Кодзима Гений - канал про геймдизайн
7.56K subscribers
460 photos
32 videos
20 files
1.27K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
​​Балансировка игрового цикла: введение

Начинаю вместе с вами разбираться в техниках балансировки игрового процесса. Я буду разбирать разные подходы к балансу систем, начиная общими вещами и заканчивая математическими формулами и расчётами для различных жанров.

Прежде чем давать определение балансировке, введём термины, напрямую с ней связанные - игровая экономика и ресурсы.
Игровая экономика – набор переменных, участвующих в геймплейном цикле и их взаимосвязи друг с другом. Переменные называются ресурсами.
Ресурсы могут быть количественными и качественными.
Количественные – жизнь, боезапас, валюта, ресурсы для постройки или крафта. Количественные ресурсы влияют на ход игрового цикла и на вероятность достижения его целей.
Качественные – доступные игроку возможности для исполнения. Например, прыжок аватара. Качественные функции так же можно выразить через математическую модель (для примера с прыжком – высота, скорость). Качественный ресурс влияет на изменение игрового цикла.

Взаимосвязи влияют на увеличение или уменьшение ресурсов в момент времени геймплейного цикла. Например, выстрел уменьшает боезапас игрока. Попадание так же уменьшает количество жизней противника. Чем больше попадание отнимает количество жизней, тем меньше time to kill. Соответственно, тем больше вероятность сохранить количество жизней игрового аватара.

Вся экономика может быть представлена математической моделью. Универсальной мат модели для игровых жанров нет – она описывается игровым дизайнером в процессе проектирования игрового цикла.

Вот здесь мы переходим к предмету поста – балансировке.
Балансировка – выравнивание показателей ресурсов в геймплейном цикле таким образом, чтобы игровой процесс был:
1. Увлекательным – игрок увлечён игровым процессом, игровые ситуации не выводит игрока из «состояния потока»;
2. Челленджевым – игровой процесс бросает вызов навыкам игрока, игра не кажется несправедливой по отношению к играющему;
3. Доступным – игрок понимает правила игрового цикла.

Балансировка необходима для того, чтобы выравнить данные субъективные показатели между собой:
1. Процесс может быть увлекательным и понятным, но простым;
2. Процесс может быть понятным и челленджевым, но не увлекательным;
3. Процесс может быть увлекательным и понятным, но чрезмерно сложным.

Важно понимать, что балансировка не должна производиться на первых этапах проектирования игрового цикла. Если дизайнер начнёт заниматься балансировкой до момента понимания игрового цикла и экономики, то высока вероятность оверинжиниринга, который приведёт к одному из состояний, описанных выше.
Процесс проектирования игровой экономики, в общих словах, выглядит так:
1. Документирование игрового цикла в качественных терминах;
2. Описание ресурсов каждого из качественного термина;
3. Создание математической модели ресурсов и их взаимосвязей;
4. Прототипирование;
5. Балансировка математической модели по результатам плейтеста прототипа.

В следующих постах, посвящённых балансу, мы рассмотрим проектирование и балансировку игровых экономик на примерах различных жанров, погрузимся в особенности проектирования математической модели.

Литература для прочтения:
https://gamedesignskills.com/game-design/game-balance/

#Геймдизайн
#Баланс
​​​​Как правильно собирать фидбек на ранних этапах разработки игры

Разрабатывая видеоигру, геймдизайнер может попасть в ментальную ловушку. Она заключается в том, что закладываемый в игру опыт может быть весёлым, интересным и затягивающим для геймдизайнера но скучным и отталкивающим для игрока. Как следствие, после выхода игры разработчиков ждёт разочарование и убытки от непроданных копий игры.

Как можно исправить ситуацию и быть уверенным, что на рынок попадёт востребованный продукт?

Стоит начать собирать фидбек игроков на самых ранних этапах разработки.

На помощь геймдизайнеру придёт знание, что для каждого человека представление о мире субъективно. Это касается как стиля жизни, так и выполнения повседневных действий.

Допустим, в игре до мелочей продумана система прокачки героя: множество классов, веток развития, каждый перк действительно полезен , всё делается при помощи одной кнопки- идеальная система. Но у игрока интереса в прокачке героя почему то нет. Или игрок банально не может открыть нужное окно с распределением очков опыта. То есть его реакция на игру не такая, какая ожидалось изначально.

Оказывается, что опыт, полученный игроком до начала игры накладывает определённые ожидания, которые он выстраивает вокруг неё, и формирует шаблоны поведения, которыми он пользвался раньше в подобных играх. И этот опыт очень сильно влияет на то, как игрок воспринимает игру. Ему может не нравится визуальный стиль, управление будет неудобное для него, звук отвратительный, сюжет банальный. Если послушать некоторых игроков, то можно быстро разочароваться в своём детище.

Для уменьшения негативных отзывов об игре геймдизайнер должен устраивать сессии плей теста начиная с самых ранних этапов разработки. Во время плейтестов геймдизайнер должен следить за тем, как игрок себя ведёт. Какие эмоции он выражает, как обходится с управлением, какое у него поведение во время тестирования? Очень часто очевидные проблемы восприятия вылезают на передний план на первых тестах. Уже сейчас дизайнер может определить, как исправить возникшую проблему и улучшить игровой опыт. Чем больше итераций плей тестинга будет проведено, тем лучше игра будет отполирована перед релизом.

На основании плей тестинга и отзывов игроков команда должна поставить себе метрики для оценки привлекательности геймплея. Кроме эмоций и поведения игрока во время игры рекомендуется оценивать измерять следующие характеристики:
1. Простота запуска игры
2. Простота и скорость изучения игровых механик
3. Среднее время на прохождение одного уровня/миссии
4. Среднее время на прохождение всей игры
5. Среднее время непрерывной игровой сессии
6. Удобство и интуитивное понимание управления
7. Визуальная привлекательность
8. Удобство навигации в игре и в игровом меню
9. Привлекатлеьность звуковых эффектов
10. Максимальный счет, который игрок может заработать за 5 игровых сессий.
11. Удовольствие и веселье, которые игрок получает от игры.

Метрики помогают разработчикам полировать геймплей и удовлетворять потребности игроков в качественном продукте.

#Геймдизайн
#Практика
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
​​Степени свободы в видеоиграх: об интерактивности Главным отличием видеоигр от другим медиа продуктов является интерактивность. Благодая ей игрок может ощутить своё влияние на процесс взаимодействия с игрой - даже если на самом деле от него требуется только…
Степени свободы в видеоиграх: что такое игровая свобода?

Одним из свойств интерактивности является игровая свобода - чувство возможности выполнения действия в рамках законов и правил игровой системы. Из-за него игрок попадает в состояние потока и увлекается игровым процессом. При создании игры важно понимать, какой свободой игра наделяет игрока, как эта свобода сочетается с его представлениями об игре и как она изменяется во время прохождения.

Если количество свободы в игре будет меньше, чем ожидает игрок, то в такую игру будет неинтересно играть из-за недостатка интерактивности. Представьте, какой могла бы быть Civilization, если бы партия всегда проходила в соответствии с мировой историей. Скорее всего она бы стала отличным помощником на уроках истории, но никак не игрой.

Наоборот, чрезмерно большое количество свободы может привести к повышению порога вхождения в игровой процесс. Например, ARMA 3 - военный симулятор, скрупулёзно моделирующий поведение солдат на войне. В игре много функций, на совершение которых назначена отдельная кнопка. И все они в той или иной степени важны для прохождения. Трата времени на разбирательство с ними, а не на игру, может отбить желание играть.

Можно предположить, что понятие "свобода" равнозначно понятию "детальная проработка игры". Это не так. Свобода - это чувство, рождённое в голове игрока. Детальная проработка игры - это свойство игровой системы. Игра может иметь детально проработанную систему принятия решений, но ограничивать игрока заранее прописанными причинно-следственными сюжетными связями. Например, в Detroit: Become Human ваши решения могут повлиять на развитие сюжета спустя много времени, однако список доступных вам решений ограничен.

Итак, количество доступной свободы должно соотноситься с жанром и с ожиданиями целевой аудитории для . Чтобы управлять количеством нужно понимать, как свобода проявляется в играх. Я выделяю шесть степеней свободы в видеоиграх:
1. Перемещение;
2. Взаимодействие;
3. Выбор;
4. Влияние;
5. Отыгрыш роли;
6. Обратная связь.

Каждая из степеней независима от других. Однако некоторые их них можно объединить в подгруппы. Например:
1. Передвижение и взаимодействие можно объединить в группу «Исследование»;
2. Взаимодействие и выбор - в группу «Контроль».

В будущем мы разберём все указанные степени свободы и объединяющие их группы.

#СтепениСвободы
#Геймдизайн
О границах в левел-дизайне

В следующий раз во время игры обратите внимание на способ ограничения вас в передвижении по уровню. Вы можете наткнуться на один из видов ограничения:
1. "Невидимая стена";
2. "Абстрактная граница";
3. "Естественная граница", или сюжетно обоснованная.

Невидимая стена
Граница уровня не представлена визуально. Проста в разработке, но может испортить игровой опыт. Особенностью невидимой стены является её неизменяемость: игра не предполагает совершение какого-либо действия, при котором преграда исчезнет. Пример - игры компании Bioware. Стоя на краю обрыва, вы не сможете упасть вниз, даже если будете безать в его сторону.

Абстрактная граница
Игра преграждает путь способом, который не встречается в реальной жизни и не соотносится с опытом игрока. В таком случае могут возникнуть вопросы "а почему игра не позволяет мне пройти за этот барьер?". В отличие от невидимой стены, такой способ ограничения передвижения может подразумевать изменение состояния при достижении определённых условий. Пример - границы сцены в Devil May Cry, исчезающие при убийстве всех монстров на ней.

Естественная граница
Ограничение уровня выглядит естественным для игрока и соотносится с его опытом. Аватар не может его преодолеть из-за физических, а не абстрактных ограничений. Это может быть тот же самый обрыв - но тогда аватар упадёт в него. Это может быть взорванный в узком переулке танк - аватар просто физически не сможет его передвинуть.

Естетственная граница имеет свойство изменяться во времени аналогично абстрактной. Её изменение выглядит логично и обосновано - сюжетно или геймплейно.

Подробнее о способах ограничения игрока в его передвижении по уровню можно прочитать в статье:
https://www.gamasutra.com/view/feature/132106/defining_boundaries_creating_.php (~ 10 минут, ENG)

#Геймдизайн
​​О механике накопления энергии

Современные beat-em up или файтинг не обходится без называемой "шкалы ярости". Она накапливается, когда игрок выполняет игровые действия. При заполнении шкалы игрок может выполнить супермегакомботурбо крутой удар или действие, дающее ему некое превосходство. Mortal Kombat 11, The Warriors, Devil May Cry и другие игры - примеры игр с механикой.

Механика направлена на изменение игрового состояния в пользу игрока. Поэтому она должна быть хорошо сбалансирована. Без баланса в игре могут произойти три сценария:
1. Суперудар будет слишком доступным и частоиспользуемым, отчего игра перестанет бросать вызов;
2. Суперудар будет недоступным из-за большого количества вызывающих условий;
3. Суперудар не будет иметь весомого влияния на игру.

Для заполнения шкалы ярости можно использовать следующие приёмы:
1. Выполнение тривиального действия - убийство врага, ходьба, увороты и так далее. От игрока не требуется специальных навыков для заполнения шкалы.
2. Выполнение условия - поиск усилителей, отсутствие урона на протяжении некоторого времени, точные выстрелы в голову пять раз подряд. От игрока требуется больше трудозатрат. Как следствие, трудозатраты должны быть пропорциональны его ожиданиям от действия суперудара.
3. Временное ограничение - от игрока не требуется никаких действий. Применение суперудара "перезаряжается" автоматически. В данном случае скорость перезарядки должна сопоставляться с ожиданиями. Не стоит заполнять шкалу нитро у автомобиля на протяжении пяти минут.

Также важно помнить, что заполнение шкалы не должно сразу же вызывать суперудар. Игрок должен сам определить этот момент. В данном случае геймдизайнер может поступить следующим способом:
1. Накопленная энергия хранится у игрока до момента вызова удара (либо до завершения уровня);
2. Накопленная энергия исчезает в течением времени, если игрок не выполняет действия или условия для её пополнения;
3. Накопленная энергия исчезает, если игровому аватару нанесён урон. Отнятое количество энергии не должно превышать время, которое игрок захочет потратить на его восстановление. Например, удар может снять 10% энергии, которые игрок может восстановить за 5-10 секунд.

Суперудар не должен выглядеть как основное оружие в игре, но как вспомогательное - и очень мощное. Поэтому стоит подумать, какие эффекты должны быть наложены после его активации. Чем сильнее их влияние на игру - тем лучше, но и тем дольше игроку придётся копить эту силу.

При разработке механики накопления энергии помните:
1. Какой эффект должен нести супер удар?
2. Как и как быстро должна заполняться шкала энергии?
3. Какие штрафы может нести игрок за невыполнение условий для накопления?
4. Как часто игрок может вызывать действие?

#Геймдизайн
​​Четыре игровых свободы

Основное отличие видеоигр от книг и кино - интерактивность. Поступки и действия игрока заранее не определены, что создаёт уникальный игровой опыт, который постоянно меняется от игры к игре. Поэтому можно сказать, что игры предоставляют определённую свободу действий.

Скот Остервейл предложил концепцию геймдизайна под названием "Четыре игровых свободы" (Four Freedoms of Play). Она описывает, какими свойствами должен обладать геймдизайн, чтобы игрок получил увлекательный игровой опыт.

Свобода совершения ошибки
Ошибки являются частью познания мира. Благодаря им мы понимаем, что является правильным решением, а что - нет. Поэтому геймдизайн предполагает, что игрок может совершить ошибку в любом месте (даже там, где её совершить нельзя).
Пропущенный удар, неверный ход, плохой менеджмент ресурсов - всё это является ошибками. И в то же время это является частью геймплея, как и их исправление. Одна ошибка не должна вести к game over и к перезапуску всей игры.

Свобода эксперимента
Одним из источников мотивации в жизни человека является поиск ответа на вопрос "А что будет, если..?", то есть любопытство. Через эксперименты с реальным миром мы учимся и накапливаем опыт, который помогает нам в будущем.
Игры предлагают бесконечное число попыток для экспериментов! В отличие от реальной жизни, мы можем использовать разные стратегии для выигрыша и найти самую лучшую. Или можем учинить хаос на улицах города, как в GTA, и посмотреть что произойдёт.
Эту свободу трудно оценить в цифрах. Я бы говорил не о том, есть ли свобода экспериментирования в игре или нет, а о том, какой уровень этой свободы. Например, в Call of Duty большую часть времени вы играете за пехотинца и передвигаетесь на своих двоих, а в уже упомянутой GTA вы вольны перемещаться пешком, на автомобиле или самолёте.

Свобода личности
Игры позволяют нам примерить на себя роль любого персонажа. Вам не нужно примерять на героя свою личность, свою физиологию. Игры не только предоставляют нам возможность посмотреть на мир со стороны другого человека, но и стать этим человеком и жить его жизнью.

Свобода выхода из игры
Играя в детском саду, дети могут часами нарезать круги, играя в догонялки. В какой-то момент они устают, игра прекращается и они идут заниматься другими, не менее полезными делами. Их ресурс на догонялки в этот момент исчерпан.
Занимаясь работой или учёбой, мы так же прикладываем какое-то количество усилий для выполнения наших обязанностей. Отличие от игры в догонялки в том, что мы не можем просто так взять и прекратить выполнять свою работу до завершения рабочего времени (ну, кто-то может).
Игры должны давать игроку возможность передохнуть. Это значит, что игру можно сохранить, поставить на паузу и не лишиться прогресса, или просто закрыть игру.

#Геймдизайн
​​Треугольник странностей

Всем привет!

Сегодня я хочу познакомить вас с инструментом для создания интересной истории в игре. Этот инструмент называется «Треугольник странностей» и был описан в книге "Level UP!" Скотта Роджерса. Инструмент помогает в выборе основного грани вашей истории. Вот эти грани (или вершины треугольника):
1. Мир
2. Персонажи
3. Действия персонажей

По словам автора, необходимо выбрать только одну вершину для того, чтобы сюжет получился интересным. В противном случае, проработка двух и более вершин сюжета в вашей игре может оттолкнуть аудиторию.

Приведём примеры из компьютерных игр.

В Red Dead Redemption персонажи архи стереотипичны. Их поступки и мотивация тоже подчиняются стандартным сценарным законам. А вот мир Дикого Запада, в котором они живут, проработан до мелочей.

В Detroit: Become Human основной упор сделан на характеры персонажей, которые пытаются выжить в Детройте будущего. Их действия в мире, в прямом смысле стоящем на пороге технической револющии, только усиливают эмоциональную связь с игроком.

BulletStorm предлагает игроку взять на себя роль ветерана войны, по совместительству алкоголика, и отомстить недругу за уничтоженный космический корабль. Мир игры и мотивация персонажей служат декорациями для динамического геймплея. Игра предлагает большое количество способов убийства врагов, и фишка этих способов – сделать это максимально стильно.

Автор выделяет три типа игроков с различным отношением к игровой истории:
Игроки, которым нравится история и все, что в ней происходит.
Игроки, которые хотят глубоко понять историю.
Игроки, которых не интересует история.

Удовлетворение каждого типа игроков является сложной задачей баланса между геймплеем и сюжетом. Автор книги предлагает рассказывать историю средствами геймплея и приводит несколько полезных примеров:

Добавление информации об игровом мире. Её сбор не должен мешать основному геймплею. Это могут быть записки, голосовые записи, которые дополняют основную сюжетную линию. Хорошим примером такого подхода к рассказу истории является Metal Gear Solid: The Phantom Pain.
Рассказывать истории через отдельные уровни или геймплей. В Max Payne некоторые уровни происходят во сне Макса. Они расскрывали переживания персонажа о его трагичной потере семьи.
Начинать историю с середины действия. Игрок помещается в сцену с кульминационным моментом без объяснения предваряющих событий. В Call Of Duty: Modern Warfare последний уровень открывается сценой погони. Погоня в самом разгаре, и игрок с первых секунд находится в состоянии концентрации.
Не принебрегать стандартными сюжетными поворотами, которые используются в кинематографе или в видеоиговой индустрии. Интересный сюжет должен рассказывать интересную историю о персонажах, мире или их действиях в этом мире. Так же он должен давать ответ на вопрос «Как это произошло?», а не только на «Кто это сделал?», «Почему он это сделал?» и «В каком месте это произошло?». Новое представление старых сюжетных поворотов будет принято игроками тепло.

Для ознакомления со способами построения истории в компьютерных игр рекомендую следующую литературу:
Level UP! - книга о геймдизайне, написана доступным и весёлым языком. Является скорее мотиватором, чем набором гоовых рецептов.

Тысячеликий герой – анализ построения классического сюжетного цикла, через который проходит герой в художественном произведении.

#Геймдизайн
#Сюжет
​​Оптимизация игрового опыта: эффективное использование контекстных действий на одной кнопке

В игровом процессе контекстные действия на одной кнопке становятся особенно ценными. Вот как выглядит типичная схема реализации контекстных действий:

1. Игрок входит в зону, где возможно контекстное действие;
2. Система показывает подсказку, какое действие выполняется (чаще всего - с указанием кнопки, иногда - с описанием действия);
3. Игрок нажимает на кнопку и активирует действие;
4. Для контекстных действий выделяется специальная кнопка, не связанная с другими действиями вне контекста.

Последний пункт крайне важен для удобства использования. Благодаря этому, игрок, находясь вне контекстной зоны, не совершит ошибочное действие. Возьмем пример, когда одна кнопка отвечает за контекстное действие и за внеконтекстный "прыжок". В случае, если игрок ошибочно полагает, что находится в зоне контекстного действия и нажимает кнопку, он выполнит прыжок вместо ожидаемого действия.

Такая ситуация может возникнуть, например, в игре Syphon Filter. На кнопку "треугольник" назначено несколько контекстных и внеконтекстных действий:

1. Перезарядка (внеконтекстное действие);
2. Прыжок (контекстное действие);
3. Использование переключателя (контекстное действие).

Игра не предоставляет визуальных подсказок для прыжка (особенно вертикального), что может привести к неожиданным действиям аватара во время игры. Решение проблемы заключается в том, чтобы грамотно разграничить контекстные и внеконтекстные действия, делая игровой опыт более понятным, интересным и предсказуемым для игрока.

Чтобы исправить описанную проблему, разработчикам следует ясно разделить контекстные и внеконтекстные действия, а также предусмотреть понятные и интуитивные визуальные подсказки для игроков. Это позволит избежать случайного выполнения неправильных действий и улучшит взаимодействие игрока с игровой системой.

Важно также продумать назначение кнопок и максимально исключить их пересечение по функциональности. Разработчики могут провести тестирование с целью выявления и устранения проблем с контекстными действиями, обратив внимание на отзывы и предложения игроков.

#Геймдизайн
_
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
​​О последовательности игровых заданий в S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля

Сейчас наворачиваю S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, и обратил внимание на реализацию системы заданий, которая по современным меркам выглядит как достаточно непроработанная часть игрового процесса.

Игра предлагает четыре типа заданий:
1. Сюжетные - задачи выдаются друг за другом в момент выполнения предыдущей. Задачи не имеют временного ограничения;
2. Дополнительные - выдаются определёнными NPC, не обязательны к выполнению, направлены на получение ресурсов. Задачи репетативные и не несут смысловой нагрузки. Как правило, ограничены по времени исполнения и могут выполняться репетативно;
3. Ситуативные - возникают автоматически при исследовании игрового мира (например, защита базы сталкеров на Свалке при первом посещении локации). Так же имеют временное ограничение, но не обязательны к исполнению;
4. Дополнительные сюжетные - выдаются определёнными NPC, не имеют ограничения по времени и призваны расширить лор игры. Уникальные по своей структуре, но их легко пропустить, и они не влияют на прогресс прохождения.

В системе заданий я обнаружил следующие проблемы:
1. Изначально у игрока есть глобальная задача - убить Стрелка. Сама задача не требует активного участия от игрока, и практически до конца игры по ней нет никакого прогресса. Не понятно, почему задача выделена отдельным заданием.
2. Сюжетные задачи могут выдаваться «пачкой». То есть у игрока появляется несколько задач одновременно. Это создаёт иллюзию нелинейности прохождения. Однако задачи между собой связаны, и возможность завершить задачу появляется только после выполнения другой. Более того, на карте сразу отображаются метки с локацией задачи, что вдобавок путает игрока.
3. У дополнительной задачи могут быть два заказчика. В данном случае в логе отображаются два одинаковых квеста. Задачу можно сдать только одному NPC, что автоматически проваливает задание другого.
4. Ситуативные задачи ставят игрока перед фактом - у него появилась новая необязательная цель, хочет он её выполнять или нет. Если на неё не обращать внимания, то она будет провалена - так же, как и другие дополнительные задачи.
5. Дополнительные сюжетные задачи в большинстве случаев никак не обозначаются игроку. Игрок самостоятельно должен дойти до определённого NPC и завести с ним диалог.

Как можно исправить подобное поведение:
1. Сделать основное сюжетное задание единым, и все промежуточные цели писать в лог данного задания. Например, это может быть изначальное задание «Узнать тайну Стрелка», в которое последовательно будет заноситься сюжетный прогресс.
2. Однозначно определять заказчика задания, условия выполнения и провала.
3. реализовать систему отображения квестовых персонажей, чтобы у игрока был ориентир - к какому NPC нужно подходить за заданием.
4. При возникновении ситуативной задачи предлагать игроку выбор - будет ли он браться за него или нет. В случае отказа не накладывать штраф в виде проваленного задания.

#Геймдизайн
#Задания
Про алгоритм планирования поведения NPC Goal-Oriented Action Planning

Hitman: World of Assissination Trilogy - удобная база для наблюдения за поведением NPC его и реакциями на действия игрока. В ядре игрового процесса лежит манипуляция алгоритмами, отвечающими за расписание действий статиста на уровне. Если у вас есть игра, рекомендую поиграться с болванчиками и найти множество неровностей в реализации их интеллекта - лично я получил от этого процесса удовольствия больше, чем от выполнения игровых целей.

В основе поведения ИИ в игре лежит подход Goal-Oriented Behavior (GOB). По сути, это дерево, описывающее принятие решения поведения NPC в зависимости от текущего состояния игрового мира. Например, не боевой NPC, находясь в состоянии угрозы, будет стремиться найти укрытие или безопасную зону. Выйдя из состояния угрозы, он вернётся к дефолтному состоянию, будто бы до этого ничего не происходило.

Goal-Oriented Action Planning (GOAP) использует подход GOB, но позволяет описать план действий для набора одинаковых типов NPC, но которые должны по-разному реагировать на изменение игровой системы. Каждый NPC автономно будет искать наиболее выгодный алгоритм достижения текущей поставленной цели и менять его в зависимости от внешних факторов.

Понимание GOAP будет полезно для проектирования игровых систем, в которой поведение NPC должно быть динамическим, имитировать поведение реального человека, и в то же время позволяет уменьшить время на создание полного дерева принятия решения.

Чтобы лучше понять GOAP, рекомендую ознакомиться со следующими статьями:
https://habr.com/ru/post/650235/ - overview по GOAP на русском языке

https://medium.com/@vedantchaudhari/goal-oriented-action-planning-34035ed40d0b - чуть более глубокое описание GOAP на английском языке

https://alumni.media.mit.edu/~jorkin/goap.html - кладезь глубинного описания GOAP с большим количеством примеров и ссылок на другие ресурсы на английском языке

#ИскуственныйИнтеллект
#Геймдизайн

Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
​​О хардкорности игрового процесса

Играя в «Чистое небо» я несколько раз хотел сделать rage quit из-за несправедливого, на мой взгляд, игрового процесса.

При игре за «Сталкеров» мне необходимо захватить главный лагерь бандитов в заброшенном депо. Чтобы задание появилось, нужно обязательно захватить точки перехода с Кардона.

Проблема заключается в том, что бандиты могут отбить ранее захваченные точки перехода. Из-за этого задача на захват лагеря автоматически отменяется. И мне нужно заново помогать «Сталкерам» производить захват.

В лагере находится 15-20 NPC, и при уходе с локации уже убитые мной бандиты респаунятся. Представьте цикл:
1. Я убиваю 19 бандитов из 20;
2. Задание на захват лагеря отменяется;
3. Я иду захватывать точку перехода и возвращаюсь в лагерь;
4. Убитые мной бандиты возраждаются;
5. Повторить начиная с первого пункта.

Количества времени лично для меня не хватает для того, чтобы зачистить переходы и лагерь. Игра спокойно поддерживает репетативность этого действия.

Кто-то может назвать это хардкорностью игрового процесса. Я же скажу, что это not fair, и у хардкорных игр есть свои отличительные черты, позволяющие получить удовольствие даже при постоянном проигрыше:

1. Понятные правила игры. В игровом процессе может быть полно функций, в которых игроку стоит разбираться (например, симулятор ARMA). Но каждая из функций работает на игровой процесс, а не сделана для «галочки». Игрок понимает, по каким правилам работает игра, и соглашается с ними.
2. Наказание игрока справедливое и зависит от его навыка. Помещение игрока в ситуацию «у тебя один патрон и 10 врагов» не выглядит справедливым - у игрока нет возможности решить поставленную задачу своим навыком и пониманием правил. Из-за этого каждый проигрыш не заставляет игрока искать новые тактики и оттачивать мастерство, а снова и снова попадать в цикл, результат которого от него не зависит. Смерть в souls-like выглядит справедливой, так как процесс боя полностью зависит от реакции игрока и его умении сражаться.
3. Сведение случайности к нулю. Игровой процесс сбалансирован таким образом, что исход события не зависит от случайных чисел. в том же «Чистом небе» брошенная NPC граната, взорвавшить рядом с игроком, может как снять часть здоровья, так и совершить one shot kill. Удержание в голове вероятность разброса мне, как игроку, доставляет ненужное усложнение.

Это не избыточные атрибуты хардкорного игрового процесса - я бы сказал, балансировка геймплея обязательна для всех игр. Фан важнее чрезмерного усложнения, попыток в симуляцию и неудобств игрока. Позже я разберу приёмы, при помощи которых игровой процесс можно усложнить, не уменьшая фан от геймплея.

#Геймдизайн
Механика: телепортация персонажа

Предлагаю поговорить о такой механике, как телепортация игрового аватара - его перемещение в игровом мире. Здесь я не буду описывать принцип работы телепортов из Portal, так как их назначение немного отличается от назначения описанной механики.

Суть:
Игровой аватар по нажатию кнопки на контроллере перемещается по пространству уровня на определённое расстояние. Расстояние можно определить следующими образами:
1. Статичное расстояние - аватар перемещается на заранее вычесленное расстояние от текущего местоположения. Игрок не может контролировать его перемещение. Предположим, телепортация перемещает персонажа на 10 метров по направлению игровой камеры, либо по направлению взгляда персонажа, либо по направлению положения курсора, если игра изометрическая;
2. Итоговое положение определяется игроком - аватар перемещается в точку, указанную игроком. В данном случае у механики может быть ограничение на расстояние перемещения, либо ограничение по геометрии уровня (например, аватар не может перемещаться на поверхность с песком, на вертикальную поверхность и т.п.);
3. Телепортация в изначально предустановленных местах - аватар должен находиться в строго указанно месте, и перемещается он в строго прописанное место в пространстве. Аналогия данного подхода - цепляние крюком-кошкой за выступ и перемещение аватара в пункт назначения.

При реализации телепортации следует учитывать, может ли аватар перемещаться за объекты, находящиеся в поле зрения. Например, при помози данной механики аватар может переместиться за стену, или за непробиваемую прозрачную поверхность. В данном случае нужно проанализировать, может ли телепортация нарушить сценарий прохождения уровня и, при случае, исключить из прохождения огромный кусок уровня.

С эстетической точки зрения телепортация, по классике, выглядит следующим образом:
1. Игровой аватар исчезает из точки нахождения. Исчезновение модели происходит при помощи спецэффектов;
2. Игровой аватар помещается в точку назначения. Так же при помощи спецэффектов;
3. Игровая камера с небольшой задержкой перемещается в новую точку нахождения аватара. Можно реализовать анимация перемещения камеры;
4. Если игра от первого лица, то нужно так же поработать над комфортной анимацией эффектов телепортирования и перемещения камеры в пространстве.

Как и у любой другой способности, на телепортацию можно наложить ограничение в виде частоты использования - восстановление способности, либо ограничить количество использований. Во втором случае нужно продумать, как игрок может накапливать заряды телепортации.

Зачем нужна механика:
1. Ускорить перемещение по пустым участкам уровня;
2. Решение пространственных головоломок;
3. Использование в stealth-прохождении;
4. Приобретение тактического преимущества перед врагами в сражении.

Визуализацию механики можно посмотреть в этом видео:
https://www.youtube.com/watch?v=GI86f5eml6I
https://www.youtube.com/watch?v=cohKnirB7Ew

#Геймдизайн
​​Темп игрового процесса

Почитайте статью Филипа Кулианоса о важности балансировки темпа игрового процесса. Для препарирования он взял три классические игры: Half-Life 2 episode 1, X-Men Origins: Wolverine и Batman: Arkham Origins.

Автор разбивает игры на различные элементы геймплея, такие как головоломки, диалоги, сражения в аренах, исследование, и поездки на транспортных средствах. Каждый из этих элементов помечается и синхронизируется по времени прохождения. Затем данные представляются в виде диаграммы, которая позволяет выявить, где игрок может застрять, какие участки игры повторяются или какие элементы слишком доминируют. Этот подход помогает оценить и улучшить темп и баланс в игре.

Так, анализ игры X-Men Origins: Wolverine показывает, что игра страдает от чрезмерного однообразия и недостаточного разнообразия в темпе геймплея. Большинство игровых сегментов состоит из длительных боевых сцен, которые занимают до 10 минут, и чередуются с короткими моментами исследования или простыми головоломками. Отсутствие разнообразия приводит к повторяющимся игровым ситуациям, что может вызвать скуку у игрока. Бои с боссами, как правило, сконцентрированы ближе к концу игры, что также нарушает равномерность темпа и снижает общее впечатление.

Оригинал статьи:
https://www.gamedeveloper.com/design/pacing-and-gameplay-analysis-in-theory-and-practice

#Геймдизайн
Скрытые игровые механики

Обратите внимание на видео от Extra Credits про приёмы геймдизайна, которые "обманывают" мозг игрока:
https://www.youtube.com/watch?v=sLXLlJ7FhJU

Под обманом я имею ввиду такой геймплей, при котором игра не будет ощущаться сломаной или разрозненной.

Основная часть видео посвящена вероятности - точнее тому, как её воспринимает наш мозг. Когда игра говорит, что шанс успешного попадания по врагу равен 95%, наш мозг воспринимает эту информацию как 100%-ую гарантию попадания. Промах при такой вероятности будет вызывать недоумение у игрока, а не рациональное восприятие вероятности.

Так же напомню, что на канале я уже выкладывал подборку скрытых механик, о которых не грех будет напомнить:
https://t.me/kojima_calls/95
https://t.me/kojima_calls/96

#Геймдизайн
Шаблоны дизайна и анализ поведения игроков в шутерах от первого лица

ИСПОЛИНСКАЯ работа за авторством Кеннета Хуллета, аналитика игровых данных, с головой погружает нас в практическое исследование игр жанра First Person Shooter. В работе охвачено вообще всё, что можно охватить по играм данного жанра:
1. Левел дизайн;
2. Шаблоны проектирования уровней - типы уровней, навигация, разбиение на отдельные отрезки;
3. Поведение игроков - время прохождения уровня, уровень напряжения и внимания, испытания;
4. Различные шаблоны поведения для получения преимущества над другими игроками и NPC;
5. Собственно, классификация самих NPC;
6. Да просто придумайте что-нибудь - это будет в работе.

Единственный недостаток работы заключается в том, что она была написала в далёком 2012 году. Поэтому её стоит (стоит!) изучить для самостоятельного нахождения прогресса (или регресса) в геймдизайне FPS за прошедшие 7 лет.

Схороняйте и читайте.

Статья:
https://escholarship.org/uc/item/1m25b5j5

Краткая версия:
https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/articles/the-science-of-level-design-design-patterns-and-analysis-of-player-behavior-in-first-person-shooter-levels-kenneth-m-hullett-r206/

#Геймдизайн
#Левелдизайн
Механика Hit-scan в шутерах

Hit-scan — это метод определения попадания пули в цель в видеоиграх, при котором считается, что пуля мгновенно достигает своей цели без учета времени полета, гравитации или других баллистических факторов.

Как работает Hit-scan
1. Мгновенное достижение цели: Когда игрок нажимает кнопку выстрела, игра мгновенно проводит воображаемую линию (луч) от ствола оружия в направлении прицела.
2. Проверка столкновений: Игра проверяет, пересекает ли этот луч какой-либо объект или персонажа в игровом мире.
3. Определение попадания: Если луч пересекает хитбокс (невидимый объем, определяющий зону попадания) цели, считается, что пуля попала.
4. Обработка урона: Игра вычисляет нанесенный урон с учетом характеристик оружия, дистанции и возможных препятствий.

Преимущества Hit-scan
1. Высокая скорость реакции: Поскольку пуля достигает цели мгновенно, игрок получает немедленную обратную связь, что делает игровой процесс более динамичным.
2. Простота реализации: Требует меньше ресурсов для программирования и оптимизации по сравнению с моделированием физики снарядов.
3. Подходит для быстрых шутеров: Обеспечивает плавный и быстрый темп игры, что характерно для серии Call of Duty.

Недостатки Hit-scan
1. Отсутствие реализма: Не учитывает реальные физические параметры, такие как скорость пули, падение траектории и влияние гравитации.
2. Ограниченная глубина геймплея: Не требует от игрока учета упреждения или других баллистических нюансов.
3. Невозможность уклонения: Цели не могут избежать попадания, перемещаясь после выстрела, что может снизить стратегическую составляющую.

Примеры использования
Call of Duty Series: Большинство оружия использует Hit-scan, что способствует быстрому и динамичному игровому процессу.
Counter-Strike: Также применяет Hit-scan для большинства видов оружия.

Видео: https://www.youtube.com/watch?v=QaJdoMHb8nY&t=73s&ab_channel=GamingScan

#Геймдизайн
Ссылки для гейм-дизайнеров 🔗

Затишье было специально для этого поста. Мы сто процентов что-то забыли. Если у вас есть ссылки, которые важны гейм-дизайнеру, закиньте их в комменты.

Англоязычные ресурсы 🇬🇧
Короткие видео по аспектам гейм-дизайна — Extra Credits
Видеоблог по гейм-дизайну — Keith Burgun Games
Популярный канал по ГД — Game Maker's Toolkit
Новости геймдева — Gameworldobserver
Записи выступлений с конфы — GDC
Разборы гейм-дизайна — Design Doc
Разбор тем по играм — NakeyJakey
Обзоры игр — GamingBolt
Самая большая библиотека по левел-дизайну
Статьи по левел-дизайну — World of Level Design
Подкаст о создании настолок — Board Gamedesign Lab
Сайт с полезностями для разработчиков — GameDiscoverCo
Инвестиционный фонд, на сайте есть и полезные ресурсы — The Games Fund
Новости игровой индустрии — Game Developer
Документы чужих игр — Game Documents
AI в играх — AI and Games

Русскоязычные ресурсы 🇷🇺
Библия гейм-дизайнера — Манжеты гейм-дизайнера
Статьи по гейм-дизайну и левел-дизайну — Аус Хестов
Новости индустрии и иногда полезные статейки — App2Top
Сайт Михаила Кадикова по левел-дизайну — Михаил Кадиков
Статьи Васи Скобелева
Термины левел-дизайнера от Васи Скобелева
Термины для гейм-дизайнеров
Словарь гейм-дизайнера от PRO Мобильные игры
Как сделать хороший PnP настолки от Граникона
Видео по геймдеву и гейм-дизайну — XYZ
Обзоры игр и видеоэссе — DTF. Нового контента нет.
Длинные эссе по играм — TVG
Таблица бесплатных менторов от Ступеней геймдева
База инди-разработчиков от Prototype.indie, иногда ищут гдшников в команду
Иммерсивные видео по играм — Луцай
Подкаст «Как делают игры»
Подкаст «Хочу в геймдев»
Подкаст «Радио ГД»
Подкаст «Радио Настолкинг»
Подкаст «PRO геймдев»

Каналы
💙
Обновлённая папка с гейм-дизайн каналами

Бесплатные курсы 🤓
Начни Игру(трек «Гейм-дизайн»)
Edvice (во вкладке курсов отображаются не все, нужно долистывать до конца страницы и оттуда переходить)
Как создать настольную игру

Сервисы
Проектирование и прогноз экономических моделей — Machinations
Прототипы настольных игр в браузере — Dextrous
Прототипы настольных игр в Steam — Tabletop Simulator
База интерфейсов в играх — Game UI Database
Создание мокапов, в комментах ссылка на билд — Balsamiq Mockups
Рейтинг ПК и консольных игр от критиков и игроков — Metacritic
Рейтинг настольных игр на английском — BoardGameGeek
Рейтинг настольных игр на русском — Тесера
Аналитика игр в Steam — Gamalytic
Нейронка по генерации формул в таблицах — Formulazier
LiveOps и монетизация — Balancy
Инструмент для работы с картинками на основе разных AI — Phygital +
Проектирование карт местности — Inkarnate

Шаблоны 🗳
Питч-дек от Начни Игру
Питч-дек от Сергея Гимельрейха
Концепт-документ от Начни Игру
Концепт-документ от Сергея Гимельрейха
Формулы для баланса от автора с DTF
Формулы для баланса от Технического геймдизайна

Бонус 💣
Табличка с инвесторами от INDIE SPACE(часть могла устареть)
Табличка с инвесторами, издателями, аутсорсерами и проектами от Midcore Chat

Автор поста: «Не рисуем и не кодим — Геймдизайн»

За помощь в сборе ссылок спасибо авторам каналов:
Блог Василия Скобелева
Арина Радвиксен
Практика гейм-дизайна
PRO геймдизайн настолок
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Вова Ковтун. Геймдев, процессы, саморазвитие

Загляните к ним, там много чего интересного ;)

В комментариях вы можете кидать свои ссылки, которые могут войти в этот пост. При необходимости выйдет вторая часть. Буду рад вашим репостам 🥰

#Геймдизайн #База_геймдизайна
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
О хорроре в детской игре Piglet’s Big Game

Жизнь меня к этому не готовила…

Вчера в твиттере завирусился пост с саундтреком из игры про диснеевского Пяточка, мультфильмы с которым мы все смотрели по выходым в «Дисней клубе». Несколько композиций из игры никак не соотносились со знаниями о доброй детской сказке, послушайте:
https://www.youtube.com/watch?v=PPOSgDijVpg&list=PLFTGGp78TG97mmM_a1dYmgCBOCCxwfJGp&index=6&ab_channel=Piglet%27sBigGaming (и далее по плейлисту)

Для меня этот и некоторые другие треки отдают сайленхилловскими мотивами за авторством Акиры Ямаоки.

Справедливости ради стоит отметить, что в саундтреке есть и подходящие для сказки композиции, но вернёмся к топику. Я решил посмотреть, что из себя представляет игра.

Хочу сказать «Браво!» геймдизайнеру. В течение шестичасовой игры на первоисточник были натянуты:
1. Сказочная адвенчура про борьбу со слонопотамами;
2. Стелс от зверей и приведений;
3. Целый часовой уровень в духе первого Resident Evil в проклятом доме;
4. Сайленхилловские ракурсы камер в некоторых сценах;
5. Плавный переход от описанного эмбиента к полному отсутствию музыки на некоторых уровнях.

Посмотрите геймплей. У меня он вызывает ассоциации не столько со сказкой про Пуха, сколько со следующими тайтлами (вдобавок к SH и RE):
1. City of Lost Children;
2. Evil Twins;
3. Luigi’s Mansion.
https://www.youtube.com/watch?v=hQmisOir0vQ&ab_channel=LongplayArchive

И я не понимаю, как в 2003 году этот концепт был утверждён и выпущен 😅

Самое удивительное, что я не могу вспомнить похожие кейсы, когда милая с виду игра отдаёт хоррор-атмосферой - и делает это случайно. То есть, в играх по типу Doki Doki Literuture Club! хоррор элемент изначально является частью всей композиции. А Piglet’s Big Game вообще не про хоррор. Но из-за принятых решений насчёт стилистики, музыки, арта, дизайна врагов и окружения она вызывает некоторый диссонанс между ожиданием от детской игры и её реализацией.

Что скажете?

#Вахуе
#Геймдизайн
​​Прицел Iron Signt - обзор игровой механики

Серия Call of Duty популяризировала много игровых механик, одной из которых является прицел через мушку (iron sight). В общем случае его механика довольно простая:
1. Игрок нажимает кнопку прицела;
2. Игровая камера приближается к прицелу оружия в руках игрока или сменяет стандартный вид камеры на вид камеры "из-за ружья" (например при снайперском прицеле);
3. Игрок целится через прицел, который является объектом игрового мира.

Iron sight визуально упрощает поиск мишени за счёт передвижения камеры немного вперед от стандартного вида, за счёт уменьшения центра внимания игрока (теперь он сосредоточен на том, что находится в прицеле, а не за его границами) и уменьением отдачи и разброса пуль при стрельбе.

Прицел через мушку используется в подавляющем большинстве шутеров от первого лица (Call of Duty, Battlefield, Destiny). Однако есть и такие проекты, в которых данный вид прицела не является основным или не используется вообще (Team Fortress 2, Overwatch) - и они отлично живут и собирают кассу.

Предлагаю вам ознакомиться с подробным разбором и критикой этой механики в следующих статьях:

Базовый разбор Iron Sight:
https://dtf.ru/games/25576-iron-sights-kak-on-stal-standartom-pricelivaniya-v-sovremennyh-shuterah

Почему игровые прицелы отличаются от реальных:
https://www.quora.com/Why-are-gun-iron-sights-from-FPS-games-like-COD-different-from-real-life-iron-sights

Критика дизайна Iron Sight (много негодования):
https://nerdychineseboy.wordpress.com/2015/12/09/ironsights-are-bad-game-design/

#Геймдизайн
Про дизайн механик в играх жанра horror: психологические трюки

Жанр survival horror не существует сам по себе. Он использует ядро из других видеоигр, усиленное при помощи инструментов, вызывающих чувство ужаса.

Например, horror может быть адвенчурой от первого лица – привет, Amnesia. Или от третьего – это классика в лице Silent Hill и Resident Evil. Или даже гонкой – посмотрите на Steam-страницу Deadline.

Цель survival horror – передать игроку чувство страха. Оно появляется при выделении адреналина и норадреналина в ситуации, которую мы не можем контролировать, или контролируем частично, но недостаточно для нашей нервной системы. Подробно об этом можно почитать в этой статье.

В играх для достижения чувства страха используется два компонента – психологические трюки, игровые механики и их комбинации. Для начала следует разобраться с трюками, так как они больше всего влияют на нашу нервную систему.

Психологические трюки, или приёмы - трюки, которые заставляют игрока испытать чувство страха, не погружая его в действительно опасную ситуацию. Они известны издавна, и используются в кино, театре и других развлекательных медиа.

Практически все приёмы апеллируют к внутренним страхам – или фобиям, - игрока. Например, к боязни темноты, или неизвестности, арахнофобии и другом фобиям, известным науке. В зависимости от того, какого именно эффекта разработчики хочет добиться, он использует разные инструменты по нагнетанию страха.

Для примера возьмем Silent Hill. В серии зачастую используются следующие приемы:
1. Активация страха неизвестности – за счёт уникальных правил мира, необычных врагов, долгих экспозиций сцен;
2. Активация страха темноты или ограниченной видимости – за счёт игры со светом и поведения монстров;
3. Активация страха отсутствия полной картины, необходимой к решению задачи – игрок не получает конкретные цели и ответы на вопросы, возникающие в процессе игры;
4. Недосказанность – игрок раньше аватара понимает, что происходит что-то не так;
5. Передача атмосферы нереальности за счёт звуков и неестественных образов – переход между разными мирами, сирена, промышленный эмбиент;
6. Активация страха незащищенности – превосходящие силы противника, непонимание их слабых мест, редкие точки сохранения.

Таким образом, известные психологические приёмы для вызова чувства страха, могут быть использованы в horror играх. Но, так как это игры, то следующим компонентом реализации качественного ужаса являются механики, при помощи которых игрок взаимодействует с игровой системой и активизирует вызов стрессовых ситуаций.

#Геймдизайн
#Хоррор

Если тебе нравится пост, подпишись на канал и пришли ссылку своим друзьям - здесь интересно

Помочь развитию канала донатом:
5536 9141 5212 9320