Когда играешь в Elden Ring и думаешь "ну, по крайней мере здесь нет дождя из волков" игра тебя ПРИЯТНО УДИВЛЯЕТ
Вообще, Elden Ring, как бы мне ни нравились соулс лайки, удивляет неприличным количеством фанового контента, достойного первых Serious Sam, Готики и, прости господи, Postal 2. Абсурдных ситуаций, призванных расшевелить заскучавшего в путешествии игрока, миллион и маленькая тележка. И, по крайней мере в первой локации, они все разные, и обращаются к разным эмоциям играющего.
Это достигается простым способом - рвать шаблон играющего. На пути следования игрок с легкостью убил несколько отрядов скелетов? Вот ему одиноко стоящий скелет, после смерти превращающийся в огромного монстра. Научился парировать и сражаться с группой врагов? Ха, вот тебе воскрешающиеся могильщики. Пятиметровый монстр для тебя показался слабым? Вот тебе ходячая башня с колоколом в промежности, развлекайся.
Это круто.
#геймдизайн
#нетвойне
Вообще, Elden Ring, как бы мне ни нравились соулс лайки, удивляет неприличным количеством фанового контента, достойного первых Serious Sam, Готики и, прости господи, Postal 2. Абсурдных ситуаций, призванных расшевелить заскучавшего в путешествии игрока, миллион и маленькая тележка. И, по крайней мере в первой локации, они все разные, и обращаются к разным эмоциям играющего.
Это достигается простым способом - рвать шаблон играющего. На пути следования игрок с легкостью убил несколько отрядов скелетов? Вот ему одиноко стоящий скелет, после смерти превращающийся в огромного монстра. Научился парировать и сражаться с группой врагов? Ха, вот тебе воскрешающиеся могильщики. Пятиметровый монстр для тебя показался слабым? Вот тебе ходячая башня с колоколом в промежности, развлекайся.
Это круто.
#геймдизайн
#нетвойне
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Когда играешь в Elden Ring и думаешь "ну, по крайней мере здесь нет дождя из волков" игра тебя ПРИЯТНО УДИВЛЯЕТ Вообще, Elden Ring, как бы мне ни нравились соулс лайки, удивляет неприличным количеством фанового контента, достойного первых Serious Sam, Готики…
Когда играешь в Elden Ring и думаешь, что ну хотя бы Олега в игре нет и тут ИГРА ТЕБЯ ОПЯТЬ ПРИЯТНО УДИВЛЯЕТ
Девачкиииии
С 8 марта
Чтобы в вашей жизни было меньше пидорасов
Чтобы Elden Ring доставлял удовольствие
Чтобы геймдизайн реального мира не вызывал чувства сублимации
С 8 марта
Чтобы в вашей жизни было меньше пидорасов
Чтобы Elden Ring доставлял удовольствие
Чтобы геймдизайн реального мира не вызывал чувства сублимации
Forwarded from Геймдизайн 🎲
Об удачный примерах UX-дизайна в Horizon Zero Dawn.
https://medium.com/super-jump/how-video-games-take-ux-beyond-gamification-92a16c519608
https://medium.com/super-jump/how-video-games-take-ux-beyond-gamification-92a16c519608
Medium
How Video Games Take UX Beyond Gamification
Clever use of UX principles and UI heuristics are driving the next-generation of design thinking
Forwarded from Разработка игр 🍄
Forwarded from Геймдизайн 🎲
Ведущий геймдизайнер Belka Games рассказал, почему для профессии полезно играть в огромное количество игр.
https://app2top.ru/game_design/metodichka-dlya-gejm-dizajnera-ot-belka-games-kak-pravil-no-igrat-analizirovat-i-rabotat-184681.html
https://app2top.ru/game_design/metodichka-dlya-gejm-dizajnera-ot-belka-games-kak-pravil-no-igrat-analizirovat-i-rabotat-184681.html
App2Top
Методичка для гейм-дизайнера от Belka Games: как правильно играть, анализировать и работать
Взглядом на то, каких принципов в своей работе стоит придерживаться игровому дизайнеру, — в своей колонке на App2Top.ru поделился Эдуард Кумыков, ведущий гейм-дизайнер проекта Solitaire Cruise от Belka Games (по оценке App Annie, она сейчас входит в топ-20…
Наткнулся в твиттере на видео, показывающее, какую красивую механику паркура Assassin's Creed мы потеряли. Да, в 2022 году я пишу о паркуре.
Благодаря этой серии (и её предтечи - Prince of Persia) в видеоиграх было популяризировано движение преодоления препятствий в рамках городского ландшафта. Сейчас вызывает восхищение создание интерактивной геометрии открытого уровня, где объект, идентифицирующийся нашим глазом как объект экстерьера, является интерактивным. Аватар может с ним взаимодействовать, причем анимация действия будет зависеть от направления движения. И перемещение аватара, собственно, определяется этим взаимодействием.
В зависимости от серии игр, система паркура развивалась в разных направлениях. Infamous и Prototype предлагали паркур не только как средство перемещения, но и как инструмент разрушения. Uncharted предлагал экстерьер как головоломку, с жестко заданным путём следования и постановкой.
Наикрасивейшей с точки зрения художественного опыта я действительно считаю паркур, показанный в видео поста, в AC Unity. Детализация революционного Парижа позволяло попадать в непрерывный поток перемещения по улицам, сопровождающийся красивой анимацией. Самое интересное, красота анимации трюков слабо влияла на перемещение персонажа по городу.
К сожалению, после Unity паркур в серии Assassin's Creed сделал поворот в совсем другую сторону. Вместо углубления интерактивности, в Syndicate игроку дали крюк-кошку, автоматически лишая его красивого перемещения по городу. А начиная с Origins, героя уже не заботили детали ландшафта - он просто лезет вверх несмотря ни на что. Чувство контроля за каждым движением персонажа утратилось с возможностью аватара забираться не только по городской архитектуре, но и по препятствиям природного типа.
#Геймдизайн
#Видео
Благодаря этой серии (и её предтечи - Prince of Persia) в видеоиграх было популяризировано движение преодоления препятствий в рамках городского ландшафта. Сейчас вызывает восхищение создание интерактивной геометрии открытого уровня, где объект, идентифицирующийся нашим глазом как объект экстерьера, является интерактивным. Аватар может с ним взаимодействовать, причем анимация действия будет зависеть от направления движения. И перемещение аватара, собственно, определяется этим взаимодействием.
В зависимости от серии игр, система паркура развивалась в разных направлениях. Infamous и Prototype предлагали паркур не только как средство перемещения, но и как инструмент разрушения. Uncharted предлагал экстерьер как головоломку, с жестко заданным путём следования и постановкой.
Наикрасивейшей с точки зрения художественного опыта я действительно считаю паркур, показанный в видео поста, в AC Unity. Детализация революционного Парижа позволяло попадать в непрерывный поток перемещения по улицам, сопровождающийся красивой анимацией. Самое интересное, красота анимации трюков слабо влияла на перемещение персонажа по городу.
К сожалению, после Unity паркур в серии Assassin's Creed сделал поворот в совсем другую сторону. Вместо углубления интерактивности, в Syndicate игроку дали крюк-кошку, автоматически лишая его красивого перемещения по городу. А начиная с Origins, героя уже не заботили детали ландшафта - он просто лезет вверх несмотря ни на что. Чувство контроля за каждым движением персонажа утратилось с возможностью аватара забираться не только по городской архитектуре, но и по препятствиям природного типа.
#Геймдизайн
#Видео
Alone in the Dark 2008 года осталась в памяти не только как игра, в которой главная продающая фишка - физически корректное управление персонажем, - стала главным разочарованием, а уровень с поездкой по апокалиптичному Нью-Йорку отбивал всякое желание проходить игру дальше. Кроме этих, безусловно, важных заслуг мне запомнился восхитительный саундтрек Оливье Диревьера.
Болгарские хоровые мотивы в купе с динамичной симфоникой звучат восхитительно и в 2022 году. Это тот самый случай, когда свойства одной из частей игры перевешивают свойства игры в целом.
Рекомендую включить сегодня на фон:
https://www.youtube.com/watch?v=_yCiGFaJFow
#музыка
Болгарские хоровые мотивы в купе с динамичной симфоникой звучат восхитительно и в 2022 году. Это тот самый случай, когда свойства одной из частей игры перевешивают свойства игры в целом.
Рекомендую включить сегодня на фон:
https://www.youtube.com/watch?v=_yCiGFaJFow
#музыка
YouTube
Alone In The Dark (2008) - full soundtrack
Composer: Olivier Deriviere
Tracklist:
1) Prelude To An End – 0:00
2) Edward Carnby – 1:37
3) Fissure – 4:17
4) Collapsing Floors – 8:04
5) Façade – 12:43
6) Reception Hall – 17:42
7) The Humanz – 22:26
8) Who Am I? – 26:56
9) Central Dark – 29:25
10) Crying…
Tracklist:
1) Prelude To An End – 0:00
2) Edward Carnby – 1:37
3) Fissure – 4:17
4) Collapsing Floors – 8:04
5) Façade – 12:43
6) Reception Hall – 17:42
7) The Humanz – 22:26
8) Who Am I? – 26:56
9) Central Dark – 29:25
10) Crying…
Forwarded from Геймдизайн 🎲
Принципы хорошего дизайна уровней.
1 часть: gamasutra.com/blogs/DanTaylor/20130929/196791/Ten_Principles_of_Good_Level_Design_Part_1.php
2 часть: gamasutra.com/blogs/DanTaylor/20131006/197209/Ten_Principles_of_Good_Level_Design_Part_2.php
1 часть: gamasutra.com/blogs/DanTaylor/20130929/196791/Ten_Principles_of_Good_Level_Design_Part_1.php
2 часть: gamasutra.com/blogs/DanTaylor/20131006/197209/Ten_Principles_of_Good_Level_Design_Part_2.php
GAMASUTRA
Ten Principles of Good Level Design (Part 1)
The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra's community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. Over the years I’ve had the privilege of creating levels…
Forwarded from Разработка игр 🍄
О том, как правильно реализовать субтитры для вашей игры: https://www.youtube.com/watch?v=fVFgSkZtCio
YouTube
Subtitles Are Changing, Don't Be Left Behind
In this 2019 GDC talk, advocate Ian Hamilton breaks down the best practices for developers to accommodate the growing demand for well-executed subtitles.
Register for GDC: https://ubm.io/341ZiaZ
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
Register for GDC: https://ubm.io/341ZiaZ
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
Forwarded from Что-то о геймдизайне
В этот субботний вечер просто оставлю здесь самое полное, точное и понятное объяснение Outer Wilds. Одного из лучших научно-фантастических произведений ever. От концовочки каждый раз аж сердце замирает
Если не играли — срочно бегите. Но и видео построено так, что передаст самые яркие впечатления
https://youtu.be/hA39DdJd02Q
Если не играли — срочно бегите. Но и видео построено так, что передаст самые яркие впечатления
https://youtu.be/hA39DdJd02Q
YouTube
Outer Wilds | Story Explained, Narrative Analysed
#OuterWilds #StoryExplained #NarrativeAnalysed
Outer Wilds' story involves quantum physics, time dilation, superposition and the singularity in a 22-minute time loop. So, no judgement if you want Outer Wilds' story explained.
Outer Wilds begins toasting…
Outer Wilds' story involves quantum physics, time dilation, superposition and the singularity in a 22-minute time loop. So, no judgement if you want Outer Wilds' story explained.
Outer Wilds begins toasting…
Прекрасный питч-документ «Смуты» - российского ответа Ведьмаку сотоварищи.
Считаю, что игра, предлагающая грабить корованы - достойный ответ западным AAA-тайтлам современности.
Выходит на PS4, Xbox One и PC.
Ссылка на документ:
https://t.me/TripleApr/745
Ссылка на разбор документа:
https://twitter.com/roadtoray/status/1528769421170311168?s=21&t=XW6xqBtLT_MG8WDtBjbsjA
Наслаждайтесь.
Считаю, что игра, предлагающая грабить корованы - достойный ответ западным AAA-тайтлам современности.
Выходит на PS4, Xbox One и PC.
Ссылка на документ:
https://t.me/TripleApr/745
Ссылка на разбор документа:
https://twitter.com/roadtoray/status/1528769421170311168?s=21&t=XW6xqBtLT_MG8WDtBjbsjA
Наслаждайтесь.
Telegram
Triple-A Production
Читали сегодня про «Смуту»? Action-RPG про Смутное время от отечественных разработчиков, которой выделят 260 млн рублей из гос. бюджета?
Зацените питч-дек этой игры :)
Зацените питч-дек этой игры :)
Forwarded from Геймдизайн 🎲
YouTube
Procedural World Generation of Far Cry 5
In this 2018 GDC talk, Ubisoft's Etienne Carrier explains how Ubisoft developed a set of procedural tools to generate biomes, texture the terrain, setup freshwater networks, generate cliff rocks and more for Far Cry 5.
Join the GDC mailing list: http:/…
Join the GDC mailing list: http:/…