Gamedev suffering
7.48K subscribers
807 photos
67 videos
13 files
2.17K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Админ @Suvitruf
Download Telegram
Доклад об использовании глубокого обучения для VFX.

Валентин Козин, ведущий технический художник Rare, рассмотрел существующие фреймворки с открытым исходным кодом для синтеза мультимедиа и обсудил возможности их практического применения в для VFX и CGI.

В видео обсуждаются технологии, которые доступны в настоящее время, включая StyleGAN, а также рассматриваются проблемы в VFX и Tech Art, которые можно решить с помощью глубокого обучения.

https://www.youtube.com/watch?v=miLIwQ7yPkA&feature
Вышел Animcraft 1.1 c возможностью редактировать частоту кадров и отражать анимацию.
https://www.youtube.com/watch?v=C2ftac3ylj0&feature=youtu.be

Также теперь возможно создать новый слой анимации поверх импортированной анимации, а затем добавить к нему ключевые кадры.

Обновление добавляет BridgeIK, полноценную систему автоматического риггинга FK/IK, позволяющую создать риг для импортированного персонажа, а затем отредактировать его движение, используя другие элементы управления ригом и ключевыми кадрами.

Добавление также новая экспериментальная система на основе PhysX, предназначенная для предварительного просмотра того, как одежда будет двигаться вместе с персонажем.

#Animcraft
Исследовательский отдел Facebook продемонстрировал новый подход к отслеживанию рук с использованием деформируемой физической модели.​

https://www.youtube.com/watch?v=jkdILM-h830&feature=emb_title

Многие действия руками включают пересечения и окклюзию. Мы пожимаем руки, сжимаем кулаки, переплетаем пальцы во время размышлений. Всё это довольно сложно отследить, поскольку существующие методы отслеживания не предназначены для чрезмерных самопересечений.

Команда Facebook Research решила расширить последние достижения в области отслеживания на основе зрения и физической анимации, создав первый алгоритм для отслеживания деформаций рук с высокой точностью. Новая система предназначена как для одной, так и для двух рук.

Ограничивая алгоритм отслеживания на основе зрения с помощью деформируемой физической модели, получился алгоритм, устойчивый к повсеместным самовзаимодействиям и массивным самоопересечениям, проявляемым обычными жестами рук, что позволяет отслеживать взаимодействия двух рук и некоторые из самых сложных жестов.

https://research.fb.com/wp-content/uploads/2020/11/Constraining-Dense-Hand-Surface-Tracking-with-Elasticity.pdf
Шрифт Floppy Pixel, который изначально был сделан для мобильной игры, теперь выпущен под лицензией Open Font License 1.1.

Загрузить шрифт можно с Itch.io (https://jdjimenez.itch.io/floppy-pixel-font) или Gumroad (https://gumroad.com/l/floppypixel).

Автор кратко описал процесс создания шрифта (https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/km8o7b/free_ofl_pixel_font_i_made_4_years_ago_floppy/). Начинается всё с создания пиксельного шрифта в графическом редакторе для использования как рефа в будущем. После этого, используя версию Birdfont за 5 долларов, вручную рисуется каждая буква, число и глиф, которые будут использоваться в этом шрифте. Затем просто вводите имя и описание, сохраняете, экспортируйте и всё готово.

Но это может быть довольно утомительно, т.к. Birdfont содержит баги. Но если вы собираетесь повторно использовать или распространять шрифты, вы можете попробовать пойти по этому пути.

Есть также бесплатная версия Birdfont, которую вы можете попробовать.
Вышел Raylib 3.5, спустя 8 месяцев после релиза Raylib 3.0.

Raylib — это кроссплатформенный игровой фреймворк на C/C++ с открытым исходным кодом, который работает на множестве различных платформ и имеет привязки для более чем 50 различных языков программирования.

Ключевые изменения:
- Поддержка новой платформы: нативный Raspberry Pi 4.
- Доступны новые параметры конфигурации.
- Новая функция автоматической записи в формате GIF.
- Новая система RenderBatch: модуль rlgl был переработан для поддержки пользовательских батчей рендеринга.
- Новая система Framebuffer: модуль rlgl теперь предоставляет API для пользовательских вложений Framebuffer.
- Загрузка файлов из памяти: несколько функций были переработаны для загрузки данных из буферов памяти вместо прямого доступа к файлам.
- Новая система управления состояниями окон.
- Новая система CI/CD GitHub Actions.

https://zen.yandex.ru/media/id/5c8818257951ff00b4059c4b/vyshel-raylib-35-5fed0260f906b16872e58915

#Raylib
Не все добрались до 2021.
Полезные советы по оптимизации в Unreal Engine.

Для примера взяты ассеты New York city. Первоначально сцена работала в 40-50 кадров в секунду. После оптимизаций мешей, использования LOD и запекание источников света сцена стала рендериться в 110-120 кадров в секунду.

https://www.youtube.com/watch?v=FQxriR4_akM&feature=emb_title

#UnrealEngine #UE4
Пока сотрудники CDPR кранчат над патчами для Cyberpunk 2077, самое время погрузиться немного в тему. В этой заметке приведены ссылки на конкретные исследования и эксперименты, а также рассмотрены различные взгляды на проблему кранчей со стороны людей из индустрии.

В целом, исследования подтверждают, что толку от кранчей нет. Проекты продвинулись бы дальше, если бы сотрудники просто всё время придерживались 40-часовой рабочей недели.

https://dtf.ru/u/1922-andrey-apanasik/597988-kranchi-vredyat-industrii-i-szhigayut-lyudey
Умудрился пропустить старый доклад от Джоша Сойера. А он довольно вразумительно рассуждает на тему кранчей с конкретными советами.

Если резюмировать, то основная мыль — кранчи бесполезная херня, которая не работает.

https://www.youtube.com/watch?v=nHWvUmlzamo
Ретроспектива на 2020 год для Godot: что нового нас ждёт в 4.0.

Куча фич для Vulkan, новые возможности 2D-рендера, множество оптимизаций (батчинг, кулинг и т.д), переписан GDScript, улучшена поддержка C#, важные изменения для HTML5.

https://www.youtube.com/watch?v=3lm-veva15g

#godot
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В SHADERed теперь можно писать и отлаживать вершинные, геометрические, пиксельные и вычислительные шейдеры. Помимо расширения отладчика, также улучшен текстовый редактор и исправлены некоторые ошибки.

С сегодняшним обновлением также можно использовать SHADERed в качестве компилятора и компилировать шейдеры из терминала. Подробнее об этих новых аргументах командной строки читайте в документации.

https://shadered.org/blog?id=5

#SHADERed
Вышел FaceBuilder 2021.1 для Nuke и Blender. Теперь с альтернативными низко- и средне- полигональными версиями для дефолтной геометрии головы.

Обновление также улучшает симметрию базовой геометрии головы и улучшает топологию шеи базовой модели, чтобы упростить интеграцию с телом 3D-персонажа.

Для Blender завезли кодирование лица FACS. Обновление добавляет поддержку отраслевой VFX системы кодирования лицевых движений (FACS), предоставляющей 51 готовую форму наложения, которую можно комбинировать для создания реалистичных выражений лица.

https://www.youtube.com/watch?v=Y6q2p89aInc&feature=emb_title

#blender #Nuke #FaceBuilder
Генеративный брутализм.

https://twitter.com/jamportz/status/1345839896800456704
Корреляция успехов в видеоиграх с реальными умениями.

Исследования показывают, что есть взаимосвязь между успехами в играх и реальными скиллами людей.
- Умелые игроки в Civilization обладают лучшими навыками управления.
- Успехи в MOBA-играх (Dota, LoL) коррелируют с интеллектом.
- Лидеры гильдий в WoW с большой вероятностью будут отличными лидерами и в реальном жизни.
- Совместная игра с тиммейтами повышает эффективность команды.

https://twitter.com/emollick/status/1337619431061671937
Джером Платто поделился тем, как он работает с 3d в VR. Арт директор из Epic Games расшарил материалы на ArtStation.
- Прототип и дизайн в Oculus Medium.
- Затем детализация в Zbrush.
- Текстурирование в Substance Painter.
- Итоговая 3D печать в Anycubic Photon Mono X.

https://www.artstation.com/artwork/AqaDQq