровой опыт - визуальная кастомизация. Они могут приобретаться такими же способами, что и предыдущий тип ресурсов.
Создание экономической системы
Для определения ценности игровой валюты следует её соотнести со временем, которое игроки тратят на механики. Как часто игрок будет получать игровые деньги, необходимые для приобретения улучшений?
Создание дефицита и профицита
Дефицит ценных ресурсов заставляет игрока проводить больше времени в игре с целью их получения. Ценность ресурсов определяется их способностью ускорить или улучшить игровой опыт. Периодическая выдача этих ресурсов игроку "просто так" или при выполнении ежедневных испытаний создадут эффект якоря для игрока.
Декомпозиция
Балансировка экономики должна быть произведена для таких временных промежутков, как первые несколько часов в игре, первый день в игре, первая неделя в игре и последующие недели. На каждом из этих временных промежутков уровень интереса игрока к игровой механике может изменяться от "неинтересного" к "необходимого для прохождения игры".
#Баланс
Я считаю балансировку игровых параметров важной частью проектирования качественного геймдизайна. Это особенно важно для внутриигровой экономики и параметров, которые к ней относятся. Представьте, что герой умирает с одного-двух выстрелов. В то же время для победы противника требуется нанести ему несколько десятков попаданий. Этот дисбаланс приводит к тому, что в игру неинтересно играть.
На Gamasutra вышла статья о том, как проводить балансировку экономической составляющей игры:
https://www.gamedeveloper.com/design/5-basic-steps-in-creating-balanced-in-game-economy (~6 минут)
Автор выделяет пять шагов:
Определение базовых игровых параметров и их подсчёт
В первую очередь вам нужно иметь перед собой полный список механик. Для каждой механики нужно определить, как они удерживает один из четырёх типов игроков (https://t.me/kojima_calls/14). Под удержанием понимается количество времени, которое тип игрока тратит на неё. Больше потраченного времени - больше интереса. Это знание поможет выстроить кривую интереса в зависимости от времени.
Определение ресурсов, влияющих и не влияющих на прогресс в игре
Ресурсы, влияющие на игровой опыт - бустеры, множители опыта, премиальная очередь в лобби и так далее. Они позволяют достигнуть игровых целей быстрее. Их количество стоит ограничивать иди отдавать игроку по достаточно высокой цене (за реальные деньги, игровые ресурсы или при достижении нового уровня).
Ресурсы, не влияющие на игровой опыт - визуальная кастомизация. Они могут приобретаться такими же способами, что и предыдущий тип ресурсов.
Создание экономической системы
Для определения ценности игровой валюты следует её соотнести со временем, которое игроки тратят на механики. Как часто игрок будет получать игровые деньги, необходимые для приобретения улучшений?
Создание дефицита и профицита
Дефицит ценных ресурсов заставляет игрока проводить больше времени в игре с целью их получения. Ценность ресурсов определяется их способностью ускорить или улучшить игровой опыт. Периодическая выдача этих ресурсов игроку "просто так" или при выполнении ежедневных испытаний создадут эффект якоря для игрока.
Декомпозиция
Балансировка экономики должна быть произведена для таких временных промежутков, как первые несколько часов в игре, первый день в игре, первая неделя в игре и последующие недели. На каждом из этих временных промежутков уровень интереса игрока к игровой механике может изменяться от "неинтересного" к "необходимого для прохождения игры".
#Баланс
Gamedeveloper
5 Basic Steps in Creating Balanced In-Game Economy
The article addresses creating an in-game balance and will be interesting to anyone who takes part in the creation of games, especially producers and game designers.