Конспект геймдизайнера [GD compendium]
676 subscribers
139 photos
6 videos
2 files
366 links
Інформації та статей із геймдизайна та розробки ігор безліч. Прочитати їх всі це круто, але інколи треба швидко знайти всі матеріали на певну тему, а це буває складно.
Питання та пропозиції надсилайте на пошту: gdcompendium@gmail.com
Download Telegram
Вже хотів писати про наступний відеощоденник як раптом наштовхнувся на мега круту статтю-збірку. Ну я просто не міг пройти мимо та не поділитись нею! Особливо корисна вона буде для новачків, або для тих, хто хоче зрозуміти більше в розробці ігор і починає читати профільні статті.

Бестріарій геймдизайнера або коротко про все на світі

Тут зібрані визначення та пояснення всіх популярних метрик, термінів, монетизації і навіть є короткий опис геймдизайнерської термінології

Стаття (~7 хв, але якщо переходити на всі лінки то кілька годин): https://dtf.ru/howto/73954-bestiariy-geymdizaynera-remeslennika

#gamedesign #monetization #mechanics #development #retention #meta_game #coreloop #analytics #general_tips #saved #useful
Дизайн Dredge

NoClip взяли інтерв’ю у розробників гри (це всього 3 людини!) і зробили, як завжди, розкішне документальне відео.

Відео (44:45): https://www.youtube.com/watch?v=yXQipk_mBAo&ab_channel=Noclip-VideoGameDocumentaries

Я особисто в захваті від гри, від їх "простого", але все ще глибокого дизайну, саунд дизайну і, звісно, візуального стилю. Black Salt Games, мені здається, застосували всі знання, що були накопичені в ігровій індустрії, і просто ультанули своєю грою.

Початок розробки, звісно ж, був етапом прототипів, коли команда перевіряла свої ідеї не лише на потенціал механік, але й розглядала бізнес-потенціал проектів.
Пріоритизація, масштаби розробки та здорова оцінка індивідуальних і командних можливостей призвели до того, що гра не роздута механіками чи контентом, але все, що в грі присутнє — на дуже високому рівні.

Часті плейтести допомагали якісно ітерувати керування човном та ігровий дизайн гри в цілому. Нові дизайнерські рішення розробники намагалися максимально інтегрувати в існуючі системи, що дозволяло знаходити неочікувані взаємозв’язки.
Поява інвентаря дозволяла прив’язувати до нього все більше і більше ігрових механік (пошкодження корабля, створення власного білда і тому подібне).

Окремо хотів би відзначити аспект, про який не було сказано в інтерв’ю, а саме аудіо дизайн. Музика та ембієнс в грі дуже чітко підкреслюють різницю дня і ночі, а всі звуки мають в собі присмак космічного жаху, що навіть звичайну риболовлю робить містичною.

#GameDesign #Dredge #NoClip #Documentary #Development #Retro #Postmortem
🔥4🥰3👍2