Кодзима Гений - канал про геймдизайн
7.24K subscribers
452 photos
32 videos
20 files
1.26K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
​​Линейная и динамическая музыка в видеоиграх

Излишне объяснять что такое музыка и как она влияет на наше настроение. Гораздо интереснее рассказать, как композиторы решают встающие проблемы при создании видеоигр. А проблем очень много.

Главными отличиями интерактивных развлечений от остальных является динамичность и непредсказуемость. У десяти геймеров прохождения будут разными. Но при просмотре фильма они всегда увидят одинаковый видеоряд. Из-за незнания скорости и порядка прохождения композиторы сталкиваются с проблемой написания правильной музыки под текущее состояние игры.

В Metal Gear Solid на каждой локации игрок может услышать два трека - тема локации и тема боя, которая проигрывается во время обнаружения Снейка и одинакова на всём протяжении игры. Обе темы проигрываются зациклено и не имеют вариаций в рамках одной локации. Смена музыки контрастна и происходит только при смене статуса обнаружения игрока или при переходе из одной локации на другую. Такой подход к написанию музыки называется линейным.

В Need for Speed: Most Wanted (2005) во время погони играет стремительная и запоминающаяся тема. В зависимости от того, в каком состоянии погони находится игрок, её мотивы меняются. Когда на хвосте висит пять полицейских машин, она усиливает драйв и адреналин. Когда вы скрылись и ждёте окончания погони, музыка затихает и нагоняет напряжение. Настроение композиции меняется динамически и незаметно для игрока. Для этого записывается несколько кусков одной темы так, чтобы переход из каждого куска в любой другой звучал максимально бесшовно.

Теперь мы знаем, как создать музыкальные композиции в условиях непредсказуемости игрового процесса. Это знание - капля в море нюансов и проблем игровых композиторов. Чтобы больше погрузиться в творческий процесс композитора, рекомендую прочитать статью:
https://www.gamecareerguide.com/features/1848/creating_music_for_video_games_.php (~10 минут, на английском)

#Музыка
Немного отвлечёмся от геймдизайна. Кидайте в ответ на пост в чат необычные, смешные, ностальгические моменты из видеоигр. Моменты, о которых вы, может, долго не вспоминали - и тут как вспомнили!

Вот несколько моих моментов.
Песня про Брантозябру из "Магия Крови":
https://youtu.be/m-H7lTeAqh0

Преследование Дахаки в Prince of Persia: Warrior Within (и невероятный OST к игре в целом):
https://youtu.be/mKTuSXca4zg

Исполнение песни Santa Moniсa группы Theory of Deadman в Fahrenheit:
https://www.youtube.com/watch?v=Ixyk9qK6XUY

А ещё у нас есть Музыкальный Кодзима, в которой вы можете поделиться своими любимыми музыкальными композициями из видеоигр.

#Музыка
#МузыкальныйКодзима
​​Линейная и динамическая музыка в видеоиграх

Излишне объяснять что такое музыка и как она влияет на наше настроение. Гораздо интереснее рассказать, как композиторы решают встающие проблемы при создании видеоигр. А проблем очень много.

Главными отличиями интерактивных развлечений от остальных является динамичность и непредсказуемость. У десяти геймеров прохождения будут разными. Но при просмотре фильма они всегда увидят одинаковый видеоряд. Из-за незнания скорости и порядка прохождения композиторы сталкиваются с проблемой написания правильной музыки под текущее состояние игры.

В Metal Gear Solid на каждой локации игрок может услышать два трека - тема локации и тема боя, которая проигрывается во время обнаружения Снейка и одинакова на всём протяжении игры. Обе темы проигрываются зациклено и не имеют вариаций в рамках одной локации. Смена музыки контрастна и происходит только при смене статуса обнаружения игрока или при переходе из одной локации на другую. Такой подход к написанию музыки называется линейным.

В Need for Speed: Most Wanted (2005) во время погони играет стремительная и запоминающаяся тема. В зависимости от того, в каком состоянии погони находится игрок, её мотивы меняются. Когда на хвосте висит пять полицейских машин, она усиливает драйв и адреналин. Когда вы скрылись и ждёте окончания погони, музыка затихает и нагоняет напряжение. Настроение композиции меняется динамически и незаметно для игрока. Для этого записывается несколько кусков одной темы так, чтобы переход из каждого куска в любой другой звучал максимально бесшовно.

Теперь мы знаем, как создать музыкальные композиции в условиях непредсказуемости игрового процесса. Это знание - капля в море нюансов и проблем игровых композиторов. Чтобы больше погрузиться в творческий процесс композитора, рекомендую прочитать статью:
https://www.gamecareerguide.com/features/1848/creating_music_for_video_games_.php (~10 минут, на английском)

#Музыка
Alone in the Dark 2008 года осталась в памяти не только как игра, в которой главная продающая фишка - физически корректное управление персонажем, - стала главным разочарованием, а уровень с поездкой по апокалиптичному Нью-Йорку отбивал всякое желание проходить игру дальше. Кроме этих, безусловно, важных заслуг мне запомнился восхитительный саундтрек Оливье Диревьера.

Болгарские хоровые мотивы в купе с динамичной симфоникой звучат восхитительно и в 2022 году. Это тот самый случай, когда свойства одной из частей игры перевешивают свойства игры в целом.

Рекомендую включить сегодня на фон:
https://www.youtube.com/watch?v=_yCiGFaJFow

#музыка