Physics.Math.Code
137K subscribers
5.1K photos
1.78K videos
5.78K files
4.18K links
VK: vk.com/physics_math
Чат инженеров: @math_code
Учебные фильмы: @maths_lib
Репетитор IT mentor: @mentor_it
YouTube: youtube.com/c/PhysicsMathCode

Обратная связь: @physicist_i

№ 5535336463
Download Telegram
Blender 2.79 for Digital Artists by Prof. Sham Tickoo Purdue Uni [2018]
#blender #3d #моделирование #графика
Основы конструирования в Solid Edge. Синхронная среда.[2018, PDF]
Дмитрий Зиновьев

#3d #2d #графика #solid_edge
Наглядная математика
══════════════
vk.com/wall-51126445_27389
══════════════
#математика #геометрия #3d #4d
Компьютерная_геометрия_и_алгоритмы_машинной_графики_2003_Никулин.djvu
7.6 MB
Компьютерная геометрия и алгоритмы машинной графики [2003] Никулин

В книге приведено максимально полное изложение геометрических и алгоритмических основ современной компьютерной графики: математические модели графических элементов на плоскости и в пространстве, фундаментальные законы геометрической оптики и основанные на них алгоритмы построения оптических эффектов, методы геометрических преобразований, анализа и синтеза моделей линий, поверхностей и объектов, геометрические задачи визуализации - комплекс алгоритмов 2d- и 3d-отсечения и удаления. Материал сопровождается большим числом иллюстраций, блок-схем алгоритмов и примеров их реализации.
#программирование #графика #3d #2d
#машинная_графика
Unreal_Engine_4_для_дизайна_и_визуализации_2021_Том_Шэннон.pdf
26.9 MB
📘 Unreal Engine 4 для дизайна и визуализации [2021] Том Шэннон

Unreal Engine 4 (UE4) – популярный движок, который используют в сфере разработки видеоигр, а также для создания архитектурных, научных, технических и медицинских визуализаций. Потрясающее визуальное качество UE4, передовой набор инструментов, непревзойденная цена (вы можете использовать Unreal Engine бесплатно!) и беспрецедентно низкий порог входа – преимущества, которые позволили этому движку стать лидером в индустрии игр и кино. Эта книга поможет вам разобраться с функционалом и возможностями UE4 и создавать потрясающие визуализации.
#unreal_engine #графика #программирование #разработка_игр #3d
📒 Компьютерная графика. Рейтрейсинг и растеризация [2022] Гамбетта Г
📙 Computer Graphics from Scratch [2021] Gabriel Gambetta
📙 Computer Graphics from Scratch: A Programmer's Introduction to
3D Rendering [2021] Gabriel Gambetta

💾 Скачать книги [RU + EN]

📝 You’ll learn how to:
• Represent objects in a scene, and use perspective projection to draw them in
• Compute the illumination for light sources (point, directional, and ambient)
• Render mirror-like reflections on surfaces, and cast shadows for depth
• Use clipping algorithms to render a scene from any camera position
• Implement flat shading, Gouraud shading, and Phong shading algorithms
• "Paint” textures that fake surface details and turn shapes into everyday objects

#компьютерная_графика #графика #3d #2d #программирование #ретрейсинг #растеризация
📕 Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 [2016] Frank Luna

💾 Скачать книгу

На канале уже была эта книга, но сегодня один из подписчиков прикрепил более качественный PDF-вариант. Поэтому делаем обновление.

This updated bestseller provides an introduction to programming interactive computer graphics, with an emphasis on game development using DirectX 12. The book is divided into three main parts: basic mathematical tools, fundamental tasks in Direct3D, and techniques and special effects. It includes new Direct3D 12 features such as hardware tessellation, the compute shader, dynamic shader linkage and covers advanced rendering techniques such as screen-space ambient occlusion, level-of-detail handling, cascading shadow maps, volume rendering, and character animation. #3d #2d #разработка_игр #gamedev #математика #math #maths
📘 Математические основы программирования трехмерной графики [2016] Папуловская

💾 Скачать книгу

#графика #программирование #3d #2d
📔 Визуализация механических систем, процессов и явлений: проектные задания с использованием VPython [2022] Карякин М. И.

💾 Скачать книгу

📔 Основы компьютерной графики: 3D-моделирование и 3D-печать. [2022] Владимир Васильевич Лисяк

💾 Скачать книгу

#графика #программирование #3d #2d
💡 Ещё одна актуальная книга в нашем канале. Сегодня приобрел новую книгу по 3D-моделированию в КОМПАС-3D. Надеюсь, что найдутся подписчики, которым данное чтиво будет полезно. В нашем канале все новинки появляются первыми.

Новая книга: 📒 Самоучитель КОМПАС-3D V19 [2021] Анатолий Герасимов

Сейчас оформляю всё и загружаю в канал. Разумеется, для вашего личного пользования и не для распространения.

😊 Для тех, кто захочет закинуть админу на покушать и на покупку других книг:
ЮMoney: 410012169999048
Карта ВТБ: 4272290768112195
Карта РСХБ: 2200380394622971
Карта Сбербанк: 2202200638175206

Спасибо всем, кто поддерживает складчины! Благодаря вам знания становятся доступными для всех подписчиков!
#складчина #моделирование #графика #3d #2d #компас
📕 Математические основы машинной графики [2001] Роджерс Д., Адамс Дж.

💾 Скачать книгу

✏️ Машинная графика – это совокупность методов и приемов для преобразования при помощи персонального компьютера данных в графическое представление или графическое представление в данные. Таким образом, машинная графика представляет собой комплекс аппаратных и программных средств для создания, хранения, обработки и наглядного представления графической информации с помощью компьютера

#программирование #графика #3d #машинная_графика #компьютерная_графика
📕 Компьютерное моделирование в промышленном дизайне [2023] Аббасов И.Б.

⚠️ Книги предоставляется вам для ознакомления и не для распространения

💵 Купить книгу

💾 Ознакомиться с книгой

Издание предназначено для студентов, обучающихся компьютерному дизайну, а также тех, кто самостоятельно хочет освоить приемы 3D-моделирования в графических системах.

👨🏻‍💻 Для тех, кто захочет пожертвовать на покупку новых книг и админу на кофе:
ЮMoney: 410012169999048
Карта ВТБ: 4272290768112195
Карта Сбербанк: 2202200638175206

#3d #моделирование #дизайн #графика #геометрия
📗 Программирование графики на С++. Теория и примеры [2023] Корнеев, Гагарина

💾 Скачать книгу

Для студентов, обучающихся по направлению подготовки 09.04.04 "Программная инженерия", и всех интересующихся программированием графики. #cpp #графика #2d #3d #gamedev #разработка_игр #программирование
📗 Рендеринг на основе законов физики [2024] Фарр М., Джейкоб В., Хамфрис Г.
📘 Physically Based Rendering, fourth edition: From Theory to Implementation [2023] Matt Pharr, Wenzel Jakob, Greg Humphreys


⚠️ Книги предоставляется вам для ознакомления и не для распространения

💳 Купить книгу

💾 Ознакомиться с книгами RU+EN

Издание будет полезно специалистам по компьютерной графике, анимации, инженерам САПР, разработчикам соответствующего ПО, а также студентам и преподавателям. #рендеринг #графика #2d #3d #gamedev #разработка_игр #программирование

👨🏻‍💻 Если кто захочет задонатить на кофе:
ЮMoney: 410012169999048
Карта ВТБ: 4272290768112195
Карта Сбербанк: 2202200638175206

💡 Physics.Math.Code
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
⚛️ Атомные орбитали 3D. Показывает реалистичные 3D-изображения простейших атомных орбиталей водорода.

А́томная орбиталь (электронная орбиталь) — одноэлектронная волновая функция ψ, полученная решением уравнения Шрёдингера для данного атома; задается главным n, орбитальным L и магнитным m — квантовыми числами. Совокупность атомных орбиталей с одинаковым значением главного квантового числа n составляет одну электронную оболочку. Атом каждого химического элемента имеет полный набор всех орбиталей. Орбитали существуют независимо от того, находится на них электрон или нет, их заполнение электронами происходит по мере увеличения порядкового номера, то есть заряда ядра и, соответственно, количества электронов.

Сам Э. Шрёдингер рассматривал электрон в атоме как отрицательно заряженное облако, плотность которого пропорциональна квадрату значения волновой функции в соответствующей точке атома. В таком виде понятие электронного облака было воспринято и в теоретической химии. Вероятностную трактовку квадрата волновой функции обосновал М. Борн; Шрёдингер в статье «Что такое элементарная частица?» (1950) согласился с доводами Борна, которому в 1954 году была присуждена Нобелевская премия по физике с формулировкой «За фундаментальное исследование в области квантовой механики, особенно за статистическую интерпретацию волновой функции».
#физика #моделирование #3D #квантовая_физика #атомная_физика

💡 Physics.Math.Code // @physics_lib
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🌐 Симуляция ткани: различие в количестве полигонов

Полигональное моделирование (англ. polygonal modeling) — это самая первая разновидность трёхмерного моделирования, которая появилась в те времена, когда для определения точек в трёхмерном пространстве приходилось вводить вручную с клавиатуры координаты X, Y и Z. Как известно, если три или более точек координат заданы в качестве вершин и соединены рёбрами, то они формируют многоугольник (полигон), который может иметь цвет и текстуру. Соединение группы таких полигонов позволяет смоделировать практически любой объект. Недостаток полигонального моделирования состоит в том, что все объекты должны состоять из крошечных плоских поверхностей, а полигоны должны иметь очень малый размер, иначе края объекта будут иметь огранённый вид. Это означает, что если для объекта на сцене предполагается увеличение, его необходимо моделировать с большим количеством полигонов (плотностью), даже несмотря на то, что большинство из них будут лишними при удалении от объекта.

Low-poly (от англ. low — «низко» и polygon) — трёхмерная модель с малым (минимальным) количеством полигонов. При этом их количества достаточно для визуального восприятия получаемого объекта. Широкое распространение низкополигональные модели имеют на мобильных платформах в игровой индустрии в связи с ограничением производительности. Иными словами, такие модели используются, когда в силу каких-либо обстоятельств не требуется высокой детализации.

Благодаря росту мощности процессоров и графических адаптеров, в графических программах наблюдается переход с полигонов на сплайны, и на данный момент уже существуют программы, абсолютно не поддерживающие полигональное моделирование. Тем не менее, благодаря огромной популярности трёхмерных игр реального времени, полигональному моделированию было воздано по заслугам, поэтому многофункциональные средства редактирования полигонов постепенно преобразовываются в инструменты для работы со сплайнами. #3D #графика #программирование #моделирование #математика #геометрия #geometry

💡 Physics.Math.Code // @physics_lib
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
👩‍💻 Почему полигоны в компьютерной графике всегда треугольники? 🔺

Задумывались над этим вопросом хоть раз? Полигоны в компьютерной графике состоят из треугольников, потому что треугольник — это минимальное количество точек для создания полигона, который может загрузить видеокарта. Также треугольники всегда лежат в одной плоскости, что упрощает обработку. Если изменить расположение одной из точек квадратного плоского полигона, он перестанет быть плоским и выйдет из полигональной сетки. У треугольников такой проблемы нет, так как через три любые точки можно провести плоскость.

Некоторые из вас, кто занимается 3D-дизайном могут возразить и сказать, что на самом деле всё состоит из прямоугольников. Тут важно отметить, что в 3D-графике ещё есть такое понятие как прямоугольный полигон, или же квад. Квады практически всегда используют при создании 3D-объектов. Причиной этому служит тот факт, что квады гораздо легче делить. При делении треугольников, могут возникнуть искажения на кривых поверхностях. Поэтому при в моделинге 3D-текстур, треугольники стараются избегать. Но, когда 3D-модель (или ассет) создан, все квады превращаются в треугольники, так как точек меньше и математика с ними гораздо проще.

Смотрите, плоские полигоны гораздо проще рендерить, по этому они более предпочтительны. Если мы возьмем квадратный плоский полигон и изменим расположение одной точки, он перестанет быть плоским и выйдет из так называемой полигонной сетки. Из-за этой фичи, нужно проводить дополнительные вычисления, чтобы проверить плоский ли полигон или нет. Треугольники от этого не страдают, так как какую точку не перемести, треугольный полигон останется плоским. #physics #физика #графика #математика #видеоуроки #3D #моделирование #геометрия

👨🏻‍💻 Physics.Math.Code // @phjysics_lib
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM