Вже хотів писати про наступний відеощоденник як раптом наштовхнувся на мега круту статтю-збірку. Ну я просто не міг пройти мимо та не поділитись нею! Особливо корисна вона буде для новачків, або для тих, хто хоче зрозуміти більше в розробці ігор і починає читати профільні статті.
Бестріарій геймдизайнера або коротко про все на світі
Тут зібрані визначення та пояснення всіх популярних метрик, термінів, монетизації і навіть є короткий опис геймдизайнерської термінології
Стаття (~7 хв, але якщо переходити на всі лінки то кілька годин): https://dtf.ru/howto/73954-bestiariy-geymdizaynera-remeslennika
#gamedesign #monetization #mechanics #development #retention #meta_game #coreloop #analytics #general_tips #saved #useful
Бестріарій геймдизайнера або коротко про все на світі
Тут зібрані визначення та пояснення всіх популярних метрик, термінів, монетизації і навіть є короткий опис геймдизайнерської термінології
Стаття (~7 хв, але якщо переходити на всі лінки то кілька годин): https://dtf.ru/howto/73954-bestiariy-geymdizaynera-remeslennika
#gamedesign #monetization #mechanics #development #retention #meta_game #coreloop #analytics #general_tips #saved #useful
DTF
Бестиарий геймдизайнера-ремесленника
Читая статьи я часто сталкивался с непонятными терминами.В какой-то момент я сел и начал гуглить все это, читать на эту тему статьи, смотреть видео, и я решил просто записать все что узнал.
Дизайн Dredge
NoClip взяли інтерв’ю у розробників гри (це всього 3 людини!) і зробили, як завжди, розкішне документальне відео.
Відео (44:45): https://www.youtube.com/watch?v=yXQipk_mBAo&ab_channel=Noclip-VideoGameDocumentaries
Я особисто в захваті від гри, від їх "простого", але все ще глибокого дизайну, саунд дизайну і, звісно, візуального стилю. Black Salt Games, мені здається, застосували всі знання, що були накопичені в ігровій індустрії, і просто ультанули своєю грою.
Початок розробки, звісно ж, був етапом прототипів, коли команда перевіряла свої ідеї не лише на потенціал механік, але й розглядала бізнес-потенціал проектів.
Пріоритизація, масштаби розробки та здорова оцінка індивідуальних і командних можливостей призвели до того, що гра не роздута механіками чи контентом, але все, що в грі присутнє — на дуже високому рівні.
Часті плейтести допомагали якісно ітерувати керування човном та ігровий дизайн гри в цілому. Нові дизайнерські рішення розробники намагалися максимально інтегрувати в існуючі системи, що дозволяло знаходити неочікувані взаємозв’язки.
Поява інвентаря дозволяла прив’язувати до нього все більше і більше ігрових механік (пошкодження корабля, створення власного білда і тому подібне).
Окремо хотів би відзначити аспект, про який не було сказано в інтерв’ю, а саме аудіо дизайн. Музика та ембієнс в грі дуже чітко підкреслюють різницю дня і ночі, а всі звуки мають в собі присмак космічного жаху, що навіть звичайну риболовлю робить містичною.
#GameDesign #Dredge #NoClip #Documentary #Development #Retro #Postmortem
NoClip взяли інтерв’ю у розробників гри (це всього 3 людини!) і зробили, як завжди, розкішне документальне відео.
Відео (44:45): https://www.youtube.com/watch?v=yXQipk_mBAo&ab_channel=Noclip-VideoGameDocumentaries
Я особисто в захваті від гри, від їх "простого", але все ще глибокого дизайну, саунд дизайну і, звісно, візуального стилю. Black Salt Games, мені здається, застосували всі знання, що були накопичені в ігровій індустрії, і просто ультанули своєю грою.
Початок розробки, звісно ж, був етапом прототипів, коли команда перевіряла свої ідеї не лише на потенціал механік, але й розглядала бізнес-потенціал проектів.
Пріоритизація, масштаби розробки та здорова оцінка індивідуальних і командних можливостей призвели до того, що гра не роздута механіками чи контентом, але все, що в грі присутнє — на дуже високому рівні.
Часті плейтести допомагали якісно ітерувати керування човном та ігровий дизайн гри в цілому. Нові дизайнерські рішення розробники намагалися максимально інтегрувати в існуючі системи, що дозволяло знаходити неочікувані взаємозв’язки.
Поява інвентаря дозволяла прив’язувати до нього все більше і більше ігрових механік (пошкодження корабля, створення власного білда і тому подібне).
Окремо хотів би відзначити аспект, про який не було сказано в інтерв’ю, а саме аудіо дизайн. Музика та ембієнс в грі дуже чітко підкреслюють різницю дня і ночі, а всі звуки мають в собі присмак космічного жаху, що навіть звичайну риболовлю робить містичною.
#GameDesign #Dredge #NoClip #Documentary #Development #Retro #Postmortem
YouTube
The Design of Dredge - Noclip Documentary
Support us on Patreon (get perks!) ► https://www.patreon.com/noclip
or Join Noclip on YouTube (similar perks!) ► https://bit.ly/3nH3FUf
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
We sit down with Black Salt Games to talk about the…
or Join Noclip on YouTube (similar perks!) ► https://bit.ly/3nH3FUf
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
We sit down with Black Salt Games to talk about the…
🔥4🥰3👍2