Кодзима Гений - канал про геймдизайн
7.56K subscribers
460 photos
32 videos
20 files
1.27K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
Маги-юристы решили помочь вам на изи дефать ваши права, и подготовили пакет документов для разработчиков игр и софта.

Первая версия пакета направлена на защиту интеллектуальной собственности, особенно интересным может быть путеводитель по свободным лицензиям. Документы бесплатные и размещены на GitHub - все как положено.

Ссылка на репозиторий в этой статье с обзором документов: https://vc.ru/legal/358819-open-source-dokumenty-dlya-razrabotchikov-igr-i-softa.
И еще раз про ненайденные пасхальные яйца, содержащие глубокий смысл

На глаза попался лютейший вин - история, способная растрогать миллионы геймерских сердец. Молодой человек в далёком 2002 году написал создателям Tony Hawk's Pro Skater 3 с просьбой добавить в игру пасхалку-признание в любви и предложение руки и сердца. И таки пасхалка была добавлена.

Но вот плот твист: она так и не была доставлена до адресата ввиду сложности её нахождения. Как я понял, если бы не рассказ автора пасхалки, о ней так бы и не узнали.

Самое интересное, что автор не теряет надежды и верит, что однажды его возлюбленная однажды увидит это признание. Даже несмотря на то, что этой сладкой парочке уже под 40 лет.

Интересно, сколько забытых или потерянных пасхалок есть еще в играх?

Статья:
https://hard-drive.net/tony-hawk-pro-skater-marriage-proposal/
Про успех Vampire Survivors

Я уже второй день играю в замечательную игру Vampire Survivors. Это top-down casual horror RPG shooter в сеттинге сражения с нечестью, ядерной механикой которой является уничтожение волн противников.

С первого взгляда на игру может показаться, что это - очередная поделка начинающего разработчика: минимум графики, минимум опций, повторяющаяся музыка и звуки и другие признаки бюджетного инди. Здесь нет сюжета, нет какой-то глобальной цели. То есть игра очень сильно отдаёт настроением ранних флеш игр.

Однако то, как она удерживает игрока, с лихвой компенсирует эти недостатки. Простое управление, понятные правила геймплейного цикла, rouge-like развитие и мета функции усиления персонажа, безумно крутые события на игровой карте - вот условная формула успеха. А, еще нужно добавить сюда низкий ценник в 3$ или 82 рубля, чтобы пойти и сразу купить игрушку в Стиме. И я молчу про виртуальность, помогающей игре быть на слуху.

В иностранной прессе уже написали статью про то, почему же игра стала успешной. А еще даны советы для тех, кто вдруг захочет повторить успех - ведь рынок, как оказалось, такими проектами не перегрет. Рекомендую ознакомиться, как со статьёй, так и с игрой:
https://howtomarketagame.com/2022/01/31/vampire-survivors-success-an-opportunity-in-the-steam-marketplace/

Страницы Steam игры:
https://store.steampowered.com/app/1794680/Vampire_Survivors/
​​Xsolla уже давно является мировым лидером в области решений для монетизации видеоигр. Недавно было объявлено, что основатель компании Шурик Агапитов покинул свой пост, решив сосредоточиться на проектах в сфере Web 3.0
Его преемником стал Константин Голубицкий, ранее занимавший пост CTO Xsolla. Он займется выводом Xsolla на новые рынки, среди которых страны Азии, Латинской Америки и Ближнего Востока, запуском новых продуктов и сервисов, а также развитием внутренней корпоративной культуры.
Xsolla предлагает широкий ассортиментом продуктов и сервисов, разработанных специально для игровой индустрии. Офисы компании расположены в России, США, Германии, Корее, Китае, Малайзии, а среди её партнеров Valve, Twitch, Roblox, Ubisoft, Epic Games, KRAFTON, NetEase, Nexters, Playstudios, Playrix, miHoYo и многие другие.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Это очень хорошо

Два вайба - из детства и юности, - сплелись воедино
​​Про троп "живым или мёртвым" в игровых механиках

Что это?
Троп "живым или мёртвым" широко распространён в системах, предлагающих вариативность игрового процесса. Игрок помещается в ситуацию с двумя или несколькими способами решения, отличающихся между собой сложностью исполнения. Получаемая награда зависит от выбранного способа выполнения задачи. Чем проще выбранный путь (аналогия со поимкой преступника "мёртвым"), тем меньше награда. Соответственно, чем сложнее (аналогия с "живой" поимкой), тем награда будет выше, но и затраченные усилия будут больше.

Примеры тропа:
1. Захват аванпостов в Far Cry 3: их можно захватить, не дав себя обнаружить (требует больше времени, но игрок в награду получает больше очков опыта, что приводит к более быстрой прокачке) или с пулемётом наперевес (быстрое событие, приносящее меньшее количество опыта).
2. Поиск преступников в Red Dead Redemption 2: собственно, прямолинейная визуализация тропа. Захватив преступника живым можно получить больше денег, но для этого нужно так же потратить больше времени.
3. Нелетальное и скрытное прохождение Metal Gear Solid: для получения наивысшего ранга прохождения игрок должен избегать летальных способов устранения рядовых врагов и боссов. Кроме этого игрок не должен быть замечен на протяжении всей игры.

Зачем это нужно?
Данный троп основан на удовлетворении двух потребностей игрока:
1. Ощущении чувства свободы в игровой системе;
2. Получении необходимого уровня челленджа.

Предложение различных способов решения игровой задачи создаёт чувство свободы выбора у игрока в игровом мире. Несмотря на то, что количество способов решения конечное, игрок ощущает себя "двигателем" в игровой системе.

Другая потребность основывается на удержании игрока за счёт комфортной сложности. Напомню, что игрок не теряет интерес и не рассеивает внимание в случае, когда сложность игры вводит игрока в состояние потока. Игровой процесс не кажется слишком лёгким или слишком тяжёлым для выхода из него.

Таким образом, игрок удерживается в игре за счёт мнимой вариативности как способа прохождения, так и сложности.

Как реализовывается?
Игровая система должна содержать класс управления условиями для достижения одного из результатов прохождения. Данный класс должен отслеживать выполнение всех условий с момента получения задания до его завершения.

Игра должна иметь чёткие, детерминированные и ясные критерии достижения цели задания для каждого из возможных сценариев. Игрок не должен помещаться в состояние, при котором он не понимает, что нужно сделать для получения большей награды.

Игра должна однозначно оповещать игрока о невыполнении условия для завершения задания определённым способом. Чем раньше игра оповестит об этом, тем прозрачнее будет состояние игровой системы для игрока.

Система награждения должна быть выстроена по принципу "чем больше ресурсов было потрачено, тем большую награду получит игрок".

#Геймдизайн
​​Бесплатный вебинар «Гейм-дизайн в искусстве и архитектуре»
16 февраля, 19:00

Гейм-дизайнерка и архитекторка Даша Насонова расскажет, как компьютерные игры меняют культуру, какие возможности открывают метавселенные, а также поделится опытом работы над публичной программой русского павильона 17-й Венецианской архитектурной биеннале.

Зарегистрироваться, чтобы смотреть онлайн или в записи.
Официально заявляю, что Horizon Forbidden West в первую очередь похож на Horizon Zero Dawn а не какие-то там космические эрпэгешки.
Женя, это очень хорошо
Про создание открытого мира в Dying Light 2

Интервью с Петром Павлачуком, ведущим левел дизайнером Dying Light 2 о создании интересного открытого мира.

В интервью затрагиваются темы прототипирования игровой карты, процедурной генерации при помощи City Builder и создании ландшафта местности для непрекращаемого перемещения игрового аватара:
https://www.gamedeveloper.com/design/here-s-why-dying-light-2-s-open-world-is-hypnotic-to-navigate

#Геймдизайн
А помните, как слово "хипстер" было оскорбительным?

Я нет, но мода на это слово внезапно прошла. А диалог Майкла и Тревора из GTA V о хипстоватости последнего вечен:
https://youtu.be/Dyh3sQN6ne4
Про теорию схем и игровой контекст

Теория схем - раздел в психологии, который описывает поведение человека при взаимодействии с объектом или событием, работе с которыми он когда-либо научился.

Например, вы знаете, что на красный свет светофора переходить дорогу нельзя. Вы это знаете, потому что когда-то научились взаимодействовать со светофором - знаете, как он выглядит и какие сигналы передаёт. То есть, используете шаблон, или схему, поведения в контексте взаимодействия со светофором.

В играх данная теория так же используется. Её применение и использование носит гордое название User Experience. Которое вам, конечно же, знакомо. При помощи UX - и шаблонов поведения игрока, - вы можете создавать понятные игровые ситуации, не вызывающие фрустрацию. В то же время, вы можете избежать сцен, в которых игрок не будет понимать, что делать.

Важно, что большинство ситуаций можно категоризовать. Например, если на игрока мчится полчище монстров, как в Serious Sam, то, скорее всего, у игрока будет возможность эффективно и эффектно расправиться. Ситуация нам всем понятная, верно?

А теперь представьте, что вместо шутера игроку предлагается в той же ситуации неспешно собирать ресурсы и строить, скажем, рекламные щиты. Согласитесь, это не тот игровой процесс, который мы ожидаем получить в подобной сцене.

О контексте игровых ситуации и их категоризации по шаблонам можно прочитать в полезной статье геймдизайнера Сорена Джонсона (на английском языке):
http://www.designer-notes.com/?p=302

#геймдизайн
Анализ первой и последней TES, в которую я когда-либо играл — Oblivion.
http://www.ongamedesign.net/oblivion-analysis-2015-update/