Gamedev suffering
463 subscribers
269 photos
14 videos
3 files
1.14K links
О разработке игр.
Можно ещё подписаться в VK: https://vk.com/gamedev_suffering
Download Telegram
to view and join the conversation
Недельный геймдев: #27 — 18 июля, 2021

Обновления/релизы/новости
- AMD выложили в открытый доступ исходники FidelityFX Super Resolution (FSR)
- Google представил Android Game Development Kit
- Reallusion объявили Lip-Sync Animation Contest 2021
- Pilgway выпустили 3DCoatTextura
- Версия Sketchbook Pro для Windows и macOS теперь стоит 19,99 долларов
- glTF файлы теперь могут включать точные полупрозрачные материалы
- MaterialX присоединяется к Academy Software Foundation
- Google даст разработчикам дополнительное время на приведение приложений/игр в соответствие с новой Payments Policy
- Reallusion совместно с Replica Studios запускает бесплатный плагин AI Voice Actors для iClone
- После более чем года закрытой беты расширение для разработки игр для Android (AGDE) теперь доступно для загрузки всем
- Полезные советы Steamworks на фоне анонса Steam Deck
- Про поддержку Vulkan, GLES3, GLES2 в Godot 4.0

Интересные статьи/видео
- Как управление ближнего боя на контроллере в игре от третьего лица влияет на игровой процесс
- Разработчики Unity поделились советами по оптимизации UI, физики, работы со звуком
- Подробное руководство по созданию бесшовных звуковых треков
- Создание дождя в Unreal Engine 4 с помощью Niagara
- NoClip выпустили здоровенную документалку про создание ремейка Demon’s Souls
- Туториал по тому, как использовать цел-шейдинг в Unity с помощью Shader Graph
- Создание учебной локации из Dark Souls в Houdini, Substance и V-Ray
- Здоровенная статья про PBR в движке Filament
- Очередной стрим Inside Unreal с разработчиками. На этот раз обсудили MegaAssemblies
- Воссоздание персонажа с помощью сканирования объектов в ZBrush, Maya и UE4
- Марк Браун выпустил видео «The Making of Dishonored»
- Кастомный фрактальный шум для SDF
- Команда RocketBrush Studio рассказала о том, что их вдохновило на создание The Unliving
- Разработка радикально нелинейных уровней для одиночных игр
- Созданние материала в Substance Designer и Unreal Engine 5

Разное
- Хороший пример каустики в Unity
- Пушка, стреляющая цветами
- Итоги большого зарплатного опроса геймдева 2021
- Как стать сенсацией на ArtStation

#gamedevnews
Nvidia выпустили опенсорсное SDK RTX Memory Utility, которое сочетает в себе методы для оптимизации и уменьшения потребления памяти структурами.

Создано для поддержки любого приложения с DXR или Vulkan Ray Tracing.

В среднем снижается расход памяти где-то на 52%.

#RTXMU #Nvidia
Стала доступна предварительная версия SDK DirectStorage.

- Будет работать и в Windows 10 (1909).
- Новая модель API DirectStorage избавляет приложения от необходимости индивидуально управлять тысячами запросов ввода-вывода/уведомлений о завершении.
- Распаковка на GPU обеспечивает сверхбыструю распаковку ресурсов на лету (появится в более поздней предварительной версии).
- Оптимизация стека хранилища: в Windows 11 он состоит из обновлённого стека хранилища ОС, который раскрывает весь потенциал DirectStorage, а в Windows 10 игры по-прежнему выиграют от более эффективного использования устаревшего стека.

#DirectStorage
NVIDIA показала работу RTX и DLSS на ARM-процессоре. Демонстрируя потенциал NVIDIA RTX на Arm, разработчик Machine Games добавил в демоверсию Wolfenstein: Youngblood красивыми отражениями с трассировкой лучей, которые ускорены NVIDIA DLSS, использующей алгоритмы глубокого обучения с ускорением на GPU для повышения частоты кадров.

Демки стали возможными благодаря тому, что NVIDIA расширила поддержку своих комплектов разработчиков для внедрения пяти ключевых технологий NVIDIA RTX в Arm и Linux:
1. Deep Learning Super Sampling (DLSS), использующий AI для увеличения частоты кадров и создания красивых, чётких изображений для игр.
2. RTX Direct Illumination (RTXDI), который позволяет разработчикам добавлять динамическое освещение в игровое окружение.
3. RTX Global Illumination (RTXGI), позволяющий воссоздать, то как свет отражается в реальном мире.
4. NVIDIA Real-Time Denoisers (NRD), библиотека шумоподавления, предназначенная для работы с сигналами с низким числом лучей на пиксель.
5. RTX Memory Utility (RTXMU), оптимизирующая использование графической памяти приложениями.

#Nvidia #RTX #DLSS #ARM
Adobe присоединился к фонду развития Blender в качестве золотого участника, а это ещё 30к евро в год в бюджет разработчиков инструмента, что не может не радовать.

Само собой, это не даёт Adobe никаких преференций и влиять на сам продукт они, к счастью, не могут.

#adobe #blender
В прошлом месяце NVIDIA добавила поддержку DLSS для игр с Vulkan API на Proton. Теперь же в SDK добавлена нативная поддержка x86.

Доступ к DLSS SDK теперь проще. Просто загрузите DLSS SDK 2.2.1 прямо с сайта NVIDIA Developer, получите доступ к плагину Unreal Engine 5 и 4.26 или используйте DLSS в бетке Unity 2021.2.

- DLSS SDK 2.2.1
- Плагин для Unreal Engine 5
- Плагин для Unreal Engine 4.26
- DLSS в бетке Unity 2021.2

#Nvidia #DLSS #Linux
Помимо того, что Adobe присоединился к Blender Foundation, компания ещё анонсировала бета-версии плагинов Substance 3D и Mixamo Auto-Control Rig для Блендера.

#adobe #blender #Substance3d
Силке ван дер Смиссен поделилась подробным описанием проекта «Stylized Medieval Village», показала рабочий процесс в Unreal и объяснила, как можно создать красивое окружение за ограниченное время.

По словам художницы, самое трудное, не смотря на простоту настройки, было правильно организовать освещение на сцене.
Я: оптимизировал логику AI и рейкасты, а теперь думаю, куда бы направить сэкономленный бюджет кадра.

Тем временем GUI.

#unity
Epic Games купила Sketchfab.

Тариф Sketchfab Plus станет бесплатным, а комиссия для создателей контента будет снижена до 12%.

#Sketchfab #EpicGames
Обновился Radeon Memory Visualizer. В v1.2 добавили возможность поиска по диапозону. Теперь при вводе адреса можно узнать, кто к нему обращался.

Улучшили всякие мелочи связанные с подсказками.

#RadeonMemoryVisualizer #RMV #AMD
Radeon GPU Profiler обновился до версии 1.11.
- Появилась новая функция, позволяющая визуализировать и отслеживать поток управления, когда один шейдер в конвейере трассировки лучей вызывает другой.
- Было внесено несколько незначительных улучшений по части Cache Counters, представленных в предыдущем выпуске. Ранее эта функция поддерживалась только для приложений с DirectX 12 и Vulkan. В RGP v1.11 эта функция теперь также доступна для OpenCL.
- Кроме того, была изменена всплывающая подсказка Cache Counter, которая появляется при наведении курсора мыши на графики. Теперь, когда выделена область кадра, во всплывающей подсказке будут отображаться совокупные значения счётчиков для выбранной области.

#AMD #RGP
Unity приобрели разработчиков SpeedTree.

По заверениям создателей инструмента, «он так и останется не привязанным к конкретным движкам». Обещали лишь, что в планах полная интеграция с Unity.

#SpeedTree #unity
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Старший концепт-дизайнер в CD Projekt Red Бен Эндрюс рассказал 80lv про их пайплайн создания оружия и транспорта при разработке Cyberpunk 2077 и обсудил источники вдохновения для высокотехнологичных машин.

#CDPR #Cyberpunk2077
microStudio Game Engine теперь в опенсорсе.

Это довольно простенький движок на CoffeeScript, который теперь распространяется по MIT лицензии.

Работает всё это дело прямо в браузере. В плане написания логики всё интуитивно, всё в глобальном скоупе.
Microsoft сделала инструментарий для разработки игр Game Developer Kit бесплатным и выложила на GitHub.

Доступен пока только GDK, и в виде бинарника. GDKX, в котором, как раз, большая часть специфичных для Xbox API, не выложили.

Но для первого шага уже неплохо.

#GDK #Microsoft
В Ultra App Kit 1.1 добавили поддержку Linux и MacOS.

Ultra App Kit — SDK на C++ для создания кроссплатформенных приложений с графическим интерфейсом. В отличии от Dear ImGui подход больше похож на оный в WPF, Qt и WinForms.

#UltraAppKit