Godot Engine получает финансовую поддержку от Facebook Reality Labs.
Грант для финансирования будущего развития XR (виртуальной/дополненной реальности). Бастиан Олидж будет нанят на полную ставку с начала 2021 года. Помимо того, что он был ведущим разработчиком Godot VR, Бастиан также работал над GDNative и другими основными проектами Godot.
Эта спонсорская поддержка Godot Engine от Facebook — вторая менее чем за месяц. В ноябре Facebook стал корпоративным спонсором фонда разработки Blender с открытым исходным кодом.
https://godotengine.org/article/godot-engine-receiving-support-funded-facebook-reality-labs
#facebook #godot #gamedev
Грант для финансирования будущего развития XR (виртуальной/дополненной реальности). Бастиан Олидж будет нанят на полную ставку с начала 2021 года. Помимо того, что он был ведущим разработчиком Godot VR, Бастиан также работал над GDNative и другими основными проектами Godot.
Эта спонсорская поддержка Godot Engine от Facebook — вторая менее чем за месяц. В ноябре Facebook стал корпоративным спонсором фонда разработки Blender с открытым исходным кодом.
https://godotengine.org/article/godot-engine-receiving-support-funded-facebook-reality-labs
#facebook #godot #gamedev
Foundry выпустили Mari 4.7.
Обновление добавляет новые функции для создания и совместного использования пользовательских процедурных текстур, особенно процедурных масок, а также для изоляции отдельных материалов в проекте для редактирования.
https://learn.foundry.com/mari/4.7/Content/release_notes/Mari_4_series.html#Mari46
#Foundry #Mari
Обновление добавляет новые функции для создания и совместного использования пользовательских процедурных текстур, особенно процедурных масок, а также для изоляции отдельных материалов в проекте для редактирования.
https://learn.foundry.com/mari/4.7/Content/release_notes/Mari_4_series.html#Mari46
#Foundry #Mari
Blizzard поделилась большой подборкой арта из World of Warcraft: Shadowlands.
Можно всё посмотреть на ArtStation.
https://magazine.artstation.com/2020/12/blizzard-entertainment-world-of-warcraft-shadowlands-art-blast-part-one/
Можно всё посмотреть на ArtStation.
https://magazine.artstation.com/2020/12/blizzard-entertainment-world-of-warcraft-shadowlands-art-blast-part-one/
Вышла Instant Terra v1.15. В новой версии добавлено больше инструментов настройки для создания ландшафта.
Новые функции включают возможность поиска реальных мест прямо в World Browser, вводя имя или координаты.
Другие изменения включают возможность рендеринга изображений с высоким разрешением прямо из области просмотра; новые ноды Sharpen и Ramp Colorize для ландшафта; и автоматическое соединение при добавлении новых узлов в граф.
https://www.wysilab.com/OnLineDocumentation/index.html
#InstantTerra
Новые функции включают возможность поиска реальных мест прямо в World Browser, вводя имя или координаты.
Другие изменения включают возможность рендеринга изображений с высоким разрешением прямо из области просмотра; новые ноды Sharpen и Ramp Colorize для ландшафта; и автоматическое соединение при добавлении новых узлов в граф.
https://www.wysilab.com/OnLineDocumentation/index.html
#InstantTerra
Amazon AWS присоединяется к Blender в качестве спонсора.
Это спонсорство немного отличается от прошлых, поскольку направлено на улучшение специфического аспекта Blender — анимации персонажей. Спонсорство позволит Blender нанять нескольких разработчиков для работы в течение 3 лет над улучшением инструментов анимации персонажей в Blender.
https://www.blender.org/press/aws-joins-the-blender-development-fund/
#Blender
Это спонсорство немного отличается от прошлых, поскольку направлено на улучшение специфического аспекта Blender — анимации персонажей. Спонсорство позволит Blender нанять нескольких разработчиков для работы в течение 3 лет над улучшением инструментов анимации персонажей в Blender.
https://www.blender.org/press/aws-joins-the-blender-development-fund/
#Blender
Вышел Phaser 3.50.0, а вместе с ним новый рендеринг, изометрические тайловые карты, слои, эффекты постобработки и многое другое.
- Post FX Pipelines, Post Processing and Render Targets.
- Mesh Game Objects.
- Поддержка мульти-текстур.
- Поддержка изометрической, гексагональной и шахматной карты тайлов.
- Поддержка Aseprite.
- Большое обновление Спайна.
- Точечный источник света.
https://zen.yandex.ru/media/id/5c8818257951ff00b4059c4b/vyshel-phaser-3500-5fdd40268ae4867dadd33803
#phaser
https://phaser.io/news/2020/12/phaser-350-released
- Post FX Pipelines, Post Processing and Render Targets.
- Mesh Game Objects.
- Поддержка мульти-текстур.
- Поддержка изометрической, гексагональной и шахматной карты тайлов.
- Поддержка Aseprite.
- Большое обновление Спайна.
- Точечный источник света.
https://zen.yandex.ru/media/id/5c8818257951ff00b4059c4b/vyshel-phaser-3500-5fdd40268ae4867dadd33803
#phaser
https://phaser.io/news/2020/12/phaser-350-released
Яндекс Дзен
Вышел Phaser 3.50.0
А вместе с ним новый рендеринг, изометрические тайловые карты, слои, эффекты постобработки и многое другое.
Стали доступны Omniverse и Omniverse Create от Nvidia. Компания выпустила бесплатную публичную бета-версию Omniverse (https://www.nvidia.com/en-us/design-visualization/omniverse/), свою новую открытую систему для совместной работы с 3D.
Коллекция облачных приложений позволяет пользователям видеть изменения, внесённые в общие 3D-ресурсы другими художниками, работающими в другом программном обеспечении, в фотореалистичном режиме реального времени.
Помимо ядра Omniverse, Nvidia выпустила клиентские приложения, ориентированные на определённые отрасли, в том числе Omniverse Create (https://www.nvidia.com/en-us/design-visualization/omniverse/create/) для визуальных эффектов и анимации, а также Omniverse View (https://www.nvidia.com/en-us/design-visualization/omniverse/view/) для дизайна и визуализации.
ПО также поставляется с плагинами для интеграции с ключевыми DCC-приложениями и игровыми движками, включая Maya и Unreal Engine, а 3ds Max, Blender и Houdini в будущем.
#Omniverse #nvidia
Коллекция облачных приложений позволяет пользователям видеть изменения, внесённые в общие 3D-ресурсы другими художниками, работающими в другом программном обеспечении, в фотореалистичном режиме реального времени.
Помимо ядра Omniverse, Nvidia выпустила клиентские приложения, ориентированные на определённые отрасли, в том числе Omniverse Create (https://www.nvidia.com/en-us/design-visualization/omniverse/create/) для визуальных эффектов и анимации, а также Omniverse View (https://www.nvidia.com/en-us/design-visualization/omniverse/view/) для дизайна и визуализации.
ПО также поставляется с плагинами для интеграции с ключевыми DCC-приложениями и игровыми движками, включая Maya и Unreal Engine, а 3ds Max, Blender и Houdini в будущем.
#Omniverse #nvidia
Вышел новый игровой движок Flax Engine. После 8 лет разработки и года закрытого альфа-тестирования вышла версия 1.0.
https://www.youtube.com/watch?v=_KCl_m1IGp4&feature=emb_title
Проект стартанул в 2012 году на C# и XNA, но это оказалось неэффективным. После перехода на SharpDX проект находился в разработке до сентября 2014 года, когда началось открытое бета-тестирование. Так продолжалось до апреля 2015 года, когда было принято решение переписать весь движок на C++ с поддержкой мультиплатформы. 1 декабря 2016 года проект был переименован в Flax.
Из фич:
- Скрипты на C# и C++.
- Автоматический батчинг.
- Каждый ассет по умолчанию использует асинхронную потоковую передачу контента.
- Кросс-платформа (Windows, Linux, Android, PS4. Xbox One, Xbox Series X/S, UWP).
- Запекание освещения на GPU.
- Визуальный редактор.
- VFX инструменты.
- Вложенные префабы.
- Инструменты для работы с опенворлдами (террейн, листва, туман, потоковая передача уровней).
- Хотрелод C#/C++ в редакторе.
- Доступен полный исходный код (https://github.com/FlaxEngine).
#flax #FlaxEngine
https://www.youtube.com/watch?v=_KCl_m1IGp4&feature=emb_title
Проект стартанул в 2012 году на C# и XNA, но это оказалось неэффективным. После перехода на SharpDX проект находился в разработке до сентября 2014 года, когда началось открытое бета-тестирование. Так продолжалось до апреля 2015 года, когда было принято решение переписать весь движок на C++ с поддержкой мультиплатформы. 1 декабря 2016 года проект был переименован в Flax.
Из фич:
- Скрипты на C# и C++.
- Автоматический батчинг.
- Каждый ассет по умолчанию использует асинхронную потоковую передачу контента.
- Кросс-платформа (Windows, Linux, Android, PS4. Xbox One, Xbox Series X/S, UWP).
- Запекание освещения на GPU.
- Визуальный редактор.
- VFX инструменты.
- Вложенные префабы.
- Инструменты для работы с опенворлдами (террейн, листва, туман, потоковая передача уровней).
- Хотрелод C#/C++ в редакторе.
- Доступен полный исходный код (https://github.com/FlaxEngine).
#flax #FlaxEngine
YouTube
Flax Engine Features Showcase
Switch to Flax now:
https://flaxengine.com
https://github.com/FlaxEngine/FlaxEngine
Used Dragon Head model (CC Attribution):
https://sketchfab.com/3d-models/one-angery-dragon-boi-e590e148d35e4e589c6aca7d5e87ab9e
Used AE86 car model:
https://sketchfab.com/3d…
https://flaxengine.com
https://github.com/FlaxEngine/FlaxEngine
Used Dragon Head model (CC Attribution):
https://sketchfab.com/3d-models/one-angery-dragon-boi-e590e148d35e4e589c6aca7d5e87ab9e
Used AE86 car model:
https://sketchfab.com/3d…
Godot наняли нового сотрудника для работы над физическим движком, который в последствие заменит Bullet.
Основная цель состоит в модернизации Godot Physics 2D и Godot Physics 3D, которые Godot использует под капотом для моделирования физики. Для 3D в настоящее время используется Bullet по умолчанию, но это изменится. Godot Physics будет активным по умолчанию после всех улучшений. Godot Physics легче и проще в обслуживании.
Bullet по-прежнему будет доступен как официальный плагин.
https://godotengine.org/article/camille-mohr-daurat-hired-work-physics
#godot
Основная цель состоит в модернизации Godot Physics 2D и Godot Physics 3D, которые Godot использует под капотом для моделирования физики. Для 3D в настоящее время используется Bullet по умолчанию, но это изменится. Godot Physics будет активным по умолчанию после всех улучшений. Godot Physics легче и проще в обслуживании.
Bullet по-прежнему будет доступен как официальный плагин.
https://godotengine.org/article/camille-mohr-daurat-hired-work-physics
#godot
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Речь теперь не про 30 секунд, а про «30 минут фана»: зимний отчёт о разработке фэнтези-шутера Witchfire.
https://suvitruf.ru/2020/12/20/8259/witchfire-30-minutes-of-fun/
По словам геймдиректора игры Адриана Хмеляжа, спустя 3 месяца прототип почти готов. Некоторые вещи ещё не доработаны, а какие-то получились даже слишком хорошо.
#Witchfire
https://suvitruf.ru/2020/12/20/8259/witchfire-30-minutes-of-fun/
По словам геймдиректора игры Адриана Хмеляжа, спустя 3 месяца прототип почти готов. Некоторые вещи ещё не доработаны, а какие-то получились даже слишком хорошо.
#Witchfire
Lumberyard 1.27 и переход на PhysX. Движок перешёл с собственной физики CryPhysics на NVIDIA PhysX. Помимо прочего, в обновлении поправлено более 75 багов и множество улучшений.
https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/announcing-amazon-lumberyard-release-1-27/
- PhysX заменила старую систему CryPhysics в Lumberyard 1.26 в октябре этого года. В версии 1.27 сам PhysX Gem становится официально готовым к использованию, «поддерживаясь во всех рабочих процессах Lumberyard», тогда как CryPhysics теперь помечен как deprecated.
- Компонент Nvidia Cloth системы PhysX переходит из экспериментальной версии в предварительную техническую.
- Меши ткани теперь поддерживают ограничения движения, созданные в другом DCC; а Lumberyard теперь лучше обрабатывает сложные меши при моделировании ткани, автоматически удаляя повторяющиеся вершины.
- Кроме того, моделирование ткани теперь выполняется параллельно на всех доступных ядрах ЦП, что повышает производительность.
- Добавлена поддержка NVIDIA Blast.
#Lumberyard
https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/announcing-amazon-lumberyard-release-1-27/
- PhysX заменила старую систему CryPhysics в Lumberyard 1.26 в октябре этого года. В версии 1.27 сам PhysX Gem становится официально готовым к использованию, «поддерживаясь во всех рабочих процессах Lumberyard», тогда как CryPhysics теперь помечен как deprecated.
- Компонент Nvidia Cloth системы PhysX переходит из экспериментальной версии в предварительную техническую.
- Меши ткани теперь поддерживают ограничения движения, созданные в другом DCC; а Lumberyard теперь лучше обрабатывает сложные меши при моделировании ткани, автоматически удаляя повторяющиеся вершины.
- Кроме того, моделирование ткани теперь выполняется параллельно на всех доступных ядрах ЦП, что повышает производительность.
- Добавлена поддержка NVIDIA Blast.
#Lumberyard
Новый демо проект Meerkat для Unreal Engine 4.26. А также два хороших примера, показывающих, как студия VFX Weta Digital использовала инструменты для волос и меха в Unreal Engine 4.26 при создании персонажей.
Бесплатные ассеты включают в себя смонтированные и анимированные версии двух персонажей — суриката и орла, а также оригинальные файлы Maya, текстуры и материалы.
Weta Digital смоделировала двух созданий в Maya и создала их мех и перья с помощью плагина Yeti от Peregrine Labs, импортировав в Unreal Engine в виде Alembic файлов.
Подробнее почитать можно в блоге UE: https://www.unrealengine.com/en-US/spotlights/behind-the-scenes-on-weta-digital-s-real-time-hair-and-fur-short-meerkat
Саму демку и ассеты можно скачать отсюда: https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/learn/meerkat-demo
#UnrealEngine
Бесплатные ассеты включают в себя смонтированные и анимированные версии двух персонажей — суриката и орла, а также оригинальные файлы Maya, текстуры и материалы.
Weta Digital смоделировала двух созданий в Maya и создала их мех и перья с помощью плагина Yeti от Peregrine Labs, импортировав в Unreal Engine в виде Alembic файлов.
Подробнее почитать можно в блоге UE: https://www.unrealengine.com/en-US/spotlights/behind-the-scenes-on-weta-digital-s-real-time-hair-and-fur-short-meerkat
Саму демку и ассеты можно скачать отсюда: https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/learn/meerkat-demo
#UnrealEngine
В Unity обновили версию USD до 20.08. Улучшения по части экспорта для шейдеров, добавлен экспорт USDZ из клипа и множество фиксов багов.
С полным списком изменений можно ознакомиться на Гитхабе: https://github.com/Unity-Technologies/usd-unity-sdk/blob/dev/package/com.unity.formats.usd/CHANGELOG.md
#unity #unity3d
С полным списком изменений можно ознакомиться на Гитхабе: https://github.com/Unity-Technologies/usd-unity-sdk/blob/dev/package/com.unity.formats.usd/CHANGELOG.md
#unity #unity3d
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Auto Character System 3 переосмысляет риггинг в Modo. Художник и разработчик Лукаш Пазера выпустил в раннем доступе Auto Character System 3 (ACS3), долгожданную новую версию своего популярного аддона с автоматическим риггингом для Modo.
ACS3 — первое обновление за более чем 5 лет, и большую часть этого времени оно активно разрабатывалось, а в прошлом году оно вошло в закрытую альфу. Код полностью переписан. Так что риги, созданные в ACS3, несовместимы с теми, что были созданы в ACS2.
Auto Character System 3 позволяет создавать риги для персонажей всех форм и размеров, соединяя готовые модули, представляющие отдельные части тела.
Модули могут быть расширены с помощью сценариев на Python, что позволяет динамически изменять их свойства: например, изменять количество суставов, используемых в позвоночнике или хвосте.
Много всего ещё в процессе разработки. Ознакомиться можно на сайте: https://www.autocharactersystem.com/
#Modo #AutoCharacterSystem #AutoCharacterSystem3
ACS3 — первое обновление за более чем 5 лет, и большую часть этого времени оно активно разрабатывалось, а в прошлом году оно вошло в закрытую альфу. Код полностью переписан. Так что риги, созданные в ACS3, несовместимы с теми, что были созданы в ACS2.
Auto Character System 3 позволяет создавать риги для персонажей всех форм и размеров, соединяя готовые модули, представляющие отдельные части тела.
Модули могут быть расширены с помощью сценариев на Python, что позволяет динамически изменять их свойства: например, изменять количество суставов, используемых в позвоночнике или хвосте.
Много всего ещё в процессе разработки. Ознакомиться можно на сайте: https://www.autocharactersystem.com/
#Modo #AutoCharacterSystem #AutoCharacterSystem3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ultra Render выполняет рендеринг с трассировкой пути в браузере.
Новая система рендеринга с обработкой на GPU, основанная на BRIO, облачной AR, VR платформе, способна генерировать гораздо более фотореалистичные результаты, чем стандартный движок рендеринга в реальном времени.
Платформа позволяет художникам загружать ресурсы в различных форматах, таких как FBX, OBJ, Collada и glTF. Вы также можете применять или редактировать PBR материалы и настраивать прямое или основанное на HDR освещение.
Новый движок Ultra Render обеспечивает более реалистичные результаты по сравнению с исходным движком, особенно когда дело касается прозрачных и более сложных материалов. В новом наборе инструментов есть система скайбокса, собственные материалы, камера и настройки рендеринга.
https://www.experience.briovr.com/solutions/ultra-render/
#UltraRender
Новая система рендеринга с обработкой на GPU, основанная на BRIO, облачной AR, VR платформе, способна генерировать гораздо более фотореалистичные результаты, чем стандартный движок рендеринга в реальном времени.
Платформа позволяет художникам загружать ресурсы в различных форматах, таких как FBX, OBJ, Collada и glTF. Вы также можете применять или редактировать PBR материалы и настраивать прямое или основанное на HDR освещение.
Новый движок Ultra Render обеспечивает более реалистичные результаты по сравнению с исходным движком, особенно когда дело касается прозрачных и более сложных материалов. В новом наборе инструментов есть система скайбокса, собственные материалы, камера и настройки рендеринга.
https://www.experience.briovr.com/solutions/ultra-render/
#UltraRender
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Akeytsu 2020.3 и новая экспериментальная функция Space Switching.
Инструмент от Nukeygara позволяет на лету связать один сустав или объект с другим: например, когда персонаж передаёт оружие из руки в руку.
Затем дочерний объект использует родительский объект в качестве источника, а не исходную точку самой сцены, и наследует преобразования перемещения, поворота и масштабирования своего родителя.
Кроме того, на таймлайне появилась новая опция Unified Timelines, означающая, что положение курсора не сбрасывается при переключении между персонажами в сцене.
Также обновили персонажа Akeyboy Test с помощью новой модели. Чтобы сохранить установщик легковесным, PBR текстуры доступны для загрузки на отдельной странице бесплатных персонажей.
https://www.nukeygara.com/blog/news/2020-3-release-highlights
#Akeytsu
Инструмент от Nukeygara позволяет на лету связать один сустав или объект с другим: например, когда персонаж передаёт оружие из руки в руку.
Затем дочерний объект использует родительский объект в качестве источника, а не исходную точку самой сцены, и наследует преобразования перемещения, поворота и масштабирования своего родителя.
Кроме того, на таймлайне появилась новая опция Unified Timelines, означающая, что положение курсора не сбрасывается при переключении между персонажами в сцене.
Также обновили персонажа Akeyboy Test с помощью новой модели. Чтобы сохранить установщик легковесным, PBR текстуры доступны для загрузки на отдельной странице бесплатных персонажей.
https://www.nukeygara.com/blog/news/2020-3-release-highlights
#Akeytsu