Линейная и динамическая музыка в видеоиграх
Излишне объяснять что такое музыка и как она влияет на наше настроение. Гораздо интереснее рассказать, как композиторы решают встающие проблемы при создании видеоигр. А проблем очень много.
Главными отличиями интерактивных развлечений от остальных является динамичность и непредсказуемость. У десяти геймеров прохождения будут разными. Но при просмотре фильма они всегда увидят одинаковый видеоряд. Из-за незнания скорости и порядка прохождения композиторы сталкиваются с проблемой написания правильной музыки под текущее состояние игры.
В Metal Gear Solid на каждой локации игрок может услышать два трека - тема локации и тема боя, которая проигрывается во время обнаружения Снейка и одинакова на всём протяжении игры. Обе темы проигрываются зациклено и не имеют вариаций в рамках одной локации. Смена музыки контрастна и происходит только при смене статуса обнаружения игрока или при переходе из одной локации на другую. Такой подход к написанию музыки называется линейным.
В Need for Speed: Most Wanted (2005) во время погони играет стремительная и запоминающаяся тема. В зависимости от того, в каком состоянии погони находится игрок, её мотивы меняются. Когда на хвосте висит пять полицейских машин, она усиливает драйв и адреналин. Когда вы скрылись и ждёте окончания погони, музыка затихает и нагоняет напряжение. Настроение композиции меняется динамически и незаметно для игрока. Для этого записывается несколько кусков одной темы так, чтобы переход из каждого куска в любой другой звучал максимально бесшовно.
Теперь мы знаем, как создать музыкальные композиции в условиях непредсказуемости игрового процесса. Это знание - капля в море нюансов и проблем игровых композиторов. Чтобы больше погрузиться в творческий процесс композитора, рекомендую прочитать статью:
https://www.gamecareerguide.com/features/1848/creating_music_for_video_games_.php (~10 минут, на английском)
#Музыка
Излишне объяснять что такое музыка и как она влияет на наше настроение. Гораздо интереснее рассказать, как композиторы решают встающие проблемы при создании видеоигр. А проблем очень много.
Главными отличиями интерактивных развлечений от остальных является динамичность и непредсказуемость. У десяти геймеров прохождения будут разными. Но при просмотре фильма они всегда увидят одинаковый видеоряд. Из-за незнания скорости и порядка прохождения композиторы сталкиваются с проблемой написания правильной музыки под текущее состояние игры.
В Metal Gear Solid на каждой локации игрок может услышать два трека - тема локации и тема боя, которая проигрывается во время обнаружения Снейка и одинакова на всём протяжении игры. Обе темы проигрываются зациклено и не имеют вариаций в рамках одной локации. Смена музыки контрастна и происходит только при смене статуса обнаружения игрока или при переходе из одной локации на другую. Такой подход к написанию музыки называется линейным.
В Need for Speed: Most Wanted (2005) во время погони играет стремительная и запоминающаяся тема. В зависимости от того, в каком состоянии погони находится игрок, её мотивы меняются. Когда на хвосте висит пять полицейских машин, она усиливает драйв и адреналин. Когда вы скрылись и ждёте окончания погони, музыка затихает и нагоняет напряжение. Настроение композиции меняется динамически и незаметно для игрока. Для этого записывается несколько кусков одной темы так, чтобы переход из каждого куска в любой другой звучал максимально бесшовно.
Теперь мы знаем, как создать музыкальные композиции в условиях непредсказуемости игрового процесса. Это знание - капля в море нюансов и проблем игровых композиторов. Чтобы больше погрузиться в творческий процесс композитора, рекомендую прочитать статью:
https://www.gamecareerguide.com/features/1848/creating_music_for_video_games_.php (~10 минут, на английском)
#Музыка
Немного отвлечёмся от геймдизайна. Кидайте в ответ на пост в чат необычные, смешные, ностальгические моменты из видеоигр. Моменты, о которых вы, может, долго не вспоминали - и тут как вспомнили!
Вот несколько моих моментов.
Песня про Брантозябру из "Магия Крови":
https://youtu.be/m-H7lTeAqh0
Преследование Дахаки в Prince of Persia: Warrior Within (и невероятный OST к игре в целом):
https://youtu.be/mKTuSXca4zg
Исполнение песни Santa Moniсa группы Theory of Deadman в Fahrenheit:
https://www.youtube.com/watch?v=Ixyk9qK6XUY
А ещё у нас есть Музыкальный Кодзима, в которой вы можете поделиться своими любимыми музыкальными композициями из видеоигр.
#Музыка
#МузыкальныйКодзима
Вот несколько моих моментов.
Песня про Брантозябру из "Магия Крови":
https://youtu.be/m-H7lTeAqh0
Преследование Дахаки в Prince of Persia: Warrior Within (и невероятный OST к игре в целом):
https://youtu.be/mKTuSXca4zg
Исполнение песни Santa Moniсa группы Theory of Deadman в Fahrenheit:
https://www.youtube.com/watch?v=Ixyk9qK6XUY
А ещё у нас есть Музыкальный Кодзима, в которой вы можете поделиться своими любимыми музыкальными композициями из видеоигр.
#Музыка
#МузыкальныйКодзима
YouTube
Магия Крови - Бронтозябра
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Линейная и динамическая музыка в видеоиграх
Излишне объяснять что такое музыка и как она влияет на наше настроение. Гораздо интереснее рассказать, как композиторы решают встающие проблемы при создании видеоигр. А проблем очень много.
Главными отличиями интерактивных развлечений от остальных является динамичность и непредсказуемость. У десяти геймеров прохождения будут разными. Но при просмотре фильма они всегда увидят одинаковый видеоряд. Из-за незнания скорости и порядка прохождения композиторы сталкиваются с проблемой написания правильной музыки под текущее состояние игры.
В Metal Gear Solid на каждой локации игрок может услышать два трека - тема локации и тема боя, которая проигрывается во время обнаружения Снейка и одинакова на всём протяжении игры. Обе темы проигрываются зациклено и не имеют вариаций в рамках одной локации. Смена музыки контрастна и происходит только при смене статуса обнаружения игрока или при переходе из одной локации на другую. Такой подход к написанию музыки называется линейным.
В Need for Speed: Most Wanted (2005) во время погони играет стремительная и запоминающаяся тема. В зависимости от того, в каком состоянии погони находится игрок, её мотивы меняются. Когда на хвосте висит пять полицейских машин, она усиливает драйв и адреналин. Когда вы скрылись и ждёте окончания погони, музыка затихает и нагоняет напряжение. Настроение композиции меняется динамически и незаметно для игрока. Для этого записывается несколько кусков одной темы так, чтобы переход из каждого куска в любой другой звучал максимально бесшовно.
Теперь мы знаем, как создать музыкальные композиции в условиях непредсказуемости игрового процесса. Это знание - капля в море нюансов и проблем игровых композиторов. Чтобы больше погрузиться в творческий процесс композитора, рекомендую прочитать статью:
https://www.gamecareerguide.com/features/1848/creating_music_for_video_games_.php (~10 минут, на английском)
#Музыка
Излишне объяснять что такое музыка и как она влияет на наше настроение. Гораздо интереснее рассказать, как композиторы решают встающие проблемы при создании видеоигр. А проблем очень много.
Главными отличиями интерактивных развлечений от остальных является динамичность и непредсказуемость. У десяти геймеров прохождения будут разными. Но при просмотре фильма они всегда увидят одинаковый видеоряд. Из-за незнания скорости и порядка прохождения композиторы сталкиваются с проблемой написания правильной музыки под текущее состояние игры.
В Metal Gear Solid на каждой локации игрок может услышать два трека - тема локации и тема боя, которая проигрывается во время обнаружения Снейка и одинакова на всём протяжении игры. Обе темы проигрываются зациклено и не имеют вариаций в рамках одной локации. Смена музыки контрастна и происходит только при смене статуса обнаружения игрока или при переходе из одной локации на другую. Такой подход к написанию музыки называется линейным.
В Need for Speed: Most Wanted (2005) во время погони играет стремительная и запоминающаяся тема. В зависимости от того, в каком состоянии погони находится игрок, её мотивы меняются. Когда на хвосте висит пять полицейских машин, она усиливает драйв и адреналин. Когда вы скрылись и ждёте окончания погони, музыка затихает и нагоняет напряжение. Настроение композиции меняется динамически и незаметно для игрока. Для этого записывается несколько кусков одной темы так, чтобы переход из каждого куска в любой другой звучал максимально бесшовно.
Теперь мы знаем, как создать музыкальные композиции в условиях непредсказуемости игрового процесса. Это знание - капля в море нюансов и проблем игровых композиторов. Чтобы больше погрузиться в творческий процесс композитора, рекомендую прочитать статью:
https://www.gamecareerguide.com/features/1848/creating_music_for_video_games_.php (~10 минут, на английском)
#Музыка
Alone in the Dark 2008 года осталась в памяти не только как игра, в которой главная продающая фишка - физически корректное управление персонажем, - стала главным разочарованием, а уровень с поездкой по апокалиптичному Нью-Йорку отбивал всякое желание проходить игру дальше. Кроме этих, безусловно, важных заслуг мне запомнился восхитительный саундтрек Оливье Диревьера.
Болгарские хоровые мотивы в купе с динамичной симфоникой звучат восхитительно и в 2022 году. Это тот самый случай, когда свойства одной из частей игры перевешивают свойства игры в целом.
Рекомендую включить сегодня на фон:
https://www.youtube.com/watch?v=_yCiGFaJFow
#музыка
Болгарские хоровые мотивы в купе с динамичной симфоникой звучат восхитительно и в 2022 году. Это тот самый случай, когда свойства одной из частей игры перевешивают свойства игры в целом.
Рекомендую включить сегодня на фон:
https://www.youtube.com/watch?v=_yCiGFaJFow
#музыка
YouTube
Alone In The Dark (2008) - full soundtrack
Composer: Olivier Deriviere
Tracklist:
1) Prelude To An End – 0:00
2) Edward Carnby – 1:37
3) Fissure – 4:17
4) Collapsing Floors – 8:04
5) Façade – 12:43
6) Reception Hall – 17:42
7) The Humanz – 22:26
8) Who Am I? – 26:56
9) Central Dark – 29:25
10) Crying…
Tracklist:
1) Prelude To An End – 0:00
2) Edward Carnby – 1:37
3) Fissure – 4:17
4) Collapsing Floors – 8:04
5) Façade – 12:43
6) Reception Hall – 17:42
7) The Humanz – 22:26
8) Who Am I? – 26:56
9) Central Dark – 29:25
10) Crying…