Грокаем C++
4.99K subscribers
5 photos
3 files
255 links
Два сеньора C++ - Владимир и Денис - отныне ваши гиды в этом дремучем мире плюсов.

По всем вопросам - @ninjatelegramm

Менеджер: @Spiral_Yuri
Реклама: https://telega.in/c/grokaemcpp
Мы на TGstat: https://tgstat.ru/channel/@grokaemcpp/stat
Download Telegram
Почему не работает?

При подготовке постов увидел один вопрос на стековерфлоу и решил его разобрать здесь. Не рокет сайенс, но кому-то будет интересно чуть-чуть подумать и поразмышлять.

Что произойдет при попытке компиляции и запуска следующего кода?

#include <type_traits>

template<typename... Args>
constexpr bool AndL(Args&&... args)
{
return (... && std::forward<decltype(args)>(args));
}

template<typename... Args>
constexpr bool AndR(Args&&... args)
{
return (std::forward<decltype(args)>(args) && ...);
}

int main()
{
bool* pb = nullptr;
false && (*pb = true);
AndR(false, (*pb = true));
AndL(false, (*pb = true));
}


Ответ не то, чтобы сильно интригующий, но все же оставлю его под спойлерами, чтобы была возможно подумать, а не сразу ответ читать.

Компиляция завершится успешно, но при выполнении будет сегфолт. На вот этой строчке "AndR(false, (*pb = true));".

Коротко разберем происходящее. Допустим я хочу проверить короткосхемность логического И во всех ипостасях. То есть в обычном виде и в виде fold expression. Для fold выражения нужны функции шаблонные. Вот я и определяю 2 штуки для правой и левой свертки. Ну и есть использование оператора в обычном виде.

Проверять короткосхемность я буду с помощью записи по нулевому указателю. Мы все знаем, что аяаяй, так делать нельзя, но в учебных целях для понимания происходящего - можно.

Так вот. Свойство short circuit дает операции право не вычислять следующие аргументы после того, как ответ уже будет известен. В нашем случае, первый аргумент - false и по идее дальше вычислений быть не должно.

Так и делается во второй строчке функции main. Но вот все падает на 3-й.

Хотя казалось бы должно упасть на 4-й, потому что там так фолд раскрывается, что первым будет учтен последний аргумент. Поэтому первый false нас не защитит от разыменования нулевого указателя.


На 4-й бы тоже упало, если бы не было третьей строчки. Но не по той причине, которую я указал.

Дело в том, что вызов функции - это не вызов оператора напрямую. Если для оператора разрешена короткосхемность, то аргументы вычисляются по порядку по мере выполнения оператора. Для функций же их аргументы обязаны быть вычислены до входа в функцию. Поэтому мы даже не входим в функцию, а падаем при вычислении аргумента - присваивании по нулевому указателю.

Теперь, чтобы старшим ребятам не совсем скучно было, задам вопрос. Как сделать так, чтобы все-таки не упасть в функции, но в какой-то форме передать такие же параметры в качестве аргументов? Отписывайте в комментах свои варианты.


Train your brain. Stay cool.

#template #cpp17
Вычисления по короткой схеме vs ленивые вычисления Ч1

Вчера Евгений поднял тему различий short circuited evaluation и lazy evaluation. Действительно важная тема для обсуждений. Потому что многие путают. Это конечно почти ни на что не влияет, но прояснить все же нужно.

Разберемся с ленивыми вычислениями. Если описать этот термин лозунгом, то это будет что-то типа "вычисли меня, когда я буду нужен". Для плюсов это ненативный термин. Потому что это strict language. В таких языках, например, все параметры функции должны быть вычислены до входа в функцию. Однако, есть языки(Scala, Haskell), где такого условия нет и аргумент вычисляется только тогда, когда он нужен в теле функции. Это значит, что функция может выдать результат, даже не вычислив всех аргументов! То есть вычисление аргумента откладывается до того момента, когда его значение будет нужно.

Но такие вычисления применимы не только к вычислению аргументов, естественно. Чтобы было понятно, давайте приведу несколько примеров, но в плюсовом контексте.

Логгер-синглтон. Не хотим мы запариваться над сложным и безопасным логгером, поэтому напишем его очень просто и безобразно:

class Logger{
Logger() {}
public:
static Logger * instance() {
static Logger myinstance;
return &myinstance;
}
void Log(const std::string str) {
std::cout << str << std::endl;
}
};


Обратите внимание, что конструктор у класса приватный, поэтому вы можете создать объект только через статический метод instance. И объект на самом деле создастся только тогда, когда он вам понадобится и вы вызовете метод instance. Статические переменные функций хоть и имеют глобальный скоуп, но создаются только при первом вызове конкретной функции, когда она стала нужна в коде.

Можно чуть сложнее придумать:

template<typename O, typename T1, typename T2>
struct Lazy
{
Lazy(T1 const& l,T2 const& r)
:lhs(l),rhs(r) {}

typedef typename O::Result Result;
operator Result() const
{
O op;
return op(lhs,rhs);
}
private:
T1 const& lhs;
T2 const& rhs;
};

struct ZeroDimentionalTensor
{
ZeroDimentionalTensor(int n) : a{n} {}
int a;
};

using ZDTensor = ZeroDimentionalTensor;

struct ZDTensorAdd
{
using Result = ZDTensor;
Result operator()(ZDTensor const& lhs,ZDTensor const& rhs) const
{
Result r = lhs.a + rhs.a;
std::cout << "Actual calculation" << std::endl;
return r;
}
};

Lazy<ZDTensorAdd,ZDTensor,ZDTensor> operator+(ZDTensor const& lhs,ZDTensor const& rhs)
{
return Lazy<ZDTensorAdd,ZDTensor,ZDTensor>(lhs,rhs);
}

int main() {
ZDTensor a{1};
ZDTensor b{2};
std::cout << "Check" << std::endl;
auto sum = a + b;
std::cout << "Check" << std::endl;
bool external_parameter = true;
ZDTensor c{0};
if (std::cout << "Condition" << std::endl; external_parameter) {
c = sum;
} else {
c = 5;
}
std::cout << c.a << std::endl;
}


Здесь мы определяем ленивую структурку, которая может выполнять какую-то бинарную операцию над какими-то объектами. Причем делает она это в операторе преобразования к типу результата бинарной операции. Это довольно важный момент. Пример и так довольно сложный, поэтому не буду мудрить с compile-time проверками правильности типов.

Дальше с помощью этой структурки я хочу лениво посчитать сумму тензоров нулевой размерности(просто посчитать сумму чиселок - не комильфо, а так я как будто бы математик в 10-м поколении).

Создаю совсем простенький класс этого тензора. А затем класс операции сложения тензоров. Это по факту функтор, в котором дополнительно хранится тип результата, и который выполняет реальное сложение тензоров при вызове оператора() с двумя тензорами. Для проверки момента реальных вычислений я вставил консольный вывод

И вишенка на торте - перегружаю оператор+ для того, чтобы он на сложение двух тензоров возвращал не тензор, а нашу ленивую структурку.

Ну и теперь магия в действии. ПРОДОЛЖЕНИЕ В КОММЕНТАРИЯХ.

Differentiate the meanings of things. Stay cool.

#template #cppcore #cpp17
if constexpr. Мотивация.

Представим, что мы хотим определить, равны ли два числа, потенциально разных типов. Казалось бы, что задачка очень простая. Но это только на первый взгляд.

На самом деле это тривиально только для интегральных типов. a == b на этом все. Но вот для чисел с плавающей точкой все не так тривиально. Чисто исходя из того, что из себя представляют такие числа и как с ними оперировать, нельзя их сравнивать оператором ==. Корректное сравнение представляет собой сравнение модуля разности двух чисел с некоторой очень маленькой величиной epsilon. Если расстояние между двумя числами находится в пределах допускаемой нами погрешности, тогда эти числа равны.

Но даже в таком случае проблему можно решить однообразно. Просто определить одну перегрузку для даблов и все. Тогда все целые числа будут приводиться к вещественным и сравниваться однообразно.

Только вот это не очень эффективно с точки зрения производительности. Для целых чисел мы могли бы использовать один оператор, а тут будем использовать 3 действия - вычитание, взятие модуля и сравнение. Поэтому хотелось бы эти ветки разделить, чтобы они не пересекались. А сделать это можно с помощью шаблонов и sfinae. Для С++14 код будет выглядеть примерно так:

templete <class T>
constexpr T absolute(T arg) {
return arg < 0 ? -arg : arg;
}

template <class T>
constexpr std::enable_if_t<std::is_floating_point<T>::value, bool>
is_equal(T a, T b) {
return absolute(a - b) < static_cast<T>(0.000001);
}

template <class T>
constexpr std::enable_if_t<!std::is_floating_point<T>::value, bool>
is_equal(T a, T b) {
return a == b;
}


Как видите, здесь используется std::enable_if. Код проверяет тип аргументов функции и направляет нужные типы в нужную перегрузку. Но как будто бы это очень сложно. И много кода просто повторяется. Хочется две эти перегрузки как-то объединить. Тем более тут вообще явно проглядываются две ветки условия, при ложном и правдивом исходе. Разве просто if тут не подойдет? Тут может и подойдет. Но не всегда обычный if в принципе может являться опцией. Давайте рассмотрим такой пример.

Мы хотим универсальную функцию to_str, которая возвращает строку, сделанную из переданного параметра. Используя стандартный if мы пишем:

template <class T>
std::string to_str(T t) {
if (std::is_same_v<T, std::string>)
return t;
else
return std::to_string(t);
}

auto str = to_str("10"s);


И при попытке это дело скомпилировать мы получим неожиданную ошибку: компилятор отказывается находить перегрузку функции std::to_string для std::basic_string. И правильно делает, ведь такой перегрузки нет. Но как же так? is_same дает true и мы можем просто вернуть строку без преобразований. Но не так все просто.

Компилятору нужно проверить весь код функции на корректность. Чтобы все символы резолвились, синтаксис соблюдался и вызывались корректные перегрузки. Во всех ветках кода. И в этом примере при попадании строки в функцию для нее не найдется перегрузка для std::to_string,

И вот очень хочется, чтобы в ложных ветках компилятор расслабился, немного почилил и разрешил нам в них некоторые вольности.

И с этим очень хорошо справляется if constexpr. То есть статический if. Условие времени компиляции. Как хотите. В следующем посте подробнее разберем эту конструкцию и с чем ее едят.

Choose the right path and don't overanalyze others. Stay cool.

#cpp14 #template #compiler
if constexpr

Вчера мы обсуждали, что до 17-го стандарта было довольно сложно писать шаблонный код, сценарии которого зависели от типа шаблонных параметров. Появляются проблемы с дублированием кода и с фактической невозможностью писать зависящий от конкретного типа код, потому что в каких-то ветках он может просто не скомпилироваться. Но с этими проблемами справляется фича С++17 - if constexpr.

if constexpr - расширение обычной условной конструкции с двумя дополнениями/ограничениями.

1️⃣ Условие проверяется в compile-time. И нужная ветка выбирается тоже на этом этапе. Это значит, что выражение в условии должно быть тоже вычислимым на этапе компиляции. То есть должно быть constexpr. Это несколько ограничивает его функционал(например constexpr функции могут вычисляться и во время компиляции, и во время выполнения). Хотя учитывая, что конструкция используется в шаблонном коде, для разделения поведения в зависимости от шаблонного параметра, и других кейсов я особо не вижу, то это не совсем и ограничения.

2️⃣Если одна из веток условий выбрана, то другая ветка будет отброшена(discarded) и она не будет компилироваться!

Благодаря этим особенностям, наш пример с функцией to_str будет выглядеть вот так:

template <typename T>
std::string to_str(T t) {
if constexpr (std::is_same_v<T, std::string>) // строка или преобразуемый в строку
return t;
else
return std::to_string(t);
}


А пример со сравнением чисел так:

template <class T>
constexpr T absolute(T arg) {
return arg < 0 ? -arg : arg;
}

template <class T>
constexpr auto precision_threshold = T(0.000001);

template <class T>
constexpr bool is_equal(T a, T b) {
if constexpr (is_floating_point_v<T>)
return absolute(a - b) < precision_threshold<T>;
else
return a == b;}


Стоит сделать важную оговорку: если ветка не участвует в компиляции, это не значит, что там можно все, что угодно писать. Это вам не препроцессор, который полностью стирает строчки без следа. В любой ветке код должен быть корректным. Например, вот скомпилировав такой код:

template <typename T>
std::string to_str(T t) {
if constexpr (std::is_same_v<T, std::string>)
Life_without_coding();
else
return std::to_string(t);
}

auto str = to_str(5);


Получим ошибку: error: use of undeclared identifier 'Life_without_coding'. Эх. Не прожить нам без кода...

Имена функций реально должны существовать, синтаксис должен соблюдаться, аргументы должны передаваться правильно(ну или хотя бы их количество должно совпадать, если вы передаете только шаблонные аргументы куда-то дальше) и так далее.

После того, как компилятор проверит отсутствие ошибок, он просто не будет дальше посылать отброшенную ветку на генерацию кода. Примерно так это и работает.

Choose the right path. Stay cool.

#cpp17 #template #compiler
Возвращаемый тип при if constexpr

Ещё одним интересным местом функционала if constexpr, является возможность возвращения совершенно разных типов из одной функции (естественно, не одновременно). То есть с использованием if constexpr мы можем иметь несколько return выражений, каждое из которых возвращает объект типа, который не конвертируется в другой. Разумеется, все такие return должны быть спрятаны в блоки кода, которые будут выбрасываться на этапе компиляции.

Представим, что вы захотели совершить пакость и посмеяться над своими тиммейтами. Вы написали функцию GetStringNumber, которая возвращает строковое представление числа, которое вы в него передали. Но вы затеяли подлянку, и если в функцию передать строку с числом, то она попытается вернуть его в виде интегрального типа. Типа у коллег код похерится, если они случайно передадут туда строку. Эта функция будет выглядеть примерно так:

template <typename T>
auto GetStringNumber(T val)
{
if constexpr (std::is_arithmetic_v<T>)
return std::to_string(val);
else if constexpr(std::is_same_v<T, std::string>)
return std::stoi(val);
}

Здесь мы используем фичу С++14, благодаря которой компилятор сам выводит тип возвращаемого значения.

Очевидно, что для различных веток, функция GetStringNumber будет иметь разный тип возвращаемого значения: в первом случае std::string, а во втором int. И это работает! Правда, мы легко можем всё сломать, для этого достаточно добавить ещё один return, находящийся вне условий, который будет несовместим с двумя прочими. Если мы перестараемся со своими шаловливыми мыслями, то можем написать и что-то такое:

template <typename T>
auto GetStringNumber(T val)
{
if constexpr (std::is_arithmetic_v<T>)
return std::to_string(val);
else if constexpr(std::is_same_v<T, std::string>)
return std::stoi(val);
return std::vector<std::string>{"Joke has gone too far"};
}


Такой код уже, очевидно, не соберётся. Потому что ветки условия будут возвращать типы, не приводимые к тому, что мы возвращаем в самом конце. Это в плюсах делать запрещено.

Такая вот интересная особенность нашлась. Поделитесь им в комментариях практическими примерами использования if constexpr. Думаю, многим пригодится опыт наших замечательных комментаторов)

Apply things in an unusual ways. Stay cool.

#cpp17 #cpp14 #template
static_assert и if constexpr

Вернемся к прошлому примеру с функцией to\_str, но сделаем ее немножко безопасней.

template <typename T>
std::string to_str(T t) {
if constexpr (std::is_constructible_v<std::string, T>)
return t;
else if constexpr (std::is_arithmetic_v<T>)
return std::to_string(t);
else
static_assert(false, "cannot convert type to std::string");
}


Все просто. Функция std::to_string имеет перегрузки только для тривиальных арифметических типов, поэтому чтобы ее использовать и получить ошибку, нужно провести проверку на эту арифметичность. Если переданный в функцию to\_str тип не конструируется в строку или не является арифметическим типом, то не совсем понятно, как такой тип переводить в строку. Точнее так: в каждом конкретном случае мы можем сказать как, но общего поведения нет. Поэтому, чтобы детектировать такие нештатные ситуации, я поставлю ассерт времени компиляции.

И вроде всё хорошо, но да не всё...

Дело в том, что при попытке скомпилировать этот пример, процесс прервется на этом ассерте даже в том случае, когда мы попадем в первые две ветки.

Тут в чем прикол. Согласно стандарту, если хотя бы в одной из веток if constexpr не может быть сгенерировано ни одной валидной специализации, то программа - ill-formed и это ошибка. И вправду, false всегда будет false, как бы мы там не тужились родить что-то валидное.

Но даже сам cppreference предлагает нам способ обойти эту неприятную бяку. Мы можем подставить вместо false шаблонное constexpr типазависимое выражение, которое будет возвращать false. И тогда все магическим образом заработает.

template<typename>
inline constexpr bool dependent_false_v = false;

template <typename T>
std::string to_str(T t) {
if constexpr (std::is_constructible_v<std::string, T>)
return t;
else if constexpr (std::is_arithmetic_v<T>)
return std::to_string(t);
else
static_assert(dependent_false_v<T>, "cannot convert type to std::string");
}


Видимо из-за того, что шаблон можно вручную специализировать, то теоритически возможна специализация, которая будет возвращать true. И даже если она еще не инстанцирована, то возможность-то остается. Поэтому компилятор пропускает такую конструкцию.

Однако ситуация изменилась с приходом С++23, но об этом мы поговорим завтра.

Find loopholes in the system. Stay cool.

#cpp17 #template
Обновления в отношениях static_assert и if constexpr

Наш подписчик Вадим упомянул о важном изменении в отношениях static_assert и if constexpr. Эти изменения вступили в силу с приходом С++23 и говорят о том, что теперь программа не считается ill-formed, даже если static_assert фейлится для всех специализаций.

Посмотрим на уже заезженном примере:

template <typename T>
std::string to_str(T t) {
if constexpr (std::is_constructible_v<std::string, T>)
return t;
else if constexpr (std::is_arithmetic_v<T>)
return std::to_string(t);
else
static_assert(false, "cannot convert type to std::string");
}

class A{};

int main()
{
std::cout << to_str("qwe") << std::endl; // OK
std::cout << to_str(5.0) << std::endl; // OK
std::cout << to_str(A{}) << std::endl; // static_assert failed
}


Создали структуру пустышку и использовали функцию to_str по всем трем веткам условия. И если закомментировать последний вывод в консоль - все корректно компилируется и выполняется. Но как только мы инстанцируем специализацию с пессимистичной веткой условия, компиляция падает на ассерте.

Не у многих есть возможность попробовать 23-е плюсы на своих машинках, поэтому оставлю ссылку на годболт, чтобы вы могли поиграться с примером.

До прихода 23-х плюсов была очевидная проблема с этим static_assert'ом. Вроде бы это очень логично писать условия как в примере выше и ожидать, что это сработает. Да и наличие смешного донельзя воркэраунда с шаблонным типозависимым выражением, которое все равно возвращает false, как бы намекает, что что-то не так. Радостно видеть развитие языка и закрытие таких болючих пробелов.

Fix your flaws. Stay cool.

#cpp23 #template
Почему нельзя помещать определение шаблона в cpp файл

Что такое шаблон? Когда я был маленьким и тупеньким, мне объясняли концепцию объектов и классов вот так: класс - это чертеж корабля, а объект - построенный по этому чертежу конкретный корабль. Раньше мне критически не хватало такого объяснения, хотя сейчас это кажется интуитивно понятным. Суть в том, что класс - это не просто чертеж, а очень подробный чертеж со всеми мерками, подробными схемами работы всех отдельных частей, и схемами взаимодействия этих частей друг с другом. То есть какой-то сверхразум(компилятор) посмотрев на все это добро, может четко понять о будущем корабле буквально все и в соло построить его абсолютно рабочую версию, каждая деталь которого будет совпадать с планом.

Так вот шаблон класса - это похожий на класс чертеж, почти такой же подробный, только в этом чертеже практически нет описания каких-то отдельных частей. Только такие же подробные схемы взаимодействия этих отсутсвующих частей с другими частями корабля. Да, мы можем наложить какие-то ограничения на эти неизвестные части(sfinae, концепты), но подробного описания все равно не будет.

Так вот, чтобы получить этот полный подробный чертеж(класс), нужно добавить эти подробные схемы отдельных частей. То есть инстанцировать шаблон.

И пока этого не сделано, ни один сверхразум не сможет вам построить по неполной схеме готовый полноценный корабль.

И вот все сверхразумы мира договорились, что если они все равно не могут построить полноценный корабль, то даже если они получат чертеж, в котором будет описано все-превсе кроме одной детали, они даже не будут начинать строить этот корабль. А вдруг схему детали так и не завезут. Зачем стараться зря?

Вроде мы разобрались с аналогиями, перейдем в реальность.

Все рассуждения выше и ниже актуальны также и для других шаблонных сущностей. Это так, предвижу возможные вопросы.

Возьмем стандартную схему объявления шаблонного класса в хэдэре и ее реализацию в файле исходников.


// ship.hpp
template<typename T>
struct Ship
{
// contain some fields
void TurnShip(T command);
};

// ship.cpp
#include "ship.hpp"

template <class T>
void Ship<T>::TurnShip(T command) {/* do stuff using command */}

// main.cpp
#include "ship.hpp"

int main() {
Ship<int> ship;
ship.TurnShip(5);
}


Если бы это был обычный класс, тут бы все прокатило. Но здесь шаблон и это все меняет.

В чем прикол. В единице трансляции, соответствующей файлу ship.cpp, не будет сгенерировано никакого кода. Потому что в этой единице трансляции не предоставлено полной схемы типа T. И поэтому компилятор просто ничего не будет генерировать из этого шаблона.

А вы в main.cpp пытаетесь использовать уже сам объект. То есть полностью готовый корабль из полноценного чертежа. В файле main.cpp нет никакого чертежа. Ну хорошо, возможно там что-то в ship.hpp есть подобное. А там только объявление шаблона. Ну хорошо, компилятор на данном этапе может работать только с объявлением, как и с объявлениями обычных классов, ничего странного. Сейчас он поставит заглушки на моменты создания и использования объекта. Но он попытается на этапе линковки разрезолвить все символы. Но вот незадача - на этапе линковки компилятор не увидит сгенерированного кода специализации Ship<int>. Потому что в единице трансляции, соответствующей файлу ship.cpp, никакого полезного сгенерированного кода нет!

Решение тут простое - вынести определение шаблона в хэдэр и подключать его везде, чтобы компилятор уже на этапе компиляции видел это определение и смог сам инстанцировать подходящую специализацию.

Однако есть и другое решение!

Можно оставить определение в цппшнике, но нужно добавить немного магии. Знающих прошу не спойлерить в комментах, хочу оставить интригу до завтра)

Don't do extra work in vain. Stay cool.

#cppcore #template
Явная и неявная инстанциация шаблона

Как только компилятор видит полное определение шаблона, он может инстанцировать его с каким-то конкретным аргументом. И тут есть 2 варианта.

Вернемся к вчерашнему примеру с шаблоном корабля.


// ship.hpp

template<typename T>
struct Ship
{
// contain some fields
void TurnShip(T command) {// do some stuff}
};

// main.cpp

#include "ship.hpp"

int main() {
Ship<int> ship;
ship.TurnShip(5);
}


Согласно заветам предыдущего поста, мы перенесли все определение шаблона в хэдэр, подключили этот хэдэр в мэйн и использовали объект. И раз в мэйне мы используем объект, то в этом конкретном случае произошло неявное инстанцирование шаблона - компилятор все сделал за нас. Мы дали ему определение шаблона, укропу, кошачью жопу, ... и охапку дров, а он нам выдал плов. Точнее конкретный код, соответствующий конкретной специализации Ship<int>.

Но вы уже поняли, да? Раз есть неявное инстанцирование, то есть и явное! То есть, мы сами своими ручками-закарючками(осуждаю боди-шейминг, говорю про себя) можем сказать компилятору, что мы хотим, чтобы он инстанцировал нужную нам специализации и сгенерировал нам для нее код. И эта штука поможет нам решить проблему с определением шаблонов в цппшниках.

Представим себе, что наш корабль принимает команды только в текстовом виде. И на данный момент никаких других видов команд не предусмотрено. Тогда единственная планируемая специализация шаблона Ship будет со строками. В таком случае, мы можем заставить компилятор инстанцировать нужный нам шаблон в единице трансляции с его определением и тогда на этапе линковки компилятор сможет разрезолвить все символы и сгенерировать полноценный бинарник без ошибок. Для этого нужно добавить лишь одну строчку:


// ship.hpp
template<typename T>
struct Ship
{
// contain some fields
void TurnShip(T command);
};

// ship.cpp
#include "ship.hpp"
#include <string>

template <class T>
void Ship<T>::TurnShip(T command) {/* do stuff using command */}

template struct Ship<std::string>; // HERE IT IS!!

// main.cpp
#include "ship.hpp"
#include <string>

int main() {
Ship<std::string> ship;
ship.TurnShip(std::string{"Turn upside down"});
}


template class Ship<std::string> - яное инстанцирование шаблона. Синтаксис следующий:

template class-key template-name <argument-list>;

class-key - любое из struct/class/union, должно соответствовать оному в самом шаблоне.

Как видите, у этой прекрасной фичи есть ограничения. Если вы используете шаблон с большим количеством различных специализаций, то вам придется каждую из них указывать явно в ццпшнике с определением шаблона. Это немного уменьшает гибкость изменений.

А также никакой внешний код, который вы не можете трогать и представляете его как черный ящик, не сможет использовать ваш шаблон. Потому что вы не знаете, какие там специализации используются, а значит не сможете добавить его в цппшник с определением шаблона.

Но в целом, это хорошая практика. Поэтому используйте на здоровье.

Важно помнить, что явно инстанцировать шаблон можно всего раз во всей программе. Помните об этом, когда соберетесь поместить эту строчку в хэдэр.

Find a way out of your problems. Stay cool.

#cppcore #template
Внутрянка инстанциаций шаблонов

Хочу в этом небольшом посте в явном виде продемонстрировать вам, что значит определение шаблона и его явная/неявная инстанциация. Сразу говорю, что буду использовать gcc в качестве компилятора.

Возьмем тот же пример с кораблем и оставим от него только хэдэр и сорец:

// ship.hpp
template<typename T>
struct Ship
{
// contain some fields
void TurnShip(T command);
};

// ship.cpp
#include "ship.hpp"
#include <string>

template <class T>
void Ship<T>::TurnShip(T command) {/* do stuff using command */}



Сейчас в единице трансляции, соответствующей ship.cpp, есть только объявление и определение шаблона, больше ничего. Это значит, что никакого кода для этого юнита генерироваться не будет.

Проверим это с помощью утилитки nm, которая показывает символы бинарника. Скомпилируем ship.cpp в объектный файл и посмотрим, какие там символы есть внутри:

nm ship.o

//Output
ship.o: no symbols



Как говорят математики: ЧТД и точка!

Теперь проверим неявную инстанциацию. Добавим в ship.cpp функцию:

void foo() {
Ship<std::string> ship{};
ship.TurnShip(std::string{"Turn upside down"});
}



Посмотрим теперь на символы этого юнита. Помимо всего прочего побочного непотребства, получим следующее:

nm ship.o

//Output
0000000000000000 T __Z3foov
0000000000000060 T __ZN4ShipINSt3__112basic_stringIcNS0_11char_traitsIcEENS0_9allocatorIcEEEEE8TurnShipES6_


Теперь мы имеем скомпилированную функцию foo и метод TurnShip класса Ship параметризованного строкой.

Для явной инстанциации уберем из ship.cpp функцию foo и добавим строчку:

template struct Ship<std::string>;


и посмотрим на символы:

nm ship.o

//Output
0000000000000000 T __ZN4ShipINSt3__112basic_stringIcNS0_11char_traitsIcEENS0_9allocatorIcEEEEE8TurnShipES6_



Как и ожидалось в принципе.

Вот поэтому-то при использовании подхода разделения шаблона на объявление в хэдэре и определение в сорце без явной инстанциации будет ошибка линковки. В единице трансляции, соответствующей определению шаблона, не будет никакого кода. Единицы трансляции на этапе компиляции не обмениваются информацией, поэтому компилятор не сможет инстанцировать шаблон на этом этапе. А на этапе линковки уже поздно смотреть на определение шаблона, потому что его просто не будет. Текст уберется, а кода никакого сгенерировано не будет. Как-то так.

Я не просто так вам это все рассказываю. Это нужно для понимания дальнейших постов.

Don't rely on words, check them. Stay cool.

#cppcore #template #compiler
Extern template

Дисклеймер: здесь и далее в этой серии статей я буду называть "специализацией" шаблона его инстанциацию с конкретным шаблонным параметром.

Помните, как мы явно инстанцировали шаблон в файле реализации? Раз мы может сказать компилятору, чтобы он инстанцировал нужную специализацию в нужном нам файле, то очень удобно потом обращаться за кодом этой специализации конкретно в эту единицу трансляции. Потому что, как мы уже знаем, код одной и той же специализации может генерироваться во всех единицах трансляции, не вызывая при этом конфликтов и нарушения ODR(вектор интов инстанцируется много где, но никогда эти специализации не конфликтуют при линковке). Тут аналогия с inline сущностями.

В общем, хочется иметь один образцово-показательный код в одной TU и обращаться за нужными символами туда.

И такой инструмент есть!

Называется extern template declaration. Этот пост, а также несколько предыдущих и следующих, посвящается нашему олду @PyXiion и его просьбе разобрать этот вопрос.

Идея очень похожа на extern объявления других сущностей. С его помощью обеспечивается внешнее связывание и оно помогает компилятору понять, что такая сущность в программе есть, просто она описана в другой единице трансляции. Это значит, что на этапе линковки компилятор может посмотреть в эту самую другую TU и найти там все, что нужно для генерации полноценного кода.

Синтаксис следующий:

extern template class-key template-name <argument-list>;

Все то же самое, что и при явной инстанциации, только спереди добавляем extern. Фича из С++11 кстати и скорее всего средний разработчик даже не представляет о ее существовании.

Что происходит, когда мы добавляем эту строчку после определения шаблона? Неявная конкретизация этой специализации запрещается. То есть даже если компилятор видит полное определение шаблона и вы создаете объект конкретной специализации, то код для нее генерироваться не будет. Вместо этого компилятор будет ждать, что он найдет нужные символы и код для них в другой единице трансляции.

В основном, эта вещь решает проблему дублирования кода специализации во всех TU, где она используется. Очевидно, что если все TU будут обращаться к одной единственной за всем нужным, а не будут генерировать все сами, то будет всего один оригинал кода и соотвественно размер бинаря уменьшится. Как и время компиляции собственно.

Как это работает и какие еще проблемы решает эта фича, мы рассмотрим в следующих частях, все в один пост не влезет, много тонких моментов, требующих акцентов.

Learn new things. Stay cool.

#cppcore #cpp11 #template #compiler
Когда НЕ стоит использовать extern template

Если вы будете гуглить инфу по этой теме, то непременно нарветесь на неправильное понимание принципов работы фичи. Стопроцентов вы наткнетесь на такое объяснение:

extern template в связке с явным инстанцированием шаблона помогает предотвратить дублирование кода в TU и уменьшить время компиляции. Выглядит это так:

// ship.hpp
#pragma once
template<typename T>
struct Ship
{
void TurnShip(T command);
};

// ship.cpp
#include "ship.hpp"

template <class T>
void Ship<T>::TurnShip(T command) {}

template struct Ship<int>; // explicit instantiation definition

// main.cpp
#include "ship.hpp"

extern template struct Ship<int>; // explicit instantiation declaration

int main() {
Ship<int> ship;
ship.TurnShip(5);
}

Типа вот мы в ship.cpp добавили явную конкретизацию шаблона, а в мэйне объявили, что возьмем информацию о специализации в другом месте.

Но дело в том, что в этом случае extern template - лишний! В нем нет никакого смысла и вот почему.

Если мы уберем extern template из файла main, то ничего не изменится. Так как в этой единице трансляции и так никогда бы не была конкретизирована специализация Ship<int>. Потому что компилятору на момент компиляции файла main.cpp видно только объявление шаблона из файла ship.hpp и у него недостаточно информации для инстанцирования. И только при линковке линковщик найдет все символы в единице трансляции, соответствующей ship.cpp, и сгенерирует рабочую программу.

Так что запомните: если вы используете явную инстанциацию после определения шаблона в цппшнике и подключаете хэдэр с его объявлением, то вам НЕ НУЖНО использовать extern template.

Это кстати отличная защита от тех самых проблем при работе с шаблонами. Так что выносить определенения шаблонов в цппшники и делать в них явную инстанциацию - полезная вещь.

Также без подключения хэдэра эта вещь вообще не работает, в отличии например от глобальных переменных. Все-таки контекст extern здесь не совсем совпадает.

А вот когда это нужно использовать. Только тогда, когда у вас есть несколько единиц трансляции, где компилятор сам неявно может инстанцировать одинаковые специализации. Например, когда вы полностью определяете шаблон в хэдэре и везде его распространяете таким образом. Тогда получается, что без использования extern template в каждой из этих единиц трансляций, подключивших хэдэр с шаблоном и использующих одинаковую специализацию, эта специализация будет инстанцирована. Это значит, что код для нее будет присутствовать во всех объектниках. Это приводит к его дублированию и увеличению времени компиляции.

Теперь мы во всех TU, кроме одной, используем extern template и в этой оставшейся делаем явную специализацию. Получается, что для всех, кроме одной, TU компилятору будет запрещено самостоятельно инстанцировать эту специализацию. И все они будет обращаться в тот единственный объектник, в котором есть код для специализации. Именно за счет этого и не происходит раздувания итогового бинарника. Все просто полагаются на одну копию.

Rely on original information. Stay cool.

#cpp11 #cppcore #template #compiler
Линковочная природа шаблонов

Когда мы говорим про шаблоны и их линковку, нам важно видеть все детали общей картины. Иначе полное понимание так и не придет. Поэтому сегодня немного больше приоткроем линковочные тайны темплейтов.

Думаю, что не будет грубым обобщением сказать, что каждый из нас пользовался шаблонным классом std::vector. И это хорошо, все имеют опыт с ним и всем будет проще понимать, о чем сейчас пойдет речь.

Представим, что мы разрабатываем какое-то приложение или отдельный сервис. Этот сервис состоит из отдельных кодовых модулей, которые отдельно компилируются и линкуются вместе для получения готового бинарника. Так вот очень легко допустить, что во многих модулях одного и того же сервиса используется вектор интов. std::vector<int>. Обычно мы просто инклюдим в эти модули хэдэр вектора и после используем его. Таким образом происходит неявная инстанциация. То есть компилятор на этапе компиляции модулей сам инстанциацирует интовую специализацию вектора в каждой единице трансляции и использует ее в коде текущего юнита.

Однако, погодите-ка. То есть у нас в нескольких единицах трансляции есть одна и та же скомпилированная сущность и при линковке это не вызывает никаких проблем. Как так?

Вот, что стандарт говорит по поводу этого:

There can be more than one definition in a program of each of the following: 
class type, enumeration type, inline function, inline variable(since C++17), 
templated entity(template or member of template, but not full template specialization),
as long as all of the following is true[...]


Стандарт разрешает шаблонным сущностям иметь больше, чем одно определение на всю программу. И не более одного на каждую единицу трансляции.

И кстати, утверждение, что шаблоны неявно помечены inline - неверно. Но об этом позже.

За счет чего допускается возможность наличия нескольких определений сущности в программе? Если вы читали гайд по inline(можете найти в закрепе), то, наверняка, знаете ответ. За счет слабых символов.

Скомпилируем гццшкой самую простенькую функцию:

void foo() {
std::vector<int> vec(10);
vec[0] = 1;
}


А утилитка nm покажет нам природу символов в бинаре. Там будет генерироваться оч много функций и символов связанных с вектором, поэтому разберем только один пример с конструктором, символ которого выглядит так:

0000000000000000 W std::vector<int, std::allocator<int> >::vector(unsigned long, std::allocator<int> const&)

Вот эта буковка W говорит, что этот символ - слабый. А слабые символы могут быть перезаписаны во время линковки. Линковщик просто сам выберет одно понравившееся ему определение из всех существующих в программе и перезапишет им остальные. Таким образом в программе останется всего одно определение шаблона и все будут ссылаться на него. Однако все равно до линковки во всех единицах трансляции будет своя копия интовой инстанциации шаблона.

Use your weaknesses to solve your problems. Stay cool.

#compiler #cppcore #template
Шаблоны не подразумевают inline

Дисклеймер: в этом посте слово "специализация" будет значить конкретную программную сущность, объявленную через template<> с пустыми треугольными скобками, которая переопределяет поведения шаблона для конкретного типа.

В прошлом посте кратко коснулись этого. Сегодня разберемся в этом подробнее.

Мы уже знаем, что в программе может быть больше одного определения шаблона и это нормально. Ровно также может быть больше одного определения inline сущности. Так есть ли между этими утверждениями связь?

Очевидно, классы не могут быть inline. Разговор здесь пойдет только про inline функции и переменные(с С++14).

Во-первых, стандарт ничего не говорит по поводу того, что шаблоны по умолчанию inline. Хотя, например, для constexpr функций и статических полей класса это явно описано.

Во-вторых, в нем есть пара слов про явные специализации

Whether an explicit specialization of a function or variable template is inline, 
constexpr, constinit, or consteval is determined by the explicit specialization and
is independent of those properties of the template. Similarly, attributes appearing
in the declaration of a template have no effect on an explicit specialization of that
template...


Эта строчка говорит нам о том, что спецификаторы, которыми помечены явные специализации, могут не совпадать со спецификаторами самих шаблонов. Значит, что шаблоны имеет смысл помечать inline и мы даже может можем изменить это поведение в явной специализации. А значит, шаблоны не подразумевают inline. Их поведение только лишь схоже с inline сущностими в плане обхода ODR. Пример из стандарта:

template<class T> void f(T) { /* ... */ } 
template<class T> inline T g(T) { /* ... */ }

template<> inline void f<>(int) { /* ... */ } // OK, inline
template<> int g<>(int) { /* ... */ } // OK, not inline


Здесь нужно быть аккуратным, потому что на явные специализации распространяется ODR. Явные специализации - уже не шаблоны, поэтому, если вы хотите поместить их в хэдэр, то нужно помечать их inline, чтобы линковщик не ругался.

Если инлайн в нынешнее время в основном используется для обхода ODR, то есть ли смысл помечать шаблонные функции этим ключевым словом?

Особого смысла нет(помимо явных специализаций). Темплейты и так не подвержены ODR. А в остальном инлайн только лишь указывает компилятору, чтобы он сделал проверку на возможность inline expansion. Но он в принципе и так это делает для всех функций.

Differentiate things apart. Stay cool.

#template #cppcore #cpp14 #compiler
Когда стоит использовать explicit template declaration

Мы поговорили о случае, в котором бесполезно использовать explicit template declaration. Теперь поговорим о наиболее уместном и логичном способе использования этой фичи.

Главная функция extern template - запретить компилятору неявную инстанциацию. Значит, для адекватного использования этой конструкции компилятору необходимо иметь возможность выполнить эту неявную инстанциацию. Единственным подходящим ситуации вариантом здесь будет нахождение полного определения шаблона в хэдэре, чтобы его могли видеть все заинтересованные лица(пофантизируйте в комментариях, как могло бы выглядеть лицо у единицы трансляции).

Дальше есть следующие 2 варианта - поместить все явные объявления инстанциации шаблона в этот же хэдэр и распихать по единицам трансляции. Как по мне, лучше иметь одну централизированную точку изменений, так как программисты - люди забывчивые и могут упустить момент добавления нового явного объявления и компилятор сам сделает неявную инстанциацию. Да и если помещать в разные места, то это приведет к дубликации кода. Поэтому оставляем extern template в хэдэре.

Ну и последний момент. Если есть явное объявление инстанциации, должно быть и ее явное определение. Причем это ВАЖНО. Нельзя при использовании extern template полагаться на неявную инстанциацию. В нашем случае это уже невозможно, потому что мы добавили в хэдэр с шаблоном запрет на неявную инстанциацию, но я все равно хочу на это обратить ваше внимание. Компилятор может ее оптимизировать, так что для нее больше не останется отдельно скомпилированной сущности и все вызовы просто встроятся. Тогда компановщик не сможет разрезолвить символы и будет undefined reference. Чуть позже расскажу об этом в отдельном посте.
Итак, explicit template instantiation. Мы помещаем явные определения всех нужных нам неявных специализаций в отдельный цппшник. И вот к коду в этой TU будет обращаться линкер, чтобы подставить адреса нужных вызовов. А в других TU не будет сгенерировано ничего связанного с шаблоном.

Продемонстрирую на примере:

// ship.hpp

#pragma once
#include <string>
template<typename T>
struct Ship
{
// contain some fields
void TurnShip(T command);
};

template <class T>
void Ship<T>::TurnShip(T command) {/* do stuff using command */}

extern template class Ship<std::string>; // text command
extern template class Ship<int>; // turn certain number of degrees clockwise

// ship.cpp

#include "ship.hpp"

template class Ship<std::string>;
template class Ship<int>;

// main.cpp

#include "ship.hpp"
#include <string>

int main() {
Ship<std::string> ship;
ship.TurnShip(std::string{"Turn upside down"});
Ship<int> ship1; // i know it's silly to instantiate 2 version of
// ship just to have a different style of turning,
// but stick to the goodold example
ship1.TurnShip(36'000); // just trying to make a giant whirlpool
}


Если мы отдельно скомпилируем main.cpp и посмотрим на символы объектника, то там будет только то, что связано с std::basic_string, но не с Ship. Как и было задумано.

Подводя итог: нам нужен хэдэр с полным определением шаблона и явными объявлениями extern template и сорец с явными определениями этих инстанциаций. Теперь мы можем везде тыкать наш хэдэр и ожидать уменьшения времени компиляции и меньшего размера объектников.

Choose the right way. Stay cool.

#template #compiler #cppcore
Встраивание шаблонов

Небольшое предисловие: один из админов и автор последующих 5 постов уходит в отпуск на первые майские и будет недоступен. Выходить они будут отложенными публикациями. Так как мы особо не влияем на тексты друг друга, то второй админ может быть спокойно застан врасплох возможными неточностями постов и вашими комментариями. Так что прошу иметь это ввиду. Спасибо

Вот здесь мы поговорили о том, что методы класса - это по факту те же самые обычные функции, только для них первым параметром передается this. И если подумать 1.34 секунды, то можно понять, что взаимодействие класса с внешним миром происходит только за счет методов. А поля класса - это просто кусок памяти, из которого в разных ситуациях компилятор может достать ту или иную информацию. Получается, что низкоуровневый "код класса" - это набор низкоуровневого кода его методов(то есть обычных функций) и не более.

Получается, что возможна ситуация, когда компилятор встроит вызовы одного, нескольких или всех методов класса.

Шаблонные классы - хоть и неполноценные классы, но их инстанциации - да. Поэтому их методы также могут инлайниться, никаких исключений.

Обычные функции тоже могут встраиваться.

А константные шаблонные переменные после инстанциации могут не иметь имени, компилятор просто сразу подставит во все места использования конкретное значение.

Итого, получается, что у нас все шаблонные сущности могут быть встроены компилятором. Конечно же для этого должны быть включены оптимизации(но и без них может получиться).

Получается, что если мы в какой-то единице трансляции указываем явное объявление инстанциации с помощью extern template, и рассчитываем на неявную инстанциацию в другой единице трансляции, то мы спокойно можем нарваться на undefined reference.

Происходит это примерно так:

// ship.hpp
#pragma once

template<typename T>
struct Ship
{
int i = 0;
void TurnShip(T command);
};

template <class T>
void Ship<T>::TurnShip(T command) {i++;}

// ship.cpp

#include "ship.hpp"
#include <string>
#include <iostream>

void foo() {
Ship<std::string> ship{};
ship.TurnShip(std::string{"Turn upside down"});
std::cout << ship.i << std::endl;
}

// main.cpp

#include "ship.hpp"
#include <string>

extern template class Ship<std::string>;

int main() {
Ship<std::string> ship;
ship.TurnShip(std::string{"Turn upside down"});
}


Знакомый пример, только пара модификаций. В хэдэре только объявление и определение шаблона. В ship.cpp пытаемся неявно инстанцировать строковую специализацию. Чтобы компилятор полностью не убирал код внутри foo за ненадобностью(тогда и ничего инстанцировать не нужно будет), сделаем так, чтобы она влияла на внешний мир. Добавим в шаблон поле, в методе его будем инкрементировать, и в foo выведем поле после модификации. В мэйне будем полагаться на инстанциацию в другой единице трансляции за счет extern template.

Вот если это попытаться скомпилировать(с оптимизациями) и собрать, то на линковке произойдет undefined reference. Компилятор увидел, что метод TurnShip слишком простой и его спокойно можно встроить и не генерировать для него определение. Что и происходит. А линкер в свою очередь из-за этого и не смог найти определение метода.

А божественным избавлением от этой проказы будет использование явной инстанциации. Она заставляет компилятор сгенерировать определение символа. Вызовы по прежнему могут инлайниться, но определение будет и мы сможем к нему обращаться.

Так что помните простое правило: на любое явное объявление инстанциации обязательно нужно предоставить явное определение инстанциации(1 на всю программу на каждое конкретное определение).

Rely on explicitly stated things. Stay cool.

#cppcore #template #compiler
Не всегда инстанциация шаблона нужна для работы программы

Возьмем пример из прошлого поста, объединим в хэдэре объявление шаблона с его определением и выкинем ship.cpp. И попробуем скомпилировать только main.cpp.

// ship.hpp
#pragma once

template<typename T>
struct Ship
{
int i = 0;
void TurnShip(T command) {i++;}
};

// main.cpp

#include "ship.hpp"
#include <string>
#include <iostream>

extern template class Ship<std::string>;

int main() {
Ship<std::string> ship;
ship.TurnShip(std::string{"Turn upside down"});
std::cout << ship.i << std::endl;
}


И неожиданно, все компилируется и выводится единичка. Почему так? Мы ведь почти ничего не поменяли даже просто нагло и беспардонно выкинули так нам необходимую единицу трансляции с явным инстанированием. Как это работает?

Дело в том, что любой метод, определенный внутри описания класса, неявно помечается inline. А на инлайн сущности не работает эффект подавления неявной специализации. Стандарт вот что говорит об этом:

Except for inline functions and class template specializations, 
explicit instantiation declarations have the effect of suppressing
the implicit instantiation of the entity to which they refer.


Кажется, тут можно такую цепочку мыслей провести: компилятору запрещается делать неявную инстанциацию строкового корабля. Но он ее может и не делать, а просто встроить вызов метода этой инстанциации внутрь функции main и дело в шляпе! И ничего не нарушили и все работает.

Естественно, на это полагаться нельзя, потому что не любой метод может быть встроен, а значит компилятору придется проводить неявную инстанциацию. А мы как раз и добивались, чтобы этого не было. И правило "на любое явное объявление инстанциации обязательно нужно предоставить явное определение инстанциации" по-прежнему работает.

Просто интересно было показать, как такое небольшое изменение может развернуть ситуацию на 180. И кстати, если все-таки держать отдельно описание класса и его определение, но пометить метод inline, то будет тот же эффект, который я описал выше.

Pay attention to small details. Stay cool.

#template #compiler #cppcore
Преимущества использования extern template

C++ известен долгой компиляцией программ. И одной из причин такого поведения является наличие шаблонов в языке. За счет того, что стандарт допускает больше одной конкретной инстанциации шаблона в программе, люди сильно расслабляются. Мало кто знает, как правильно организовывать и использовать шаблонный код. В большинстве случаев он просто находится в хэдэре и подключается во всевозможные места. Соответсвенно, в каждой TU, куда подключается хэдэр, будет своя копия инстанциации. Но это же не просто сама копия, на компиляцию всех копий тратится время.

А если используются какие-нибудь кодогенераторы, типа grpc-шного или soap-ного, то там реально может быть очень много единиц трансляции. И в каждой будет своя копия какого-нибудь вектора или опшинала.

И хотя для STL-ных сущностей extern template ничем не поможет(об этом в другом посте), для самописных шаблонов, расположенных в хэдэрах - подойдет. Адекватную организацию кода при использовании extern template, мы осветили тут https://t.me/grokaemcpp/226.

Но какие конкретно преимущества дает такой способ организации шаблонного кода?

1) Уменьшение размеров объектных файлов скомпилированных единиц трансляции. При сборке больших проектов у вас скорее всего сгенерируются сотни, если не тысячи объектных файлов или либок, которые за счет загромождения инстанциациями могут весить десятки и сотни мегабайт. Не каждый себе может позволить на машинке такой билд, который помимо полезных исполняемых файлов будет содержать огромное количество объектников с дублирующимся миллион раз кодом. extern template запрещает неявную инстанциацию шаблонов, а значит среди всех объектников будет только один, который и будет содержать нужную инстанциацию.

2) Уменьшение времени компиляции. Компилятору запретили генерировать код, а значит много лишних действий убирается и сокращается время компиляции.

3) Сокращение времени линковки. Вот это не прям очевидный пункт. Чем объемнее объектные файлы - тем больше линкеру работы. А учитывая, что для дедуплицирования инстанциаций нужно найти эти одинаковые дубли, сопоставить их, выбрать один и убрать все остальные, то задача уже не кажется такой простой.

4) Любой код, который подключит ваш заголовочник, сможет инстанцировать или найти любой explicit template instantiation, который захочет. Через extern template мы запретим компилятору самостоятельно генерировать эти инстанциации. Но если для какого-то шаблонного параметра не будет прописан extern template, то компилятор сможет сам неявно конкретизировать шаблон с этим параметром. Поэтому в этом плане, это очень гибкий инструмент.

Из-за последнего пункта такой способ организации кода подойдет для частоиспользуемых шаблонов, которые инстанцируются с большим многообразием параметров. Просто в цппшнике можно предоставить самые популярные варианты инстанциаций, которые будут давать большой импакт в увеличении времени компиляции и наиболее часто будут дублироваться. Остальное компилятор сможет сам неявно инстанцировать.
Если внешняя библиотека завязана на ваш шаблон, то это единственный способ адекватно предоставить ей доступ к коду.

Однако есть способ организации кода, при котором будут все те же плюсы, плюс еще плюсы, минус лишней работы, но потеряем немного гибкости. Но об этом завтра.

Find benefits of using different things in various situations. Stay cool.

#cppcore #template #compiler
Другой способ организации шаблонного кода

В чем недостаток способа из предыдущего поста? В том, что при любом изменении шаблона, придется перекомпилировать все единицы трансляции, которые его включают. Весь код находится в хэдэре, значит TU будет в себе содержать полное определение сущности. Значит, любое незначительное изменение реализации приводит к перекомпиляции.

Не зря люди придумали разделение кода на объявление сущности в хэдэре и ее реализацию в цппшнике. Внешний интерфейс класса/сигнатура функции меняются не так часто. А вот изменение деталей реализации при разработке - дело само собой разумеющееся и это происходит на каждой итерации билда при отладке кода.

При использовании подхода с разделением на хэдэр и сорец, при изменении реализации мы перекомпилируем только сорец. И все остальные TU не будут нуждаться в перекомпилировании. А при линковке они просто будут обращаться за нужными символами в обновленную TU исходников сущности.

Таким образом, мы хоть и не увеличиваем изначальную скорость компиляции, но увеличиваем ее при перекомпиляции исходников во время отладки. Я считаю, что это даже больший плюс. Потому что при отладке кода, мы его мильён раз изменяем и на каждую попытку ждать несколько минут - это зашквар. Так программисты и спиваются. Надо же что-то делать пока билд собирается?

Плюс из-за помещения определения в хэдэр, вы не можете распространять свои исходники без раскрытия деталей реализации. Код - бедная, тонкая, голая и стесняющаяся чужих людских глаз натура. Зачем вы его показываете на общее обозрение? Уважьте малыша. Спрячьте его.

Еще один плюс - удобство чтения кода и его организации. Очень часто нам нужно узнать только публичный интерфейс класса, без погружения в детали. Заголовочник с одним объявлением сущности сильно помогает в этом.

Ну и в мире коммерческой разработки на С++ в принципе принято разделение на сорцы и хэдэры. Поэтому, зачастую, инфраструктура проекта завязвна на этой негласной договоренности. И часто бывает непонятно, куда запихать обособленный заголовочник.

Единственный способ, при котором мы можем использовать разделение объявления и определения по разным файлам с шаблонами - мы должны точно знать, с какими параметрами будет инстанцироваться наш шаблон и в цппшнике предоставить явное его инстанцирование с этими параметрами.

И это большое ограничение. Но часто ли вы пишете шаблонный код, у которого вы прям не знаете полный набор возможных шаблонных параметров на данный момент? Средний разработчик не так часто это делает. И вот во всех случаях, когда вы на данный момент точно знаете полное множество возможных шаблонных параметров, стоит использовать именно тот способ, который описан в предыдущем абзаце или в этом посте.

И не нужно нигде писать никакой extern! Компилятор из объявления сам ничего не может инстанцировать, поэтому главная задача extern template решается автоматически.

Вы мне скажете, что нужно будет постоянно следить за новопоявившимися параметрами и добавлять явные инстанциации шаблона с ними в цппшник. И я вам отвечу: это правда. Просто в этом случае следить очень просто: у вас перестает компилироваться код)

Однако это лучше, чем в подходе в extern. Если здесь не уследить за новым шаблонным параметров, то компилятор сам сможет неявно с ним инстанцировать шаблон и тогда будут проявляться все негативные эффекты, которых мы и хотели избежать, использовав extern template.

Последние 2 поста - кульминация всей серии и реальная практическая выжимка из всего того, что мы уже обсудили. Выбирайте то, что подходит вашей ситуации. Надеюсь, я вас убедил в пользе явной инстанциации шаблонов. Еще один пост и мы заканчиваем эту всем уже немного поднадоевшую долгую историю.

Choose the proper tool. Stay cool.

#template #compiler #cppcore
extern template с шаблонами STL

Обещал рассказать, почему вы не сможете подавить неявную инстанциацию для STL сущностей. Это будет хорошим завершением серии, потому что включает множество обсужденных концепций и особенностей.

Оговорюсь, что буду говорить за реализацию стандартной библиотеки от gcc.

Начнем с того, что фичи стандартных шаблонов распространяются и подключаются с помощью хэдэр-файлов. И если внимательно посмотреть на эти хэдэра, то мы можем увидеть, что авторы библиотеки помещают методы шаблонных классов внутрь определения классов(за все-превсе классы не могу сказать, но тенденция явно проглядывается).

Далее. Единственным способом запретить неявное инстанцирование при распространении кода с помощью заголовочников - с помощью extern template. Все конкретизации мы не можем запретить, но самые популярные - можем попробовать. В случае успеха это будет давать большой импакт к уменьшению времени компиляции и размеру объектников.

А в недавнем посте "Не всегда инстанциация шаблона нужна для работы программы" мы поговорили о том, что методы, определенные внутри описания класса, неявно помечаются inline. А для inline функций запрет на неявное инстанцирование не работает!

Поэтому для шаблонов STL(под этим акронимом я понимаю все шаблонные классы стандартной библиотеки) вы просто не сможете получить никакого профита от extern template. Стандарт это явно запрещает.

Получается, что все разговоры про запрет или ограничение неявного инстанцирования касаются лишь только кастомного кода. Ограничения на стандартные инструменты наложить не получится, как и поиметь соотвествующих плюшек. Sad, but true. Об этой особенности очень мало говорят даже в англоязычном пространстве. Поэтому вы теперь элита и эксперты в правильной организации шаблонного кода.

Use your tools in proper places. Stay cool.

#cpcore #template #compiler