Створення саундтреку до гри Doom
Саундтрек написаний Міком Гордоном став джерелом неймовірної кількості мемів та жартів. Якість, глибина саундтреку та його відповідність грі досягли просто неймовірних висот. Як же Міку Гордону це вдалось?
Відео (1:00:56): https://youtu.be/U4FNBMZsqrY?t=1
Одна з найкращих лекцій GDC, що я бачив. Однозначно рекомендую до перегляду всім (не лише саунд дизайнерам). Тут буде доволі багато вузькоспеціалізованого контенту, але загальна ідея і концепція будуть корисні всім.
Узагальнені висновки та поради:
1. Якщо процес одного разу приніс успіх, це не означає, що цей процес буде приносити успіх кожного разу (особливо в динамічній сфері ігор)
2. Для зміни результату необхідно змінювати процес
3. Не варто боятись провалитись оскільки це і є шлях до успіху
4. Кожен проект унікальний і вимагає унікального підходу
5. ТЗ/бриф можна змінювати, якщо ці зміни підсилять більш важливі аспекти тз/брифу/проекту
6. Будьте в курсі новин своєї сфери та вивчайте роботи попередників (В роботі Міка Гордона використовується багато інновацій. На ці інновації його надихнули різноманітні прийоми з історії музики)
7. Створюйте таку команду і таке середовище, що не буде карати за провали, а буде стимулювати виносити з них корисні знання
Ну і звісно тримайте весь саундтрек до гри Doom. Після лекції він слухається ще краще!
https://www.youtube.com/watch?v=Jm932Sqwf5E&ab_channel=BethesdaSoftworks
#sounddesign #ost #music #tips #GDC #doom #MickGordon #FPS #guitar #chainsaw
Саундтрек написаний Міком Гордоном став джерелом неймовірної кількості мемів та жартів. Якість, глибина саундтреку та його відповідність грі досягли просто неймовірних висот. Як же Міку Гордону це вдалось?
Відео (1:00:56): https://youtu.be/U4FNBMZsqrY?t=1
Одна з найкращих лекцій GDC, що я бачив. Однозначно рекомендую до перегляду всім (не лише саунд дизайнерам). Тут буде доволі багато вузькоспеціалізованого контенту, але загальна ідея і концепція будуть корисні всім.
Узагальнені висновки та поради:
1. Якщо процес одного разу приніс успіх, це не означає, що цей процес буде приносити успіх кожного разу (особливо в динамічній сфері ігор)
2. Для зміни результату необхідно змінювати процес
3. Не варто боятись провалитись оскільки це і є шлях до успіху
4. Кожен проект унікальний і вимагає унікального підходу
5. ТЗ/бриф можна змінювати, якщо ці зміни підсилять більш важливі аспекти тз/брифу/проекту
6. Будьте в курсі новин своєї сфери та вивчайте роботи попередників (В роботі Міка Гордона використовується багато інновацій. На ці інновації його надихнули різноманітні прийоми з історії музики)
7. Створюйте таку команду і таке середовище, що не буде карати за провали, а буде стимулювати виносити з них корисні знання
Ну і звісно тримайте весь саундтрек до гри Doom. Після лекції він слухається ще краще!
https://www.youtube.com/watch?v=Jm932Sqwf5E&ab_channel=BethesdaSoftworks
#sounddesign #ost #music #tips #GDC #doom #MickGordon #FPS #guitar #chainsaw
YouTube
DOOM: Behind the Music
In this 2017 session, Doom composer Mick Gordon provides a detailed look into the compositional process, production techniques and creative philosophies behind the hell-raising soundtrack to the 4th installment of the seminal first-person shooter franchise…
ШІ та анімації всього тіла для противників в грі Doom 2016
Відео (32:23): https://www.youtube.com/watch?v=3lO1q8mQrrg&ab_channel=GDC
Відео розповідає про підхід ID software до створення анімації противників в грі Doom 2016. Відео в більшості розраховане на аніматорів та програмістів, але я вважаю, що геймдизайнеру корисно знати все 😎
У відео пояснюється як ID software за допомогою delta correction розтягували чи стискали анімації руху і ближнього бою
Використання focus tracking для того, щоб розвертати противника обличчям до гравця, продовжуючи відтворювати анімації
Phase synchronization для контролю ніг та синхронізації ходьби
Bad zones - розділ про те, як ШІ допомагає уникати незручних для анімації зон
Як результат - анімації всього тіла завжди доступні, що спрощує запам’ятовування патернів противника та робить телеграфування атак більш очевидним
#animation #AI #GDC #doom #programming #traversal #attack #melee_attack #full_body_animation
Відео (32:23): https://www.youtube.com/watch?v=3lO1q8mQrrg&ab_channel=GDC
Відео розповідає про підхід ID software до створення анімації противників в грі Doom 2016. Відео в більшості розраховане на аніматорів та програмістів, але я вважаю, що геймдизайнеру корисно знати все 😎
У відео пояснюється як ID software за допомогою delta correction розтягували чи стискали анімації руху і ближнього бою
Використання focus tracking для того, щоб розвертати противника обличчям до гравця, продовжуючи відтворювати анімації
Phase synchronization для контролю ніг та синхронізації ходьби
Bad zones - розділ про те, як ШІ допомагає уникати незручних для анімації зон
Як результат - анімації всього тіла завжди доступні, що спрощує запам’ятовування патернів противника та робить телеграфування атак більш очевидним
#animation #AI #GDC #doom #programming #traversal #attack #melee_attack #full_body_animation
YouTube
Bringing Hell to Life: AI and Full Body Animation in DOOM
In this GDC 2017 talk, id Software's Jake Campbell explains some of the techniques that were used to make the unique animations of DOOM in a modern game environment.
Register for GDC: http://ubm.io/2gk5KTU
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
Register for GDC: http://ubm.io/2gk5KTU
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
👍5🤯1🤩1